Autor Thema: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?  (Gelesen 1732 mal)

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Offline Fillus

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Ich würde gerne mal lesen, wie ihr dazu steht. Ich glaube nämlich, dass ich zu einer Minderheit gehöre.

Mit den Kampagnen die es zu kaufen gibt, kann ich überhaupt nichts anfangen. Die Bücher sind für mich von der Struktur her nicht gebrauchen. Viel Blättern, Infos in Fließtext versteckt und zwar nicht immer da wo ich sie erwarten würde. Viel zu kleine Schriftgröße. Logiklöcher und Dungeons die für so viele unnötige Räume haben, die ich nicht brauche. Dazu viel zu viele Kämpfe unter der Erde, in oft viel zu kleinen Räumen.

Ich könnte jetzt noch vieles aufführen. Aber ehrlicherweise muss ich auch einräumen, dass vieles meinem persönlichen Geschmack geschuldet ist. Ich mag keine zu großen Dungeons, ich mag es nicht Kämpfe um der Kämpfe wegen (Encounter) auszufechten, lieber weniger und besser designte Kämpfe, die spannend sind. Meist reicht mir ein „5 room dungeon“ völlig aus.

Ich mag nicht das die magischen Gegenstände in den (offiziellen) Kampagnen sich oft wiederholen, dass sie teils viel zu stark sind und damit Charakterfähigkeiten sinnlos machen. Ich mag auch teils die Geschichten nicht. Warum muss es immer darum gehen, die Welt zu retten. Kleine Geschichten sind mir oft lieber und auch persönlicher für die Charaktere. Und so weiter, will euch nicht mit einer „Wall of Text“ langweilen.

Nun ist es aber so, bei all den Gruppen mit denen ich spiele, all die Gruppen die ich so kenne, dass sie nur Kaufkampagnen spielen. Davon zu 90% auch nur die offiziellen Kampagnen. Die wenigen anderen sind oft alte Megadungeons, die ich wegen meinem persönlichen Geschmack nie leiten würde, aber in all den Jahren schon mehrere gespielt habe. Ebenso habe ich etliche Originale gespielt, kann es für mich also beurteilen.  Das frei von Wertung. Jede Art zu spielen ist gut, Hauptsache man hat Spaß.

Es ist vielleicht auch eine Frage des Aufwands. Fertiges kostet weniger Zeit und in anderen Systemen greife ich da auch schon mal gerne drauf zurück, wenn ich kaum Zeit habe was selber zu schreiben. Bei D&D5 kommt es für mich aber wegen der (für mich) schlechten Qualität nicht in Frage.

Wie sieht es bei euch aus? Leitet ihr lieber gekauftes oder selbstverfasstes und warum?

Offline KhornedBeef

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #1 am: 21.06.2024 | 13:06 »
Mal so, mal so. Kommt drauf an, was ich will. Wenn man als Gruppe eine tolle Idee hat, was man zusammen machen will, stellt sich die Frage nicht. Wenn ich aber z.B. in eine neues System und Setting reinkommen will, nehme ich gerne ein gutes Einsteigerszenario.
Und dann gibt es Fälle, wo alle Bock auf Exploration, Plot Twists oder einfach Weirdness haben, und manche Sachen kann ich mir echt nicht ausdenken. Da kann man dann einen Settingband nehmen und seine Sandbox bauen, oder auch einfach mal etwas Fertiges auf einen wirken lassen.
Und dann gibt es noch Kaufabenteuer, die einem so dermaßen empfohlen werden, dass man sie aus Prinzip einmal spielen will.
Ich glaube bei, bisher habe ich etwas mehr eigenes geleitet, aber jetzt deutlich mehr Gekauftes in der Bucket List. Ergibt Sinn :)
« Letzte Änderung: 21.06.2024 | 20:39 von KhornedBeef »
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Online aikar

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #2 am: 21.06.2024 | 13:07 »
Sowohl als auch.

In den letzten Jahren habe ich zwei selbstgeschriebene Kampagnen geleitet (eine in Eberron, eine in einem eigenen Karibik-Stil-Setting), eine Kaufkampagne von DSA mit D&D geleitet (Von eigenen Gnaden/mit Wehenden Bannern) und aktuell leite ich die Wildnis jenseits des Hexenlichts (D&D-Kaufkampagne von WotC).

