Autor Thema: Belohnungspunkte für gute Rollenspiel (Helfenpunkte / Inspiration)  (Gelesen 1042 mal)

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Online Ainor

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Ich habe tatsächlich mal versucht "Leistungsbezogene" EP zu vergeben. Das Problem war da dass einige Spieler konsistent besser wegkamen und es absehbar war dass die dann permanent högere Stufen hätten. Das hab ich dann sein gelassen.

Da bin ich mit unserer Flatrate fein raus. 😅

Jupp. Alles andere ist mir den Aufwand nicht mehr wert.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline treslibras

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Hier wird eine spezifische Kombination, nämlich die Verbindung von Konzept A "Bennies/Luck Points/Fate Points" mit Konzept B "Spielende fürs Gute Rollenspielen belohnen" in Frage gestellt.

Für mich hängt ein Für oder Wider ganz stark von der Frequenz und Menge ab. Wenn mit "Gutem Rollenspiel" alles mögliche umfasst wird und die Punkte inflationär a) eingesammelt und b) genutzt werden können, dann führt das in meinen Augen beinahe unweigerlich zu verstärktem Metagaming, d.h. ich verhalte mich spezifisch als Spieler (m/w/d) (nicht als Spielercharakter), um möglichst viel/oft eine Metacurrency zu erhalten.
Es entwertet dann auch massiv Entscheidungen in Gefahrensituationen und den Würfelwurf als Spannungsgipfel.

Wenn unter "gutem Rollenspiel" hingegen nur sehr spezifische, risikobehaftete und besonders immersive Heldentaten und Charakter-Ausdrücke verstanden werden, und Gummipunkte a) rar sind und b) nur bei entsprechender Verargumentierung/in spezifischen Situationen genutzt werden können, dann kann ich damit sehr wohl leben, und es mag sogar das Rollen-Spiel fördern.

In der Diskussion um "Die Würfel sind das Schicksal, wenn Du Dich in eine gefährliche Sitution begibst, musst Du auch den Tod akzeptieren, wenn ein Wurf daneben geht" und "wir wollen vor allem Spaß haben/Heroisches leisten, und SC sollten nicht an jedem Kratzer sterben" stehe ich, wie vermutlich die meisten Sus, in der Mitte: Situationen sollten gefährlich sein, Würfelwürfe sollten spannend sein, aber "Würfelpech=Instadeath" sollte für klar risikobenannte Situationen reserviert bleiben, die Spielercharaktere ganz bewusst eingehen, wenn alles andere (und das mögen auch limitierte Gummipunkte sein) versagt.

Ob dieses Kontinuum von "Spannend aber nicht zu tödlich" mit Gummipunkten oder durch präventive SL-Kommunikation geregelt wird, mit einer Fail-Forward-Mechanik oder mit Push-your-luck, das ist dann eine reine Geschmacksfrage, und alle Lösungen ("meta-gamistische" wie "erzähltechnische") haben ihre Vor- und Nachteile.

Grundsätzlich lebt man aber gut damit, Momente der Entscheidung / Würfelwürfe nur im Ausnahmefall ihrer Spannung zu berauben bzw. den Verlust der Spannung durch ander Benefits (wie erhöhte SC-Identifikation, erhöhte Immersion, Produktion erinnerungswürdiger Momente o.ä.) aufzuheben.
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Online Runenstahl

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Bei uns gibt es Belohnungen nach einem festen Satz.
Und alle bekommen das Gleiche.
Ich hab keine Lust darauf, das zu Verwalten, halte mich auch nicht für pädagogisch beauftragt, den Leuten zu bewerten, wie sie spielen sollen und hab in einigen Fällen auch gar keine Meinung ob irgendwas jetzt gut oder schlecht war. Die finale Belohnung ist doch der Unterhaltungswert, den die Leute mitnehmen.

Das darf aber jeder für sich selbst bewerten...

