Umfrage

Ich bevorzuge klare Regeltexte, weil die Vorteile solcher Texte überwiegen.
Regeltexte, die schwammig geschrieben sind, finde ich besser, auch, weil sie letztlich mehr Kreativität zulassen

Autor Thema: Schwammigkeit von Regeltexten - Fehler oder "notwendige Hintertür für Freiheit"?  (Gelesen 1682 mal)

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Offline Zed

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Ich hab mir ein wenig abgewöhnt, vom 5E-Regeltext Präzision zu erwarten.

Die Beschreibung verstehe ich so, dass die Hand eher grobmotorisch hantiert. Ist aber halt 5e typische Schwammigkeit.

Beim letzten Zitat geht es darum, was mit "Mage Hand" alles möglich ist und was nicht, und dass die 5E-Regeln hier nicht deutlich (genug?) sind.

Ich hatte hier vor Jahren mal gelesen, dass ein Vorteil von Regeln, die nicht auf klare Grenzen hin ausgerichtet sind, ist, den Spielenden zu ermöglichen, mehr Kreativität zu entwickeln. Das klang durchaus einleuchtend, und trotzdem hätte ich Sorge, dass die Nachteile von schwammig geschriebenen Regeln überwiegen.

Was meint ihr?

Offline unicum

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Ich bevorzuge Klare Regeln. Das reduziert die wahrscheinlichkeit für Regeldiskussionen.

Das schrenkt mich auch keinesfalls in meiner Freiheit ein, denn ich kann immer noch - zusammen mit den anderen Mitspielern - Regeln verändern oder weglassen.

Aber wenn wir erstmal darüber diskutieren müssen "Was könnte GENAU gemeint sein?" Oder ich es so meine und ein mitspieler anderst - nein das führt zu - völlig unnötigen - möglichen Konflikten.

Klare Regeln, und wenn es platz dafür im Regelwerk gibt - auch passende beispiele - das ist es was ich von regeln erwarte.

Offline nobody@home

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Definitiv für klare Texte. Wie die sich dann am besten formulieren lassen, kommt auf den Einzelfall an; es muß ja beispielsweise nicht immer gleich auf eine Liste von erlaubten Möglichkeiten und ein Verbot von allem, was nicht auf dieser steht, hinauslaufen.

Offline Runenstahl

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Meiner Meinung nach sollten Regeln schon so präzise wie möglich sein. Allerdings nur innerhalb eines vernünftigen Ramens. Eine der Aufgaben des SL's ist es ja bei Unklarheiten "Rulings" zu machen.

Die Mage Hand ist da ein gutes Beispiel und ist für meinen Geschmack präzise genug. Man kann bis zu 10 Pfund bewegen (da würde ich als SL festlegen das man mit 10 Pfund durchaus auch eine schwerere Tür auf- und zuschwingen kann weil man ja nicht die komplette Tür tragen muss) und man kann unverschlossene Türen und Truhen öffnen. Ich könnte mir vorstellen das ich z.B. bei massiven Festungstoren sagen würde "Joah, da steht zwar das du grundsätzlich Türen öffnen kannst, aber diese ist für die Mage Hand dann doch zu schwer.". Und was verschlossene Türen angeht: ob der SL da sagt "da steht nur unverschlossen, aufschließen ist also nicht drin" oder er entscheidet "joah, aufschließen mit dem Schlüssel (im Gegensatz zu Diebeswerkzeug) erlaube ich aber das kostet eine extra Aktion" sind dann mMn alles Legitime SL Rulings.

Wenn man versucht alle Möglichkeiten abzubilden wird der Text schnell noch unübersichtlicher als er bisweilen eh schon ist und am Ende wird man stets feststellen müssen das man dann doch einige bizarre Optionen nicht bedacht hat.
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Offline klatschi

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Definitiv für klare Texte. Wie die sich dann am besten formulieren lassen, kommt auf den Einzelfall an; es muß ja beispielsweise nicht immer gleich auf eine Liste von erlaubten Möglichkeiten und ein Verbot von allem, was nicht auf dieser steht, hinauslaufen.

Yes!! Das darf dann gerne in ein extra Dokument, das man bewusst aufschlagen kann, wenn man überhaupt erst ein Problem mit der dennoch klaren Formulierung hat. Und man kann klare Regeln schreiben, ohne dass es am Ende wie eine Waschmaschinenanleitung klingt.

