Autor Thema: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?  (Gelesen 3952 mal)

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Online nobody@home

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #100 am: 8.08.2024 | 14:51 »
Aber oft genug haben gerade Normalos Fähigkeiten, die nützlicher sind.

Dann mal Butter bei die Fische: von welchen Fähigkeiten reden wir hier genau?

Wohlgemerkt, in manchen anderen Systemen (hauptsächlich solchen, in denen Magie von vornherein weniger gleichzeitig bequem und heftig ausfällt) ließe sich das Argument durchaus nachvollziehen. Aber bei D&D?

Offline Arldwulf

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #101 am: 8.08.2024 | 16:41 »
Mal zehn Beispielherausforderungen.

  • Rette Geiseln aus einem Orklager
  • Schleich dich in die böse Organisation ein und finde Informationen
  • Beschütze den einzigen Zeugen vor der Verbrecherbande
  • Kümmer dich um den bösen Oger der die Dörfler tyrannisiert
  • Im Friedhof gehen die Toten um, die sollen wieder ruhen!
  • Kultisten führen ein Ritual durch, man muss sich eilen sie aufzuhalten
  • Naturgewalten sind ausgebrochen rette das Dorf!
  • Kläre den Mordfall auf
  • Die Oger greifen das Nachbardorf an, wir müssen dort schnell Hilfe hinschaffen!
  • Wo finden sich die verlorenen Schätze im Monsterverseuchten Dungeon?

Sind jetzt nicht die kreativsten aller Zeiten, eigentlich hab ich mich nur bemüht möglichst ausgeglichenes Zeug zu nutzen welches auch sowohl von Zauberwirkern als auch nicht Zauberwirkern bewältigt werden kann.

Wenn man sich diese Dinge anschaut gibt es schon deutliche Unterschiede wie gut und wie schnell Charaktere diese Herausforderungen meistern. Und anhand dessen kann man auch abmessen wie das Powerlevel der einzelnen Klassen zueinander ist.

Aber am Ende geht es halt nicht nur darum zu sagen wer ist stärker, sondern was macht Spaß. Balancing ist kein Selbstzweck, sondern hat das Ziel möglichst viele Charakterkonzepte gleichwertig umsetzen zu können.


Offline Runenstahl

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #102 am: 12.08.2024 | 10:51 »
Ist recht kurzfristig, aber falls Interesse besteht kann ich heute Abend Online eine Reihe von Arenakämpfen anbieten (nach 5e Regeln) bei denen die Charaktere (auf Level 12) nacheinandere mehrere Begegnungen überleben müssen. Dabei würden nur Kampfregeln eine Rolle spielen und wir könnten das wahlweise nur mit Martials oder nur mit Castern machen. Wenn es gut läuft schaffen wir 5 Kämpfe + Bosskampf und könnten dann bei Gelegeheit die Sache mit den jeweils anderen Charakteren (Martials oder Caster) wiederholen.

Bei Interesse meldet euch bitte per PN bei mir.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #103 am: 12.08.2024 | 13:01 »
Da spielen ein paar Regeländerungen mit rein. Zum Beispiel ist Gestaltwandeln nicht mehr so grotesk effektiv. In 3.5 bedeutet ja Gestaltwandlung/Polymorph, dass man einfach die körperlichen Attribute der Kreatur übernimmt. Da macht es dann nix wenn dein Wizard von Haus aus Stärke 6 hat, verwandelt er sich in nen T-Rex hat er Stärke 32, Fuck You Fighter. In PF modifizieren diese Zauber nur noch die eigenen Werte, und das nichtmal so besonders stark, zB der obengenannte Wizard hätte in Monsterform je nach Zaubergrad nur überschaubare Str  8-12, damit zieht er freilich keine Wurscht vom Teller.

Generell arbeitet PF mehr mit Boni statt Ersatz. Gerade auch bei den Skills. Beispielsweise macht "knock" nicht einfach Schlösser auf, sondern gibt einen Bonus auf den Skillcheck.
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Offline Feuersänger

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #104 am: 12.08.2024 | 13:37 »
Generell arbeitet PF mehr mit Boni statt Ersatz. Gerade auch bei den Skills. Beispielsweise macht "knock" nicht einfach Schlösser auf, sondern gibt einen Bonus auf den Skillcheck.

