Autor Thema: [OSR/Labyrinth Lord] Abenteuer in Silveron  (Gelesen 429 mal)

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[OSR/Labyrinth Lord] Abenteuer in Silveron
« am: 23.07.2024 | 23:37 »
1. Sitzung

Anwesende SC:
Ingalfur, ein Elf der von den Urgic aufgezogen wurde
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4)
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges)

Die 3 Abenteurer erwachen in einer Leichengrube. Nähere Erkundungen lassen auf einen riesigen Friedhof schließen. Aus der Not geboren schließen sich die ungleichen Gesellen zusammen.
Man erklimmt den Rand der Leichengrube und erkundet vorsichtig die nebelverhangenen Pfade zwischen Grabstelen, Grabsteinen und alten Mausoleen. Geisterhafte Geräusche und im Nebel huschende Schatten verunsichern die Abenteuerer.
Der gewählte Pfad führt die Gruppe zu einem gespenstischen Brunnen, dieser ist von einem tifen Graben umgeben über den nur eine wacklige Planke führt. Man entscheidet sich dagegen den Brunnen zu inspizieren und folgt dem Pfad eine Treppe hinab zu einem gemauerten Rundbogen.
Dieser führt in dunkle Katakomben und einen unendlich langen Gang voller Nischen mit Knochen und großen Urnen. Die Gruppe lässt die Urnen links liegen und ignoriert auch etwaige Abzweige. Am Ende gelangt man in ein vor Dreck und Unrat starrendes Gewölbe voller Kakerlaken. Deren Größe reicht von 5 cm bis zur Größe eines Hundes. Auf einem Thron aus Kakerlaken Chitin sitzt ein vor Schmutz starrrender Mann mit wildem Haar, der sich als der Kakerlaken-Hirte vorstellt.
Der Alte scheint nicht feindselig, entpuppt sich aber als ziemlich verrückt. Er bietet den Charakteren an, sie zur Hütte des Totengräbers zu führen. Wenn einer einen Ausweg von hier kennt, dann der Totengräber.
Der Tunnel hinter der Kammer führt in einen gemauerten Kanal durch den ein eiskalter schnell rasender Fluss rauscht. Ein einzelnes Seil hängt herab und führt nach oben ins Dunkle.
Die Gruppe klettert das Seil hinauf und findet oben eine schmale Holzluke. Sie führt aus einem riesigen toten Baum ins Freie. An den ausladenden Ästen des Baumes hängen dutzende Tote in verschiedenen Stadien der Verwesung. Man trotzt dem grausigen Anblick und klettert mit einer Strickleiter am Baum hinab. Unten findet man sich wieder umgeben von Grabmalen. Ein schmaler ausgetretener Pfad führt in den Nebel.
Der Kakerlaken-Hirte weist den Weg und so folgen ihm die Drei, bis sie schließlich an eine Hütte kommen die sich in den Nebel duckt. Neben der Hütte befindet sich ein frisches Grab in dem allem anschein nach der Totengräber liegt. Er scheint durch fremde Hand gestorben zu sein und man hört leise Stimmen aus der Hütte.
Die Abenteurer greifen zu den Waffen und dringen in die Hütte ein um die Mörder zu stellen. Es handelt sich um drei Fremde, die ebenfalls auf dem Friedhof aufgewacht sind. Sagen sie zumindest. Während man noch mit gezogenen Waffen verhandelt, ergreift ein kalter Wind den Vorplatz der Hütte und aus dem Grab erhebt sich der erneut beseelte Totengräber und greift ohne Rücksicht auf Verluste alles an was lebt. Die Mörder überleben den Kampf nicht und die Charaktere können den untoten Totengräber besiegen.
Zurück bleibt nur seine Kutte und die Schaufel mit der Inschrift "Es muss immer einen Totengräber geben". Auf den Saum der Kutte gestickt entdeckt Skeeve eine Zauberspruch "Siehe die Macht", er nimmt ihn an sich. Der Kakerlaken-Hirte erklärt sich bereit die Rolle des Totengräbers zu übernehmen.
Als er die Schaufel an sich nimmt verziehen sich die Nebelschwaden und ein Pfad wird sichtbar, der zu einem rostigen Eisentor führt. Leise schwingt es auf und entlässt die Abenteurer in ein unbestimmtes Schicksal.

