Autor Thema: Belohnungspunkte für gute Rollenspiel (Helfenpunkte / Inspiration)  (Gelesen 1168 mal)

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Offline Sphinx

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Es gibt in diversen Systemen solche Belohnungspunkte die für z.B. gutes Rollenspiel vergeben werden können. Und die den Spielern wiederum irgendwelche Ingame Boni bringen wenn sie sie einsetzen.  Ich bin gerade dabei diese Punkte neu für mich zu evaluieren ob ich sie gut oder schlecht finde. Deshalb bin ich neugierig wie andere zu diesen Punkten stehen sowohl aus Spielersicht als auch aus Spielleitersicht.

Meine Meinung:
Bisher hab ich immer einen Bogen um diese Punkte gemacht. Ich finde es schwierig als Spielleiter zu bestimmen, "ja wie Spieler X seinen Char ausgespielt hat hat mir gefallen deshalb bekommt er einen Punkt". Spielerin Y hat ganz toll um die ecke gedacht und war sehr Kreativ in dieser Szene also ein Punkt für Sie. Es gibt irgendwie Spielern die ohnehin schon aus sich herausgehen was und den zurückhaltenden Spielern stößt es vor dem Kopf weil sie so gut wie nie Punkte bekommen.
Auch wenn ich mal Spieler war und so einen Punkt vom DM bekommen hab...ich hab ihn nie benutzt weil es es blöd fand einen Ingame Vorteil zu haben für etwas das ich zwar am Tisch aber nicht in der Welt erreicht habe.

Dazu muss ich sagen das ich es im Rollenspiel mag wenn Sachen schief gehen. Nach jeden DnD 5e wo mir ohnehin zu wenig schief geht, fand ich es dort extra blöd wenn dann einer der wenigen Fehlschläge mit einem Token ausgebügelt werden konnte. Hab aber auch nie den Bedarf gehabt die Inspiration zu Hausregeln. Weil ich eben keine Spieler bevorteilen wollte während andere nix bekommen.
Jetzt in PF2 wo auch ein Wurf zu wiederholen nicht unbedingt zum Erfolg führt finde ich sie weniger schlimm und hab ihnen noch mal ne Chance gegeben. Sogar mit der Ansage das ich sie bereit bin sehr frei und häufig zu verteilen für schöne Rollenspielmomente. Angriffe schön zu beschreiben, eine Szene gut auszuspielen,....
Es hat etwas gedauert, aber es animiert mittlerweile wirklich die Spieler etwas mehr aus sicher heraus zu gehen. Und die Punkte werden auch recht schnell wieder ausgegeben und versauern nicht auf dem Charakterblatt (werde ohnehin zwischen Spielrunden rettetet, horten bringt also nix). Aber auch da, hab ich einen Spieler in der einen Runde der super still ist. Faktisch hab ich ihm noch nie einen Punkt geben können, was sich komisch anfühlt.

Aber ich hab im Gespräch jetzt noch einen Ansatz mitbekommen. Das manche Spieler es unangenehm finden, mir RP Spielzeit zu beanspruchen ohne das es einen Ingame nutzten bringt. OK ich würde so ran gehen und sagen, das Rollenspiel ist doch der Sinn des Rollenspiels also verschwendet es niemals Zeit. Aber manche empfinden wohl so und die Gummipunkte geben denen das Gefühl auch ein Gespräch zwischen zwei Charakteren bringt ihnen einen Vorteil für z.B. den nächsten Kampf.

Offline Maarzan

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Du must den ja auch nicht selber vergeben.
Lass die Mitspieler nach einer Sitzung ihren Favoriten wählen und alle X Chips gibt es dann die Belohnung. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online nobody@home

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Ich hab's generell auch nicht mit Belohnungen für "gutes Rollenspiel"...wobei das wohl am schlimmsten ausfällt, wenn's dafür Erfahrungspunkte oder ähnliche Dinge geben soll, die dann dem Charakter des jeweiligen Spielers für eine einmalige "Leistung" sogar einen sichtbar dauerhaften Vorteil zuschanzen.