Naja nicht ganz. Genau genommen macht Knock einen Caster Level Check mit +10 Bonus, also völlig losgelöst von irgendwelchen Disable Device Rängen (der Zaubernde braucht keinerlei Punkte in DD noch profitiert er davon welche zu haben).
Find Traps hingegen gibt einen Bonus auf Perception, diesen Ansatz gibt es also auch.

Anyway, Knock ersetzt somit also einen mittel-kompetenten Rogue. Ein wirklich guter Rogue dürfte aber auf deutlich höhere Boni kommen als durch Knock erreichbar sind. Allein schon, weil er ja zB magische Lockpicks haben kann, wohingegen PF auf CL-Optimierung stark den Deckel draufgemacht hat (im Gegensatz zu 3.5). Und soweit ich weiss kann man auf CL Checks auch kein Take 10 machen.
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Online Zed

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #105 am: 12.08.2024 | 14:59 »
Ist recht kurzfristig, aber falls Interesse besteht kann ich heute Abend Online eine Reihe von Arenakämpfen anbieten (nach 5e Regeln) bei denen die Charaktere (auf Level 12) nacheinandere mehrere Begegnungen überleben müssen. Dabei würden nur Kampfregeln eine Rolle spielen und wir könnten das wahlweise nur mit Martials oder nur mit Castern machen. Wenn es gut läuft schaffen wir 5 Kämpfe + Bosskampf und könnten dann bei Gelegeheit die Sache mit den jeweils anderen Charakteren (Martials oder Caster) wiederholen.

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Danke für das tolle Angebot!

Heute kann ich leider nicht.

Zitat
Anyway, Knock ersetzt somit also einen mittel-kompetenten Rogue. Ein wirklich guter Rogue dürfte aber auf deutlich höhere Boni kommen als durch Knock erreichbar sind.

S o  muss das mit einem guten Verhältnis zwischen Magie und Skills laufen! 🙂
« Letzte Änderung: 12.08.2024 | 15:02 von Zed »

Offline flaschengeist

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #106 am: 12.08.2024 | 15:20 »
Ist recht kurzfristig, aber falls Interesse besteht kann ich heute Abend Online eine Reihe von Arenakämpfen anbieten (nach 5e Regeln) bei denen die Charaktere (auf Level 12) nacheinandere mehrere Begegnungen überleben müssen. Dabei würden nur Kampfregeln eine Rolle spielen und wir könnten das wahlweise nur mit Martials oder nur mit Castern machen. Wenn es gut läuft schaffen wir 5 Kämpfe + Bosskampf und könnten dann bei Gelegeheit die Sache mit den jeweils anderen Charakteren (Martials oder Caster) wiederholen.

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Danke für das Angebot. Mir ist das auch zu kurzfristig aber mit bissel Vorlauf wäre ich dabei.
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Offline Runenstahl

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #107 am: 12.08.2024 | 15:54 »
Alles gut. Das kam so spontan weil unser Montags-SL sich heute morgen krank gemeldet hat.
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Offline Ainor

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #108 am: 12.08.2024 | 16:11 »
S o  muss das mit einem guten Verhältnis zwischen Magie und Skills laufen! 🙂

Es ist zwar Richtig das PF1 etlich Spells abgeschwächt hat, aber das ist ja keineswegs flächendeckend so.
Fliegen überschattet Klettern vollständig. Und DimDoor kommt auch durch jede Tür.

Ebenso wie der Cleric in 3E ein ultra mächtiger Bogenschütze sein kann, besser als jeder Fighter oder Ranger -- bekannt als "Cleric-Archer-Phenomenon" kurz CAP, dank bestimmter Optionen und Zauber wie zB Divine Power. In PF gibt es einige dieser Optionen nicht mehr und andere wurden generft

Naja, das sind ja nun Schauergeschichten aus der 3.0 Vorzeit, wo auch die Designer recht schnell gemerkt haben dass die Balance nicht stimmt.
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Offline Feuersänger

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #109 am: 12.08.2024 | 16:23 »
Fliegen überschattet Klettern vollständig. Und DimDoor kommt auch durch jede Tür.