SL-Geblubber: Ja, das Szenario "Gräber die fehlen/Fehlende Gräber" für Mörk Borg hab ich bereits geleitet. War damals aber gut um die SC zusammen zu bringen und ich hatte noch keinen so richtigen Plan wo die Geschichte hingeht  ;D


SL: Labyrinth Lord
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Re: [OSR/Labyrinth Lord] Abenteuer in Silveron
« Antwort #1 am: 24.07.2024 | 01:20 »
2. Sitzung

Anwesende SC:
Ingalfur, ein Elf der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4)
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges)
Fennik, ein wortgewandter Die..äh Händler
Vidar Felsspalter ein Zwerg aus gutem Haus

Die drei Gefährten aus dem ersten Abenteuer finden sich am Nordrand des Waldes wieder. Der Waldpfad mündet in ein kleines Tal mit einigen Höfen und einem kleinen Wasserfall. Es stellt sich heraus das sich die Ansammlung Sturzbachtal nennt. Es gibt einen Landgasthof, einen Wagner, eine Schmiede und ein paar Bauernhöfe im Umland.
Es herrscht ein geschäftiges Treiben, alles ist geschmückt und dekoriert. Auf Nachfragen, erfahren die Abenteuerer das die Familie Faust, der dieser Hogf gehört in Erwartung des ersten Enkelkindes ist. Das Kind von Brennan Fausts erster Tochter wird dann das erste Kind sein das in dieser kleinen aufstrebenden Siedlung geboren wird und das Oberhaupt der Familie gedenkt das gebührend zu feiern.
Während die Feierlichkeiten fortschreiten und mehr Gäste aus dem Umland eintreffen, geraten ein paar Reisende und Bauern in Streit und es kommt zu Händel und Tumult. Den SC gelingt es diese beizulegen. Plötzlich ertönt ein Schrei aus dem hinteren Teil des Gebäudes. Man eilt sofort zur Unterstützung herbei. Brennans Tochter Anna kniet aufgelöst vor der leeren Wiege ihres Kindes.
Brennan Faust gerät in Panik und will sofort eine Rettungsmanschaft zusammen stellen. Er faselt etwas von einem Elf und einer Blutschuld.
Als die Charaktere ihn zur Besinnung rufen, berichtet er das vor Jahren als er und die anderen Siedler in dieses Tal kamen ein Ettin erschien und viele Siedler erschlug. Sie wären sicher alle gestorben, wenn ihnen nicht ein edles Elfenpaar zu Hilfe gekommen wäre. Sie erschlugen den Ettin, doch die schwangere Elfenfrau erlag ihren Verletzungen.

Der Elf war voll Zorn und rang Brennan das Versprechen ab, das er Anspruch auf das erste Kind hätte das im Sturzbachtal zur Welt kommt. Blut für Blut.
Brennan glaubt das dieser Elf seinen Enkel entführt hat. Die Charaktere erklären sich bereit nach dem Kind zu suchen.
Schnell schnüren die Charaktere das nötigste zusammen und machen sich auf in die Wälder. Ein junger Knecht vom Hof begleitet sie als Ortskundiger. Auf halbem Weg zum Ziel treffen die Charaktere auf den Elfenkrieger Yas'Safar. Es stellt sich heraus das der Elf nicht verantwortlich für das Verschwinden des Kindes ist und sich seinerseits auf den Weg gemacht hat, da er spürt das etwas schlimmes im Gange ist. In fortschreitender Dunkelheit eilen die Abenteuerer mit dem Elf zurück zum Gehöft. Dort erfahren sie das auch die jüngere Schwester von Anna vermisst wird.
Nun ist guter Rat teuer. Eine Befragung der Familie und Bediensteten ergibt den Hinweis auf eine Kräuterfrau und Einsiedlerin bei der Talia viel Zeit verbringt.
Die Gruppe hat sofort einen schlimmen Verdacht und eilt zur Hütte der alten Frau. Es stellt sich heraus das sie richtig liegen und sie gerade noch rechtzeitig kommen.
Ein Opferplatz ist vorbereitet und die blutigen Eingweide von Talia liegen verteilt auf den Zacken eines riesigen Pentagramms, dessen Mitte ein Opferstein bildet. Auf dem Opferstein liegt Annas Baby. In der Dunkelheit außerhalb des Feuers glühen bösartige Augenpaare. Yas'Safar weist die Charaktere an das Kind zu retten, er wird einen Großteil der Feinde auf sich ziehen. Die Charaktere versuchen durchzubrechen als das Rudel untoter Wölfe sich aus der Dunkelheit löst und zum Angriff übergeht. Thorvion versucht sein Glück mit Untote bannen und kann damit einige Wölfe auf Abstand halten während Yas'Safar die anderen an sich bindet.
Die Hexe versucht die Charaktere mit ihrer Magie zu unterwerfen doch allen gelingt ihr Rettungswurf. Und schon sind Ingalfur und Fennik heran und machen kurzen Prozess mit der Hexe.
Zusammen mit dem Elfen und Annas Kind reisen die Charaktere zurück ins Sturzbachtal und werden als Helden und Retter gefeiert auch wenn alle bestürzt sind über Talias Schicksal.
Yas'Safar erzählt das er nicht vor hat Brennans Enkel zu entführen und bietet statt dessen seine Unterstützung bei der Ausbildung des Kindes an.
Die Abenteurer erhalten freie Kost und Logis und nutzen die Zeit um Informationen über ihren weiteren Weg zu sammeln. Sie erfahren das im Nordwesten auf einem Felsplateau eine größere Stadt namens Irlendom liegt, außerdem erzählt man ihnen das an der Straße dorthin ein verwunschener Brunnen liegt. Ingalfur will sich diesen auf jedenfall genauer ansehen...