Gummipunkte und andere zeitlich begrenzte Ressourcen sind in dieser Hinsicht weniger kritisch, aber auch die vergebe ich lieber nach klareren Kriterien als einfach nur "Geschmack". Wobei dieser Teil mehr meine persönliche Vorliebe ausdrückt und ich mir durchaus vorstellen kann, daß Gruppen auch mit lockererer Handhabung Spaß haben können; ist halt einfach per Voreinstellung nicht ganz so meins.

Offline Boba Fett

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Bei uns gibt es Belohnungen nach einem festen Satz.
Und alle bekommen das Gleiche.
Ich hab keine Lust darauf, das zu Verwalten, halte mich auch nicht für pädagogisch beauftragt, den Leuten zu bewerten, wie sie spielen sollen und hab in einigen Fällen auch gar keine Meinung ob irgendwas jetzt gut oder schlecht war. Die finale Belohnung ist doch der Unterhaltungswert, den die Leute mitnehmen.

Das darf aber jeder für sich selbst bewerten...
« Letzte Änderung: 21.07.2024 | 17:31 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline ThinkingOrc

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Also ich finde es auch zwiespältig. Hier wird ja auch häufiger gesagt, Systeme die Gummipunkte haben (brauchen) seien schlecht designed.
Ich glaube am ehesten mag ich es, wenn jeder einen Grundstock hat (wie viel von der Art der Kampagne abhängig machen / realistisch - cinematisch - Superhelden) der sich immer wieder automatisch auffüllt und unabhängig von irgendwelchen Leistungen ist und evtl. zusätzlich ein Gruppenpool, der allgemein für "das war geil"-Momente jeglicher Art befüllt wird.
Auch evtl. Nachteile die ausgespielt werden (manche Systeme belohnen dass mit Gummipunkten) füllen den Gruppenpool und nicht den persönlichen.

Online Smoothie

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Bei uns gibt es Belohnungen nach einem festen Satz.
Und alle bekommen das Gleiche.
Ich hab keine Lust darauf, das zu Verwalten, halte mich auch nicht für pädagogisch beauftragt, den Leuten zu bewerten, wie sie spielen sollen und hab in einigen Fällen auch gar keine Meinung ob irgendwas jetzt gut oder schlecht war. Die finale Belohnung ist doch der Unterhaltungswert, den die Leute mitnehmen.

Das darf aber jeder für sich selbst bewerten...

ich mache das ganz ähnlich. Meine Leute spielen (Charakter)Rollenspiel (oder eben auch nicht) weil es Ihnen Spass macht, nicht weil sie dafür mit XP bezahlt werden. Sowas stammt meiner Meinung nach aus Vorzeiten wo Rollenspielregelwerke eher Erziehungsdiktatur waren.

Gummipunkte können manchmal aber auch anders eingesetzt werden, so im Sinne von Spotlight besser aufteilen, das wäre für mich eher ein Grund welche zu vergeben, dann aber an alle.


Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Irian

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Ich tendiere auch zu Boba Fett hier, ich bin kein Lehrer, der Fleißpunkte vergibt oder ähnliches. XP sind für mich lediglich ein mittel der (technischen) Charakter-Progression, keine Belohnung - und schon gar nicht dafür, so zu spielen, wie ich will. Wenn jemand partout so spielt, wie ich das gar nicht will, gibt es Kommunikation, aber nicht passiv-aggressives weniger Punkte bekommen. Ich spiele auch mit Leuten, die spielen wollen, weil es Spaß macht und nicht, weil sie am Ende die meisten Punkte gesammelt haben.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Online Eismann

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Über direkt im Spiel umsetzbare Fanmail würd ich das mal versuchen. Die anderen Spieler können dann Ressourcenpunkte an den Spieler geben, weil er gerade tolles Rollenspiel betreibt. Damit kann er dann die nächste Probe verbessern. Die Unmittelbarkeit erscheint mir da wichtig.
Muss man natürlich schauen, dass es auch wirklich für diesen Zweck vergeben wird, und nicht nur Fanmail unterwegs ist, weil der zu erwartende Bonus zu einem Leistungsoptimum führt.