Ja das ist so. Besonders blöd ist da, wenn in den Abenteuern entweder überhaupt nicht berücksichtigt wird, dass SCs solche Fähigkeiten haben dürften (gerade wenn wir von Level 10+ reden), sodass man mit diesen Zaubern halbe Abenteuer trivialisiert, oder wenn dem Autor nichts besseres dazu einfällt als per Negative Space Wedgie den Transporter für diese Episode wieder mal rauszuschreiben wie in gefühlt jeder dritten Star Trek Folge.

Ich weiss auch nicht, ob es speziell für die Auswirkungen der Fliegerei eine wirklich gute Lösung gibt, wenn man nicht die ganze Kampagne quasi in den Luftraum verlagern will.
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Offline Ainor

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #110 am: 12.08.2024 | 16:43 »
Also Fliegen fand ich weder in 3E noch in 5E allzu disruptiv. Und wenn die Gruppe fliegen kann können das auch viele Gegner. Und wirklich relevant ist es eh nur im Freien.

Teleportation ist eine andere Geschichte. Sie ändert die Verhältnisse so radikal dass weder Spieler, noch Abenteuerschreiber, noch Star Trek Autoren wirklich damit zurecht kommen. 4E hat mit der Begrenzung auf Sichtline das ganze recht stark eingeschränkt. Aber es bleibt halt extrem mächtig.
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Offline Sashael

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #111 am: 12.08.2024 | 16:56 »
Und wenn die Gruppe fliegen kann können das auch viele Gegner. Und wirklich relevant ist es eh nur im Freien.
Zu 1) Warum? Die üblichen Verdächtigen können es nicht und fliegende Orcs einzuführen, um Fliegen zu kontern, kann man machen, aber eine Lösung ist das auch nicht.

Zu 2) Warum? Bodenfallen können damit komplett ausgehebelt werden. Hohe Plätze (Kopf der Statue, Balustrade etc.) genauso leicht erreichbar wie jeder andere Punkt. Unterirdische Abgründe (der Klassiker auch mit Lava gefüllt) sind nur noch eine Unannehmlichkeit.

Fliegen kreativ eingesetzt kann dem besten SL graue Haare verschaffen.
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Online Zed

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #112 am: 12.08.2024 | 17:11 »
Ich hatte hier vor Jahren mal einen Thread mit der These angezettelt, dass insbesondere magisches Fliegen viele mittelalterliche Schutzgebäude (Burgen, Brücken usw) für eine DnD-Fäntelwelt nutzlos macht: Eine mittelalterliche Burg ließe sich in DnD schon auf Stufe 5 zu leicht sabotieren.

Ich habe damals zwar niemanden überzeugt, nehme ich an, konnte meine Auffassung aber festigen 😛.

In meinem „Beyond Time“ gibt es auch keine Flug- und Teleportierzauber (wobei ich mit seltenen, uralten Teleportalen kein Problem habe). Stattdessen gibt „Spider Climb“ einen guten Bonus aufs Klettern.

Offline Ainor

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #113 am: 12.08.2024 | 17:20 »
Zu 1) Warum? Die üblichen Verdächtigen können es nicht und fliegende Orcs einzuführen, um Fliegen zu kontern, kann man machen, aber eine Lösung ist das auch nicht.

1.) Also in 5E braucht man Grad 6 um 4 SC fliegen zu lassen. Mag sein dass man eiunen Druiden hat der so fliegen kann, adnn ist es halt Grad 5. Bedeutet: wenn die ganze Gruppe fliegt sollten Orks nicht mehr die Haputgegner sein.
2.) Wyverreiter. Wenn man wirklich mal fliegende Orcs braucht.

Zu 2) Warum? Bodenfallen können damit komplett ausgehebelt werden. Hohe Plätze (Kopf der Statue, Balustrade etc.) genauso leicht erreichbar wie jeder andere Punkt. Unterirdische Abgründe (der Klassiker auch mit Lava gefüllt) sind nur noch eine Unannehmlichkeit.