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Re: [OSR/Labyrinth Lord] Abenteuer in Silveron
« Antwort #2 am: 24.07.2024 | 02:31 »
3. Sitzung - Die Geheimnisse der alten Stadt

Anwesende SC:
Ingalfur, ein Elf der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde
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Auf der Reise nach Irlendom halten die Charaktere am Brunnen und besehen sich das ganze aus der Nähe. Daneben steht eine große alte Kiefer in deren Schatten ein Skelett liegt. Es trägt ein rostiges Kettenhemd und drei Pfeile stecken in seiner Brust. Auf die Stirn seines Helms ist mit Kreide das Wort "Verräter" geschrieben.
Die Gefährten können sich keinen Reim darauf machen. Nach einem Blick in die Tiefe des Brunnens beschließen die Charaktere erstmal weiter nach Irlendom zu reisen und sich vernünftig auszustatten.
In Irlendom angekommen schaut man sich erstmal um und checkt die Lage. Nachdem man mit der schnöseligen Wirtin des "Greifennests" aneinander geraten ist, kommt man im "Zum letzten Heller" unter. Dort erfahren die Abenteuerer das die Kneipe "Zum gehängten Eber" eine gute Adresse ist um Gefolgsmänner anzuwerben. Thorvion fragt nach den Tempeln vor Ort und erfährt das es ein Kloster des Thaxon, des Gottes der Sonne und des Gesetzes hier gibt. Der Abt des Klosters Beringar Volkerode ist Abenteurern gegenüber wohlgesonnen, solange sie ihre Kräfte in den Dienst der Gemeinschaft stellen. Die Gruppe beschließt im Kloster vorstellig zu werden und mal mit dem Abt zu sprechen.
Der Abt empfängt die Charaktere gern und hat auch sofort eine Bitte an die Abenteurer. Sein Freund, der Konstabler Percival, ist auf der Suche nach einem Entführer der Kinder im Marktviertel entführt. Die Gruppe hört sich an was Percival zu Berichten weiß. Die Spuren die die Stadtwache bisher vefolgt hat weisen auf die Unterstadt hin, verlassen Tunnel und Häuser einer alten Stadt, die in einem Krieg gegen Riesen vor langer Zeit zerstört wurde. Sie liegt etwa 9 Meter unter dem Niveau des heutigen Irlendom. Ein Großteil der Unterstadt bildet die Kanalisation, die Zugänge sind vergittert und/oder werden von der Stadtwache bewacht.
Percival hat nicht genug Leute um in der Unterstadt nach ein paar vermissten Kindern zu suchen, außerdem räumt er ein, das es nicht im Interesse des Herrschers Adan von Hohentann ist.

Die Abenteurer bereiten sich auf eine Expedition in die Tiefen der alten Stadt vor. Nach ihrem Ab/Einstieg in die Gänge und Tunnel treffen sie auf einen Arbeitstrupp von Kanalwärtern, die sie nach dem Gebiet ausfragen. Die Aufgabe der Arbeiter ist es, die Hauptkanäle am laufen zu halten. Sie berichten davon das sie nicht weiter als bis zu einem bestimmten Punkt der Tunnel gehen und die Abenteurer sich vor Spinnen und Riesenschnecken in Acht nehmen sollten.
Irgendwann kommt die Gruppe in ein Gebiet in dem die unteren Stockwerke mehrerer alter Gebäude noch stehen, sie bewegen sich durch die Räume und sehen sich unverhofft mit einigen Schmugglern konfrontiert. Man einigt sich darauf das man sich nicht getroffen hat und kann einen Kampf vermeiden. Weiter gen Osten und nach einer riskanten Überquerung des Abwasserflusses treffen die SC auf eine Gruppe grauhäutiger Goblins. Obwohl sich die Abenteurer hier bereits fragen, wie die hier runter kommen, übersehen sie die Tunnel die die Goblins gegraben haben.
Weiter Erkundung führt zum unteren Teil eines alten Turms, mit Mühe ist es allerdings möglich über diesen aus der Kanalisation heraus ins Marktviertel zu steigen. So muss der Entführer also herein und heraus kommen. Doch um wen handelt es sich ?