Für mich ist die Entscheidung von ein paar Fragen abhängig:
* Habe ich aktuell selbst viele gute Ideen oder nicht?
* Gefällt mir das Thema der Kaufkampagne?
* Nimmt mir die Kaufkampagne Arbeit ab oder eher nicht?

Punkt 1 variiert mit der Zeit und mit persönlichem Stress.
Punkt 2 und 3 ist abhängig von der konkreten Kampagne und lässt sich nicht generalisieren. Von Wildnis jenseits des Hexenlichts bin ich bis dato begeistert.

Alles genannte gilt auch für andere Systeme, nicht nur für D&D.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Zed

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #3 am: 21.06.2024 | 13:24 »
Selbstgeschriebenes  ;D

Es gibt in unserer Kampagne einen groben Plan, bei dem vier bis fünf Parteien um "die Weltherrschaft" ringen. Sie haben sich meiner Gruppe nach und nach enthüllt, und jetzt in der 19. Stufe ist es an ihnen zu versuchen, sie gegeneinander auszuspielen oder einer Partei zum Sieg zu verhelfen - oder was auch immer. Ich weiß selbst nicht, wie es ausgeht und was die Gruppe alles ausrichtet - und ich finde das auch für mich als SL so richtig spannend.

Diesen Weg kann ich mir bei einer gekauften Kampagne nicht vorstellen: All die über die Jahr(zehnt)e aufgetauchten Akteure und nach und nach offengelegten Geheimnisse, die erst jetzt - zum Finale - ein ganzes Bild ergeben - ich denke, dass so etwas nur mit einer selbstgeschriebenen Kampagne machbar ist.

Natürlich ist die Kampagne von vielen anderen Storys inspiriert und unterm Strich nicht origineller als andere Hintergrundgeschichten. Aber es ist eben die, die ich als SL und Urheber am besten kenne. (Hier ein Ausschnitt aus der Backstory anhand der Beschreibung eines der Haupt-Antagonisten.)

Wichtig zu wissen: Diese ganze Hintergrundgeschichte stand nicht schon zu Anfang fest, erst recht nicht in allen Details - die hat sich über die Jahre hin ausgeformt. Dadurch hatte die Gruppe schon in den letzten 18 Stufen Gelegenheit, bewusst oder unbewusst die Backstory mitzugestalten.

Unsere Basic-Landkarte habe ich vorgestaltet und mit einem geographisch interessierten und -kundigen Spieler ausgestaltet, ohne dass er (und damals auch ich) alles über alle Regionen wusste. Das trug zumindest bei dem Spieler zu einer hohen Identifikation mit der Kampagne bei, würde ich sagen, und hat mir noch viele zusätzliche "weiße" Regionen zum Drauf-Rumdenken, was da wohl gewesen sein mag, gegeben.

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #4 am: 21.06.2024 | 14:06 »
Für mich ist der Hauptknackpunkt an Kaufabenteuermaterial, daß der Verfasser unbekannterweise natürlich nicht so auf meine Spieler und deren Charaktere eingehen konnte wie ich als SL. Entsprechend kriege ich da etwas vorgesetzt, was auf das zugeschnitten ist, was jemand ganz anderes als ich für eine anzunehmende Standardgruppe gehalten hat, und muß das Endprodukt dieses Schaffensprozesses, wenn ich nicht gerade einen ausgesprochenen Glücksgriff getan habe, so oder so auch erst mal wieder auf unsere persönlichen Bedürfnisse anpassen.

Für ein einzelnes Kaufabenteuer, das mir tatsächlich mal gefällt und idealerweise höchstens 1W3 Sitzungen dauern soll, kann ich damit noch leben. Aber eine ganze auf potentiell Jahre an Spielzeit vorgeplante Kaufkampagne? Oy, vergiß es. Selbst wenn ich da mal eine finden sollte, die mich tatsächlich halbwegs begeistert (was an sich schon einen gewissen Seltenheitswert hat), wäre es für mich ein Ding der Unmöglichkeit, die tatsächlich über die ganze Zeit hinweg 1:1 nach offiziellem Verlauf durchzuziehen -- ich plane schon meine eigenen Kampagnenentwürfe genau deshalb gar nicht erst so weit voraus, um dann im eigentlichen Spielverlauf flexibel bleiben zu können.

