@Editionen: imo das größte Problem dabei ist es, dass es eben keine Editionen im Sinne einer Überarbeitung der letzten sind. Die meisten "Editionen", die ich gesehen habe, drehen alles nochmal völlig anders, sodass es praktisch ein anderes Spiel ist. Die Auflagen im Sinne von "neuer Druck", weil vorheriger nicht mehr auf Lager, werden imo nicht als neue Editionen gekennzeichnet, selbst wenn sie überarbeitet wurden, also Errata etc. eingearbeitet wurden.
Joah, ab und zu schleicht sich ein "revised" irgendwo ein, aber ja: die großen Systeme erfinden sich zu schnell komplett neu.
Bei den kleineren gibts mit etwas Glück einen Prototyp, eine erste und dann eine sauber überarbeitete zweite Edition - und damit ist das Ding auch fertig und der Autor wendet sich etwas Neuem zu.
Oder es gibt Dinger wie Pendragon oder CoC, wo man die Änderungen i.d.R. mit der Lupe suchen muss.
Treibt das nicht Games Workshop im 3 Jahreszyklus bei ihren Miniaturenspielen?
Ich meine mich zu erinnern, dass die Warhammer Fantasy Battle Spieler zwar regelmäßig über das ständige Wechseln der Armeebücher gejammert haben, aber trotzdem immer weiter den Kram gekauft haben.
Für WoW weiß ich tatsächlich nicht konkret genug, wie die welche Zielgruppen ansprechen (wollen) und wie gut das klappt. Dass dort die Casuals aber zumindest gefühlt von den Änderungen wenig bis nicht betroffen sein sollten, während man für die Leistungsspieler an teils sehr obskuren Aspekten schraubt, ist recht offensichtlich.
Bei GW ist der Ansatz seit einer kleinen Ewigkeit, dass Spieler in den Teenagerjahren einsteigen und bis zum Ende der Schul- oder Ausbildungszeit bleiben. Sprich: sie steigen in eine große zu entdeckende Welt ein, machen einen Editionswechsel zu "ihrer" Edition mit und steigen mit dem nächsten Editionswechsel meist wieder aus.
Parallel dazu bedient man seit einer Weile mit dem Forge World-Zeugs die altgedienten Fans, die früher einfach so mitgedümpelt sind. Die sind aber sowieso eher Bastler und Sammler als aktive Spieler.
Unterm Strich hat GW also gar keinen Anreiz, ein rundes Regelwerk zu entwickeln und fährt stattdessen sehr gut damit, mit dem jeweils aktuell neu gemachten Armeebuch immer die neueste Power Creep-Sau durchs Dorf zu treiben.
Funktioniert für große Teile der Zielgruppe gut, andere nehmen es zähneknirschend in Kauf und wieder andere reagieren mit Fackeln und Mistgabeln
Es liegt in der Natur des Menschen, dass man lieber etwas dazu- statt weggenommen bekommt. Einmal erhaltene Pfründe mag keiner mehr gerne aufgeben. Entsprechend sind nachträgliche Buffs leichter zu verkaufen als Nerfs.
Insbesondere bei Computerspielen lässt sich auch oft genug recht objektiv feststellen, dass die vielgenutzten Optionen die einzigen tatsächlich spielerisch effektiven sind.
Dass dann gemault wird, wenn man anstatt mehr effektive und damit spieltaugliche Varianten anzubieten den faktischen Spielkern rauskürzt, liegt auf der Hand.
Schon deswegen sollte es eines der Prinzipien für Balancing-Überlegungen sein, mehr Zeug gut zu machen als das wenige gute Zeug einzubremsen. Der genannte psychologische Aspekt kommt dann noch obendrauf.