Man steigt wieder hinab und pirscht weiter durch stinkende Tunnel und Löcher. Schließlich führt das Glück Fennik in einen großen Raum. Er befindet sich auf einem steinernen Balkon und kann von diesem herabschauen. In dem Raum befinden sich zwei große Eisenkäfige, ein blubbernder Kochtopf und ein Oger und ein Worg. In einem Käfig befinden sich zwei  Kinder und in einer Ecke des Raumes entdeckt Fennik Schuhe und Kleider. Alles was von den anderen Vermissten übrig geblieben ist. Fennik schleicht zurück und berichtet dem Rest.
Die Gruppe ist sich einig das dem Oger das Handwerk gelegt werden muss und man schmiedet einen Schlachtplan. Zuerst versucht man einen Zugang von unten in das Gewölbe zu finden. Während Fennik mit seinem Bogen von dem Balkon aus angreift werden die anderen den Oger und den Worg stellen.
Der Kampf wird heftig und wogt hin und her. Zuletzt müssen die Abenteurer sich bis zum Kloakenfluss zurückziehen und ein schwerer Treffer schickt Ingalfur betäubt in die Kloake. Zeitgleich kann der Rest den Oger niederstrecken. Ingalfur kann gerettet werden. Stinkend aber siegreich und mit den geretteten Kindern können die Abenteurer die Unterstadt verlassen. Bei Percival und dem Abt sind sie fortan gern gesehen und erhalten eine Belohnung für die Rettung der Kinder und das ausschalten des Ogers.

SL-Geblubber: So, jetzt befinden wir uns in meiner Kampagne. Die Gruppe hatte sich mit den Gegebenheiten in und um Irlendom und im nördlichen Silveron bekannt gemacht.
Das Gebiet um Irlendom ist eine große Sandbox in der verschiedene Module und eigene Szenarien versteckt sind und die die Abenteurer nach herzenslust erkunden können. Dazwischen befinden sich verschieden Plotpoints die sich nach und nach entwirren werden und dann ein größeres Ganzes ergeben. Bisher haben wir 12 Sitzungen hinter uns und ich denke noch einige vor uns.
« Letzte Änderung: 24.07.2024 | 02:40 von Fezzik »
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Re: [OSR/Labyrinth Lord] Abenteuer in Silveron
« Antwort #3 am: 24.07.2024 | 09:28 »
4. Sitzung- Hinab in den dunklen Brunnen

Anwesende SC:
Ingalfur, ein Elf der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4)
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges)
Vidar Felsspalter ein Zwerg aus gutem Haus

Nach der Geschichte in der geheimen Stadt hat Fennik eine Einladung der Diebesgilde von Irlendom erhalten, die sich den fraktionslosen Händler etwas genauer besehen will (was die Erklärung dafür ist das sein Charakter hier nicht da war).