(Das übliche "Kann immer noch als Startpunkt/Ideensteinbruch dienen"-Argument gibt's zwar auch noch, aber das gilt für vieles andere, was einem täglich so unterkommt, genauso...und wenn ich genügend Pech habe, taugt eine bestimmte konkrete Kaufkampagne speziell mir persönlich womöglich nicht einmal für das.)

dagegen

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #5 am: 21.06.2024 | 15:07 »
Bei mir: meistens eine Mischung aus beidem.

Meine Spieler:innen weichen irgendwann immer von dem eigentlichen Plot eines Kaufabenteuers ab. Bislang gespielt: Icewind Dale, Lost Mines of Phandelver, Saltmarsh, Princes of the Apocalypse.

Irgendwann nimmt es dann irgendeine Abbiegung, und ab da wird es selbstgeschrieben inkl. Anleihen beim Kaufabenteuer. Oder es löst sich komplett -> Saltmarsh wurde zum Beispiel eher so Sindbad like, da eigenes Schiff und so weiter.

Eigene Setting-Ideen umzusetzen, kommt auch vor, aber dann meistens als Intermezzo von vielleicht so 10-20 Sessions. Dann stellt sich immer die Frage, ob ich den Hintergrund weiter ausfleischen will, oder nicht. Und meistens fesselt mich eine Welt bzw. ein spezifisches Setting darin nicht so ewig lange.

Mit der Qualität des Materials kann ich hingegen oft ganz gut leben. Gibt Ausnahmen, da ist der Inhalt echt grottig, aber an sich finde ich die offiziellen Sachen ganz gut gemacht (für meine Zwecke).

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #6 am: 21.06.2024 | 16:07 »
Als Nachtrag noch ein persönlicher Kritikpunkt, der allerdings meiner bewußt etwas begrenzten Erfahrung mit Kaufkampagnen geschuldet sein mag: was mir auf dem Gebiet (hauptsächlich Cthulhu-basiert) bisher so begegnet ist, fühlt sich für mich meist nicht mal so sehr überhaupt nach Kampagnen an als vielmehr nach mehr oder weniger sinnlos in die Länge gezogenen Abenteuern mit strikt durchgehendem Plotfaden. Für zumindest meinen Geschmack gehört zu einer "richtigen" Rollenspielkampagne insbesondere von größerer Länge aber dummerweise regelrecht dazu, daß man sie auch etwas episodischer angehen und sich zwischendurch schon mal ein paar Sitzungen um ganz andere Dinge als nur die sture Verfolgung eines vorgegebenen Großen Endziels (tm) kümmern kann, das streng genommen so auch gar nicht mal existieren muß...das unterstützt diese spezielle Produktkategorie aber aus meiner Sicht eher selten, wenn überhaupt.

Offline Wizz_Master

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #7 am: 21.06.2024 | 18:06 »
Früher zu D&D 3.5 Zeiten meist selbstgeschriebene Abenteuer, da hatte ich noch viel mehr Zeit. Jetzt sind es nur mehr Kaufabenteuer. Allerdings adaptiere ich dann doch einige Quests, Kämpfe, NSC's oder bringe Ideen aus anderen Abenteuern ein. Eher in Richtung mehr Rollenspielmöglichkeiten und weniger 08/15 Kämpfe.

Online Ainor

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #8 am: 22.06.2024 | 11:20 »
Es ist vielleicht auch eine Frage des Aufwands. Fertiges kostet weniger Zeit und in anderen Systemen greife ich da auch schon mal gerne drauf zurück, wenn ich kaum Zeit habe was selber zu schreiben. Bei D&D5 kommt es für mich aber wegen der (für mich) schlechten Qualität nicht in Frage.

Durchlesen muss man sich die Sachen trotzdem vorher, und teilweise auch Dinge/Räume die im Spiel nicht reinkommen.
Ein wesentlicher Vorteil wenn man lange spielt ist dass in den gekaufen Sachen andere Ideen drin sind.

