[falls das nicht in die D&D Rubrik passt, bitte verschieben]
Ich habe ein bisschen im DC20 Preview 0.7 geblättert.
DC20 ein D&D-ähnliches Rollenspiel vom Youtuber "Dungeon Coach" und hat auf Kickstarter nach 3 Tagen die $1 Mio geknackt. Der Preview hat knackige 150 Seiten und liegt in der Komplexität definitiv über D&D 5E. Es gibt sehr viele Stellschrauben und sein Anspruch ist, ähnlich zu Pathfinder, möglichst viel exakt zu verregeln und dabei mehr Optionen zu bieten als die 5E.
Der Coach liebt Punkte. Überall hat man Punkte, die man sammelt, ausgibt und umwandelt. Das macht's nicht einfach. Zudem scheint ihm zumindest in diesem Preview der Spiel-Aspekt wichtiger als der Stimmungsaspekt. Seiner Ansicht nach entsteht der Spielspaß in erster Linie durch coole Aktionen und Kombinationen im Kampf (oder in anderen Konfliktsituationen).
Ein paar Impressionen:
Charaktere haben 4 Attribute (Might, Agility, Intelligence, Charisma) auf die man 3, 1, 0, -2 verteilt und dann alles unter 3 noch 2x erhöhen kann. Damit ist also 3/3/0/-2 oder 3/1/0/0 oder 3/1/1/-1, usw. möglich. Ehrlich gesagt könnte man auch einfach 4 Punkte verteilen, wobei man sich bis zu 2 Punkte "leihen" kann.
Der Prime-Modifier (PM) entspricht dem höchsten Attributwert, ist bei Stufe 1 Charakteren also immer 3 und ist der Modifikator für Kämpfen, Zaubern und Wahrnehmung.
Charaktere haben eine Stufe, meist zählt aber Combat Mastery (CM), was der halben Stufe aufgerundet entspricht. Entspricht so in etwa der Proficiency der 5E, die aber 1+Stufe/4 ist.
Assoziiert mit den Attributen sind 11 (Athletics, Intimidation, Acrobatics, Trickery, Stealth, Animal, Insight, Influence, Investigation, Medicine, Survival) normale und 5 Wissenfertigkeiten (Nature, History, Arcana, Religion, Occultism), wo man 5 Mastery-Punkte verteilt (max 1 pro Fertigkeit), die multipliziert mit 2 plus Attributwert dann den Modifikator für einen Fertigkeitswurf bilden. Wissenfertigkeiten kosten die Hälfte und wer mag, kann sich weitere ausdenken und dort Punkte versenken oder sich weitere Sprachen für Mastery-Punkte kaufen.
Schließlich gibt es noch Trade-Punkte, womit man sich Hintergründe, Klassenfähigkeiten oder Talente kaufen kann, was nicht schon mit Klassenpunkten oder Abstammungspunkten bezahlt oder durch Fertigkeitspunkte gekauft wurde. Und hatte ich schon die Sprachpunkte für Fremdsprachen erwähnt?
Jedes Attribut kann man für Rettungswürfe nutzen und man darf 2 wählen, wo man dann noch CM addieren kann. Standardzielwert ist 14.
Angreifen tut man mit Prime+CM, wie üblich mit W20. 20 ist ein kritischer Treffer, es wird aber auch geschaut, ob man 5 oder 10 drüber ist, was ein schwerer oder brutaler Treffer wäre. Vorteil und Nachteil gibt's auch, und zwar mit so vielen Würfeln wie man will, also auch 4W20 und der beste oder schlechteste zählt. Zum Treffen muss man die Verteidigung überkommen, die 8 + CM + Agility + Rüstung entspricht, wobei die Rüstung wiederum von der Stufe abhängt und Anfängern 1 Punkt gewährt.
Charaktere haben 6 + Stufe + Might viele Lebenspunkte und schwere Rüstung kann (auf Stufe 1) 1 Punkt Schaden absorbieren. Diese können aber nur Nichtzauberer (Martials) tragen. Natürlich gibt es basierend auf Abstammung oder Klasse für alles Ausnahmen. Entscheidend ist hier nur, dass man relativ wenig Lebenspunkte hat und das die wirklich Lebenspunkte und nicht Trefferpunkte heißen. Hat man weniger als -Might Punkte, ist man tot, davor stirbt man so vor sich hin.