Ingalfur kauft sich ein Bastardschwert und die ganze Gruppe erwirbt Reitpferde. Man heuert einen einfachen Söldner an (Douglas Heferham). Douglas soll auf das Lager und die Pferde aufpassen, während die Charaktere im Brunnen auf Erkundungstour gehen. Man rüstet sich für eine Verlieserkundung aus.
Am nächsten Tag geht es zum Brunnen bei der Kiefer, dabei besieht man sich das Skelett nochmal genau und findet einen kleinen silbernen Schlüssel an eine verrotteten Lederschnur um dessen Hals. Der Schlüssel wird natürlich eingesteckt.
Die Pferde und ein Teil der Ausrüstung bleiben bei Douglas. Ingalfur klettert als erster in die Tiefe.
Am Boden des Schachtes steht kaum Wasser, es riecht muffig und im Schlamm liegen ein paar alte Bronzemünzen. Durch einen schmalen gemauerten Bogen kommt man in einen engen Gang. Man sieht einen Eingang in ein größeres Gewölbe, doch in der Mitte das Ganges klafft eine offene Falltür. Der Schacht darunter führt anscheinend ins Wasser. Mit einem beherzten Sprung können alle die Falltür überwinden und in den Gewölberaum vordringen. Er scheint neuer als der Brunnen selbst. Gegenüber befindet sich ein Torbogen, eine Dämonenfratze starrt die Charaktere von dort aus an. Linkerhand führt eine Treppe nach oben zu einem Durchgang. In einer Ecke liegen alte Spitzhacken, Shaufeln und bronzene Laternen. Es war also mal ein Trupp hier der gegraben hat.
Die Abenteurer entscheiden sich erstmal für die Treppe. Der Raum hinter dem Durchgang ist ein Grab, ein einzelner weißer Marmorsarg steht an der linken Wand.
Beim betreten der Kammer schaut man auf ein Fresko das die Versammlung einiger hochranginger Dämonenfürsten zeigt, angeführt von Grimic dem Schlächter (was alles Thorvion erklären kann).
Die Gruppe vermutet das dies das Versteck der infernalischen Bruderschaft ist oder war. Ein Versuch den Sarg zu öffnen scheitert und man belässt es lieber dabei.
Zurück im Hauptraum rätseln sie ob sie durch das Höllentor gehen sollen...
Schließlich siegt die Ungeduld. Das durchschreiten des Tores verlangt Überwindung (Rettungswurf) und Thorvion erstarrt ob so viel Boshaftigkeit zu Salzsäule (gelähmt für 3 Stunden).
Im Raum hinter dem Tor, der mehr einer natürlichen Höhle gleicht, gibt es zwei Ausgänge. Eine schmale Treppe führt wieder etwas nach oben und ein Loch in der Mitte verschwindet in der Dunkelheit der Erdfe. Das Loch ist der Mittelpunkt diverser geometrischer Formen und mystischer Symbole. Vielleicht ein Opferloch.
Die Abenteurer wollen erstmal warten ob Thorvion wieder zu sich kommt. Dabei werden sie von 4 schattenhaften Wesen angegriffen. Der Kampf verlangt ihnen viel ab. Die Schatten werden zurück geschlagen und Thorvion erwacht bald darauf auch aus seiner Starre und kann die Verwundeten heilen.

Die Treppe hinauf gelangt man in ein langgezogenes Gewölbe, dieses sieht wieder aus dem Stein heraus gegraben aus. Beim betreten entdeckt man sofort ein weiteres Wandbild. Ein Mosaik mit einem gehörnten Dämon und sechs Kuttengestalten, die sein Blut trinken, wohl so eine Art Kommunion. Schauderhaft.
Am Ende des Raumes gibt es einen Treppenabgang und einen großen reich verzierten Holzsarg. Der Deckel scheint versiegelt. Um den Sarg herum stehen einige Keramiktöpfe.
Die Charaktere diskutieren eine Weile darüber ob sie den Sarg öffnen oder schließen sollen. Schließlich wird Infgalfur ungeduldig und öffnet ihn.

Dem Sarg entsteigt die Mumie eines Priesters der infernalischen Bruderschaft. Schnell stellen die Abenteurer fest das ihre Waffen wenig bis gar keinen Schaden verursachen können. Ein Rückzuggefecht ums nackte überleben beginnt. Skeeve hat Lampenöl dabei und man versucht das Monster damit in Brand zu stecken. Doch die Höllenkreatur hält einiges aus.
Als die Mumie stirbt ist Ingalfur tot, mit gebrochenen Gliedern liegt er am Boden und Thorvion Hand ist so übel gequetscht das er sie die nächsten tage wohl nicht mehr benutzen kann.
Schnell sammeln Skeeve und Vidar die Beutestücke aus dem Sarg der Mumie ein und schleppen den toten Ingalfur zusammen mit Thorvion zum Eingang zurück.
Zum Glück ist Douglas oben und kann dabei helfen Schätze und Ingalfurs Körper zu bergen.
Zerschunden macht man sich erstmal auf den Rückweg nach Irlendom. Irgendwie müssen sie Hilfe für Ingalfur finden und vielleicht wissen die Jünger des Thaxon Rat.


SL-Geblubber: Jo. War eine spannende Sitzung. Thorvion steigt auf Stufe 2 auf. Es wurden einige wertvolle Sachen erbeutet und der erste Charaktertod. mal sehen was mit Ingalfur passiert.




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Re: [OSR/Labyrinth Lord] Abenteuer in Silveron
« Antwort #4 am: 27.07.2024 | 09:08 »
Immer noch die 4. Sitzung - Unter dem dunklen Brunnen

Anwesende SC:
Ingalfur, ein Elf der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4)
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges)
Vidar Felsspalter ein Zwerg aus gutem Haus

Als wir die Gruppe verliessen, sah es ja nicht gerade rosig aus. Ingalfur der Elfenkrieger war von der Mumie des Hohepriesers zu Tode geprügelt worden und Thorvion`s Hand sah auch übel aus.
Die Abenteurer entschieden sich für taktischen Rückzug. Aus dem Verlies geborgen haben sie 2 magische Dolche, einen Heiltrank, einen Zauberstab des Befehls und 600 Goldmünzen.

