Autor Thema: Definition "Balancing"  (Gelesen 1995 mal)

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Offline flaschengeist

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Definition "Balancing"
« am: 13.08.2024 | 22:08 »
Da der Nachbarthread mir einmal mehr gezeigt hat, dass balancing bisweilen sehr unterschiedlich definiert wird, hier mein Definitionsversuch.

Gutes balancing liegt vor, wenn es keine Charakteroptionen gibt, die anderen vergleichbaren Charakteroptionen, die die gleiche Anzahl an Charakterressourcen kosten, signifikant überlegen ist. Vergleichbar sind Charakteroptionen dann, wenn sie auf die gleiche Nische zielen (Nischen, die sich von System zu System je nach Fokus unterscheiden können, wären z.B. Kampf, Soziales und Erkundung).

Einige konkrete Negativbeispiele habe ich an dieser Stelle aufgeführt.

Bitte in diesem Faden nicht darüber diskutieren, ob ihr balancing an und für sich sinnvoll haltet. Klar ist ohnehin, perfektes balancing ist ein Idealzustand am Rande oder gar jenseits der Realität. Das gilt aber für soziale Gerechtigkeit, Nächstenliebe und viele weitere (erstrebenswerte) Dinge ebenso und dennoch würde hier niemand auf die Idee kommen zu sagen, wenn etwas erstrebenswertes nicht perfekt geht, lasse ich es gleich ganz.

« Letzte Änderung: 13.08.2024 | 22:14 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline unicum

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #1 am: 13.08.2024 | 22:28 »
Ich hab hier irgendwo auch mal geschrieben das ich perfektes Balancing für fast unmöglich halte, es aber für mich trozdem etwas ist das man anstreben sollte.

Du hast es schon geschrieben aber ich möchte es nochmal betonen - das mit der Niesche ist wichtig. Wenn ein hoher Dieb von einem niederen Zauberer in den Schatten gestellt wird weil dieser mit kleinen Zaubern schlösser öffnet, fallen findet und umgehen kann - ist das einfach nicht sehr schön für jemanden der den Dieb spielt.

Offline Zed

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #2 am: 13.08.2024 | 22:28 »
Im Effekt verstehen wir wohl Ähnliches unter Balancing. Ich würde es in diesen Worten ausdrücken:

Schlechtes Balancing ist, wenn wenige Charakterkonzepte bei deutlich mehr Herausforderungen viel zur Bewältigung beitragen als andere Charakterkonzepte.

Gutes Balancing ist, wenn die Regeln viele Charakterkonzepte ermöglichen, die je bei etwa dergleichen Menge an Herausforderungen möglichst viel zur Bewältigung beitragen.


Kutzbeispiel: Das Totenbeschwörungskonzept ist bei Diabolo balanciert, weil die Hauptressource "Leichen" dort verbreitet zur Verfügung steht. In den wohl meisten Fantasy-Tischrollenspielen wäre das Konzept unbalanciert, weil Friedhöfe mit der notwendigen Ressource zu selten Handlungsort sind.

Offline Boba Fett

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #3 am: 13.08.2024 | 22:29 »
Worüber möchtest du denn diskutieren?
Möchtest du Alternative Definitionen lesen und sie vergleichen oder nur über deine Definition schreiben?
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Offline flaschengeist

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #4 am: 13.08.2024 | 22:48 »
Worüber möchtest du denn diskutieren?
Möchtest du Alternative Definitionen lesen und sie vergleichen oder nur über deine Definition schreiben?

Gerne auch alternative Definitionen.

Im Effekt verstehen wir wohl Ähnliches unter Balancing. Ich würde es in diesen Worten ausdrücken:

Schlechtes Balancing ist, wenn wenige Charakterkonzepte bei deutlich mehr Herausforderungen viel zur Bewältigung beitragen als andere Charakterkonzepte.

Gutes Balancing ist, wenn die Regeln viele Charakterkonzepte ermöglichen, die je bei etwa dergleichen Menge an Herausforderungen möglichst viel zur Bewältigung beitragen.


Kutzbeispiel: Das Totenbeschwörungskonzept ist bei Diabolo balanciert, weil die Hauptressource "Leichen" dort verbreitet zur Verfügung steht. In den wohl meisten Fantasy-Tischrollenspielen wäre das Konzept unbalanciert, weil Friedhöfe mit der notwendigen Ressource zu selten Handlungsort sind.

Ganz nach meinem Geschmack, auch das Beispiel :d. Anhand deiner ergänze ich nun meine Definition:

Gutes balancing liegt vor, wenn es keine Charakteroptionen gibt, die anderen vergleichbaren Charakteroptionen, die die gleiche Anzahl an Charakterressourcen kosten, signifikant überlegen ist. Vergleichbar sind Charakteroptionen dann, wenn sie auf die gleiche Nische zielen (Nischen, die sich von System zu System je nach Fokus unterscheiden können, wären z.B. Kampf, Soziales und Erkundung). Überlegenheit liegt vor, wenn Charakteroptionen bei deutlich mehr Herausforderungen viel zur Bewältigung beitragen als vergleichbare Optionen.