Allerdings könnte ich mir nicht vorstellen wirklich gescriptete Abenteuer(pfade) zu leiten. Am ehesten passiert es dass ich die Ideen aus einem KAufabenteuer plündere, oder ab und zu ein fertiges Dungeon verwende. 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Runenstahl

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #9 am: 22.06.2024 | 13:26 »
Ich würde gerne mal lesen, wie ihr dazu steht. Ich glaube nämlich, dass ich zu einer Minderheit gehöre.

Tust du nicht. Ich kann mit Fertigabenteuern / Kampagnen auch nichts anfangen. Um zumindest eine Idee zu bekommen wie hoch der Anteil der Leute ist die das ein- oder andere bevorzugen wäre vielleicht eine Umfrage noch besser geeignet als "nur" ein Thread.
Wenn ich versuche Fertigabenteuer leite geht das meist schief und kostet extrem viel Zeit (siehe unten) und als Mitspieler störe ich mich bei Fertigabenteuern an dem teilweise sehr extremen Railroading und auch daran das man halt das Spielen "muss" was die Abenteuerersteller für wichtig halten und nicht das was der Gruppe Spaß macht (ich glaube es war bei "Berge des Wahnsinns" wo das Abenteuer vorsieht das die Charaktere vor Expeditionsbeginn gefühlt die komplette Expeditionsausrüstung (ein ganzer Schiffsladeraum) durchgehen sollen... nein Danke).

Was ich nicht sehe ist der Teil bei dem Fertigabenteuer Zeit sparen sollen. Da ist bei mir eher das Gegenteil der Fall. Ein Fertigbenteuer, besondere eine längere Kampagne, vorzubereiten dauert für mich deutlich länger als sich selbst was auszudenken.
- Das Fertigabenteuer muss ich erst einmal komplett lesen.
- Dann muss man sich Monsterwerte rausschreiben oder sonstwie parat halten. Vielleicht auch Seitenzahlen notieren.
- Überhaupt sind Notizen wichtig denn weil man es sich nicht selbst ausgedacht hat, wird man kaum alles Ideen im Kopf behalten können.
- Viele Fertigabenteuer haben Logiklücken so das man Arbeit reinstecken muss um diese auszubügeln.
- Da ein Fertigabenteuer in der Regel nicht auf die Charaktere abgestimmt ist (es sei denn man spielt mit beigelegten Charakteren) muss man selbst Arbeit reinstecken um z.B. die Hintergrundgeschichten der Charaktere mit der Story zu verweben.
- Besonders bei 5e, Pathfinder und anderen Vertretern dieser Richtung sind viele Fertigabenteuer nur eine Aneinanderreihung von Kämpfen was einfach nicht meinen Geschmack trifft.
- Bevor man es dann spielt sollte man den Teil den man am Abend voraussichtlich bespielen wird noch einmal lesen.
- Wenn die Spieler vom vorgegebenen Pfad abweichen wollen muss man entweder die Rail-Roading-Keule schwingen oder selbst improvisieren. Das ist bei eigenen Abenteuern auch der Fall, aber da steht (zumindest bei mir) eh nur der grobe Rahmen und die einzelnen Abenteuerabschnitte werden jeweils zur nächsten Session vorbereitet. Wenn bei der Kampagne hingegen die Spieler in die "falsche" Richtung laufen und ich entweder den Rest des Kampagne in die Tonne treten mir wieder selbst was ausdenken oder ich muß mir überlegen wie ich sie in die "richtige" Richtung zwinge.

Was für mich manchmal funktioniert sind Miniabenteuer Bände. Also Abenteuer die jeweils nur ein paar Seiten lang sind. Da spart man tatsächlich Zeit und die sind kompakt genug um sie leichter anpassen zu können. Auch hier ist meine Ausbeute (also wieviele Abenteuer oder zumindest Ideen ich aus so einem Band hole) recht gering. Aus Candlekeep Mysteries (15 Abenteuer ?) habe ich z.B. bislang nur 2 Abenteuer mit verändertem Schauplatz übernommen und aus einem weiteren Abenteuer eine Idee gestohlen. Eine wirkliche Zeitersparnis sehe ich aber selbst dort nicht. Da sind es dann eher die Ideen die man selbst nicht hat.
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Offline Kaskantor

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #10 am: 22.06.2024 | 13:35 »
Ich leite seit Jahren nur Fertigzeugs, gestehe aber ein, dass ich nochmal Bock habe, was eigenes zu machen.