In Irlendom wurde man im Kloster "Zum strahlenden Schein" vorstellig. Thorvion und Skeeve sprechen mit Abt Beringar und die Mönche erwecken Ingalfur wieder zum Leben.
Dafür tauscht man die beiden magischen Dolche ein. Er wird allerdings einige Tage sehr geschwächt sein und das Bett nicht verlassen können, die Mönche werden sich um ihn kümmern.

In der Zwischenzeit quartieren sich die Anderen im "Zum letzten Heller" ein.
Als die Gruppe ihren Gefährten wieder erblickt hat sich der gute Ingalfur maßgeblich verändert. Anscheinend lief beim Wiederbelebungsritual etwas schief. Ingalfur ist jetzt ein Mensch !
Was für den Rest jetzt nicht ganz so dramatisch ist lässt Ingalfur in Panik ausbrechen, die Zeit rast für den einst fast unsterblichen Elfen dahin und schon bald wird sein neuer Körper dahinwelken und vergehen. Wie soll er da seinen Traum, ein eigenes Schiff, verwirklicht bekommen ?
"Was steht ihr hier noch rum. Sattelt die Pferde ich habe keine Zeit zu verlieren !"
Während Ingalfur davoneilt sehen sich die anderen nur achselzuckend an...

Hastig zurück zum Brunnen und weiter. Diesmal schafft jeder den Widerstand gegen die Teufelsfratze. Hinter dem Mumiensarg führt eine Wendeltreppe in die Tiefe in eine geräumige Höhle. Es gibt drei weitere Ausgänge, einen schmalen Spalt nach oben, eine Loch im Boden und von den SC aus in der rechten Wand einen Gang.
Zuerst beschaut man sich das Loch im Boden, das Fackellicht schreckt zwei große schwarze Spinnen auf, die direkt unterhalb des Loches in ihren Netzen warten. Geistesgegenwärtig entzündet man das Netz und kann die angesengten Spinnen dann gemeinsam erschlagen.
Der Schacht unter den Spinnen führt tief hinab bis zu einem unterirdischen Fluss. Die Abenteurer entscheiden sich dagegen hinab zu steigen.
Die schmale Spalte kann nur kriechend überwunden werden. Dahinter befindet sich ein eine kleine Höhle in der Jemand eine kleine Kiste versteckt hat (300 Goldmünzen und ein Ring mit blauem Stein).
Der Ausgang zur Rechten führt durch einen Tunnel und endet in einer großen Höhle. Der Schein der Lampen und Fackeln reicht nicht bis zur gegenüberliegenden Wand. Die ganze Höhle ist ein einziger großer unterirdischer See, dessen Wasserspiegel etwa 2 Meter unter den Charakteren liegt. Die Wand fällt steil ab bis ans Wasser. Den Gefährten wird es mulmig.
Sie suchen ein paar Steine und werfen sie ins Wasser. Kurz darauf kann man Bewegungen unter der Wasseroberfläche wahrnehmen.
Niemand möchte in das kalte Wasser steigen.
Die Charaktere überlegen was zu tun ist. Schließlich beschließt man einen anderen Weg an die Ufer des Höhlensees zu suchen.
Ein genauere Inspektion des Fallenschachtes am Eingang des Brunnens zeigt, das dieser ebenfalls im Wasser endet. Stehen kann man dort zwar auch nicht, aber man erkennt einen Seitengang knapp über dem Wasserspiegel.
Ingalfur seilt sich ab. Der Seitentunnel führt zu einer Gruft mit Steinsarg. Nachdem Thorvion und Vidar nachgekommen sind, wird dieser geöffnet. Ein ausgemergelter Ghul springt die Gefährten an, die Drei können ihn aber ausschalten, bevor er Jemanden lähmt. Die Abenteurer finden einen Zauberstab und weitere 300 Goldmünzen.
Zurück bei Skeeve beschließt die Gruppe zur Oberfläche zurück zu kehren. Zusammen überlegt die Gruppe, wie man an den Grund des Sees gelangen könnte.