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Online Eismann

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #5 am: 13.08.2024 | 22:54 »
Balancing ist ein recht weites Feld. Das beginnt mit dem Schutz und der Sicherung der Relevanz der ökologischen Nischen verschiedener Charaktertypen, geht über ausgewogene Spotlightverteilung bis zu kleinteiligem Werte- und Itembalancing, um nicht 90 Prozent einer Publikation irrelevant zu machen (Klassiker hierfür sind die Wummenbücher von SR2 und SR3).

Offline Doc-Byte

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #6 am: 13.08.2024 | 23:24 »
Gutes balancing liegt vor, wenn es keine Charakteroptionen gibt, die anderen vergleichbaren Charakteroptionen, die die gleiche Anzahl an Charakterressourcen kosten, signifikant überlegen ist.

Finde ich tatsächlich etwas zu eingeschränkt. :think: Das Balancing umfasst mMn das komplette Regelwerk in allen Aspekten. - Gut, deine Definition ist recht offen gehalten und kann von nicht ausbalancierten Spezies Eigenschaften über Magie, die technische Aufgaben besser löst als das passende Werkzeug, recht viel umfassen, aber Dinge wie bspw. auch ein ausgeglichenes System für Konflikte und Kämpfe geht über reine "Charakteroptionen" hinaus, da sie die Interaktion von SCs und NSCs oder SCs und Umwelt betrifft. Den Konflikt mit einer Wache per Kampf oder auf "sozialem" Weg zu lösen, sollte bspw. im Idealfall vergleichbar schwierig sein; erstmal unabhängig davon, ob das jetzt konkret über Waffeneinsatz, Magie oder mit technischen Hilfsmitteln erfolgt. Erst dann kann man auf den konkreten "Lösungsweg" schauen und muss zusätzlich dafür sogen, dass hier nicht eine Methode deutlich stärker ausfällt. - Ganz besonders natürlich, wenn diese nicht grundsätzlich allen SCs (potentiell) zugänglich ist, was ja idR der Fall ist.

Was zudem ein wichtiger Aspekt beim Balancing ist, ist die langfristige Charakterentwicklung. Beste Beispiel ist selbst nach 6 Editionen immer noch Shadowrun, wo der Straßensamurai auf seine 6 Essenzpunkte beschränkt ist (wobei, es mag sein, dass die 6er da tatsächlich was verändert hat, aber bis zur 5. Ed. zumindest nicht), während der Adept potentiell seine Magieattribut weit über 6 hinaus erhöhen kann. Ganz zu schweigen von dem Magier mit unzähligen Optionen, die er mit Dutzenden Zaubersprüchen erlernen kann, wärend Rigger und Decker in ihrer Nische recht bald alles erreicht haben und sich dann höchstens noch andere Felder erschließen können, wobei dann oft auch wieder das Thema Essenz relevant wird. - Oder, um mal bei diesem System zu bleiben: Shadowrun hatte ursprünglich mal eine Form des Balancings eingeführt, wo Cyberware einen Magier deutlich in seinen Fähigkeiten und Möglichkeiten einschränkte. Das wurde nach und nach immer weiter relativiert, wärend mundane Charaktere aber keine verglichbaren erweiterten Entwicklugsmöglichkeiten bekamen. - Gut, das kann man jetzt allgemein wieder unter "Charakteroptionen" verbuchen aber es geht mMn darüber hinaus, weil es nicht nur einzelne Aspekte, sondern das komplette System der Charakterentwicklung betrifft. Oft ist es ja auch so, dass ein System mit Anfängercharakteren gut funktionieren, das Balancing aber ab einem gewissen Erfahrungslevel zum Teufel geht. Und das nicht nur untereinander im Vergleich, sondern auch in Bezug auf die Umwelt bzw. eine "realistisch" dargestellte Umwelt. Charaktere, die als vier- oder fünfköpfiges Team einen Drachen zum Frühstück verspeisen und nebenbei noch ihren Soykaf schlürfen, sind ein Symtom eines überforderten Balancings. - Und das ist mEn weitaus schwieriger in den Griff zu bekommen, als für faire Verhältnisse zwischen unterschiedlichen Charakterkonzepten zu sorgen.
« Letzte Änderung: 13.08.2024 | 23:27 von Doc-Byte »
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Offline flaschengeist