Da der Magier selten vorgeht (oder schwebt) erwicht die Bodenfalle eh jemand anderes. Auf den Kopf der Statue kann man klettern.  Und unterirdische Abgründe sind ja meistens dazu da überwunden zu werden. Klar, man kann mit einem einzelnen Fliegenzauber auf einen starken SC die Gruppe transportieren. Aber wenn die Gruppe getrennt ist ist sie ein 1A Angriffsziel.

Fliegen kreativ eingesetzt kann dem besten SL graue Haare verschaffen.

Ein  SL der davon graue Haare bekommt sollte in Rente gehen. Ich sage ja nicht dass Fliegen nichts bringt, sondern dass ich es quasi nie als Plotkiller empfunden habe. Klar, wenn man ein Abenteuer mit 15 Encountern vorbereitet hat bei dem die SC am Ende das Passwort lernen mit dem der unbesiegbare Wächter sie über die Brücke über den unterirdischen Abgrund lässt hat man ein Problem. Aber das alles Sachen die man selbst bewusst reinbringen muss, nicht Dinge die sich organisch ergeben.

Ich hatte hier vor Jahren mal einen Thread mit der These angezettelt, dass insbesondere magisches Fliegen viele mittelalterliche Schutzgebäude (Burgen, Brücken usw) für eine DnD-Fäntelwelt nutzlos macht: Eine mittelalterliche Burg ließe sich in DnD schon auf Stufe 5 zu leicht sabotieren.

Was hindert die Wachen daran den Magier abzuschiessen?

In meinem „Beyond Time“ gibt es auch keine Flug- und Teleportierzauber (wobei ich mit seltenen, uralten Teleportalen kein Problem habe). Stattdessen gibt „Spider Climb“ einen guten Bonus aufs Klettern.

Teleportation habe ich (bis auf wenige Ausnahmen) auch rausgenommen. Gefällt mir besser so, allerdings macht das dann einige Spells (insbesondere Forcecage) deutlich besser. Fliegen rauszunehmen würde vor allem SC Nahkämpfer benachteiligen, und ohne Teleportation sind Langstreckenflüge auch recht wichtig geworden.
« Letzte Änderung: 12.08.2024 | 17:32 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Quaint

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #114 am: 12.08.2024 | 17:30 »
Leite gerade eine Gruppe, wo regelmäßig Flugzauber an die Gruppe verteilt werden. Komme prima damit klar. Fliegen ist handhabbar. Gut, streng genommen ist die Gruppe kein DND. Aber das änder nix daran dass Fliegen für sich genommen kein Dealbreaker sein muss.
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Offline Feuersänger

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #115 am: 12.08.2024 | 17:36 »
@Zed:
Wie damals schon gesagt, finde ich die Idee ganz charmant, dass Flugzauber nicht über Wasserflächen funktionieren, und daher Burggräben einen echten Sinn haben.

Aber ansonsten, tja. Was Sashael sagt.

Mir gefällt ehrlich gesagt der Standard-Flugzauber, mit dem man einfach durch die Luft "schwimmt", schon stilistisch nicht. Ich fände es cooler wenn man entweder eine flugfähige Gestalt annehmen muss, oder zumindest Flügel braucht, oder eine Art Fluggerät benutzen muss, welches auch gerne durch einen Zauber erschaffen werden kann. Tenser's Soaring Hoverboard.

Naja oder fliegendes Reittier halt.
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Offline Fillus

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #116 am: 12.08.2024 | 17:37 »
Wenn ich sowas lese, denke ich immer wieder ... warum zu Geier spielt man überhaupt wenn es ein Gegeneinander ist?

Ja, Flugfähigkeit kann wie manche Zauber und vieles anderes ein Abenteuer, Encounter oder Teile des Plots sinnlos machen oder sogar zerstören. Aber das liegt doch auch in der Verantwortung aller Mitspieler. Es sollten sich doch alle Erwachsen verhalten und es nicht übertreiben.
Wenn ich leite und jemand flugfähige Charaktere spielen, gerne. Aber dann soll die Person auch vernünfitg damit umgehen. Wie mit allen anderen Stärken ebenfalls. Was passiert wenn das nicht geschieht? Nun in meinem Falle höre ich auf für die Gruppe zu leiten. Ich als SL will auch Spaß am Tisch haben.

