Autor Thema: proaktives Rollenspiel - nur ein neuer Begriff für eine alte Thematik?(Sandbox)  (Gelesen 2133 mal)

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Offline Issi

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Ich habe gesagt, dass die Geschichte nicht von den persönlichen Zielen der Figuren getrieben wird.
Würde schon behaupten, dass es für den Ringträger eine wichtige Sache war, das Ding zu vernichten.

Vielleicht hat er sich das Anfangs nicht ausgesucht.
Aber ohne persönliche Motivation, wäre es ihm wohl kaum möglich gewesen, das Ding so lange zu tragen.
Zudem ist er als Hobbit weit weniger leicht zu beeinflussen als ein Mensch.
Selbst Aragorn steckt der Liebe, Kleine mit seiner angeborenen Resistenz in die Tasche.

PS. Sogar Galadriel und Gandalf hatten Angst, das Ding könnte sie auf die dunkle Seite ziehen, und wussten ihn deshalb lieber in Händen eines Hobbits.

Es wird auch begründet mit "Durch mich hätte der Ring eine fürchterliche Macht."(Galadriel)

Ob Legolas und Gimli ähnliche Chancen gehabt hätten, das Ding soweit zu tragen wie ein Hobbit, ist daher mMn. Spekulation.
« Letzte Änderung: 5.09.2024 | 18:41 von Issi »

Offline Boba Fett

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Spielt das eine Rolle?
Das ist eine geschriebene Geschichte, die von einem einzigen Autor vor langer Zeit erdacht wurde. Noch dazu in einer Zeit, wo Themen wie Motivation von Protagonisten nicht besonders en vogue waren oder und Tolkien galt auch nicht als Autoren-Talent. Der Mann war Sprachwissenschaftler.

Es ist kein Rollenspiel.

:btt:
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Issi

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Spielt das eine Rolle?
HdR wurde von Tudor als Beispiel dafür gewählt, dass Figuren (seiner Ansicht nach)in vielen Geschichten austauschbar sind.

Nein,  es ist kein Rollenspiel aber dennoch keine unwichtige Geschichte, was das Hobby betrifft.
Diente sie doch als wichtige Inspiration.

Die "Geschichten" die im Rollenspiel,  auch heute noch häufig gespielt werden, sind ja nicht unähnlich: Abenteurer im Kampf gegen "das Böse"

Im Rollenspiel sind Abenteuer tatsächlich häufig so geschrieben, dass es relativ egal ist, wer die Aufgabe löst.
Das gilt mMn. Aber nicht  gleichermaßen für geschriebene Romane. Auch nicht für HdR **

Bezüglich Sandbox.
Würde sagen: Man kann eine bauen bzw. eine ausbauen, die darauf abzielt, die Wünsche der Spieler für ihre Figuren möglichst gut zu bedienen.

Bezüglich Kaufabenteuer.
Man kann die nachträglich personalisieren, und auf die SC anpassen

Muss man natürlich nicht.

PS.
Glaube aber, dass sich personalisierte Settings tatsächlich mehr wie "Roman" oder "Kino" anfühlen.
Man ist mehr drin in "Geschichten", in denen die eigene Figur sich nicht austauschbar anfühlt, sondern als ein beabsichtigter Teil davon.


Als Spieler lasse ich meine Figuren auch gerne "vor sich hin entwickeln." Auch nachträgliche Änderungen können (bis zu einem gewissen Punkt) Sinn machen.
Kontrolle will und brauche ich aber nicht.
Ich sehe es eher als meine Aufgabe an, die Spielleiter durch mein Spiel und meinen Figuren Hintergrund so zu inspirieren, dass es ihnen Spaß macht davon manches selbst zu etablieren.

Quasi  lediglich Spielangebote zu liefern. Keine Gebote.


**
Was in Fantasy Romanen tatsächlich häufig austauschbar ist, ist der Aufbau der Geschichten und teilweise auch die Heldentypen.

