Sitzung 11 - Im Osten was neues
Anwesende SC:
Ingalfur, einst ein Elf, aber jetzt ein Mensch, der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde - KÄM 4
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4) - MAG 3
Fennik, ein wortgewandter Die..äh Händler - DIE 4
Emma, eine Klerikerin des heiligen Othric (Patron der Kreuzritter, Inquisitoren und Hexenjäger) - KLE 3
Der Verlust des Freundes Vidar hängt der Gruppe noch nach. Allerdings ist auch der Gelehrte Matthias weiterhin vermisst.
Die Abenteurer beschließen das man sich mal neu orientieren muss und da sie noch nie der Straße nach Osten gefolgt sind, einigt man sich auf diese Reiserichtung.
Auf Empfehlung des Abtes Beringar vom Kloster des strahlenden Scheins, begleitet die Abenteurer Emma, eine junge Klerikerin des heiligen Othric.
Emma kennt Matthias persönlich und ist an dessen Schicksal interessiert.
Als erstes erreichen die Abenteurer das Dorf Schmalsteg. Im Gasthof "Zum Schreckhahn" hören sie von einer alten Höhlenbehausung an einer tiefen Klamm, wo die Dorfbewohner Goblins gesehen haben wollen.
Da man ja auch auf der Suche nach diesen seltsamen grauen Goblins ist, beschließt die Truppe sich das mal anzusehen.
Tatsächlich befinden sich graue Goblins an der Klammhöhle.
Unter Bogenbeschuß der Goblins stürmt man den Eingang, der zwischen den Wurzeln eines riesigen Baumes liegt. Die Bogenschützen und ihre Mitstreiter werden ausser Gefecht gesetzt, dann geht es tiefer in die Höhle. Nach der Vorkammer führt ein Torbogen ins Freie un dort spannt sich eine Hängebrücke über die Schlucht. Weitere Bogenschützen lauern auf der anderen Seite.
Mit gehobenem Schild rückt Ingalfur vor und bekämpft die restlichen Goblins, die der erfahrenen Gruppe kaum etwas entgegenzusetzten haben.
Man nimmt einen der Goblins gefangen und jagt die anderen davon.
Neugierig öffnet die Truppe eine weitere Tür, die selbst die Goblins in Ruhe gelassen haben. Der gefangene Goblin scheint sichtlich angst zu haben.
Dahinter führt eine runder Schacht in die Tiefe. Er scheint eine Art Zisterne zu sein, an deren Rand eine Treppe auf einem schmalen Sims in vielen Windungen in Tiefe führt.
Man wirft erstmal einen Steinbrocken hinab.
Draufhin kriecht eine schwarze amöbenartige Kreatur aus dem Wasser und beginnt die Treppe zu erklimmen. Die Kratur wird mit brennendem Öl attackiert, ist aber wesentlich zäher als gedacht.
Als man sich ihr zum direkten Kampf stellt kann sie zwar besiegt werden, allerdings tötet sie zuvor noch Skeeve

Da Skeeve der Einzige ist, der Goblinisch spricht und der gefangene Goblin damit für die Gruppe nutzlos geworden ist, lässt man ihn gehen.
Man reist zurück nach Irlendom und mit silberner Zunge überredet Fennik den Abt Beringar, Skeeve von den Toten zurück zu holen (gewürfelte 20).
Skeeve landet mal wieder im Lazarett des Klosters.
Der Rest schlägt irgendwie die Zeit tot bis er wieder fit ist. Danach packen die Abenteurer ihre Sachen und reisen weiter durch Schmalsteg und bis zu einem Kreuzweg.
Hier orientiert man sich gen Süden, obwohl man fern am Horizont einen Turm erkennen kann, der in den Bergausläufern sitzt und schwarzen Qualm ausstößt (?).
Der südliche Weg führt die Gruppe zu einem Dorf, das hauptsächlich von Torfstechern bewohnt wird. Am Dorfrand stehen einige Wagen von fahrendem Volk.
Wie mittlerweile üblich fragt man nach besonderen Begebenheiten. Der Bürgermeister Adan berichtet den SC darauf das es um ihr Dorf aktuell schlecht bestellt ist.
Einerseits plagen die Sumpfleute die Torfstecher mit ständigen Überfällen und entführen Dorfbewohner zu einer großen Felsnadel im Sumpf.
Das Dorf vermisst außerdem mehrere Kinder und Jugendliche, man glaubt das die Sumpfmänner diese haben.
Auf der anderen Seite werden sie seit kurzem von Wölfen heimgesucht. Die Dörfler glauben das es sich dabei um einen Werwolf mit seinem Rudel handelt.
Die Gruppe beschließt zuerst das Dorf vor den Wölfen zu schützen und sich später um die Sumpfwesen zu kümmern.
Holz wird aufgeschichtet und große Feuer werden in der Dämmerung entzündet und die Palisade bemannt. Schließlich zeigen sich die Wölfe, doch das Feuer hält sie auf Abstand.
Ein Werwolf ist freilch nicht zu erkennen.
Am nächsten Tag verfolgt man die Spuren der Wölfe in die Wälder. Schließlich stösst man auf ein altes Wehrgehöft, das verlassen aussieht.
Die Gruppe holt ihren mittlerweile modifizierten Reisewagen. Sie bugsieren diesen in Sichtweite des Gehöftes und verschanzen sich darauf.
Dann wartet man auf die Nacht.
Bei Einbruch der Nacht erscheinen Wölfe, Worge und der Werwolf. Diesmal scheinen die Tiere keine Angst vor Feuer zu kennen.
Ein Kampf entbrennt in dessen Verlauf Skeeve 3 Wölfe mit "Schlaf" belegt. Ein Wolf und ein Worg sterben durch brennendes Öl.
Und während Emma, Douglas, Lil Liam und Skeeve die Wölfe in Schach halten bekämpfen Ingalfur und Fennik den Werwolf.
Als sie ihn schließlich besiegen, enthauptet Ingalfur ihn.
Darauf verwandelt sich der geköpfte zurück in den Sohn der Hellseherin Chloanne.
Er trug ein goldenes Amulett an einer Lederkordel um den Hals, das sich nach Anwendung von "Magie entdecken", als magisch herausstellte.
War dies der Grund für diesen Werwolf, der andere Wölfe beherrschte ?