Offline Zed

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Und man kann klare Regeln schreiben, ohne dass es am Ende wie eine Waschmaschinenanleitung klingt.
Bei welchen Systemen gelingt das für Dich besonders gut?

Offline Horsinand

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Bitte klare Regeln - kurz und knackig ohne Geschwafel.

Offline YY

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Sehe ich genau wie unicum - was es an Regeln gibt, soll auch klar formuliert sein. Es bringt mir absolut keinen Mehrwert, wenn bei Regeln egal welchen Detailgrades überhaupt nicht klar ist, wie sie gemeint sind.

Idealerweise sind die Regeln dann auch noch so formuliert, dass man einen roten Faden erkennt, anhand dessen man Details ergänzen oder anderweitig Unvollständiges in der selben Weise handhaben kann. Designer's Notes sind da auh ganz nett, aber das ist dann wieder ein anderes Thema.
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- Pyromancer

Offline klatschi

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Bei welchen Systemen gelingt das für Dich besonders gut?

Ich kann ein Negativbeispiel aus einem anderen Metier nennen: Das Regelbuch von The Ninth Age, einem spirituellen Nachfolger von WHFB.
Es hat eigentlich alles was ich cool finde: Rank and File, das WHFB Feeling, Community-Driven. Aber das Regelbuch versucht, alle Eventualitäten gleich abzudecken, was gefühlt eine Katastrophe ist (und mit gebetteten Regeln dann auch echt unangenehm wird).

Sehr gut empfinde ich beispielsweise OSE.

Offline Feuersänger

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Dürfte niemanden überraschen, dass ich mich dem Tenor anschließe. Regeln sollen präzise sein. Eine ungenaue, schwammige Regel ist das gleiche wie gar keine Regel.

Allerdings habe ich den starken Verdacht, dass manche Regeln schlicht aus dem Grund unklar veröffentlicht werden, weil die Autoren sich selber nicht darüber klar werden konnten, wie sie es eigentlich haben wollen. Und weil sie sich nicht entscheiden können, wird diese Entscheidung eben auf den SL bzw die Gruppe abgewälzt.

Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline felixs

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Idealerweise sind die Regeln dann auch noch so formuliert, dass man einen roten Faden erkennt, anhand dessen man Details ergänzen oder anderweitig Unvollständiges in der selben Weise handhaben kann.

Den Punkt finde ich gut.
Würde sogar sagen, dass die Klarheit einzelner Regeln nicht so wichtig ist, wenngleich wünschenswert. Mir ist wichtiger, dass ich ein Gefühl dafür bekomme, wie Dinge in der Spielwelt funktionieren sollten und wie man das spielmechanisch abbilden kann. Es ist für mich auch OK, wenn Teile davon sich aus dem Hintergrund ergeben. (Stichwort mal wieder impressionistisches Verständnis von Regeln und Welt... https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124358.0.html)
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Offline YY

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Bei welchen Systemen gelingt das für Dich besonders gut?

Corporation und Mothership fallen mir direkt als Beispiele ein.

Allerdings habe ich den starken Verdacht, dass manche Regeln schlicht aus dem Grund unklar veröffentlicht werden, weil die Autoren sich selber nicht darüber klar werden konnten, wie sie es eigentlich haben wollen.

Mein liebstes Negativbeispiel ist in Dark Heresy 2e an einer Stelle, die in der ersten Edition für viele Diskussion gesorgt hat. Da kommt es auf ein einzelnes Wörtchen an und da stehen fälschlicherweise beide Worte, die zu grundverschiedenen Bedeutungen führen. Da hat man offensichtlich irgendwann im Designprozess umgestellt, aber versehentlich das falsche Wort nicht gelöscht. ARGH ;D
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Offline Ainor

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Irgendwie sehe ich nicht wie das hier eine ernstgemeinte Frage sein kann. Natürlich will man klare Regeln haben. ABER. Zum einen will man eben auch z.B. interessante Zauber haben. Klare Regeln für Zauber die Xw6 Schaden auf die Zielkreatur machen sind einfach. MAge Hand und was sie genau kann ist kompliziert denn es ist ja nicht so als hätte man eine realweltliche Anschauung was sie können sollte.

Und zum anderen will man auch kurze Regeln haben. Wenn man für jeden Cantrip eine halbe Seite mit allem füllt was damit genau geht wird das Regelbuch recht lang...