Bsp. Armes Waisenkind entdeckt seine wahre Bestimmung(/Herkunft/ Fähigkeiten) und muss auf einmal die Welt retten.
 ~;D
« Letzte Änderung: 5.09.2024 | 21:29 von Issi »

Offline flaschengeist

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Was ich gern mag, ist, wenn man sich zum Anfang eines Charakters erst einmal vage aufstellt, was Motivationen und Hintergrund angeht und das sich dass dann mit der Zeit präzisiert - passend zur Kampagne. Ich komme nicht mit 10 Seiten Charakterbeschreibung zum Spiel. Wenn es 10 Worte sind, ist es schon viel.
Nach ein paar Sitzungen weiss ich dann, wie die Figur sich anfühlt und spielt, wie die Welt im Kopf des SpL funktioniert und in welche Richtung die Kampagne geht. Und dann entwickelt sich auch der Charakter backwards weiter. Und zwar, damit er proaktiv ist...

So handhabe ich es ebenfalls seit Jahren. Hat auch den Vorteil, dass man bei der Entwicklung seiner Rolle neben der Kampagne zudem die Dynamik der Spielergruppe berücksichtigen kann.

@Topic
Ein interessanter Ansatz, der mir anderseits ein wenig vorkommt wie "es muss mal wieder eine neue Sau durchs Dorf getrieben werden, die aber eben auch nur eine Sau wie jede andere ist". Was mich an neuen Säuen generell stört, ist die implizite Suggestion, dass man seine Sache noch nicht gut genug macht (Stichwort "Optimierungszwang"). Denn ohne diesen Glauben ist eine neue Sau gleich nur halb so interessant.
Unabhängig von diesem speziellen Thema finde ich schön, wie aktiv du dich hier im Tanelorn einbringst, Namo :d.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline nobody@home

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Zum Thema Dienstleistung: Liefern müssen immer beide Seiten. Der SpL ist nicht der alleinige Bespaßer aber er ist nun mal der, der im Spiel eine leitende Funktion hat. Und das heisst für mich auch, dass er eben oft richtungsgebend mitwirkt.
Aber die Charakter-Spielenden müssen auch liefern. Motivation der Charakere, Ideen, Beteiligung... Irgendwo muss der Spielleiter ja auch seine Motivation bekommen.
Das ist keine One-Man Show aber auch kein Spontan-Theater... Es ist Rollenspiel.

Absolut. Denn das ganze "Och, die Spieler können halt nicht oder sind vom fiesen Alltag zu erschossen"-Gedöns? Dagegen ist ja die Spielleitung selber auch nicht immun -- nur, in wie vielen Gruppen hat die den Luxus, sich mal einen Abend lang weitgehend zurücklehnen und bespaßen lassen zu können?

Offline unicum

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"Entschuldigung, aber nein, das Angebot, ein Abenteuer zu erleben, berühmt und reich zu werden, muss ich ablehnen, mein Charakter hat noch Termine und das Angebot fixt mich nicht an, weil es kommen keine rosa Hasen vor und mein Charakter ist wirklich nur und ausschließlich an rosa Hasen interessiert."
So etwas macht doch keiner mehr. Oder wenn doch, dann ist der Mitspielende selbst schuld, wenn er heimgehen darf und die anderen ohne Ihn Spaß haben.

Zuletz erlebt kurz vor Corona auf einem Con. Also leider: Ja es gibt noch solche Menschen. (Ich glaub die wachsen auch immer wieder nach)

Im endeffekt musste ich die deutlich jüngere Spielleiterin wieder aufbauen, weil die am Ende des Abenteuer sagte sie sei eine schlechte Spielleiterin und würde nun wohl nie wieder Spielleiten.
Ich hab an dem Abend aber auch etwas gelernt, das ich solche Leute einfach aus der Runde werfen werde wenn es mir nochmal unterkommt, egal ob ich SL bin oder Spieler - im lezteren Fall kann ich ja auch selbst gehen.

Proaktives Rollenspiel hin oder her, wenn es dem Gedanken des Rollenspieles etwas gemeinsam! zu machen entgegenläuft dann hat es imho keinen Platz am Tisch.

Offline Eleazar

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Vorausgeschickt: Ich spiele nicht auf Cons und Rollenspieltreffen, sondern nur in festen Gruppen.

Inzwischen kann man mich mit "Figurenspiel" echt jagen. In echt, aber auch wenn in Foren darüber geredet wird. Nein, Rollenspielfiguren sind keine Persönlichkeiten, Schrullen und Bedürfnissen. Sie wollen NICHTS! Wer was will, auslebt und gegebenenfalls anderen damit auf den Sack geht, sind die Spieler.