Offline Feuersänger

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Schließe mich an: als "Fanmail" finde ich das in Ordnung. Wenn die Mehrheit der Mitspieler sagt, "Jou, das war jetzt cool". Dann rüber mit dem Chip.
Aber als Einzelperson, auch wenn ich der SL bin, steht es mir gar nicht zu, für das Rollenspiel anderer Leute Zensuren auszuteilen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Issi

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Ich glaube für gutes Rollenspiel (im Sinne von Schauspiel )wurde sowas noch nie vergeben, bei uns.


Eher für super coole aber gleichzeitig risikoreiche Ideen.
Wenn jmd. zum Beispiel alles gibt, um die Gruppe noch rauszuholen. Eine einfallsreiche Wahnsinns Aktion um das Blatt noch zu wenden
(Auch wenn die Figur dabei Schaden nimmt oder vielleicht sogar stirbt.)
Oder aber Situationen, in denen sich die Figur treu bleibt, auch wenn sie dadurch unter Druck gerät oder Schaden nimmt.

Belohnt wird quasi mehr die Idee, der Mut, nicht das darstellerische Talent.
Dass Leute ihre Figur gerne spielen, ist doch klar, und muss nicht extra belohnt werden.
Besonders gute Einfälle, besonderer Mut und Einsatz für die Gruppe, im Sinne von "heroisch" (Einem Helden würdig ) dagegen schon.

Ich würde dabei zwischen " einen Helden spielen "
Und " einen Helden heldenhaft spielen " unterscheiden.

Man kann eine Figur, die theoretisch die Werte eines Helden hat, auch ziemlich feige, gelangweilt und egoistisch spielen.
Im Worst case sogar gegen die Gruppe.
Oder auf Kosten anderer-
Sodass sie wenig Mehrwert fürs gemeinsame Spiel bringt.

Ich bräuchte auch diese Form der Belohnung nicht, weil gutes Spiel immer automatisch alle am Tisch belohnt.Aber es stört mich dann nicht, wenn es in dieser Form stattfindet.





Online Zed

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Aber als Einzelperson, auch wenn ich der SL bin, steht es mir gar nicht zu, für das Rollenspiel anderer Leute Zensuren auszuteilen.
Dies, und das bis hierher geäußerte Unbehagen deute ich als ein Verständnis der Aufgabenverteilung zwischen Spielleitung und Spielenden, das mit "Ich belohne Dich" inkompatibel ist.

Der Spielspaß selbst sollte Belohnung genug sein.

Diese Überzeugung teilen meine Gruppe und ich, so dass die Charaktere schlicht alle 7 Spieltage genügen XP bekommen, um aufzusteigen. Keine Gummipunkte als Belohnung, keine XP.

Online ghoul

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Offline Quaint

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Ich bin ein Freund von Fanmail und der damit verbundenen Feedbackschleife. Man kann sich ruhig mal sagen was geil war. So anstelle von "nicht getadelt ist gelobt genug". Und ich finde so gibt es eine Chance, dass die Gruppe zunehmend lernt was ihr gefällt und immer besser zusammen spielt.

Und die entsprechenden Punkte finde ich eine wunderbare Rückversicherung. Wenn ich quasi mit Netz und doppeltem Boden spiele kann ich bei Kampfbegegnungen aus dem vollen Schöpfen und muss nicht immer vor TPK und Co zittern.

Aber klar, muss man nicht so machen, gibt auch andere tolle Spielweisen. Dass der SL die Punkte als höchste Autorität vergibt finde ich aber auch nicht so verlockend.
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Offline Selis

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Belohnung für gutes Rollenspiel wurde ja früher schon mit extra Erfahrungspunkte vergeben.
Ich habe das stets gehasst, sie waren vollkommen willkürlich und gingen entweder an den Lieblingsspieler oder an den Spieler der sich vordrängelte.