In Irlendom heuert man mit dem Gold zehn einfache Arbeiter an, kauft Seile, Eimer und Bottiche und kehrt zum Brunnen zurück. Operation legt den See trocken startet.
Es dauert Tage, aber der Pegel beginnt zu fallen. Als man trockenen Fußes die Höhle betreten kann befindet sich immer noch eine großer Teich in der Mitte der Höhle.
Die Abenteurer wissen um die Kreatur im Wasser und wollen ihre Hilfskräfte nicht an das Monster verlieren. Als man sich dem Teich nähert taucht eine riesige Wasserschlange auf.
Thorvion zückt den Befehlsstab und benutzt ihn erfolgreich um die Schlange davon zu jagen. Jetzt kann man den Teich untersuchen.
Die Gruppe hatte einen guten Riecher. Die Arbeiter ziehen eine schwere Kiste aus dem Schlick und Schlamm des Teiches.
Darin finden sie ein verzaubertes Kurzschwert, 1200 Goldmünzen, 2 Tränke (Heilung und Schutz vor Feuer) und noch einen Zauberstab !
das hat sich gelohnt.
Zufrieden kehrt die ganze Gruppe zurück nach Irlendom.

SL-Geblubber:
Die Charaktere hatten hier ganz gut abgeräumt. Das Kurzschwert ist magisch +1/+3 gegen regenerierende Wesen, der Ring mit dem blauen Stein ein Schutzring +1, außerdem 3 Stäbe (Befehlsstab, Blitze und Feuerball  :o). Zum Glück hatte sich mit Abt Beringar und dem Thaxon Kloster bereits der beginnende Wirtschaftskreislauf, Tote Charaktere für magische Gegenstände wiederzubeleben, etabliert.  >;D
Labyrinth Lord gibt regelseitig als Nachteil für Tote erwecken eine 2wöchige Schwächephase an in der man weder kämpfen noch anstrengende Aktivitäten unternehmen kann. Das haben wir so beibehalten. Da die Charaktere keine Konstitution verlieren wurden die auch nie für die Spieler unspielbar. Es sei denn sie wollten es. Ich empfinde das bisher als eine gute Lösung.
Skeeve sollte mit schöner Regelmässigkeit dafür sorgen, das die Abenteurer nicht zu viel magische Gegenstände in den Taschen hatten  ;D

Ich vergebe Erfahrung für Gold und für das überwinden von Gegnern (die müssen dafür nich tot sein) und ich honoriere gute Ideen und das erreichen von Zielen.
Durch den dunklen Brunnen sind die Charaktere, bis auf Fennik, alle auf Stufe 2 aufgestiegen.
Nächstes mal gehts in die Wälder...

« Letzte Änderung: 27.07.2024 | 09:12 von Fezzik »
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Re: [OSR/Labyrinth Lord] Abenteuer in Silveron
« Antwort #5 am: 6.08.2024 | 19:07 »
Sitzung 5 - Abenteuer in den Wäldern mit Spinnen & Riesen

Anwesende SC:
Ingalfur, einst ein Elf, aber jetzt ein Mensch, der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde - KÄM 2
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4) - MAG 2
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges) - KLE 2
Fennik, ein wortgewandter Die..äh Händler - DIE 1
Vidar Felsspalter ein Zwerg aus gutem Haus - ZWE 2

Nach der erfolgreichen Ausbeute des dunklen Brunnens halten sich die Abenteurer im "Zum letzten Heller" auf und überlegen was sie als nächstes tun sollen.
Ein Weg zum Marktplatz von Irlendom führt sie an einem Ausrufer vorbei. Dieser berichtet lautstark davon das in den südlichen Wäldern ein Holzfällerlager von riesigen Spinnen heimgesucht wird und es bereits einen Todesfall gab, außerdem weiß er davon zu berichten das einige Riesen entlang der südlichen Handelsstraße ihr unwesen treiben und die Zwerge von Ernos Gor ein Kopfgeld auf diese ausgesetzt haben.
Ingalfur ist sofort Feuer und Flamme und drängt die anderen sich diese Chance auf Abenteuer genauer anzusehen.
Die Gruppe reist zum Holzfällerlager und trifft den Anführer des Lagers, einen bärtigen Hünen namens Rhoy.
Er zeigt sich für jede Hilfe dankbar und weist den SC den Weg in das Waldstück in dem die Angriffe erfolgen.
Die Spinnen erweisen sich als keine leichten Gegner. Obwohl Skeeve den Zauberstab der Blitze abfeuert, tötet ihn eine Riesenspinne mit ihrem giftigen Biss.
Die Abenteurer sind gezwungen sich zurückzuziehen. Allerdings beschließt die Gruppe die getöteten Spinnen mit sich zu nehmen.

In Irlendom schafft man Skeeves Leiche zum Kloster und tauscht den Zauberstab der Blitze gegen Skeeves Wiederbelebung ein. (2 Wochen Downtime :-))
Inzwischen suchen die Anderen eine Alchemistin (Phillis) in Irlendom und lassen aus den Giftdrüsen der Riesenspinnen ein Antidot herstellen.
(Das Antidot gewährt den Charakteren für 1 Std +5 auf den Rettungswurf gegen Gift).
Mit frischem Proviant, Pferden, Gefolgsmann Douglas und einem wiederhergestellten Skeeve reist die Gruppe erneut in die finsteren Wälder.