Im übrigen würde ich einfach mal anzweifeln dass es eine "5e typische Schwammigkeit" gibt. Man vergleiche z.B. mal die 3E und die 5E Feuerwand.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline YY

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Da sollte eben zumindest mal die grundsätzliche Perspektive klar kommuniziert werden.
Also ob ein Zauber das und nur das kann, was explizit in der Beschreibung steht oder ob auch kreative Anwendungen dem Spieldesign entsprechen.
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Offline Tudor the Traveller

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Im übrigen würde ich einfach mal anzweifeln dass es eine "5e typische Schwammigkeit" gibt. Man vergleiche z.B. mal die 3E und die 5E Feuerwand.

Rofl.

Ich suche nachher mal Beispiele heraus. Anekdotisch kann ich dazu sagen, dass 5e das erste System ist, dass wir wegen ständigen Regeldiskussionen gekickt haben und wo ein Spieler wegen der unklaren Regeln gegangen ist. Ich habe dafür auch noch die Kampagne am Ende abgekürzt.
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Offline Ainor

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Welches System hat denn komplexe Regeln und wirklich präzise Sprache?

Ich erinnere mich dass früher vieles sehr unpräzise war weil z.B. Aktionen/Aktionstypen nicht definiert waren (Earthdawn 1 war da besonders problematisch). D&D3 hat vieles deutlich präziser geregelt, aber damit sind auch die Ansprüche deutlich gestiegen (z.B. die Erwartung dass die Regeln eindeutig sind). 

Da sollte eben zumindest mal die grundsätzliche Perspektive klar kommuniziert werden.
Also ob ein Zauber das und nur das kann, was explizit in der Beschreibung steht oder ob auch kreative Anwendungen dem Spieldesign entsprechen.

Im Prinzip richtig, wobei es auch viele kreative Anwendungen innerhalb klar definierter Grenzen gibt.
Beim Mage Hand Beispiel steht klar: "Manipulate an Object" aber es ist eben nicht klar was das genau heisst. Es gibt die "Interacting with Objects Around You" Liste, aber auch die hat nur Beispiele.
Alle denkbaren Möglichkeiten auflisten geht nicht.
« Letzte Änderung: 6.08.2024 | 08:05 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline aikar

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Anekdotisch kann ich dazu sagen, dass 5e das erste System ist, dass wir wegen ständigen Regeldiskussionen gekickt haben und wo ein Spieler wegen der unklaren Regeln gegangen ist. Ich habe dafür auch noch die Kampagne am Ende abgekürzt.
Ist halt alles eine Sache der Erwartungshaltung und Vorlieben. Wir haben bei 5e kaum Regeldiskussionen, weil alle eher mal bereit sind, auch mal etwas einfach durch Handwedeln, Rulings oder SL-Entscheid zu lösen und einfach weiterzuspielen.
Bei den "präziseren" Systemen gab es da (bei uns) deutlich mehr Debatten, Unterbrechungen und Geblätter, weil man ja wusste, dass es irgendwo eine Regel dafür geben muss, an die sich dann aber in dieser Situation gerade keiner genau erinnern konnte.
Klar, wenn die ganze Gruppe aus System-Regel-Expert:innen besteht, dreht sich das vielleicht. Ich glaube aber nicht, dass das für eine Mehrheit der Gruppen gilt.

Bei der Umfrage enthalte ich mich aber mal, weil es mir nicht um "schwammige" Texte, sondern um einfache Texte ohne viele auspezifizierte Sonderfälle geht. Das es dann nicht ganz klar definierte Grenzfälle geben kann, nehme ich dann dafür in Kauf, dass ich mich mit weniger Regeln beschäftigen muss.
Manch einer mag das "schwammig" nennen, mir ist das etwas zu negativ annotiert.

Ich finde außerdem, dass zu strikt definierte Regeln (mich) aus der Immersion reißen. Das habe ich stark bei Dune gemerkt, wo jeder Konflikt, egal ob Duell, soziale Konfronation, Handel, Spionage oder Schlacht als Subspiel nach den selben klaren Regeln abgehandelt wird. Klang auf den ersten Blick gut und das Subspiel macht auch durchaus Spaß, aber der Rollenspielanteil ging (für mich) völlig verloren.
« Letzte Änderung: 6.08.2024 | 08:17 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline bobibob bobsen

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Ich brauche die Regeln nicht sooo präzise. Wichtig ist das man erkennen kann was die Regel bewirken soll. Über die Grenzen nach unten oder oben einigen wir uns da in meinen Runden recht schnell.