Generell mag ich Gummipunkte, vor allem wenn sie schön dynamisch hin und her geschoben und nicht gehortet werden aber auch hier, gutes Rollenspiel ist so ein wischi waschi Mist.
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Offline Doc-Byte

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Also als Belohnung für "gutes Rollenspiel" kenne ich tatsächlich nur die Vergabe von zusätzlichen XP. Bei Shadowrun hab ich diesen zusätzlichen Karmapunkt allerdings ggf. für die komplette Gruppe vergeben und nie an Einzelspieler. (Allerdings hab ich generell nur in seltenen Ausnahmefällen überhaupt Extrapunkte an einzelne Spieler verteilt.) "Gummipunkte" kenne ich aus verschiedenen Systemen und die sind da eigentlich immer an Bedingungen gekoppelt, die man ziemlich objektiv einem einzelnen Spieler zuordnen kann. Für bspw. kreative Aktionen oder wilde Stuns kann man diese Punkte gut verteilen, aber für "gutes Rollenspiel" würde ich so ein System nicht nutzen, sondern das - wie gesagt -  ggf. bei den XP berücksichtigen.
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Offline gunware

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ich habe nicht verstanden, worauf sich der Einwurf bezieht. Sorry.
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Online ghoul

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ich habe nicht verstanden, worauf sich der Einwurf bezieht. Sorry.

Auf "Belohnungspunkte für gute Rollenspiel (Helfenpunkte / Inspiration)".  :puke:
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Offline YY

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Das manche Spieler es unangenehm finden, mir RP Spielzeit zu beanspruchen ohne das es einen Ingame nutzten bringt. OK ich würde so ran gehen und sagen, das Rollenspiel ist doch der Sinn des Rollenspiels also verschwendet es niemals Zeit.

Ich würde den Bezug zum Ingame-Nutzen ausklammern, aber ja, es gibt Rollenspiel, das meine Zeit verschwendet. Wenn etwa zum 897. mal genüsslichst ausgespielt wird, wie man ein neues Seil kauft, mit allen platten Klischees und einer Riesenladung Fäntelaltersprech, ohne jeden Neuigkeitswert oder näheren Bezug zum aktuell anstehenden Geschehen - das kekst mich regelmäßig an.
Als SL kann ich das immerhin abwürgen und muss da nicht mit Punktabzug oder ähnlichem im Nachhinein drauf einwirken.


Ganz allgemein soll es mir recht sein, wenn sich die Spieler untereinander irgendwelche Gummipunkte oder kleine XP-Mengen zuschanzen können; wenn das nicht krampfhaft nach jeder Sitzung vergeben werden muss, sind sich i.d.R. auch alle einig, was die Vergabe angeht.


Am Rande sei aber noch angemerkt, dass mir eine ganz flache XP-Vergabe auch nicht recht einleuchtet.
Gut, wenn man so vor sich hin spielt, kann das eine schlüssige Variante sein.
Aber meistens will das Setting ja irgendwas von den SC und das Spiel irgendwas von den Spielern - und da lässt sich dann auch recht objektiv ein Erfolg feststellen oder eben auch nicht. So viel "Akkordlohn" sollte dann doch drin sein; vorausgesetzt natürlich, dass sich das nicht sowieso schon aus dem Spielverlauf an sich ergibt und tatsächlich noch einmal separat abgerechnet werden muss.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Online nobody@home

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Am Rande sei aber noch angemerkt, dass mir eine ganz flache XP-Vergabe auch nicht recht einleuchtet.
Gut, wenn man so vor sich hin spielt, kann das eine schlüssige Variante sein.
Aber meistens will das Setting ja irgendwas von den SC und das Spiel irgendwas von den Spielern - und da lässt sich dann auch recht objektiv ein Erfolg feststellen oder eben auch nicht. So viel "Akkordlohn" sollte dann doch drin sein; vorausgesetzt natürlich, dass sich das nicht sowieso schon aus dem Spielverlauf an sich ergibt und tatsächlich noch einmal separat abgerechnet werden muss.

Wäre halt die Frage, ob und inwieweit die regelseitige Charakterentwicklung speziell an die Erfolge und Fehlschläge der Charaktere im Spiel gekoppelt sein soll -- und ob man nicht vielleicht eigentlich für die Fehlschläge mehr XP vergeben sollte, denn aus Fehlern lernt man ja angeblich am meisten. ;)

Aber ich denke, das ist dann schon wieder ein leicht anderes Thema.