Witzigerweise liebäugle ich aber dann mit eher regelarmen Spielen, wie z.B. Fate, wo ich das Gefühl habe spontaner auf die Spieler eingehen zu können, wie bei meinen üblichen anderen Runden (SF, DSA5 und PF2).

Was das Thema Zeit angeht, gebe ich meinen Vorrednern recht, bis zu dem Punkt wo Onlinetools alla FVTT ins Spiel kommen, wo ich komplett ausgearbeitete Kampagnen kaufen kann.

Die sind schon mega sexy.
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Offline Raven Nash

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #11 am: 22.06.2024 | 13:45 »
Normalerweise würde ich sagen: Selbstgebautes.
Inzwischen bin ich aber draufgekommen, dass es eigentlich nur daran liegt, wie ein Abenteuer geschrieben ist. Und da liegen D&D-Abenteuer halt ganz weit hinten.

Mal zwei Beispiele für Extreme, die trotzdem funktionieren. Bei Vaesen sind die Abenteuer klar strukturiert, folgen immer einem bestimmten Ablauf und enthalten alles Wichtige. Das ist stellenweise schon fast ein wenig viel, dafür können die Spieler sich innerhalb des Rahmens frei bewegen.
Dragonbane liefert dagegen faktisch nur Schauplätze und Encounter, die Story drumrum ist kaum vorhanden. Somit stört es aber auch nicht, wenn die Spieler in eine völlig andere Richtung driften und als SL hat man die Möglichkeit, die Story auszuarbeiten.

Die offiziellen D&D-Abenteuer haben aber das Problem, dass sie alles wollen. Story, Background, Schauplätze, Encounter - und das ganze dann auch noch mit einem Auge auf dem Levelanstieg. Mit den Milestones hat man letzteres zumindest gelöst, der Rest ist aber immer noch der Versuch, es allen recht zu machen.
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Offline Xemides

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #12 am: 22.06.2024 | 14:05 »
Ich habe mir eingestanden das ich mit Kaufabenteuern/Kampagnen als SL meist besser fahre und nutze diese viel und ausgiebig.

Was nicht heißt, das ich sie 1:1 und unbearbeitet nutze.

So leite ich für DnD gerade Rime of the Frostmaiden, die ich aber das eines Blogs und eines Paketes von Drivethru mächtig aufmotze.

Ist es Mehrarbeit: Ja definitiv.

Aber erstaunlicherweise macht es mir unheimlich Spaß, damit zu arbeiten.

Und ich muss sagen, ich sage klar an das wir eine Kampagne spielen mit einer klaren Zielsetzung. Was nicht heißt das es keine Abschweifungen gibt.

Bei Shadowrun leite ich auf Wunsch der Spieler die Vendetta-Kampagne und niemand vermisst etwas. Aber da sind meine Spieler sehr Plotfokussiert.

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Offline Zed

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #13 am: 22.06.2024 | 14:39 »
@Raven Nash
Der Threadersteller fragt ja ausdrücklich nach Kampagnen, nicht nach Abenteuern.

Den Metaplot zu kommunizieren erfordert sicher andere Herangehensweisen als die, die für das Schreiben eines Abenteuers nötig sind.

Wenn die Kampagne der Spielleitung klar ist, dann lassen sich sicherlich unterschiedliche Abenteuer (auch gekaufte) in die Kampagne einreihen.