Offline diogenes

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Ich habe die teilweise schwammigen Regeln von D&D 5 tatsächlich eine Zeit lang gemocht, weil ich den Eindruck hatte, dass sie es den Spieler*innen ein bisschen einfacher machen, unerwartete Dinge mit ihren Fähigkeiten zu tun. Mittlerweile bin ich aber dabei die (relative) Klarheit von Pathfinder 2 schätzen zu lernen. Es erfordert zwar etwas mehr zu verstehen und das System einschätzen zu können, aber kreative Lösungen sind da auch noch möglich, ohne die Möglichkeit zu verlieren auch mal sagen zu können, so sind die Regeln, so machen wir das jetzt.
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Offline Lovecraft

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Ich sehe keinen Vorteil bei schwammigen Regeln. Regeln sind die Basis für das Spiel. Die müssen stehen. Jeder am Tisch sollte sie kennen und vor allem jeder am Tisch sollte die Regeln gleich interpretieren. Ist das nicht der Fall, wird es unweigerlich irgendwann zur Diskussion führen. Wenn ich Regeln schwammig schreibe mit dem Vorwand, Freiheiten zu generieren, dann brauche ich im Grunde gar keine Regeln aufzuschreiben. Dann kann das Regelwerk auch daraus bestehen, einen W6 zu würfeln und der höhere Wurf gewinnt immer.

Nein, die Regeltexte müssen klar und deutlich geschrieben sein. Alles andere ergibt für mich keinen Sinn.

Das ist leider ein großes Problem vieler neuer Rollenspiele. Das Regelwerk zu Batman - Gotham City Chronicles ist furchtbar inkonsequent und schwammig geschrieben. Das haben wir am virtuellen Tisch "by the book" nicht ans Laufen gebracht und am Ende eher unser eigenes Ding draus gemacht. Das hat zwar funktioniert, war aber von den Regeln her sehr unbefriedigend, weil man schon das Gefühl hatte, ohne Basis zu spielen.

Offline Runenstahl

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Das ist leider ein großes Problem vieler neuer Rollenspiele.

Ich behaupte mal das gabs schon immer. Ich erinnere mich noch mit Schrecken an Vampire. Dort gab es im selben Buch teilweise mehrere verschiedene Regeln für dieselbe Aktion.
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Offline Lovecraft

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Dann fällt es mir jetzt erst vermehrt auf. :)

Offline Haukrinn

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Ich brauche keine klaren Regeln, sondern einen klaren Rahmen. Schwammige Regeltexte zeichnen sich meiner Meinung nach dadurch aus, dass ihnen dieser fehlt. Und meiner Meinung macht das solche Regelwerke vor allem zu einem: zu schlechten Regelwerken.

Ich möchte bei Situationen klar entscheiden können, ob diese im Scope der Regeln oder außerhalb des Scopes (durch Rulings) aufgelöst werden müssen. Dafür brauche ich aber einen klaren Rahmen. Der muss sich nicht durch endlose Verbotslisten ergeben (das ist auch keine Lösung, vor allem keine, die kreativem Spiel förderlich wäre), aber brauchbare Rahmenbedingungen (z.B. Mage Hand kann nicht mehr heben als eine normale menschliche Hand und ist zu keinerlei Feinmotorik fähig) ist schon angebracht.
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Offline Thalian

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Puh, 34 zu 0 für die Genauigkeit - das nenne ich eindeutig.  :D

Offline Eleazar

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Das mit dem klaren Rahmen finde ich einen guten Gedanken. Man hat schnell eine gute Orientierung. Und sie sollen beschreiben, was ist, nicht was nicht ist. Bei schlecht gemachten Regeln ist es oft andersrum. Das wird dann umständlich und produziert nur noch mehr Unklarheiten.

Was ich hingegen in Ordnung finde, ist wenn zum Beispiel in Quellenbüchern manche Besonderheiten nur beschrieben und angedeutet und nicht immer regeltechnisch ausformuliert sind. Oft würde das nämlich jeden Rahmen sprengen.

Und als SL im Detail selbst zu bestimmen, wie ein bestimmtes Wesen, ein Zauber, magischer Gegenstand usw. funktioniert, traue ich mir durchaus zu. Und da gebe ich gern meine Kreativität rein. Aber wenn eine Regel geschrieben ist, muss sie klar sein.