+1

Wir spielen Hauptsächlich (aber nicht nur) D&D. Anders als Vorgesehen bekommen SCs bei mir Inspiration bei jedem Stufenanstieg und bei langen Pausen (quasi doppelte lange Rast) in zivilisierten Gebieten.

Extra XP für Rollenspiel kenne ich noch aus den White Wolf spielen. War damals okay (als Spieler habe ich davon meist profitiert) würde ich selbst als SL oder Spieler heute auch nicht mehr machen wollen. Ist ein toller Weg um introvertierte Leute vom RPG-Tisch wegzugraulen.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Merc

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Für mich persönlich funktionieren solche Punkte auch nicht gut, weil ich diese Verschränkung von sozialem/kreativem Aspekt und meist eher regelmechanischen Bonuspunkten meist nicht gelungen finde.

Offline Mouncy

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Wir machen in der einen D&D5 Runde Inspiration als Fanpost, aber nur die Spieler unter sich. Spielleiter hält sich da raus. Allerdings gibts die auch für blöde dad jokes / lustige Sprüche, oder wenn jemand in die Küche zum Bier holen geht und ne Runde für den Rest mitbringt...

Offline flaschengeist

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Eine Möglichkeit, individuelle Aktionen zu belohnen ohne Konkurrenzvibes zu erzeugen: Die vorgesehene Belohnung immer allen Charakteren geben und nicht nur dem des handelnden Spielers. Diese Lösung habe ich jedenfalls für DuoDecem gewählt und sie hat sich sehr bewährt.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline First Orko

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Bei uns gibt es Belohnungen nach einem festen Satz.
Und alle bekommen das Gleiche.
Ich hab keine Lust darauf, das zu Verwalten, halte mich auch nicht für pädagogisch beauftragt, den Leuten zu bewerten, wie sie spielen sollen und hab in einigen Fällen auch gar keine Meinung ob irgendwas jetzt gut oder schlecht war. Die finale Belohnung ist doch der Unterhaltungswert, den die Leute mitnehmen.

 :d Das! Kann ich uneingeschränkt unterschreiben. Ich lehne solche Mechanismen mittlerweile kategorisch ab, weil ich das in freier Wildbahn nie funktionierend erlebt habe. Als Spieler habe ich das immer unfair gegenüber mindestens einer Person am Tisch empfunden, die von der SL übersehen wurde, als SL will ich gar nicht in der Situation sein, Andere zu bewerten!
Das geht schon los damit, dass "Frontsäue" bei sowas konsequent durch relativ wenig Investment (1-2 Szenen mit starken Rollenspiel oder so) Punkte absahnen, auch wenn sie ansonsten sich zurücklehnen oder sogar eher dysfunktional spielen. Andererseits gibt es Support-Spielende, die es gut schaffen, andere SCs durch Zuspielen in gutes Licht zu rücken - und DIE fallen dann entsprechend auf... und das sind nur zwei Beispiele, die ich schon zu oft erlebt habe.

Näähh... nix für mich!

Gift!

...kann es im schlimmsten Fall für die Gruppe werden, das stimmt.
« Letzte Änderung: 29.07.2024 | 12:57 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline unicum

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Sehe das auch sehr skeptisch, die Spotlight Diebe bekommen noch etwas dafür das sie andere nicht zu wort kommen lassen, ihre Figuren werden dadurch noch besser womit sie noch leichter das Spotlight stehlen können,...

Tatsächlich liebe ich es aber wenn mich meine Spieler mit irgendwas überraschen an das ich vieliecht nicht gedacht habe. In diesen Situationen kann ich dann vieleicht "schwach" werden und etwas "rausgeben" (Aber nichts das nur individuellen Nutzen hat). Aber ich brech mir auch keinen Zacken aus der Krone wenn ich im Spiel oder nach dem Spiel einfach sage "Das hat mir heute sehr, sehr gut gefallen!"