Und wenn sich Spieler etwas ausdenken, was das Zusammenspiel behindert oder nahezu unmöglich macht und das auch noch als GUTES Rollenspiel verkaufen, dann fehlt mir jedes Verständnis.

Der Horizont, in dem sich das Rollenspiel abspielen kann und wem es nützen und was es voranbringen muss, das ist die Gruppe. Hier werden die Mögichkeiten zu und die Grenzen von Egotrips der Figuren gesetzt. Was macht meine Interpretation der Figur im Gruppengeschehen? Wie bindet sie sich ein und wie dient sie dem Ganzen?

Wenn der Rahmen klar ist, dann gern proaktiv. Aber dass einzelne Figuren ins Abenteuer gebeten und hofiert werden müssen, das trifft bei mir einen offen liegenden Nery.

Online aikar

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Zuletz erlebt kurz vor Corona auf einem Con. Also leider: Ja es gibt noch solche Menschen. (Ich glaub die wachsen auch immer wieder nach)
Erlebt habe ich das auch schon, vor allem bei Neueinsteiger:innen.
Die sind manchmal von der Möglichkeit des freien Rollenspiels so überwältigt, dass sie dem zum einen alles andere unterordnen und zum anderen oft sogar glauben, ihre Rolle hart durchziehen zu müssen, weil das ja zu dieser Art von Spielen gehört und sie sich Mühe geben wollen (gut gemeint und so). Da fehlt auch noch völlig das Gefühl für die Schwierigkeiten, die das der SL und der Gruppe macht. Die Balance zwischen Konzept und Abenteuer kommt dann erst mit der Zeit.

Also insofern: Ja, die wachsen nach. Aber meist steckt keine Bösartigkeit oder Egoismus hinter so einem Verhalten, sondern schlicht und ergreifend Unerfahrenheit.

Ein wirklicher Augenöffner ist, denke ich, meist der erste Versuch, selbst zu leiten.

Zum Thema sehe ich da aber sogar ein zusätzliches Risiko: Proaktive Spieler:innen, die kein Gespür für den Aufwand haben, den ihre Ideen bewirken.
Die SL hat vor allem die Stadt ausgearbeitet, aber die Spieler:innen wollen auf einmal ihre Charakterhintergründe auf einer Expedition in Wildnis und entfernte Lande ergründen.
Da hilft nur Kommunikation.
« Letzte Änderung: 6.09.2024 | 10:37 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Eleazar

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Erlebt habe ich das auch schon, vor allem bei Neueinsteiger:innen.
Die sind manchmal von der Möglichkeit des freien Rollenspiels so überwältigt, dass sie dem zum einen alles andere unterordnen und zum anderen oft sogar glauben, ihre Rolle hart durchziehen zu müssen, weil das ja zu dieser Art von Spielen gehört. Da fehlt auch noch völlig das Gefühl für die Schwierigkeiten, die das der SL und der Gruppe macht. Die Balance zwischen Konzept und Abenteuer kommt dann erst mit der Zeit.
Ich kenne das eher von erfahrenen Spielern, die im Spiel irgendwas ausleben. Unerfahrene spielen zwar oft auch gern einfach eine Rolle aus (auch weil sie dann meist die Regeln kaum kennen), aber sie haben ein waches Auge auf die Gruppe und das Geschehen.

Das macht mir dann sehr viel Spaß.

Offline unicum

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Erlebt habe ich das auch schon, vor allem bei Neueinsteiger:innen.
Die sind manchmal von der Möglichkeit des freien Rollenspiels so überwältigt, dass sie dem zum einen alles andere unterordnen und zum anderen oft sogar glauben, ihre Rolle hart durchziehen zu müssen, weil das ja zu dieser Art von Spielen gehört und sie sich Mühe geben wollen (gut gemeint und so). Da fehlt auch noch völlig das Gefühl für die Schwierigkeiten, die das der SL und der Gruppe macht. Die Balance zwischen Konzept und Abenteuer kommt dann erst mit der Zeit.

Also insofern: Ja, die wachsen nach. Aber meist steckt keine Bösartigkeit oder Egoismus hinter so einem Verhalten, sondern schlicht und ergreifend Unerfahrenheit.

Ein wirklicher Augenöffner ist, denke ich, meist der erste Versuch, selbst zu leiten.