In einer Session Null spreche ich genau das auch immer an. Ich bin nicht der Vollpfosten der sich alles gefallen lassen muss. Auch trage ich nicht die Verantwortung wenn Dummheiten gemacht werden. Alle am Tisch haben dafür zu Sorgen dass alle Spaß haben. Dazu zähle ich mich auch. Wenn also jemand als Beispiel seine Flugfähigkeiten ständig ausnutzt um alles zu banalisieren, leite ich nicht mehr oder trenne mich vom entsprechenden Spieler. Natürlich nur nach einem ausführlichen weiteren Gespräch, wobei es bei der Session Null schon erwähnt wurde. Ich bin der Meinung, sowas kann man als Spieler durchaus erkennen und wenn man selbst damit weiter macht, obwohl es angesprochen wurde, darf die Person sich einen anderen Spielleiter suchen.

Mir ist also völlig egal, was die Spieler spielen und gerne auch echt schräge Ideen. Allerdings tragen sie damit auch die Verantwortung es (gerne mit Absprache) in die Welt passend einzufügen. Bzw hole ich bei vielen Charakterideen auch erst die Meinung der gesamten Gruppe ein, nämlich wenn sich das Konzept auch voll auf die Gruppe auswirkt und die damit auch umgehen müssen.

Lange Rede ... vieles ist vom Regelsystem ungüstig gelöst und das aus dem Gedanken heraus genau das zu verhindern. Es ändert aber für mich nichts an der Rücksichtnahme auf alle am Tisch. Natürlich kann man durch das Design der Szenen eine Menge als SL regeln, aber man muss auch nicht gänzlich alles komplett umstricken. Vielleicht stehe ich damit auch alleine da, gibt so viele Gruppen da draußen, bei denen ich keine 5 Minuten mitspielen wollen würde. Solange diese Spaß haben, machen die alles richtig.

Offline flaschengeist

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #117 am: 12.08.2024 | 17:39 »
Teleportation ist eine andere Geschichte. Sie ändert die Verhältnisse so radikal dass weder Spieler, noch Abenteuerschreiber, noch Star Trek Autoren wirklich damit zurecht kommen. 4E hat mit der Begrenzung auf Sichtline das ganze recht stark eingeschränkt. Aber es bleibt halt extrem mächtig.

Eine andere Möglichkeit, Teleportation viel von ihrer Macht zu nehmen, ist eine "Casting-Time" im Minutenbereich plus eine längere Desorientierungsphase nach erfolgtem Teleport. Keine spontane Flucht aus dem Kampf mehr und kein Teleport-SEK.

Fliegen wiederum lässt sich abschwächen, wenn man die möglichen Fluggeschwindigkeiten mit der Zauberschwierigkeit verknüpft (ist natürlich in einem Zaubersystem wie D&D nicht umsetzbar). In DuoDecem ist beispielsweise Fliegen und Schweben im Grunde ein Zauber, der umso schwerer wird, je höher die gewünschte Fluggeschwindigkeit ist.


In einer Session Null spreche ich genau das auch immer an. Ich bin nicht der Vollpfosten der sich alles gefallen lassen muss. Auch trage ich nicht die Verantwortung wenn Dummheiten gemacht werden. Alle am Tisch haben dafür zu Sorgen dass alle Spaß haben. Dazu zähle ich mich auch. Wenn also jemand als Beispiel seine Flugfähigkeiten ständig ausnutzt um alles zu banalisieren, leite ich nicht mehr oder trenne mich vom entsprechenden Spieler. Natürlich nur nach einem ausführlichen weiteren Gespräch, wobei es bei der Session Null schon erwähnt wurde. Ich bin der Meinung, sowas kann man als Spieler durchaus erkennen und wenn man selbst damit weiter macht, obwohl es angesprochen wurde, darf die Person sich einen anderen Spielleiter suchen..