Offline Irian

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Am Rande sei aber noch angemerkt, dass mir eine ganz flache XP-Vergabe auch nicht recht einleuchtet.
Gut, wenn man so vor sich hin spielt, kann das eine schlüssige Variante sein.
Aber meistens will das Setting ja irgendwas von den SC und das Spiel irgendwas von den Spielern - und da lässt sich dann auch recht objektiv ein Erfolg feststellen oder eben auch nicht. So viel "Akkordlohn" sollte dann doch drin sein; vorausgesetzt natürlich, dass sich das nicht sowieso schon aus dem Spielverlauf an sich ergibt und tatsächlich noch einmal separat abgerechnet werden muss.

Wieso sollte man durch Erfolge stärker werden? Oder, was das betrifft, durch Niederlagen? Klar kriegt man da Motivation und lernt vielleicht was dazu, aber das eher im Bereich "Weisheit". Wenn man es so sieht, sollte man die Progression gänzlich anders aufziehen, also Nutzung von Fertigkeiten, Lernen, etc.etc. Wäre mir ehrlich gesagt aber zuviel kleinteiliger Aufwand, von daher einfach relativ flach - "Wo fangen die Spieler an" plus "Wo willen wir am Ende (vielleicht) sein?" und schon ergibt sich ne gewisse Progression. Ich hab sogar schon Runden gehabt, wo es zwischendurch mal "Pausen"-Zeiten gab, die explizit dazu dienten, dass die Charaktere anschließend gut stärker waren - da bekamen die Spieler Gratis-XP und durften das dann nutzen/begründen wie sie wollten.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

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Am Rande sei aber noch angemerkt, dass mir eine ganz flache XP-Vergabe auch nicht recht einleuchtet.
Gut, wenn man so vor sich hin spielt, kann das eine schlüssige Variante sein.
Genau. Ich würde unser Spiel ja als "im Kleinen sandboxig und im Großen  perlenschnürig" beschreiben, und das Sandboxige wird durch unsere "alle 7 Spieltage bedingungslos aufsteigen" betont. Niemand weiß zu 100%, was passiert. Und das ist auch egal, weil das Aufsteigen vom Geschehen abgekoppelt ist. Darum kann jede:r sich auf den Spielspaß konzentrieren.

Das Spiel selbst soll genug Belohnung sein.

Häufig kommt ja die Schließung eines Kapitels mit magischen Gegenständen daher und vor allem mit der Zufriedenheit, "etwas geschafft" zu haben, das ist auch belohnend. Meine Gruppe ist so actionorientiert, dass es neben diplomatischen Missionen immer wieder genügend kampforientierte Konflikte gibt. Aber durch unsere XP-Vergabe sind sie nicht auf "Kämpfe = Fortschritt" angewiesen.

Erst in der letzten Sitzung hatte ich mich als SL zu 95% auf eine sich zu einem Kampf entwickelnde diplomatische Mission eingestellt. Doch meine Gruppe trennte sich nach diplomatischen Highlights (scheinbar) mit einem Waffenstillstand von ihrem Kontrahenten. Jetzt haben sie alle Optionen: den "Frieden" vorerst bestehen lassen, oder ein nun besser vorbereitetes Kommando gegen ihren Kontrahenten zu schicken.

Würde Fortschritt an XP oder Milestones gebunden sein, wäre die letzte Sitzung wahrscheinlich nicht so überraschend "friedlich" ausgegangen.

Offline Sphinx

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Dann sehen viele das ja hier ähnlich wie ich das für mich schon vermutet hab.
Aber ich bin zumindest mal gespannt wie das Experiment ausgeht. Das Regelwerk sagt jeder bekommt beim Start der Session 1 Punkt und der GM sollte im Schnitt pro Stunde einen weiteren Punkt an jeden Spieler vergeben. Man kann max. 3 haben und am ende der Sitzung verfallen sie.
Weshalb ich sie auch aktuell sehr frei vergebe. Da muss keine Shakespeare mäßige high Level Rollenspiel abgeliefert werden. Aber ich will sie, wenn ich es schon versuche, auch nicht nach Timer vergeben. Aka ich will einen Grund geliefert bekommen den Punkt auszugeben, aber der Grund kann auch ganz Popelig sein. Bis jetzt scheinen die Spieler das ganze aber toller zu finden als ich als GM. Gut die eine runde feiert auch grade das ich XP vergebe und freut sich total...verstehe ich persönlich auch nicht da mir Meilenstein definitiv besser gefällt. Manchmal ticken die Spieler halt doch anders als man erwartet.