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #7 am: 13.08.2024 | 23:46 »
Finde ich tatsächlich etwas zu eingeschränkt. :think: Das Balancing umfasst mMn das komplette Regelwerk in allen Aspekten. - Gut, deine Definition ist recht offen gehalten und kann von nicht ausbalancierten Spezies Eigenschaften über Magie, die technische Aufgaben besser löst als das passende Werkzeug, recht viel umfassen, aber Dinge wie bspw. auch ein ausgeglichenes System für Konflikte und Kämpfe geht über reine "Charakteroptionen" hinaus, da sie die Interaktion von SCs und NSCs oder SCs und Umwelt betrifft. Den Konflikt mit einer Wache per Kampf oder auf "sozialem" Weg zu lösen, sollte bspw. im Idealfall vergleichbar schwierig sein; erstmal unabhängig davon, ob das jetzt konkret über Waffeneinsatz, Magie oder mit technischen Hilfsmitteln erfolgt. Erst dann kann man auf den konkreten "Lösungsweg" schauen und muss zusätzlich dafür sogen, dass hier nicht eine Methode deutlich stärker ausfällt. - Ganz besonders natürlich, wenn diese nicht grundsätzlich allen SCs (potentiell) zugänglich ist, was ja idR der Fall ist.

Da muss ich mal länger drüber nachdenken, was mich vermuten lässt, dass es ein guter Punkt sein könnte. Näheres dann spätestens am Freitag.


Was zudem ein wichtiger Aspekt beim Balancing ist, ist die langfristige Charakterentwicklung. Beste Beispiel ist selbst nach 6 Editionen immer noch Shadowrun, wo der Straßensamurai auf seine 6 Essenzpunkte beschränkt ist (wobei, es mag sein, dass die 6er da tatsächlich was verändert hat, aber bis zur 5. Ed. zumindest nicht), während der Adept potentiell seine Magieattribut weit über 6 hinaus erhöhen kann. Ganz zu schweigen von dem Magier mit unzähligen Optionen, die er mit Dutzenden Zaubersprüchen erlernen kann, wärend Rigger und Decker in ihrer Nische recht bald alles erreicht haben und sich dann höchstens noch andere Felder erschließen können, wobei dann oft auch wieder das Thema Essenz relevant wird. - Oder, um mal bei diesem System zu bleiben: Shadowrun hatte ursprünglich mal eine Form des Balancings eingeführt, wo Cyberware einen Magier deutlich in seinen Fähigkeiten und Möglichkeiten einschränkte. Das wurde nach und nach immer weiter relativiert, wärend mundane Charaktere aber keine verglichbaren erweiterten Entwicklugsmöglichkeiten bekamen. - Gut, das kann man jetzt allgemein wieder unter "Charakteroptionen" verbuchen aber es geht mMn darüber hinaus, weil es nicht nur einzelne Aspekte, sondern das komplette System der Charakterentwicklung betrifft. Oft ist es ja auch so, dass ein System mit Anfängercharakteren gut funktionieren, das Balancing aber ab einem gewissen Erfahrungslevel zum Teufel geht. Und das nicht nur untereinander im Vergleich, sondern auch in Bezug auf die Umwelt bzw. eine "realistisch" dargestellte Umwelt. Charaktere, die als vier- oder fünfköpfiges Team einen Drachen zum Frühstück verspeisen und nebenbei noch ihren Soykaf schlürfen, sind ein Symtom eines überforderten Balancings. - Und das ist mEn weitaus schwieriger in den Griff zu bekommen, als für faire Verhältnisse zwischen unterschiedlichen Charakterkonzepten zu sorgen.

Jawohl, Balancing über die gesamte Charakterentwicklung inklusive der Wechselwirkungen zwischen den Klassen/Archetypen whatever ist essenziell, v.a. deswegen dauerte der DuoDecem Spieltest rund 10 Jahre.
In meiner Definition soll die Charakterentwicklung durch den Begriff "Charakterressourcen" abgedeckt werden: Karma, Erfahrungspunkte, Steigerungen etc. sind in diesem Sinne alles Ressourcen, die dem Charakter erlauben, Optionen zu erwerben (höhere Attribute, mehr Trefferpunkte, zusätzliche Talente, bessere Fertigkeiten, Gefährten, mehr Zauberkraft, neue Zauber usw.), die seine Chancen verbessern, Herausforderungen zu bewältigen.
« Letzte Änderung: 13.08.2024 | 23:48 von flaschengeist »
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Offline JollyOrc

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #8 am: 14.08.2024 | 09:01 »
ich glaube, es gibt zwei Gedankenschulen zum Thema:

  • Balancing als "vergleichbar für einen fairen Kampf" - zwei Figuren mit gleichem Level sollten in der gleichen Gewichtsklasse antreten können und der daraus resultierende Kampf ist "fair". So wie bei Tabletops Armeen Punktwerte haben, und gleicher Punktwert signalisiert, dass die Chancen für beide gleich sind.
  • Balancing als "gleich gut fürs Spielerlebnis". Da kommen Begriffe wie Spotlight und so ins Spiel.