Offline Muskel Maxe

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #14 am: 22.06.2024 | 23:23 »
Ich finde die offiziellen Kampagnen von WotC für 5e, die ich kenne (Out of the Abyss, Hoard of the Dragon Queen/Rise of Tiamat, Icewind Dale, Storm King´s Thunder, Princes of the Apocalypse, Waterdeep, Baldurs Gate/Avernus, Dragon Heist etc.), grottenschlecht aufbereitet: zuviel (viel zu viel) Labertext, Infos nicht gebündelt, Karten schwach, Logiklöcher/unklare Motivationen/Abläufe, Dungeons schlecht gestaltet, Railroading ... Ich find die so schlecht, dass zum Auschlachten oft nur die tollen Ideen übrig bleiben. Und umbauen bzw. "reparieren" find ich zu anstrengend.  :P  Out of the Abyss z.B. hatte tolle Ansätze. Was hätte man da mit Fraktionen, eigenen Machtbereich ausbauen, geheimnisvolle Welt und ihre ungewöhnlichne Bewohner entdecken etc. alles machen können.  :'( Und erst Recht das Avernus-Ding (Hellbikers and Demons  :headbang: ), aber alles schwach, railroadig und langweilig   :q  Meiner bescheidenen Meinung nach.

Die Einstiegsabenteuer/-kampagnen Lost Mine of Pandelver und Dragon of Icespire Peak sind noch am brauchbarsten und können mit ein wenig Arbeit zu einer kleinen, feinen Kamapgne/Sandbox zusammengebaut werden. Curse of Strahd hab ich leider nicht gespielt, aber wenn das auf dem Original basiert, dann ist das glaub ich super.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich mach das meistens lieber von Anfang an selbst. Oder ich konvertiere Kram aus anderen Spielen (auch älteren D&D-Editionen) und bau es in meine Kampagne (bzw. Sandbox) ein. Hab ich mehr von und ist weniger Arbeit.

Offline Raven Nash

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #15 am: 23.06.2024 | 08:51 »
@Raven Nash
Der Threadersteller fragt ja ausdrücklich nach Kampagnen, nicht nach Abenteuern.

Den Metaplot zu kommunizieren erfordert sicher andere Herangehensweisen als die, die für das Schreiben eines Abenteuers nötig sind.
Das ist eben eine Frage der Definition von "Kampagne". Meine Kampagnen haben z.B. nie einen Metaplot. Oder er ergibt sich erst innerhalb der Kampagne. Ich bin noch ein Kind der 80er/90er, wo "Kampagne" vor allem als "Abfolge von Einzelabenteuern mit den selben SCs" definiert wurde.  ;)

Und wenn ich mir z.B. Phandelver and Below ansehe, dann ist das Prinzip immer noch dasselbe. Der Metaplot ist zwar da, aber so wirklich relevant wird er erst nach der halben Kampagne. Davor sind Einzelabenteuer, in sich abgeschlossen, die halt aufeinander folgen.
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Offline Zed

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #16 am: 23.06.2024 | 12:10 »
Das ist eben eine Frage der Definition von "Kampagne". Meine Kampagnen haben z.B. nie einen Metaplot. Oder er ergibt sich erst innerhalb der Kampagne. Ich bin noch ein Kind der 80er/90er, wo "Kampagne" vor allem als "Abfolge von Einzelabenteuern mit den selben SCs" definiert wurde.  ;)
Ah, okay. Bin zwar auch ein Kind der 80er, aber hier gibt es wohl Unterschiede.

@Fillus: Keiner, zufälliger oder geplanter Metaplot - was ist für Dich eine Kampagne?

Offline Kaskantor

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #17 am: 23.06.2024 | 12:34 »
Auch ein Kind der 80er und bei uns war es wie bei Raven.

Glaube wir haben es nicht mal Kampagne genannt, sondern einfach nur gespielt :)
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Offline Raven Nash

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #18 am: 23.06.2024 | 12:47 »
Auch ein Kind der 80er und bei uns war es wie bei Raven.

Glaube wir haben es nicht mal Kampagne genannt, sondern einfach nur gespielt :)
Hat, glaube ich, auch was damit zu tun, wie damals z.B. TV-Serien aufgebaut waren. Da war auch jede Folge in sich abgeschlossen, ausnahmsweise gab es mal Zweiteiler. Metaplot hatte man keinen.
Da war es nur logisch, das im RPG genauso zu machen. Im Prinzip spielt man eben seine eigene Fantasy-Serie.  :)
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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #19 am: 23.06.2024 | 13:03 »
Hat, glaube ich, auch was damit zu tun, wie damals z.B. TV-Serien aufgebaut waren. Da war auch jede Folge in sich abgeschlossen, ausnahmsweise gab es mal Zweiteiler. Metaplot hatte man keinen.
Da war es nur logisch, das im RPG genauso zu machen. Im Prinzip spielt man eben seine eigene Fantasy-Serie.  :)

Sehe ich ähnlich -- zumal dann, wenn die Kampagne definitiv länger dauern oder gleich gar kein schon von Anfang an vorgeplantes Ende haben soll. Das hat dann auch den Vorteil, daß man einigermaßen regelmäßig Dinge, die man anfängt, auch tatsächlich mal zu Ende bringen kann und nicht ewig und drei Tage mehr auf ein für irgendwann mal versprochenes Ganz Großes Finale (tm) warten muß.