Einverstanden aber ein gut designtes Regelsystem erspart einem viele dieser Situationen. Ich finde es jedenfalls immer unschön, wenn ich merke, dass ein System nur funktioniert, weil Spieler Fähigkeiten nicht (in dem Ausmaß) verwenden, wie es das System by the book vorsieht.
« Letzte Änderung: 12.08.2024 | 17:46 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #118 am: 12.08.2024 | 17:48 »
Beim Fliegen würde ich generell auch sagen: wird gerne mal überbewertet. Meist von Leuten, deren Struktur, wie Mr. Spock wohl sagen würde, auf zweidimensionales Denken hindeutet. :)

Denn zum einen sind die normalen Hindernisse zum Überklettern, Durchschwimmen und Anwenden sonstiger Überwindungsmethoden ja meist ohnehin nicht besonders interessant an sich, und auch der Herausforderungsgrad wird eher selten von der Sorte "Wenn die Gruppe das probiert, bleibt wahrscheinlich die Hälfte von ihnen auf der Strecke" sein. Da ist das Vermeiden derselben per Luftweg also fast nur noch die Abkürzung eines lästigen Pflichtteils.

Und zum anderen hat die Fliegerei auch ihre Nachteile. Ich habe in der Luft beispielsweise normalerweise keine Deckung, bin also leicht schon von weitem zu sehen (und potentiell mit Pfeilen und Zaubersprüchen zu beharken, sobald jemand entscheidet, daß er mich da nicht mehr sehen will), wenn ich so hoch fliegen möchte, daß ich vom Boden aus nicht mehr effektiv angegangen werden kann, dann beschränkt dieselbe Distanz umgekehrt meine Möglichkeiten, das Geschehen auf dem Boden noch zu beeinflussen oder umgekehrt von dort Hilfe zu bekommen, falls ich sie doch mal plötzlich brauchen sollte...und wenn mein Flugmittel nicht gerade so gestaltet ist, daß ich auch mitten in der Luft schlafen kann, dann muß ich zum Ausruhen früher oder später ohnehin wieder nach unten.

Offline Ainor

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #119 am: 12.08.2024 | 18:09 »
Mir gefällt ehrlich gesagt der Standard-Flugzauber, mit dem man einfach durch die Luft "schwimmt", schon stilistisch nicht. Ich fände es cooler wenn man entweder eine flugfähige Gestalt annehmen muss, oder zumindest Flügel braucht, oder eine Art Fluggerät benutzen muss, welches auch gerne durch einen Zauber erschaffen werden kann. Tenser's Soaring Hoverboard.

Das Problem ist der fehlende Abstand. Grad 2 ist Levitate, Grad 3 ist schon der Superman Flugzauber der auch gleich mal die Geschwindigkeit verdoppelt. Durch Concentration/Dispel ist er in 5E ein wenig zurückgestutzt.
Aber ich fände es auch besser wenn man erstmal auf Flügel angewiesen ist und Superman erst etwas später möglich wird.

Ja, Flugfähigkeit kann wie manche Zauber und vieles anderes ein Abenteuer, Encounter oder Teile des Plots sinnlos machen oder sogar zerstören. Aber das liegt doch auch in der Verantwortung aller Mitspieler. Es sollten sich doch alle Erwachsen verhalten und es nicht übertreiben.
Wenn ich leite und jemand flugfähige Charaktere spielen, gerne. Aber dann soll die Person auch vernünfitg damit umgehen. Wie mit allen anderen Stärken ebenfalls. Was passiert wenn das nicht geschieht? Nun in meinem Falle höre ich auf für die Gruppe zu leiten. Ich als SL will auch Spaß am Tisch haben.

Was genau ist denn "Erwachsen verhalten" und "vernünfitg damit umgehen"? Wenn ich Flugfähigkeit habe und das eine Situation löst, sollte ich sie dann nicht anwenden?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Runenstahl

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #120 am: 12.08.2024 | 18:17 »
Ich hatte hier vor Jahren mal einen Thread mit der These angezettelt, dass insbesondere magisches Fliegen viele mittelalterliche Schutzgebäude (Burgen, Brücken usw) für eine DnD-Fäntelwelt nutzlos macht: Eine mittelalterliche Burg ließe sich in DnD schon auf Stufe 5 zu leicht sabotieren.