Offline YY

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Wieso sollte man durch Erfolge stärker werden? Oder, was das betrifft, durch Niederlagen? Klar kriegt man da Motivation und lernt vielleicht was dazu, aber das eher im Bereich "Weisheit". Wenn man es so sieht, sollte man die Progression gänzlich anders aufziehen, also Nutzung von Fertigkeiten, Lernen, etc.etc. Wäre mir ehrlich gesagt aber zuviel kleinteiliger Aufwand, von daher einfach relativ flach

Einen Tod muss man sterben - wenn man simulieren will, muss man sich zumindest ein Stück weit Gedanken machen, wie die Umsetzung aussehen soll. Oder man drückt sich durch eine flache XP-Vergabe im Extremfall sogar vor der Überlegung, was man da in Sachen Steigerung überhaupt genau macht. Da wäre mein Bauchgefühl ja: wenn man darauf gar keine Antwort hat, lässt man das mit dem Steigern vielleicht besser ganz bleiben.

Ein Stärkerwerden durch Erfolge, sprich die Belohnung des Erreichens von (Teil-)Zielen, hat mit Simulation erst mal genau gar nichts zu tun (die Verbindung ist aber nicht übermäßig schwer zu ziehen, wenn man das unbedingt will).

Das richtet sich zuallererst an die Spieler und sobald das Spiel irgendwas von mir als Spieler will, ist es doch naheliegend, das so zu handhaben. Die Mehrheit hier im Thread will das Spielen von Rollen nicht mit XP o.Ä. belohnen, weil die Bewertung so diffus ist - wer bestimmt da gut oder schlecht (außer wie angeklungen die ganze Runde gemeinsam am Unterhaltungswert - das funktioniert) und in welche Richtung sollen die Spieler denn überhaupt "erzogen" bzw. motiviert werden?

Bei konkreten Spielzielen ist das deutlich anders. Wo die Spieler etwa Shadowrunnerdinge tun sollen, dürfen sie auch gerne mit XP dazu angehalten werden, das nach einer Weile nicht mehr anzugehen als hätten sie noch nie etwas davon gehört.

Würde Fortschritt an XP oder Milestones gebunden sein, wäre die letzte Sitzung wahrscheinlich nicht so überraschend "friedlich" ausgegangen.

Das geht, wenn man nur die Ziele formuliert und nicht den Weg. Dann muss man nur noch darüber hinwegsehen, dass manch ein erreichtes Ergebnis irgendwann wieder zunichte gemacht wird - davon nimmt man natürlich nicht die einst vergebene Steigerung zurück.
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Wegen unserer Sandbox im Kleinen wüsste ich selbst nicht, wie groß oder klein ein Meilenstein ausfällt. ist die Konfrontation jetzt gelöst, oder nur aufgeschoben? Wird sie noch eine Rolle spielen, oder ist sie abgehakt?

Das ließe sich eventuell im Rückblick einordnen, Aber das ist ja nicht der Sinn der XP Vergabe aufgrund von Meilensteinen.

Da bin ich mit unserer Flatrate fein raus. 😅

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Einen Tod muss man sterben - wenn man simulieren will, muss man sich zumindest ein Stück weit Gedanken machen, wie die Umsetzung aussehen soll. Oder man drückt sich durch eine flache XP-Vergabe im Extremfall sogar vor der Überlegung, was man da in Sachen Steigerung überhaupt genau macht. Da wäre mein Bauchgefühl ja: wenn man darauf gar keine Antwort hat, lässt man das mit dem Steigern vielleicht besser ganz bleiben.

So ist das halt mit dem Bauchgefühl -- es ist individuell verschieden. :) Beispielsweise sagt mir meins, daß es für Spielzwecke normalerweise eigentlich völlig reicht, wenn sich die Charaktere im Lauf der Zeit verändern und dabei eben auch Fortschritte machen, wenn man darauf Wert legt. Und großartig im Detail nachgehalten werden muß dazu nix weiter, das kann ich schließlich schon einfach mit einem Update alle X Sitzungen/Abenteuer/Stunden Spielzeit/was-auch-immer haben.