Eine "Minikampagne" aus vielleicht einer Handvoll direkt miteinander verknüpfter und individuell nicht übertrieben langer Einzelabenteuer (und vielleicht gleich noch mit speziell dafür eigens erschaffenen Charakteren, um sie vom "normalen" Spiel etwas abzuheben), okay, so was ließe ich mir auch noch gefallen. Aber das ist schlichtweg kein Konzept, das sich beliebig strecken läßt.

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #20 am: 23.06.2024 | 13:10 »
Also unser Einstieg damals war „The Temple of Elemental Evil“, in der wir bis in die 7. oder 8. Stufe einen weltenbedrohenden Pakt zwischen I** und Z****** verhindert haben. Dieses damals verbreitete Produkt kann man schon Metaplot-Kampagne nennen, meine ich.

Das Ringen um die Hoheit in der entsprechenden Region Greyhawks gegen I** blieb weiterhin der rote Faden bei allen weiteren, selbsterdachten Abenteuern.

Der Umstieg auf meine zweite Gruppe in den 90ern dann baute nur auf selbsterdachtes auf.

Offline Fillus

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #21 am: 23.06.2024 | 14:00 »
Ah, okay. Bin zwar auch ein Kind der 80er, aber hier gibt es wohl Unterschiede.

@Fillus: Keiner, zufälliger oder geplanter Metaplot - was ist für Dich eine Kampagne?

Das ist mir eins, was für euch eine Kampagne ist halt. Gedanklich habe ich es gar nciht so eingegrenzt, fühlt euch da frei es für euch zu definieren. Mir geht es ja mehr um die Unterscheidung zwischen Kaufkampagnen (hauptsächlich bezogen auf die Offiziellen von WotC) und selbstverfassten. Wenn man Einzelkaufabenteuer in seine Kampagne einbindet und entsprechend anpasst, fällt es für mich eher unter selbstverfasstes.

Die offiziellen Kampagnen sind für mich überhaupt nicht leitbar. Warum habe ich oben angrissen. Bei vielen eurer Antworten bin ich voll dabei.

Zitat
ch finde die offiziellen Kampagnen von WotC für 5e, die ich kenne (Out of the Abyss, Hoard of the Dragon Queen/Rise of Tiamat, Icewind Dale, Storm King´s Thunder, Princes of the Apocalypse, Waterdeep, Baldurs Gate/Avernus, Dragon Heist etc.), grottenschlecht aufbereitet: zuviel (viel zu viel) Labertext, Infos nicht gebündelt, Karten schwach, Logiklöcher/unklare Motivationen/Abläufe, Dungeons schlecht gestaltet, Railroading ... Ich find die so schlecht, dass zum Auschlachten oft nur die tollen Ideen übrig bleiben. Und umbauen bzw. "reparieren" find ich zu anstrengend.  :P  Out of the Abyss z.B. hatte tolle Ansätze. Was hätte man da mit Fraktionen, eigenen Machtbereich ausbauen, geheimnisvolle Welt und ihre ungewöhnlichne Bewohner entdecken etc. alles machen können.  :'( Und erst Recht das Avernus-Ding (Hellbikers and Demons  :headbang: ), aber alles schwach, railroadig und langweilig   :q  Meiner bescheidenen Meinung nach.

Die Einstiegsabenteuer/-kampagnen Lost Mine of Pandelver und Dragon of Icespire Peak sind noch am brauchbarsten und können mit ein wenig Arbeit zu einer kleinen, feinen Kamapgne/Sandbox zusammengebaut werden. Curse of Strahd hab ich leider nicht gespielt, aber wenn das auf dem Original basiert, dann ist das glaub ich super.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich mach das meistens lieber von Anfang an selbst. Oder ich konvertiere Kram aus anderen Spielen (auch älteren D&D-Editionen) und bau es in meine Kampagne (bzw. Sandbox) ein. Hab ich mehr von und ist weniger Arbeit.