In den meisten Settings sind Flugzauber und fliegende Reittiere ja eher eine Ausnahme die einigen wenigen Leuten vorbehalten sind. Wenn der größte Teil der feindlichen Armee aus normalen Soldaten besteht macht eine Burg ja auch dann noch sinn wenn es ein paar Flieger gibt. Es war im Mittelalter ja auch nicht so das man aufgehört hat Burgen zu bauen als der Belagerungsturm erfunden wurde. Und selbst mit Erfindung der Kanonen und deren weiter Verbreitung blieben Festungen noch in Mode. Man kann z.B. Wehrgänge auch überdachen was den Verteidigern Deckung gegenüber Luftangriffen gibt. Ich habe mal zwei Bilder beigepackt. Wenn Flieger vorkommen ändert man die Konstruktion dahingehend das der Wehrgang dann auch zur Innenseite hin nicht mehr offen ist. Man kann zwar nicht direkt nach oben schießen, aber die Schützen auf der anderen Seite der Mauer können recht bequem den Magier erschießen der meint das er über dem Dach des Torhauses in Sicherheit ist.

Wenn ich sowas lese, denke ich immer wieder ... warum zu Geier spielt man überhaupt wenn es ein Gegeneinander ist?

Wenn ich leite und jemand flugfähige Charaktere spielen, gerne. Aber dann soll die Person auch vernünfitg damit umgehen. Wie mit allen anderen Stärken ebenfalls. Was passiert wenn das nicht geschieht? Nun in meinem Falle höre ich auf für die Gruppe zu leiten. Ich als SL will auch Spaß am Tisch haben.

Ich bin nicht der Vollpfosten der sich alles gefallen lassen muss.

Wer spielt denn hier Gegeneinander ? Hoffentlich niemand ! Wenn überhaupt spielen die NPCs gegen die Charaktere.

Bei deinen anderen Aussagen bin ich auch nicht immer so ganz bei dir. Als SL erwarte ich von meinen Spielern nicht das sie sagen "Ich kann zwar fliegen / mit toten sprechen oder teleportieren aber das mache ich jetzt mal nicht weil es das Abenteuer stört." Wenn ich mich mit meinen Spielern auf ein System einige das diese Möglichkeiten gibt, dann dürfen sie diese auch nutzen.
Wenn ich Elemente absolut nicht will kann man sich (wie du ja auch vorschlägst) vorher drauf einigen.

Aber was meinst mit mit "Man wäre ein Vollpfosten der sich alles gefallen lassen muss" ?

Vielleicht habe ich da den falschen Eindruck, aber das wirkt auf mich als ob du dich persönlich angegriffen fühlst wenn die Spieler dir mit ihren Möglichkeiten das Abenteuer "zerschießen". Ich persönlich bevorzuge da die Schiene "sei ein Fan der Spieler". Wenn die mit coolen Ideen oder auch einfach nur ihren Fähigkeiten ein Problem lösen können freue ich mich mit ihnen. Als SL sollte ich natürlich die Möglichkeiten der Spieler berücksichtigen damit es spannend bleibt. Einfach zu sagen "Das könnt ihr jetzt so nicht lösen weil mir das nicht paßt" würde ich als starke Einschränkung der Möglichkeiten der Spieler empfinden. Aber wie du schon sagst muss letztlich jeder auf seine Weise mit seiner Gruppe glücklich werden.
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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #121 am: 12.08.2024 | 18:23 »
Beim Fliegen würde ich generell auch sagen: wird gerne mal überbewertet.

Wir sind in letzter Zeit seltsam oft einer Meinung  8]

Fliegen ist halt fundamental anders als Klettern. Da vergleicht man Äpfel und Birnen. Da könnte man auch sagen, dass es blöd ist, wenn die SC lesen können, weil sie ja dann bei Schriftzeichen nicht mehr rätseln müssen.


Und in 5e benötigt es concentration. Da schmiert man auch schnell mal ab, und die Stelle am Boden ist oft dann auch sehr suboptimal.