Zum Thema sehe ich da aber sogar ein zusätzliches Risiko: Proaktive Spieler:innen, die kein Gespür für den Aufwand haben, den ihre Ideen bewirken.
Die SL hat vor allem die Stadt ausgearbeitet, aber die Spieler:innen wollen auf einmal ihre Charakterhintergründe auf einer Expedition in Wildnis und entfernte Lande ergründen.
Da hilft nur Kommunikation.

Zumindest in dem von mir so erlebtem, zugestanden extrem negativem, Fall war das schon jemand den ich häufiger auf 'unseren' Rollenspieltagen gesehen habe. Also ein kompletter Anfänger kann es nicht gewesen sein, weswegen ich eher auf die negativeren Eigenschaften die du erwähnst tippen würde als auf unerfahrenheit. Denn wäre es nur das lezte hätte er eigentlich irgendwann merken müssen das er alleine "gegen" alle anderen spielt. Es gibt auch durchaus Toixische Menschen in unserem Hobby, auch abseitz von proaktiem Rollenspiel.

Aber ja, schlussendlich ist kommunikation alles im Rollenspiel - im dümmsten falle eben auch die kommunikative Ansage "Da ist die Tür!"

Liest sich jezt vieleicht extrem negativ, in der Regel gehe ich (als SL) schon auf Ideen der Spieler zu ihren Figuren ein, es ist aber eben so das es irgendwie passen muss.

Offline Raven Nash

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Im Prinzip reicht ein Spieler, der grundsätzlich nach vorne rennt - egal was da ist, oder wovor er gewarnt wurde. Die anderen laufen dann hinterher, schon weil sie ihn beschützen wollen.  ~;D
Irgendwann kommt dann der Punkt, an dem sie ihn zurückhalten, weil sie nicht schon wieder wegen ihm Prügel bekommen wollen. Und bei ganz lernresistenten Spielern gab's auch schon den Charaktertod durch Friendly Fire.
Aber "proaktiv", das sind diese Spieler allemal. Nur nicht besonders schlau.
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Offline Murphy

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Nein, ganz so ist das ja eben gerade nicht aufgebaut. So wie ich es verstanden habe - und ich muss das Buch eben auch nochmal lesen - ist die Idee ja geteilt und dennoch verwoben mit einer etwaigen Kampagnenhandlung. Als extrem verkürztes Beispiel zu deinem Beispiel um es etwas verständlicher zu machen:

Das Ziel des Charakters ist einen Drachen zu zähmen. Das wäre das Endziel - darauf arbeitet der Charakter also hin. Das würde er dann also mit Stufe 15 oder 20 z.B. erhalten. Auf dem Weg dorthin muss er aber erstmal genügend Zwischenziele erreichen bzw. dann auch definieren.

Also z.B. Wo finde ich eigentlich einen Drachen? Wie mache ich das überhaupt etc.? Das heißt der vom Spieler definierte Zwischenschritt 1 könnte sein, dass er erstmal Bibliotheken/Gelehrte oder ähnliches mit Hinweisen zu der Thematik besucht.

Jetzt findet er einen Hinweis, dass Bibliothek XY angeblich ein Buch darüber hat. Er kommt dort an und sie ist niedergebrannt von Orklplünderern whatever. Er erfährt, dass der Gelehrte XY wohl von den Orks verschleppt wurde und das Wissen aller Bücher im Kopf hat. Er versucht ihn zu retten und findet heraus, dass es den "bösen" Schurken Z gibt, der das Land erobern möchte und dazu selbst einen Drachen beherrschen möchte, da dieser die ultimative Waffe ist. So verwebt sich dann der Hintergrund des Charakters mit dem eigentlichen Kampagnenhintergrund.

Ähnlich werden dann die Geschichten der anderen Charaktere verwoben. Als Beispiel wurde im Buch z.B. genannt - ein Charakter hat ein altes Familienartefakt von dem aber keiner weiß was es genau ist und wie es funktioniert. Aber es ist voller Magie und der Charakter möchte in einer Bibliothek etc. etwas hierzu heraus finden und so hat auch er Interresse daran den entführten Gelehrten zu finden (im Buch ging es im Beispiel konkret um den einen Ring und Frodo. Im Rollenspiel wäre es viel mehr darum gegangen heraus zu finden was denn dieses Artefakt ist und was es kann. Und das als Endziel für den Charakter).