Zitat
Für mich ist der Hauptknackpunkt an Kaufabenteuermaterial, daß der Verfasser unbekannterweise natürlich nicht so auf meine Spieler und deren Charaktere eingehen konnte wie ich als SL. Entsprechend kriege ich da etwas vorgesetzt, was auf das zugeschnitten ist, was jemand ganz anderes als ich für eine anzunehmende Standardgruppe gehalten hat, und muß das Endprodukt dieses Schaffensprozesses, wenn ich nicht gerade einen ausgesprochenen Glücksgriff getan habe, so oder so auch erst mal wieder auf unsere persönlichen Bedürfnisse anpassen.

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Offline Smoothie

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #22 am: 23.06.2024 | 14:07 »
Ich versuche mich gerade an Dungeons of Drakkenheim von den Dungeon Dudes aber inzwischen auch quasi offiziell. (third Party Content den es auch bei DnD Beyond gibt)
Bislang lässt sich das als Kampagne sehr gut an, man hat extrem viele Freiheiten, es gibt aber genug Material, dass man weich fällt, wenn einen die Improvisation verlässt.
Coole Welt, interessantes Faction Game.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Xemides

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #23 am: 23.06.2024 | 14:34 »
Ich habe Kampagnen auch als eine  Aneinanderreihung von Einzelabenteuern mit den selbe Charakteren kennen gelernt. Erst später lernte ich längere Kampagnen kennen. Bei Midgard fügten sich diese in die Einzelabenteuer ein, die wir davor und danach gespielt hatten.

@Filius: Eine Sandbox ist ja nun eine ganz spezielle Form der Kampagne. Wenn Man nur solche spielt, lehnt man natürlich Plotgetriebene Kampagnen ab, das ist klar.
Das macht diese aber nicht schlechter.

Nicht jeder Spieler (und SL) kann mit Sandboxen was anfangen.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Raven Nash

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Re: D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?
« Antwort #24 am: 23.06.2024 | 15:18 »
Nur ums kurz zu umreißen: Mein Kampagnen-Stil ist normalerweise eine Mischung aus Sandbox, Plot und Narrativ (im Sinne von Narrativ der handelnden Personen). Sehr viel baut auf Konsequenzen auf. Aktion erzeugt Reaktion. Und letztere muss nicht unmittelbar Auswirkungen haben, das kann auch mal länger dauern.
Irgendwo gibt es vielleicht einen Plot (oft auch mehrere), und meistens basiert er auf einer Aktion der SCs.

Das Problem bei Kaufabenteuern ist IMHO, dass sie die Motivation der SCs vorwegnehmen müssen. Meistens sind das dann mehr oder weniger plausible Hooks. D.h. eigentlich müsste man jede Kaufkampagne zuerst mal mit einem Preludium anfangen, in dem die SCs sich ihre Motivation "erarbeiten".
Im weiteren Verlauf muss die Kaufkampagne dann auch viele Annahmen treffen. Das sind dann die Stellen, an denen sie Kampagne gerne auseinanderfällt, wenn die Spieler diesen Annahmen eben nicht entsprechen.

Light of Xaryxis z.B. umgeht viele Fallstricke, indem es Wahlmöglichkeiten einschränkt. Das geht auf einem Schiff aber auch deutlich einfacher, als mitten in einem Wald oder einer Stadt. Man kann erwarten, dass die SCs nicht von Bord springen. Dennoch hat es meine Gruppe damals geschafft, das Finale im Prinzip komplett zu zerbröseln, weil sie eine Lücke in der Kampagne gefunden haben. Zum Glück war mir die auch schon aufgefallen, und ich konnte entsprechend reagieren. Es zeigt aber, dass ein Fehler der Autoren reichen kann, um den SL in Schwierigkeiten zu bringen, wenn das Netz zu engmaschig ist.
Andererseits muss man bei größeren Maschen auch viele Löcher stopfen...
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