@Zed: ich erinnere mich an den Thread und teile deine Meinung noch immer nicht. Dann haben Burgen halt zu den Wachhunden auch fliegende Wachtiere als Standard. Fantasy hat Fantasy Burgen, keine MA Burgen.
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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #122 am: 12.08.2024 | 19:27 »
Zitat
Wenn also jemand als Beispiel seine Flugfähigkeiten ständig ausnutzt um alles zu banalisieren, leite ich nicht mehr oder trenne mich vom entsprechenden Spieler.

Ich liebe es als SL und als Spieler, wenn ich taktisch denken darf. Von den Regeln und der Welt erwarte ich, dass sie den Rahmen bilden, innerhalb dessen ich taktisch frei vorgehen darf, ohne das Spiel zu crashen. Das ist für mich kein Gegeneinander, sondern großer Teil des gemeinsamen Spielspaßes.

Wenn eine Taktik „alles plattmacht“, ist nicht der Spieler der Arsch, sondern die Regeln oder die Welt oder beide sind reformbedürftig.

Ich sage es mal so: Ich wünsche mir eine Fäntelwelt, in der mittelalterliche Gebäude mit voller Berechtigung stehen. Die Helden sollen nicht schon in unteren Stufen Superhelden sein, aber gerne sehr toughe Actionhelden.

Die Ideen des Wassergrabens und der Beschränkung des Fliegens oder auch die Verlängerung der Zauberdauer beim Teleportieren könnten vielleicht funktionieren, die von mir angestrebte Schnittmenge zu erreichen. Es kämen noch viele weitere Zauber auf den Prüfstand, wie Rock to Mud, jetzt „Transmute Rock“, die Architektur auch zu sehr und zu heftig in Frage stellen, wenn sie zielgenau auf den richtigen Stein gesprochen werden, den Schlussstein oder den Fundamentstein einer Mauerecke.

Ich habe selbst schon Gebäude zu erfinden versucht, die ich „geschickt“ aufgerüstet hatte mit patrouillierenden Xorns in Stadtmauern und Luftelementaren über der Burg usw., aber diese Art von Wettrüsten macht keine Freude - vom Balancingproblem der Magiekundigen gegenüber den Skillmonkeys mal abgesehen.

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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #123 am: 12.08.2024 | 19:29 »
Jo also...

Zitat
Wenn ich leite und jemand flugfähige Charaktere spielen, gerne. Aber dann soll die Person auch vernünfitg damit umgehen. Wie mit allen anderen Stärken ebenfalls.

...das halte ich ja mal für Kappes.

Entweder eine Option ist im Spiel und dann darf ich sie benutzen, oder sie ist es nicht.
Wir haben auch schonmal mit "Gentlemen's Agreement" gespielt, dass niemand overpowerte Zauber wie Glitterdust verwendet. (Wie es da mit Fly war weiss ich grad nicht mehr.) Oder dass auf bestimmte sehr harte Builds verzichtet wurde. Ich durfte da zB keinen Mage Slayer machen. Das ist ja alles diskutabel. Ebenso wenn man zB sagt "Alle Flug- und Teleportzauber sind je 1 Grad höher als normal", um den Opportunity Cost zu erhöhen, oder sich auf sonst irgendwelche Hausregeln einigt.

Aber wenn ein Zauber nicht gebannt ist, und es also gegen keine vorherige Absprache verstößt dass mein SC ihn kann, dann seh ich nicht ein warum sein Einsatz letzte Woche okay war und heute nicht. Ich hab doch keinen Bock, mit dem SL Mother May I zu spielen, und noch viel weniger, zu _erraten_ ob die Anwendung der Fähigkeit jetzt von seiner Heiligkeit huldvoll gestattet wird oder ich mir den göttlichen Bannfluch damit einhandele.
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Re: Sind Caster im Vergleich zu Martials wirklich zu stark ?
« Antwort #124 am: 12.08.2024 | 19:44 »
Nachtrag @Fliegen und Fantasy Burgen:

Da würden doch die allgegenwärtigen Gargoyles endlich für Sinn machen, inklusive "Attrappen".
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