Ich persönlich finde fürs Rollenspiel den zweiten Balancing Begriff wichtiger, selbst wenn im 1:1 Kampf ggfs. die eine Klasse mit der anderen den Boden aufwischen könnte.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Aedin Madasohn

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #9 am: 14.08.2024 | 09:04 »
Gerne auch alternative Definitionen.

ich komme ja aus der Kaufsystem-Ecke

gutes Balancing ist für mich: wenn die Wege vom Generierungspunkt zur Resource im Spiel
(Geld, Artefakte, Talente(Punkte), Attribute, freigeschaltete Zauber...)
immer/genau/nur einmal vorliegt

X GP sind Y Punkte nach Talentsteigerungstabelle = Z Talentpunkte für Schwertkampf oder Färtenlesen oder Schlösserknacken, da die Tabelle ja berücksichtigt, wie "teuer" diese Talente zu steigern sind

kommen hier jetzt broken Vorteile mit rein, wo dieser Hebesatz zu Y lachend übersprungen wird (Bergmanngladiatorenveteran mit breitgefächerter Akademischer Bildung; ihr wisst schon so eine Art Ben Hur Interpreation, wo Rudersklave durch Bergwerk vertauscht wird), dann stört mich das.

auch Boni-Bundles für die Herkunft/Kultur sind mir ein Dorn im Auge, wenn nachher "aber diese Kombo Boni-Bundles sind 1,38 GP EXTRA wert - (
weil dann spielen ja alle nur noch diese ausgelutschten Rabattabziehmarken)

auch broken "Nachteile", die dann wieder GP regnen lassen sind mir ein Dorn im Auge. Weil dann ja alle mit diesen "geschenkten" GP-NachteilsKombos rumrennen.

kurzum,
- ohne "Rabatte" arbeiten
- GP nur auf einem einzigen Weg in eine definierte Ressource umwandeln 
- wenn kleinteilige Regelwerke Talente/Zauber nach seeeehr differenzierten Steigerungs/Verfügbarkeitstabellen in der Progression händeln, dann auch nutzen
- "Nachteile" nicht als GP-Schindungssteinbruch lancieren

broken Nachteile ersatzlos aus dem GP Schindludersteinbruch streichen - etwa wenn sie keine Nachteile in Spielerhänden sind  ;)
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Offline Boba Fett

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #10 am: 14.08.2024 | 09:51 »
Gerne auch alternative Definitionen.

Ich würde Balancing eher auf "Spielanteile" ("Spotlight-Time") orientieren und weniger auf Kompetenzen.
Innerhalb einer Kompetenz-Nische ist meistens ohnehin nur einer, maximal zwei Leute spezialisiert - wozu da einen Vergleich anstreben?
Und andersherum - wenn man den Sozialkompetentesten spielt, was nützt einem die Kompetenz, wenn diese im Abenteuer oder der Kampagne nicht abgefragt wird.
Was macht der Troll-Slayer im höfischen Umfeld? (saufen). Was macht der Höfling im Dungeon? (laufen)...

Schaut man sich den Herrn der Ringe als Abenteuer-Movie an, dann sind die Hobbits down under was Kompetenzen angeht. Auch Sam spackt gegen Frodo (Mithril-Shirt & Elbenklinge) ab.
Trotzdem sind die Hobbits ja nicht unbalanced, was Spielanteile angeht. Sie machen halt nur was anderes als Streicher, Gimli und Legolas.
Und dann muss man sich noch der repetetiv-Frage stellen. Witze sind genau einmal lustig. Der am Hof saufende Slayer auch. Insofern ist dieses Spotlight schnell abgenutzt.

Edit: Jolly hat es schön zusammengefasst...
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Offline Sphinx

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #11 am: 14.08.2024 | 10:01 »
Gute Balance verstehe ich ganz so wie im Deutschen Sprachgebrauch. Das Gleichgewicht halten. Sprich eine Gute Balance bedeutet das keine Seite zu sehr Übergewicht hat und sich alles in der Wage hält.

Aber ich bin auch der Meinung das sich nicht alles die Wage halten muss. Sofern es Nischenschutz gibt, also ein Spezialist erheblich besser ist als ein Generalist. Dann braucht es IMO aber auch Nischen die wiederum in einer gewissen Balance zueinander existieren. Es nutzt nichts total toll in sozialen Skills zu sein, wenn die Kampagne gegen hirnlose Untote geht.

Ich sehe es sogar als Problematisch an wenn man als Systemersteller unbedingt versucht alle Option gleichwertig zu machen. Dann schleift man schön die groben Kanten ab. Dann die nächsten und am ende hat man viele Runde Kugeln und niemand ist mehr was besonderes. Auch da gibt es wieder eine Balance zwischen zu kantig und zu glatt geschliffen.

Etwas was mir persönlich den Spielspaß stört ist z.B. individuelle Charakter XP. Selbst wenn das System an eine super Balance hat, wird die Torpediert ist in den meisten Systemen ein Charakter mit niedrigerem Level merkbar schlechter. Das löst dann bei mir direkt das Gefühl aus das mein Charakter unnütz ist und man nur mitgeschleppt wird. In dem Fall macht das System nichts falsch, aber die Balance ist IMO massiv gestört.