Ich kann das natürlich nicht ganz so darstellen wie im Buch. Dort hat sich das halt auch einfach viel organischer gelesen wie man das umsetzen und leben kann. Eben nicht unbedingt nach Charaktersandbox wie es sich hier ein wenig liest, sondern dennoch auch mit einer Kampagne/Geschichte bei der auch der SL Spaß hat. Denn der soll imho ja schon auch seinen Spaß haben und nicht nur Unterhalter der Spieler sein.

Und es geht nicht darum den Spielern alles ihre Allmachtsfantasien und Wünsche zu erfüllen. Sie sollen etwas dafür tun. Der Weg definiert sie auch weiter als Charaktere.

Das sehe ich auch als unbedingt wichtig an. Denn zwangsweise wird ja der ein oder andere Charakter an bestimmten Abend ein vermehrtes Spotlight haben bzw. es muss auch die Notwendigkeit geben, sich mal einem Charakter anzuschließen als Gruppe und ihn zu unterstützen bei seiner Queste. Das muss dann von den Spielern her aber eben auch den Charakteren her passen.

Das wäre dann ungefähr, was ich beschrieben habe in gaaaaanz laaaanger Ausführung.  ~;D

Was sich mir nach der ganzen Diskussion hier irgendwie nicht mehr erschliesst... Was ist eigentlich so proaktiv? Ist es "Proaktives Rollenspiel"? "Proaktive Charaktere" (wie hier oft genannt)? "Proaktives Spielleiten"?
Proaktiv heisst doch "vorausplanendes Handeln"? Wer handelt denn hier vorausplanend?

Vielleicht ist diese proaktive Art Rollenspiel zu betreiben gar nicht so sehr verschieden von dem, was wir in einer längeren Kampagne sowieso schon tun. Aber definitiv schöner neuer Begriff.
« Letzte Änderung: 6.09.2024 | 19:03 von Murphy »

Offline nobody@home

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"Proaktiv" ist in diesem Zusammenhang vor allem eins, nämlich das Gegenteil von "reaktiv". Mit anderen Worten, von den Spielern wird schon ein Stück weit erwartet, daß sie sich aktiv einbringen und nicht bloß passiv bespaßen und vom von "außen" vorgegebenen Plot treiben lassen -- und das gilt sowohl für den rein rollenspielerischen Teil (denn in dem Maß, in dem ich meinen eigenen Charakter führe, bin ich ja gleichzeitig ein Stück weit in der Verantwortung als Mitunterhalter für den Rest, was nebenbei gelegentlich eine meiner persönlichen Schwachstellen als Spieler ist) als auch das Drumherum wie Kampagnenplanung, einfach nur mal selber Ideen äußern, und was solcher Dinge mehr sind.

Im "klassischen" Rollenspielmodus wird ja in gewisser Hinsicht nur von der Spielleitung Proaktivität verlangt, weil die nun mal die ganze Vorbereitungs- und Spieler-durchs-Abenteuer-führen-Arbeit hat. So gesehen ist "proaktives Rollenspiel" also eigentlich "nur" eine etwas gerechtere Form von Arbeitsteilung. ;)
« Letzte Änderung: 6.09.2024 | 19:24 von nobody@home »

Offline Olibino

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Ich habe das Buch auch gelesen und habe meine nächste Kampagne entsprechend konzipiert.

Wir haben in der Session 0 gemeinsam die Charaktere besprochen (die Spieler haben sich vorher schon Gedanken gemacht) und die Charaktere so verknüpft, dass sie auch eine große Motivation haben zusammenzubleiben.

Und dann hat jeder Spieler 2 Ziele definiert, die sein Charakter erreichen möchte. Wir haben die gemeinsam besprochen und die Spieler haben auch von sich aus Beziehungen zwischen den Zielen gesetzt.

Der Vorteil ist meiner Meinung nach, dass sich die Spieler stärker einbringen können und gleichzeitig den SL entlasten. Ich habe es immer schon gehaßt, Aufträge gegen Geld zu erfüllen. Sondern fand es viel schöner wenn die Charaktere ein persönliches Motiv haben für das jeweilige Abenteuer haben. Und das ergibt sich hier von ganz alleine.

Online Namo

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Oh, das finde ich jetzt aber spannend. Ist ja bisher hier alles theoretisch. Berichte mal gerne weiter wie deine praktischen Erfahrungen damit sind.
spielt: mit den Gedanken