Waffen machen 1-3 Punkte Schaden, wobei schwere und brutale Treffer jeweils +1 geben und die Rüstung dann den Schaden nicht mehr reduziert. Ein kritischer Treffer addiert nochmal +2. Diverse Manöver und Sonderregeln modifzieren den Schaden. So haben Nichtzauberer Manöverpunkte (1 auf Stufe 1), die sie einsetzen können.
Zauberer verfügen über 6 Manapunkte, mit denen sie zaubern können, für die gewürfelt werden muss (was ich sehr gut finde). Zauber kosten 1 MP, man kann aber mehr MP ausgeben, um sie stärker zu machen, allerdings dürfen Stufe 1 Charaktere erst mal nur 1 MP pro Runde ausgeben, außer die Klasse oder Abstammung sagen was anderes. Magier können Sprüche aus ihrer Schule auch mit 2 MP sprechen und Hexer können sich extra verausgaben und Paktierer mit LP mehr erreichen. Für Kleriker, Druiden und Barden gibt es ebenfalls Ausnahmen.
Es gibt arkane, göttliche und ursprüngliche Magie, die in 11 Schulen unterteilt ist. Aktuell gibt es 44 Sprüche, die nächsten Versionen der Regeln sollen hier mehr liefern.
Beispiel: Eine _Magic Missile_ kostet 2 AP + 1 MP, fliegt 10 Felder weit, erfordert einen Wurf gegen 10 und für jeweils +5 hat man eine weitere Missile. Normal sind es 2, bei einem Fehlschlag 1 und bei einem Patzer gar keine. Für +1 MP hat man eine weitere Missile oder 5 Felder mehr Reichweite.
Mir gefällt, dass mehrere Zauberer den selben Spruch wirken und so die Wirkung kombinieren können. So könnten 3 Stufe-1 Zauberer 3 MP in einen Spruch pumpen. In der Kombination mit Zauberduellen, wo man einen Spruch mit einem beliebigen anderen Kontern kann, solange man genug MP ausgibt und dann einen vergleichenden Wurf macht, können so auch mehrere Zauberer gemeinsam einen Spruch abfangen. Gibt es bei einem Duell keinen Gewinner, passiert etwas von der "Wild Magic Surge" Tabelle, so könnte der Zauberer z.B. keine lebenden Wesen mehr sehen, weil die alle für ihn unsichtbar geworden sind. Hält aber nur eine Runde an.
Mit Willenskraftpunkten (basieren auf Charisma) kann man Schaden absorbieren oder Rettungswürfe mit Vorteil machen, entweder selbst oder indem man andere anfeuert und diese dann den Effekt haben (ein "Halte durch!" und der Verbündete bekommt einen Punkt weniger Schaden).
Und dann sind da Aktionspunkte.
In jeder Kampfrunde hat man 4, die man für bis zu 4 Handlungen oder Reaktionen ausgeben kann. Bis zu zwei einfache Handlungen (Türen öffnen, was greifen, eine Waffe ziehen, usw.) sind kostenlos. Sich 5 Felder (das ist die normale Bewegungsweite, Ausnahmen bestätigen diese Regel) kostet einen AP, genau wie Angreifen, Zaubern, sich aus dem Kampf lösen, jemandem Helfen, sich verstecken, usw. Da gibt es so 20 Varianten oder so. Wer Hilfe bekommt, kann W8 zu seinem Wurf addieren. Das erhöht nicht nur die Chance auf Erfolg, sondern auch auf einen schweren oder brutalen Treffer. Zaubern kostet häufig auch mehr als 1 AP. Und man kann weitere AP ausgeben, um (auch mehrfach) Vorteil auf einen Wurf zu bekommen. Wer also wirklich treffen will, nutzt alle 4 AP für 4W20 zum Angriff und hat so eine 18% Chance auf einen kritischen Treffer.
Nichtzauberer können auch Kampfmanöver ausführen, Zauberer sind zu blöd dafür, will sagen, haben sich vertraglich verpflichtet, hier ihren magisch minderbemittelten Kollegen auch ein bisschen Spotlight zu überlassen. Man kann unter 30 Manövern wählen, wobei einige einfach Waffenangriffe sind. Mit dem Schwert-Manöver kann man mit +W8 und +1 Schaden (wenn du angegriffen wurdest) attackieren und hat durch W8 natürlich eine höhere Chance auf einen schweren oder brutalen Treffer und noch mal mehr Schaden. Hätte man genug AP für mehr als einen solchen Schlag, reduziert sich jedes Mal der Würfel um einen Typ auf W6, W4, usw.
In höheren Stufen können Nichtzauberer dann auch noch Techniken lernen, etwa den Rüstungszerschmetterer, wo man dann entsprechend des Schutzfaktors der Rüstung mehr Schaden macht und den umgeht. Wenn also ein Drache 3 Punkte absorbieren würde, könnte man mit +3 Schaden angreifen und der Drache kann keinen Schaden reduzieren. Das kann man dann sogar auf +6 Schaden verstärken, wenn man genug Konstitutionspunkte hat. Hatte ich die schon erwähnt? Jeder Nichtzauberer startet mit einem solchen Punkt.
Aber auch Zauberer müssen nicht traurig sein, hat doch jede der sechs Klassen eigene Regeln, wie die Magie funktioniert. Das wird mir aber hier zu viel. Erwähnen möchte ich nur, dass ein Druide etwa die Natur seiner Domäne um sich herum (7 Felder in irgendeiner zusammenhängenden Anordnung – ja, DC20 nutzt das Combat-Grid) ausdehnen kann und dann auf diesen Feldern wieder Effekte wirken kann, z.B. indem er Verbündete dort heilt.
Apropos heilen, ein schönes Beispiel dafür, dass DC20 alles ein bisschen komplexer als 5E macht, ist, dass es neben der kurzen und langen Rast auch noch die schnelle Rast und die halbe lange Rast sowie die vollständige Rast gibt. Es gibt Rast-Punkte, die man jeweils ausgeben kann. Bei einer schnellen oder kurzen Rast, die jeweils 2x pro Tag möglich ist, kann man pro Rast-Punkt 2 LP zurückbekommen. Kurze Rast macht bestimmte Talente wieder zugänglich. Eine lange Rast besteht aus zwei Hälften, wobei nur eine davon leichte Aktivität und die andere keine Aktivität haben darf, wobei natürlich definiert ist, was leichte Aktivität meint. Hierbei baut man Erschöpfung ab und bekommt Mana-Punkte zurück. Eine völlständige Rast bedeutet einen Tag rumgammeln und man fühlt sich danach nicht mehr erschöpft und ist bereit für neue Abenteuer und bekommt sogar noch temporäre LP oder Vorteil auf Rettungswürfe. Das darf die SL frei entscheiden, ganz ohne weitere Regel.
Noch ein Wort zu den Abstammungen. Man kann Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge, Gnome, Orks, Drachengeborene, Riesengeborene, Engelgeborene, Teufelsgeborene oder Tiergeborene spielen. Dabei darf man zwei Abstammungen mischen, wenn man beispielsweise ein Halbriesenzwerg sein möchte. Dann kann man sich für 5 Abstammungspunkte Talente kaufen, die 1-3 Punkte kosten. Einige Abstammungen haben Talente mit negativen Wert, diese muss man quasi kaufen und bekommt dann diese Punkte gutgeschrieben.
Als Mensch dürfte man +1 auf ein Attribut vergeben, +1 auf einen Rettungswurf und stibt weniger schneller. Zwerge haben +1 LP, bekommen nur halben Schaden bei Gift, haben Vorteil bei bestimmten Rettungswürfen, z.B. gegen Versteinerung oder wenn sie was übles Essen. Als Spinnenwesen kann man mit seinen tierischen Mitspinnen kommunizieren, hat Dunkelsicht, kann diese für 1 AP in Echosicht umwandeln, hat Vorteil bei bestimmten Wahrnehmungswürfen (bei Spinnen würden vielleicht Bewegungen passen), ist super-senstiv gegenüber Sonnenlicht und hat bei Wahrnehmung bei Tag Nachteil, kann durch Netze laufen, kann Wände erklettern und springen.
Spielen kann man Barbaren, der "ich brauche keine Rüstung und bin ein Berserker" Form, Barden, die nicht nur musizieren, sondern zum Zaubern alternativ auch tanzen oder rezitieren, Kleriker, die Gottes Willen mit Magie und Schwert verkünden, Commander, die das Schlachtfeld dominieren, Druiden, die Natur beherrschen oder sich in Tiere verwandeln können, Kämpfer, die kämpfen, Mönche, die kämpfen, Schützen, die kämpfen, Schurken, die gemein kämpfen und dabei dann besser sind, als die Experten im Kampf, Hexer, die aus sich heraus zaubern, Paktierer, die mit geliehener Macht zaubern, und Magier, die zaubern, indem sich sie mit einem großen Buch abschleppen.
Wie es sich spielt? Keine Ahnung. Es wirkt auf mich kleinteilig und ich sehe die Gefahr, dass das Spiel Minimaxer anzieht, mit denen ich eigentlich gar nicht so gerne spielen möchte. Zudem ist ob der vielen beweglichen Teile die Gefahr groß, dass es RAW ausnutzbare Lücken gibt, für die dann Leute "builds" austüfteln, die dann das Spiel brechen und endlose RAW/RAI Diskussionen entstehen, denen ich mich eigentlich entziehen wollen würde. Das nervt mich ja schon in der 5E Community, das Spiel dann auf "damage output per round" reduziert wird.
Positiv finde ich, dass die LP niedrig sind, das nicht mit endlos vielen Würfeln um sich geworfen wird (13th Age, ich schau auf dich), das man nicht extra Schaden würfelt, das Zauber nicht so berechenbar sind und das es nur 10 Stufen gibt. Gerade die Duell- und die Zauber-Combo-Regeln gefallen mir; und das man sich auch im Kampf helfen und unterstützen kann, damit nicht jeder einzeln vor sich hin spielt.
Negativ finde ich, dass es nicht den Mut hat, die immer noch eng an D&D angelehnten Klassen abzulegen, wo man doch mit dem _Beastborn_ gezeigt hat, dass man durchaus einen Baukasten für Abstammungen liefern kann. Und natürlich all die vielen Punktressourcen und die vielen, vielen Stellschrauben und Optionen, die dem Kampf eine IMHO zu große Rolle beimessen. In diesem Spiel will man kämpfen und das soll Spaß machen. Ein legitimes Ziel, aber nicht das, was mir den meisten Spaß macht.
Leider gibt es im Preview noch keine Monster, sodass es ein bisschen schwer ist zu beurteilen, wie genau denn der Kampf nun funktioniert. Aktuell könnte man nur Charaktere gegeneinander antreten lassen.
Weil ich mir nicht sicher war, ob in dem 158 Seiten PDF wirklich keine Monster enthalten sind, habe ich auch noch mal ChatGPT gefragt. "Gibt es im Regelwerk auch Monster?" Das hat es bejahrt. Also fragte ich "Welche Spieldaten hat denn ein Kobold?" und ChatGPT antwortete
Die Spieldaten für einen Kobold im DC20-Regelsystem findest du auf Seite 160 [sic!] des Regelwerks. Hier sind die relevanten Informationen zusammengefasst:
Kobold
* Größe: Klein
* HP: 3
* PD (Physische Verteidigung): 9
* MD (Mystische Verteidigung): 8
* Bewegung: 5
* Angriff:
* Melee: Dolch (+3 Angriff, 1 Schaden)
* Ranged: Schleuder (+3 Angriff, 1 Schaden, Reichweite 3)
Fähigkeiten
* Dunkelsicht: Der Kobold hat Dunkelsicht bis zu 10 Felder.
* Feige: Wenn der Kobold den Zustand „Blutend“ erreicht, erhält er Nachteil (DisADV) auf alle Checks und Saves.
* Gemein: Der Kobold erhält Vorteil (ADV) auf Angriffe gegen Kreaturen, die von mindestens einem anderen Kobold in der Nähe bedroht werden (innerhalb von 1 Feld).
Ich sag mal so: Das klingt jetzt gar nicht so falsch. Die Schleuder müsste eine Reichweite von 10 Feldern haben und gerade als kleines Wesen wäre ein Speer hilfreich, der dann 2 Schaden machen würde.