Offline AlucartDante

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #12 am: 14.08.2024 | 10:16 »
Vielleicht zur Annäherung auf diesen Punkt noch ein anderer Punkt:

Was ist gutes Imbalancing?

Es ist nachvollziehbar, warum das Imbalancing besteht:

- DnD: Level 1 und Level 20 sind verschieden stark.

- Ars Magicka: Grogs können nicht so viel. Jeder der einen Grog spielt, weiß das aber vorher.

- Rolle der Waffen und Rüstungen sind bekannt: Der Straßendieb mit dem Stein kann den Ritter in voller Panzerung nicht so einfach besiegen.

- Soziale Rollen sind bekannt: Adel und Gemeine sind eben nicht gebalanced. Gleiches könnte in einem passenden Setting für Geschlechter oder Ethnien gelten.

Ich spiele gerne Lehrling oder Meister eines Mitspielers. Aber nur wenn ich das vorher weiß und es abgemacht ist. Wenn sich plötzlich meine Klasse als unfähig oder übermächtig gegenüber den anderen erweist, ist es traurig.

Gutes Balancing besteht also meiner Meinung nach auch aus Transparenz, die dir sagt, was du kannst und was nicht #ökologischeNische.

Offline nobody@home

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #13 am: 14.08.2024 | 10:22 »
Aber ich bin auch der Meinung das sich nicht alles die Wage halten muss. Sofern es Nischenschutz gibt, also ein Spezialist erheblich besser ist als ein Generalist. Dann braucht es IMO aber auch Nischen die wiederum in einer gewissen Balance zueinander existieren. Es nutzt nichts total toll in sozialen Skills zu sein, wenn die Kampagne gegen hirnlose Untote geht.

Tatsächlich ist genau der Nischenschutz etwas, mit dem es ein Spiel mMn nicht übertreiben sollte. Das hat zwei Gründe:

-- Erstens braucht eine Gruppe, in der zwei oder mehr Spieler einvernehmlich ausdrücklich vergleichbare Nischen oder sogar genau ein und dieselbe besetzen wollen, kein System, das diesen Versuch dann bewußt zu sabotieren versucht. Im Gegentum, die braucht Regeln, die auch diese Art zu spielen noch unterstützen und nicht spontan schlappmachen, wenn mal nicht mindestens vorgegebene Standardrollen X, Y, und Z fest besetzt sind.

-- Um sich gegenseitig unterstützen zu können, brauchen Charaktere neben ihrer jeweiligen "Nische" auch noch ausreichende Gemeinsamkeiten, sonst kriegen wir statt eines Miteinanders im Team eher ein Nebeneinander-her-Herumabenteuern. (Decker und ihre Teammitglieder wissen, wovon ich spreche.) An einem noch so schön ausbalancierten System, in dem beispielsweise bei jeder Gelegenheit nur der Spieler des jeweils zuständigen Experten beschäftigt ist, während der Rest zuschauen darf, werden aber meiner Einschätzung nach erst gar nicht besonders viele Gruppen überhaupt interessiert sein.

Offline Boba Fett

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #14 am: 14.08.2024 | 10:41 »
An einem noch so schön ausbalancierten System, in dem beispielsweise bei jeder Gelegenheit nur der Spieler des jeweils zuständigen Experten beschäftigt ist, während der Rest zuschauen darf, werden aber meiner Einschätzung nach erst gar nicht besonders viele Gruppen überhaupt interessiert sein.

Das geht jetzt schon ein bisschen in die im Eingangsbeitrag ausgeklammerten Debatte, ob man Balancing für notwendig hält. Ich weiss nicht, ob man das vertiefen muss.
Und ich würde auch nicht widersprechen, nur anmerken wollen, dass bei der Frage nach Nischenschutz, diese auch immer erst mal definiert sein müssen. (Beispiel: Klar kann man Kampf als Nische betrachten und gegenüber Soziales, Heimliches und anderes abgrenzen. Aber genauso lässt sich Kampf in "Tank", "Damage Dealer", "Supporter" unterteilen. - wo ist da also die Nische? Hängt vom System- und Kampagnenschwerpunkt ab.) Anmerkung: D&D4 zeigt und erklärt das beispielsweise ausnahmsweise sehr gut.
Und der erste eigentliche Punkt liegt bei der Betonung auf "wollen". Wenn Spieler mit etwas einverstanden sind, muss es da keine Trennung geben, dann muss das System diesen Willen nicht bremsen, sondern supporten. Full Ack. Oft möchten die Leute aber die Spezialisten in ihrer eigenen Nische sein... Muss man drüber reden - Session 0 und so.
Zweiter Punkt: Gemeinsamkeiten lassen sich immer konstruieren. Man muss sich nur bewusst machen, dass es diese eben brauch. "We are family!" sozusagen.

So, back to topic.

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Offline Zed

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #15 am: 14.08.2024 | 10:41 »
Gute Balance verstehe ich ganz so wie im Deutschen Sprachgebrauch. Das Gleichgewicht halten. Sprich eine Gute Balance bedeutet das keine Seite zu sehr Übergewicht hat und sich alles in der Wage hält.

Aber ich bin auch der Meinung das sich nicht alles die Wage halten muss. Sofern es Nischenschutz gibt, also ein Spezialist erheblich besser ist als ein Generalist. Dann braucht es IMO aber auch Nischen die wiederum in einer gewissen Balance zueinander existieren. Es nutzt nichts total toll in sozialen Skills zu sein, wenn die Kampagne gegen hirnlose Untote geht.

Ich sehe es sogar als Problematisch an wenn man als Systemersteller unbedingt versucht alle Option gleichwertig zu machen. Dann schleift man schön die groben Kanten ab.
Dieser Abwägung stimme ich zu. Ohne die 4E von DnD gut genug zu kennen: War „viele Optionen gleich zu machen“ nicht der Vorwurf an die 4E?

Dass ein Krieger sich mit Spucke und Verbandslumpen notdürftig und temporär zusammenflicken könnte, fände ich richtig - und das würde dem „richtigen Heiler“ - Kleriker - auch kaum etwas wegnehmen.

Man muss also genau hinschauen, wie der Mix an Fertigkeiten ausfällt.

Offline Ainor

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #16 am: 14.08.2024 | 11:00 »
(Beispiel: Klar kann man Kampf als Nische betrachten und gegenüber Soziales, Heimliches und anderes abgrenzen. Aber genauso lässt sich Kampf in "Tank", "Damage Dealer", "Supporter" unterteilen. - wo ist da also die Nische? Hängt vom System- und Kampagnenschwerpunkt ab.)

Der Unterschied ist aber dass wenn das Thema "Kampf" ist ich "Tank", "Damage Dealer" und "Supporter" gleichermassen brauche. Dagegen kann es sein dass wenn das Thema "Heomlichkeit" ist ich den Plattenpanzerkrieger am besten vor der Tür abgebe weil der da nur stört.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Boba Fett

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #17 am: 14.08.2024 | 11:07 »
Ohne die 4E von DnD gut genug zu kennen: War „viele Optionen gleich zu machen“ nicht der Vorwurf an die 4E?

Ja, und die Kritik ist auch nicht ganz unberechtigt. Es fühlte sich schon irgendwie alles ähnlich an, weil die Mechaniken für unterschiedliche Klassen alle ähnlich funktionierten. Zumindestens in der gleichen Nische.

Was D&D4 aber großartig gemacht hat, war mal klar "pass auf im Kampf gibt es  die und die Subnischen, und Du suchst Dir jetzt eine aus und dann spielst du diese oder jene Klasse und die verhält sich dann so und so. Oder Du nimmst die Klasse Deiner Wahl und akzeptierst deren Nische und die verhält sich dann so und so." ausgesprochen hat.
Damit war allen klar, das es den Tank gibt, der viel aushält und der vorn steht. Und es gibt den Damage Dealer, der viel Schaden macht, aber nicht so viel aushält. Der sollte aber beweglich sein, um sich den Gegnern zu entziehen. Und es gibt den Supporter, der besser hinten steht, aber mit seinen Fähigkeiten die anderen unterstützt.
Das klingt heute ziemlich albern, aber damals war es endlich mal ein System, was das klar und deutlich gesagt hat und wo die Klassenfähigkeiten das auch entsprechend unterstützt haben.

Natürlich ist das nur ein Beispiel für Balancing im Kampf, aber genau genommen ist das ja, wo D&D seinen Fokus in den Regeln hat.

Der Unterschied ist aber dass wenn das Thema "Kampf" ist ich "Tank", "Damage Dealer" und "Supporter" gleichermassen brauche. Dagegen kann es sein dass wenn das Thema "Heomlichkeit" ist ich den Plattenpanzerkrieger am besten vor der Tür abgebe weil der da nur stört.

Das hängt ja davon ab, was und wie man spielen möchte. Wenn immer alle in der Szene sein wollen, mag das stören. Wenn man sich aber auf "vorschleichen und auskundschaften ist Deine Bühne, da warte ich eben und dafür hälst Du Dich besser zurück, wenn es FUBAR (furchtbar aufs Maul) gibt (weil du das eben nicht überlebst)" , hat auch jeder seine Actionszene im Spiel, so wie derjenige es mag (sonst hätte der Spielende seinen Charakter ja nicht so gestaltet).
Was viele eben nicht wahrnehmen, ist, dass es eigentlich nervt, wenn der laute Panzer mitschleicht und der Heilerbarde dafür immer im Kampf mitmischt, usw.

Wenn man sich über Kompetenz-Balancing unterhält:
Entweder kann jeder ein bisschen alles (oder zumindestens genug von den relevanten Aktivitäten) oder jeder hat seinen Bereich wo er richtig gut ist.
Davon ab hängt aber auch die Kampagne, die man spielt. Wenn man "hinter den feindlichen Linien" insgeheim agiert, dann sollte jeder ein wenig Heimlichkeit beherrschen (und der Schleichling muss dann eben herausragend darin sein). Wenn man Konfliktorientiert spielt, sollte jeder mitkämpfen können. Wenn man politische Intrige spielt, sollte jeder ein bisschen... Ihr versteht schon....
Wenn man aber eine abwechslungsreiche Kampagne spielt, dann ist es okay, wenn sich jeder spezialisiert. Balancing (Form und Notwendigkeit) ist also auch Spielinhalts-abhänigig...
« Letzte Änderung: 14.08.2024 | 11:27 von Boba Fett »
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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #18 am: 14.08.2024 | 11:52 »
Wenn man sich über Kompetenz-Balancing unterhält:
Entweder kann jeder ein bisschen alles (oder zumindestens genug von den relevanten Aktivitäten) oder jeder hat seinen Bereich wo er richtig gut ist.
Davon ab hängt aber auch die Kampagne, die man spielt. Wenn man "hinter den feindlichen Linien" insgeheim agiert, dann sollte jeder ein wenig Heimlichkeit beherrschen (und der Schleichling muss dann eben herausragend darin sein). Wenn man Konfliktorientiert spielt, sollte jeder mitkämpfen können. Wenn man politische Intrige spielt, sollte jeder ein bisschen... Ihr versteht schon....
Wenn man aber eine abwechslungsreiche Kampagne spielt, dann ist es okay, wenn sich jeder spezialisiert. Balancing (Form und Notwendigkeit) ist also auch Spielinhalts-abhänigig...

Und umgekehrt hängt der Spielinhalt von den Interessen der Spieler und den dadurch zumindest teilweise mitgeformten SC ab -- die Kampagne existiert ja ihrerseits nicht im luftleeren Raum, und was für Charaktere mir die Spieler bieten, sagt mir als SL auch gleich mit, was für Szenarien ich ihnen und diesen am besten vorsetze.

Aber das, was das reine Regelsystem an Gleichgewichtsaspekten zumutbar handhaben kann, ist dann schon wieder ein etwas spezielleres Unterthema, denke ich. Gute SL-Ratschläge sind zwar auch immer willkommen, werden aber meines Wissens eher nicht so oft zu den "Regeln" an sich gezählt. :)

Offline Sphinx

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #19 am: 14.08.2024 | 11:58 »
Was mir noch eingefallen ist zu dem Thema. Ist das es mir mehr um die allgemein Balance geht wenn ich von Balance spreche, aber ich absolut kein "alle sind in allem toll" möchte.
Beispiel Tank und Glaskanone (Damage Dealer). Wenn der Tank super stabil ist darf er nicht ansatzweise so viel Schaden machen wie die Glaskanone. Und ebenso sollte die Glaskanone nichts einstecken können.
Systeme die das aufweichen, fühlen sich für mich einfach einfach falsch an. Es muss IMO eine Mittellinie geben von der darf man gerne nach oben Abweichen, dafür muss es aber ein Gegengewicht geben das einen in anderen Bereichen runter zieht.

Aber auch hier ist wichtig das diese "etwas schlechter können" dann auch zum tragen kommt. Ich erinnere mich noch an DSA 4.1 als ich es Damals gespielt hab. Wo man sich durch Gewählte Nachteile mehr Punkte in der Charakter Generierung erkauft hat. Nur waren da ein paar Nachteile dabei die hat man einfach immer genommen weil sie im Spiel echt schwer zum tragen gekommen wären. Mir fallen sie nicht im Konkreten ein was es für welche waren, aber ein Nachteil der einen nicht aktiv benachteiligt sollte keine Punkte wert sein.

Offline Arldwulf

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #20 am: 14.08.2024 | 12:20 »
Da der Nachbarthread mir einmal mehr gezeigt hat, dass balancing bisweilen sehr unterschiedlich definiert wird, hier mein Definitionsversuch.

Gutes balancing liegt vor, wenn es keine Charakteroptionen gibt, die anderen vergleichbaren Charakteroptionen, die die gleiche Anzahl an Charakterressourcen kosten, signifikant überlegen ist. Vergleichbar sind Charakteroptionen dann, wenn sie auf die gleiche Nische zielen (Nischen, die sich von System zu System je nach Fokus unterscheiden können, wären z.B. Kampf, Soziales und Erkundung).

Ich würde die Definition noch ergänzen durch die Aussage, dass das Ziel des Balancings ist möglichst viele gleichwertige Wege anzubieten.

Je unterschiedlicher diese gleichwertigen Wege sind umso besser.

Oder mit einer Metapher gesagt: wenn ich einen Ziegelstein auf den Boden lege wird niemand von Balance sprechen. Nicht einmal wenn ich fünf übereinander stapel. Aber baue ich einen Turm aus zwanzig unterschiedlichen Steinen am Strand ist dies eine Frage der Balance.

Offline unicum

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #21 am: 14.08.2024 | 12:34 »
Was macht der Troll-Slayer im höfischen Umfeld? (saufen). Was macht der Höfling im Dungeon? (laufen)...

 :d

Gutes balancing nur ein buchstabe anderst!

Offline Arldwulf

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #22 am: 14.08.2024 | 12:35 »
Dieser Abwägung stimme ich zu. Ohne die 4E von DnD gut genug zu kennen: War „viele Optionen gleich zu machen“ nicht der Vorwurf an die 4E?

Ja, wenn auch keiner der je viel Sinn ergab. (Im Prinzip basierte der Vorwurf stärker auf der vereinheitlichten und auf Spielbarkeit getrimmten Darstellung als auf dem Inhalt)

Die Charaktere unterschieden sich dort gerade in dem was sie taten sehr viel stärker voneinander als in vorherigen (oder auch der aktuellen Edition). Indem gemeinsame Zauberlisten abgeschafft wurden, Nichtzauberer Besonderheiten bekamen und sogar einzelne Angriffe individualisiert und verändert werden konnten. Aber auch durch Balancing. D&D 4e ist eigentlich ein sehr schönes Beispiel wie Balancing Charaktervielfalt fördern kann und zwar durch eine einfache Frage:

"Welches Material ist erlaubt?"

Wenn man einen D&D 4e Spielleiter dies fragt wird die üblichste Antwort "alles natürlich" sein. Oft ist sogar Homebrew überhaupt kein Problem, gibt ja auch keinen Grund dafür. Das System ist stabil genug um abzukönnen wenn mal was neues dazu kommt. Ich kenne da Spielleiter (mich inbegriffen) welche normalerweise sich die Charaktere der Spieler nicht ansehen. Wozu auch? Wenn Charakter A etwas cooles hat weiß ich Charakter B hat ebenso etwas anderes cooles. Und wenn der Spieler mal Probleme hat dies zu finden in all den Regeloptionen lässt sich zu fast jedem Konzept etwas derartiges finden.

Das ist aber nichts übliches. Ich habe gut 15 Jahre D&D 3.5 gespielt und die Frage welches Material erlaubt war oder auch welche einzelnen Charakteroptionen war beständig thematisiert.

Das erste was in der 5e gemacht wurde seitens des SL war einzelne Zauber zu bannen oder zu Hausregeln.

Man kann das ganz allgemein und ohne den D&D bezug sagen. Gute, stabile und ausbalanncierte Systeme halten unterschiedliche Charakterkonzepte aus und unterstützen sie, während man in schlechter ausbalancierten Systemen je nach Grad der Wackligkeit beständig damit beschäftigt ist den Einsturz zu verhindern wenn jemand mal auf die falschen Stellen tritt.

Und dadurch oft Charaktervielfalt eingeschränkt wird, sei es durch die fehlende Balance selbst (weil Konzept A halt nicht funktioniert) oder durch nachträgliche Versuche etwas auszugleichen die dann Optionen verbieten.
« Letzte Änderung: 14.08.2024 | 13:58 von Arldwulf »

Offline manbehind

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #23 am: 14.08.2024 | 17:27 »
Ich würde es etwas anders angehen:

Gutes Balancing liegt dann vor, wenn kein Spieler mit seiner gewählten Charakteroption dauerhaft unzufrieden ist, weil er hinsichtlich seines Spielerlebnisses mit einer anderen Charakteroption dauerhaft bessergestellt wäre.

Dahinter steht eine Annahme:

1) Hinter der Suche nach einer Definition steckt ein echtes Problem, dass im Falle eines Rollenspiels nur in einer Verminderung des Spielspaßes stecken kann.

Daraus resultieren mindestens zwei Anforderungen:

1) Gutes Balancing muss es erlauben, Verteilungen von Charakteroptionen zu ermöglichen, die bei keinem der Spieler Unzufriedenheit verursachen.
2) Gutes Balancing muss mit unterschiedlichen gewählten Charakteroptionen realisierbar sein.

Offline Arldwulf

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #24 am: 14.08.2024 | 18:38 »
Ein wichtiger Aspekt ist auch noch: Balancing betrifft nicht nur die Spieler schwächerer Charaktere.

Sondern auch solche der starken Charaktere gleichermaßen. Denn es bringt wenig wenn ich den tollen Magier habe der alles problemlos allein lösen könnte, wenn ich selbigen anschließend nicht so ausspiele wie es dessen Intellekt entspricht, sondern bei jeder Situation überlege ob die eigentlich passendste Vorgehensweise dem Rest der Gruppe auch noch Spaß macht.

Schlechtes Balancing ist als ob ein Spieler Bonis Erfahrungspunkte kriegen und der nächstbeste andere nicht. Und das gefällt normalerweise keinem von beiden.