Ich würde gerne mal lesen, wie ihr dazu steht. Ich glaube nämlich, dass ich zu einer Minderheit gehöre.
Tust du nicht. Ich kann mit Fertigabenteuern / Kampagnen auch nichts anfangen. Um zumindest eine Idee zu bekommen wie hoch der Anteil der Leute ist die das ein- oder andere bevorzugen wäre vielleicht eine Umfrage noch besser geeignet als "nur" ein Thread.
Wenn ich versuche Fertigabenteuer leite geht das meist schief und kostet extrem viel Zeit (siehe unten) und als Mitspieler störe ich mich bei Fertigabenteuern an dem teilweise sehr extremen Railroading und auch daran das man halt das Spielen "muss" was die Abenteuerersteller für wichtig halten und nicht das was der Gruppe Spaß macht (ich glaube es war bei "Berge des Wahnsinns" wo das Abenteuer vorsieht das die Charaktere vor Expeditionsbeginn gefühlt die komplette Expeditionsausrüstung (ein ganzer Schiffsladeraum) durchgehen sollen... nein Danke).
Was ich nicht sehe ist der Teil bei dem Fertigabenteuer Zeit sparen sollen. Da ist bei mir eher das Gegenteil der Fall. Ein Fertigbenteuer, besondere eine längere Kampagne, vorzubereiten dauert für mich deutlich länger als sich selbst was auszudenken.
- Das Fertigabenteuer muss ich erst einmal komplett lesen.
- Dann muss man sich Monsterwerte rausschreiben oder sonstwie parat halten. Vielleicht auch Seitenzahlen notieren.
- Überhaupt sind Notizen wichtig denn weil man es sich nicht selbst ausgedacht hat, wird man kaum alles Ideen im Kopf behalten können.
- Viele Fertigabenteuer haben Logiklücken so das man Arbeit reinstecken muss um diese auszubügeln.
- Da ein Fertigabenteuer in der Regel nicht auf die Charaktere abgestimmt ist (es sei denn man spielt mit beigelegten Charakteren) muss man selbst Arbeit reinstecken um z.B. die Hintergrundgeschichten der Charaktere mit der Story zu verweben.
- Besonders bei 5e, Pathfinder und anderen Vertretern dieser Richtung sind viele Fertigabenteuer nur eine Aneinanderreihung von Kämpfen was einfach nicht meinen Geschmack trifft.
- Bevor man es dann spielt sollte man den Teil den man am Abend voraussichtlich bespielen wird noch einmal lesen.
- Wenn die Spieler vom vorgegebenen Pfad abweichen wollen muss man entweder die Rail-Roading-Keule schwingen oder selbst improvisieren. Das ist bei eigenen Abenteuern auch der Fall, aber da steht (zumindest bei mir) eh nur der grobe Rahmen und die einzelnen Abenteuerabschnitte werden jeweils zur nächsten Session vorbereitet. Wenn bei der Kampagne hingegen die Spieler in die "falsche" Richtung laufen und ich entweder den Rest des Kampagne in die Tonne treten mir wieder selbst was ausdenken oder ich muß mir überlegen wie ich sie in die "richtige" Richtung zwinge.
Was für mich manchmal funktioniert sind Miniabenteuer Bände. Also Abenteuer die jeweils nur ein paar Seiten lang sind. Da spart man tatsächlich Zeit und die sind kompakt genug um sie leichter anpassen zu können. Auch hier ist meine Ausbeute (also wieviele Abenteuer oder zumindest Ideen ich aus so einem Band hole) recht gering. Aus Candlekeep Mysteries (15 Abenteuer ?) habe ich z.B. bislang nur 2 Abenteuer mit verändertem Schauplatz übernommen und aus einem weiteren Abenteuer eine Idee gestohlen. Eine wirkliche Zeitersparnis sehe ich aber selbst dort nicht. Da sind es dann eher die Ideen die man selbst nicht hat.