Die Abenteurer geraten in den Hinterhalt von zwei Atterköppen und zwei großen Spinnen. Teilweise wird die Gruppe in den Netzen der Arachniden verstrickt und kann sich kaum behelfen.
Ingalfur und Thorvion werden schwer verwundet und in den letzten Zügen des Kampfes tötet ein Atterkopp Skeeve !
Die Beute und Belohnung für die Geschichte sind Edelsteine im Wert von 310 GM und einige dutzend Kupfermünzen aus den Opferkokons der Spinnentiere.
Von Rhoy erhalten die Abenteurer 2 Heiltränke und einen Unverwundbarkeitstrank.
Sie reiten zurück nach Irlendom und geben den Feuerball Zauberstab für Skeevs Wiederbelebung in Zahlung.

Nachdem Skeeve wieder fit ist reist man nach Süden und lässt sich in der Zwergenfestung Ernos Gor von den Riesen berichten.
Jetzt da man weiß wo sich die üblen Gesellen herumtreiben zieht die Gruppe Richtung Norden und hält Ausschau nach Anzeichen für Riesen.
Ein Abseits der Straße liegender Rest eines Händlerkarrens weckt ihre Aufmerksamkeit.
Es gelingt den Charakteren trotz kaum vorhandener Wildniskunde den Spuren der Riesen nach Westen in die Hügel zu folgen.
In einem kleinen Tal entdecken sie das Riesenlager. Es liegt an der Flanke eines großen Hügels unter einem Felsüberhang.
Es sind 4 Riesen. Ein großer Riese mit einer Steinaxt, eine Riesin mit Speer, ein Mann mit einer Keule und ein junger Riese.
Die Charaktere beraten sich. Schließlich sieht der Plan wie folgt aus.
Thorvion und Ingalfur werden jeweils einen Trank der Unverwundbarkeit trinken und sich in den Nahkampf begeben.
Skeeve, Fennik und Vidar bewaffnen sich mit allen Ölflaschen die sie haben und postionieren sich auf dem Felsüberhang.
Ingalfur und Thorvion locken die Riesen aus ihrem Versteck und die Drei anderen Abenteuer lassen Feuer regnen. Das pure Chaos entbrennt.
Am Ende sind 4 Riesen tot. Das Öl ist alle. Kein Abenteurer ist tot und die Beute der Riesen und das Kopfgeld der Zwerge gehört ihnen.
Die Gruppehat jetzt einen magischen Zweihänder, einen Trank der Schnelligkeit, und zwei Zauberschriftrollen (Schlaf und Fürchterliche Waffe).
880 Goldmünzen lassen die Zwerge für die 4 Riesen springen.
Die Zwerge feiern die Abenteurer als erfolgreiche Riesenjäger und so lässt man den Abend bei Bier und Met ausklingen.

SL-Geblubber:
Ich habe ja glaub ich erwähnt das das ganze eine Sandbox ist und dementsprechend sind Abenteuer auf meiner Karte nicht zwingend in einem Herausforderungsbereich angesiedelt der der Stufe der Charaktere angepasst ist.
In der Sitzung hatten sich die Spieler einfach in den Kopf gesetzt diese sehr gefährlichen Aufträge abzuarbeiten. Ich hatte die bösen Buchstaben TPK schon im Hinterkopf. Aber manchmal kommts einfach anders. Die Todesreise von Skeeve begann auch in dieser Sitzung. Die Kämpfe gegen die Spinnen und Atterköppe waren immer schon auf Messers Schneide, aber das man sich in Stufe 2 unbedingt mit Riesen anlegen muss, das wollte mir nicht in den Kopf. Aber die Würfel waren ihnen Hold und brennendes Öl ist einfach eine brutale Waffe (2 Runden lang jeweils 1W8 Schaden).
Die Ölpreise in Irlendom sind sprunghaft angestiegen  ~;D
Am Ende dieser Sitzung waren Ingalfur und Thorvion auf Stufe 3 aufgestiegen und Fennik auf Stufe 2 nachgezogen.

Ingalfurs Abenteuerlust sollte die Gruppe das nächste Mal in die Berge führen zur FESTUNG DES UNHEILS...

SL: Labyrinth Lord
Spieler: Brindlewood Bay, Mausritter, Dungeon Crawl Classics
Genres: Pulp, (Dark) Fantasy, Horror, Steampunk

"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist