Autor Thema: Definition "Balancing"  (Gelesen 1681 mal)

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Offline Arkam

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #25 am: 15.08.2024 | 08:26 »
Hallo zusammen,

Balancing ist qualifiziertes Raten der Autoren darüber welche Zielgruppe ihr Spiel für welchen Zweck nutzt und das dann noch mit der Hoffnung das wirklich alle Regeln genutzt werden.
Das Problem mit der Zielgruppe sieht man deutlich an Cthulhu. In Deutschland wird Cthulhu wohl sehr historisch akurat und teilweise nicht als Horrorspiel sondern als Charakter Simulation gespielt. In Amerika hingegen sollen sich Szenarien in denen man direkter gegen den Mythos angeht großer Beliebtheit erfreuen. - Das ist mei theoretischer Lesestand.
Ob man bei Shadowrun ohne Decker spielt, bei Frostzone Bedrohungen aus dem Auge verliert, Regeln die das Soziale angeht ignoriert oder im Hintergrund beschriebene Beschränkungen ignoriert es hat Alles den gleichen Effekt. Man nutzt nur einen Teil des Regelsatzes und kann so das Balancing zerstören.

Mir wäre deshalb eine Beurteilung der einzelnen Regelelemente wichtiger. Etwa in der Form: Teleportation: Kann Wildnis und Survivalabenteuer zerstören. In Verliesen sind sowohl in den Regeln als auch im Hintergrund genügend Gegenmaßnahmen bekannt. Im normalen Miteinander spielt die Teleportation in der einfachen Bevölkerung keine Rolle. Offizielle Stellen berücksichtigen sie und planen Gegenmaßnahm,en ein."
Mir ist klar das es so sehr aufwendig wird. Aber vielleicht kann sich, gerade bei komplexeren Systemen, ein extra Band durchaus lohnen.

Gruß Jochen
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Offline Sphinx

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #26 am: 15.08.2024 | 09:54 »
Hallo zusammen,

Balancing ist qualifiziertes Raten der Autoren darüber welche Zielgruppe ihr Spiel für welchen Zweck nutzt und das dann noch mit der Hoffnung das wirklich alle Regeln genutzt werden.
Das Problem mit der Zielgruppe sieht man deutlich an Cthulhu. In Deutschland wird Cthulhu wohl sehr historisch akurat und teilweise nicht als Horrorspiel sondern als Charakter Simulation gespielt. In Amerika hingegen sollen sich Szenarien in denen man direkter gegen den Mythos angeht großer Beliebtheit erfreuen. - Das ist mei theoretischer Lesestand.
Ob man bei Shadowrun ohne Decker spielt, bei Frostzone Bedrohungen aus dem Auge verliert, Regeln die das Soziale angeht ignoriert oder im Hintergrund beschriebene Beschränkungen ignoriert es hat Alles den gleichen Effekt. Man nutzt nur einen Teil des Regelsatzes und kann so das Balancing zerstören.

Mir wäre deshalb eine Beurteilung der einzelnen Regelelemente wichtiger. Etwa in der Form: Teleportation: Kann Wildnis und Survivalabenteuer zerstören. In Verliesen sind sowohl in den Regeln als auch im Hintergrund genügend Gegenmaßnahmen bekannt. Im normalen Miteinander spielt die Teleportation in der einfachen Bevölkerung keine Rolle. Offizielle Stellen berücksichtigen sie und planen Gegenmaßnahm,en ein."
Mir ist klar das es so sehr aufwendig wird. Aber vielleicht kann sich, gerade bei komplexeren Systemen, ein extra Band durchaus lohnen.

Gruß Jochen

Da würde ich persönlich widersprechen. Ein System kann ja erst mal nichts dafür wenn die Spieler es modifizieren.
Wenn bei einem Autorennen klar ist das man nur X Hubraum haben darf und sich alle dran halten müssen damit es Balanced ist. Aber jemand auf die Idee kommt das man aus dem Auto ja alles sonstige ausbauen könnte und den Fahrer mit Spanngurten festschnallt um Gewicht zu Sparen. Dann würde auch schnell einen neue Regel eingeführt werden die das verbietet weil es sonst die Balance stört.
IMO muss ein System also Balance bieten so wie es geschrieben wurde. Ich kenne kein Rollenspiel wo nicht irgendwo an Anfang sinngemäß dick steht "Die Regeln sind nur Vorschläge, Passt sie an wenn sie euch nicht gefallen". Sobald man aber dran rumwerkelt ist man aus der "Herstellergarantie" raus. Nicht umsonst ist Homebrew als notorisch Imbalanced verschrien.

Ja Teleportion kann in der Tat manche Plots sprengen. Aber deshalb ist sie perse noch nicht Imbalanced. Erst wenn man sie mit etwas anderem in Bezug bringt kann sie das werden.
Z.B. ein Händler schleppt die wertvolle Ware durch gefährliche Lande um sie weit entfernt zu verkaufen, was ihn 2 Wochen Reisezeit kostet. Aber sein Konkurent beherrscht Teleportation und schafft die Strecke (Dank Cooldown) alle 2 Tage. Dann ist der Konkurenzkampf zwischen den beiden Imbalanced. Was aber dann auch wieder Spannend wird, wenn die Preise dadurch einbrechen, die Handelsgilden versuchen das zu reglementieren und die Spannungen zu einem Plot führen.
Oder Teleportation hätte keine Kosten in irgend einer Form und eine Reichweite von 100m. Aber der Martial Kämpfer kann nur 10m laufen und löst Oportunity Attacks auf dem Weg aus. Das wäre auch Imbalanced. Was ja der Grund ist warum solche Zauber mindestens Resourcenkosten haben, das sie nicht dauerhaft eingesetzt werden können. Da ist es dann eine frage der Kosten ob das ganze noch Balanced ist oder nicht.

Offline Boba Fett

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #27 am: 15.08.2024 | 10:18 »
Aber deshalb ist XYZ perse noch nicht Imbalanced. Erst wenn man sie mit etwas anderem in Bezug bringt kann sie das werden.

[Ich hab das XYZ mal eingefügt.]
Eine Balancing Bewertung benötigt immer ein Bezugssystem.
Das Boot in der Werft säuft auch nicht ab. Erst in Bezug mit Wasser wird es möglicherweise kentern. Wird es fürs Museum gebaut...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #28 am: 15.08.2024 | 10:43 »
[Ich hab das XYZ mal eingefügt.]
Eine Balancing Bewertung benötigt immer ein Bezugssystem.
Das Boot in der Werft säuft auch nicht ab. Erst in Bezug mit Wasser wird es möglicherweise kentern. Wird es fürs Museum gebaut...

Und daß bestimmte XYZ Standardplots zerschießen können, die für Settings und Figuren ohne XYZ erfunden worden sind (klassischer Fall: Mördersuche mit Telepathie oder der Fähigkeit, das Opfer nachträglich selbst zu befragen), ist auch eine einigermaßen banale Erkenntnis. Davon sind diese XYZ ihrerseits auch nicht automatisch imba, sondern passen zunächst mal einfach nur nicht zu dieser ganz speziellen Art von Szenario -- beziehungsweise das Szenario halt nicht in ihre Welt.

Also, ja: context matters. :)

Offline Aedin Madasohn

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #29 am: 15.08.2024 | 11:55 »
Und daß bestimmte XYZ Standardplots zerschießen können, die für Settings und Figuren ohne XYZ erfunden worden sind (klassischer Fall: Mördersuche mit Telepathie oder der Fähigkeit, das Opfer nachträglich selbst zu befragen), ist auch eine einigermaßen banale Erkenntnis. Davon sind diese XYZ ihrerseits auch nicht automatisch imba, sondern passen zunächst mal einfach nur nicht zu dieser ganz speziellen Art von Szenario -- beziehungsweise das Szenario halt nicht in ihre Welt.

Also, ja: context matters. :)

irgendwie vermisse ich hier:  :Ironie:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Balancing kann auch zwischen Spieloptionen angewendet werden
taktisch-systemmasterylastiger BattleMap-Arena-Modus
Ermittlungsabenteuern
Entdeckungsabenteueren für die Reise hinter den Horizont mit uralten Geheimnissen in dschungelversunkenen Pyramiden

wozu Reisen per "Magie" grundsätzlich entwerten, nur damit die neue BattleMap-Arena "schneller" aufgedeckt werden kann, wenn es doch vollkommen reicht,
im Regelbuch reinzuschreiben, dass die "taktisch-systemmasterylastiger BattleMap-Arena-Interessierten" halt locker flockig von ihrer Karte zur nächsten hoppen und den Settingrest ignorieren (und glaubt mir, die Battlemapper fühlen dort keine Phantomschmerzen, ich habe selbst lang genug BT als Mapp-only gespielt)

Dann muss man für genau dieses EINE Interesse nicht das ganze System YXZ kappern und Interessen an zusätzlichen Spieloptionen ignorieren  ;)
(man konnte in BT auch Agenten und Spione Plots spielen. Konnte. Musste ja nicht, musste aber auch nicht entwertet werden)

also minimalinvasiver Schnitt beizeiten, um nachher nicht ganze Körperteile abhacken zu müssen

auch so ließe sich "balancing" auffassen








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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #30 am: 15.08.2024 | 12:27 »
wozu Reisen per "Magie" grundsätzlich entwerten, nur damit die neue BattleMap-Arena "schneller" aufgedeckt werden kann[...]

Stellt sich halt so ein Stück weit die Frage, ab wann man Reisen als "grundsätzlich entwertet" betrachtet. Ab der Erfindung von Straßen und Rasthöfen, weil die ja das Abenteuer des Durchquerens unwegsamer Wildnis zu Fuß und auf eigene Gefahr völlig unzulässig erleichtern? Mit der Erfindung des Autos? Doch mit Sicherheit spätestens mit der Entwicklung des kommerziellen Passagierflugs... ;)

Oder ist es nicht vielleicht auch so, daß schnellere Reisemöglichkeiten eben auch mehr und andere Gelegenheiten für Abenteuer bieten, als der dröge Fußmarsch überallhin alleine es könnte?

Offline Arkam

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #31 am: 15.08.2024 | 12:45 »
Hallo zusammen,

dann scheinen viele Autoren einen sehr engen Bezugsrahmen zu haben. Denn ansonsten kann ich mir Fälle nicht erklären in denen vorhandene Regeln, gerne in Abenteuern, nicht berücksichtigt werden.
Je größer das Team und umso größer die Produktpalette um so mehr unterschiedliche Bezugsrahmen kommen dann ja zu Stande. Um so eher tauchen da dann auch Probleme auf.
Beispiel
DSA 1 mit Ausbauset: Im Abenteuer, auch dafür gedacht, geht es um einen Giftanschlag auf den Kaiser. Das in den Regeln erwähnte Kraut das für eine Woche immun macht wird nicht erwähnt. - Das Beispiel zeigt ich bin Altrollenspieler. ;-)
Hinzu kommt noch das auch jede einzelne Runde einen Bezugsrahmen aufspannt. Nach einer ganzen Reihe von Abenteuern mit verräterischen NPCs war in der Runde ein Mißtrauen gegen NPCs vorhanden. Das hat das nächste Abenteuer mit einem solchen natürlich zerhauhen.

Es ist also richtig "raten" ist das falsche Wort. Aber die vielen unterschiedlichen Faktoren wie Regel, Ausrüstung, Gruppen und Spieler Erfahrung und auch Regel Durchdringung der Gruppe abzuschätzen macht das Balancing sehr schwierig.
Gerade auch wenn man die Freiheit des Spiels was Charaktere, Geschichten und auch Regel Anwendungen hervorhebt.

Gruß Jochen
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Offline Eismann

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #32 am: 15.08.2024 | 13:04 »
Es gab und gibt durchaus Abenteuerautoren, die sich mit den Regeln des Systems, für das sie schreiben, nur oberflächlich auskennen.

Offline Aedin Madasohn

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #33 am: 15.08.2024 | 13:28 »
ab wann man Reisen als "grundsätzlich entwertet" betrachtet.

einmal für meine Definition: wenn zwei Spieler am Tisch sich mit Waldläufern und Pfadfindern auf die abgesprochene Wildnis-Exploration "am großen Bärensee" mit Survival-Faktor vorbereiten und der dritte Spieler einfach sagt: mein Mage teleporiert sich lockerflockich voran.

wenn dann auch noch das Feuersänger-Doomsday-Book sagt, dass in dieser Grafschaft ein ebenfalls teleportbefähigter Magieanwender befindet, und das in jedem 11 Jahrgang, dann sollte der "große Bärensee hinter den Dornrakenbergen" gar nicht mehr so unbesucht/verwunschen/mysteriös daherkommen können, um dort eine seit Jahrhunderten vergessene Inschrift für den Standort des gesuchten McArtefakty aufspüren zu wollen.

Klar, da kann ich ja die "Herausforderung" konstruieren, vor lauter "McMagy war hier" und "fabWiccy ebenso" Überkritzelungen den originalen Wortlaut entziffern zu wollen. In einem Scheibenweltsetting wäre das sogar stimmungsvoll.

was Technik angeht, ja, die muss integriert werden. Und sei es, dass das Auto im nirgendwo eine Panne hat oder man falsch abbiegt. Dann können dort die abgesprochen Mystery oder Survialhorror Plots losgehen

Silenthill-Plot.
Straßen sind da (haben aber schon unter dem Zahn der Zeit gelitten), aber alles "wegen Strukturwandel im Rostgürtel" menschenleer.
Ein Sturm war durchgezogen und es liegen jetzt Bäume über der Straße an einer Kreuzung. Schilder sind zersplittert...alles ein Chaos
...Funkloch...
klaro, Smartphone-googleMaps, aber sagt mal, würdet ihr euch vorher screenshots der Route auf die SP-Festplatte legen oder aber "blind" auf Netzabdeckung/GPS und onthefly googlemaps vertrauen?  >;D
...mögliche Absperrungen vielleicht... nicht ganz so zufällig "fortgespült/geweht"... - hier Plot einsetz -

ließe sich jetzt auch eine Runde CoC Applepunk (für die 2010er-Tech  ;D ) mit spielen

McMage steigt aus: "ich teleportiere mich ins gebuchte Motel, da war ja ein Foto auf der Website, das habe ich mir Memorantuma eingeprägt"


 

 

Offline flaschengeist

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #34 am: 15.08.2024 | 13:39 »
Schön, dass ihr euch hier so produktiv beteiligt :d.

[Ich hab das XYZ mal eingefügt.]
Eine Balancing Bewertung benötigt immer ein Bezugssystem.
Das Boot in der Werft säuft auch nicht ab. Erst in Bezug mit Wasser wird es möglicherweise kentern. Wird es fürs Museum gebaut...

Und daß bestimmte XYZ Standardplots zerschießen können, die für Settings und Figuren ohne XYZ erfunden worden sind (klassischer Fall: Mördersuche mit Telepathie oder der Fähigkeit, das Opfer nachträglich selbst zu befragen), ist auch eine einigermaßen banale Erkenntnis. Davon sind diese XYZ ihrerseits auch nicht automatisch imba, sondern passen zunächst mal einfach nur nicht zu dieser ganz speziellen Art von Szenario -- beziehungsweise das Szenario halt nicht in ihre Welt.

Also, ja: context matters. :)

Dieser Aspekt wurde oft genannt, daher noch ein paar Gedanken und Klarstellungen meinerseits: Balancing macht natürlich nur Sinn, wenn die Regeldesigner reflektiert haben, welche Herausforderungen bei ihrem Spiel im Zentrum stehen. Andernfalls kann ich nämlich die (relative) Nützlichkeit von Charakteroptionen gar nicht bewerten. In meiner Definition fiel das unter den Begriff "Nische". Je wichtiger ein bestimmter Herausforderungstyp in einem Spiel ist, desto mehr Nischen in der Nische (respektive Unterkategorien) sind für effektives Balancing relevant. Ist in einem System Kampf wichtig, dann gibt es z.B. nicht nur die Nische Kampf sondern innerhalb der Nische Kampf beispielsweise noch "Tank", "Striker", "Supporter" oder "Controller". Ein Spiel, in dem das Lösen von Kriminalfällen oder das Aufdecken von Intrigen im Mittelpunkt steht, hat ganz andere Nischen.

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Den Konflikt mit einer Wache per Kampf oder auf "sozialem" Weg zu lösen, sollte bspw. im Idealfall vergleichbar schwierig sein; erstmal unabhängig davon, ob das jetzt konkret über Waffeneinsatz, Magie oder mit technischen Hilfsmitteln erfolgt. Erst dann kann man auf den konkreten "Lösungsweg" schauen und muss zusätzlich dafür sogen, dass hier nicht eine Methode deutlich stärker ausfällt. - Ganz besonders natürlich, wenn diese nicht grundsätzlich allen SCs (potentiell) zugänglich ist, was ja idR der Fall ist.

Wenn ich dich richtig verstehe, willst du darauf hinweisen, dass ein System transparent bezüglich der Relevanz seiner Nischen sein soll? Dem stimme ich zu, wenn es soziale Fertigkeiten etc. gibt (implizit also die Nische "soziale Herausforderungen"), sollte deren Anwendung auch dazu geeignet sein, Herausforderungen wie "Wache überreden" zu bewältigen. Und wenn es "Schlösser öffnen" gibt soll das ebenfalls effektiv sein und zudem nicht durch einen Zauber vom Typ "Knock" trivialisiert werden.

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ich glaube, es gibt zwei Gedankenschulen zum Thema:

  • Balancing als "vergleichbar für einen fairen Kampf" - zwei Figuren mit gleichem Level sollten in der gleichen Gewichtsklasse antreten können und der daraus resultierende Kampf ist "fair". So wie bei Tabletops Armeen Punktwerte haben, und gleicher Punktwert signalisiert, dass die Chancen für beide gleich sind.
  • Balancing als "gleich gut fürs Spielerlebnis". Da kommen Begriffe wie Spotlight und so ins Spiel.

Ich persönlich finde fürs Rollenspiel den zweiten Balancing Begriff wichtiger, selbst wenn im 1:1 Kampf ggfs. die eine Klasse mit der anderen den Boden aufwischen könnte.
 
Ich behandle in meiner Definition den ersten Aspekt. Der zweite Aspekt ist aus meiner Sicht aber teilweise mit dem ersten verbunden: Wenn im ersteren Sinne gutes Balancing für die vom Spiel fokussierten Nischen geleistet wurde, dann können alle viel zur Bewältigung typischer Herausforderungen beitragen, was ihnen wiederum Spotlight sichert. Jenseits davon ist eine für die Spieler angenehme Spotlightverteilung aus meiner Sicht vor allem eine Frage der Spielleiterkompetenz.

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1) Gutes Balancing muss es erlauben, Verteilungen von Charakteroptionen zu ermöglichen, die bei keinem der Spieler Unzufriedenheit verursachen.
2) Gutes Balancing muss mit unterschiedlichen gewählten Charakteroptionen realisierbar sein.

Diese Definition klingt für mich unpraktikabel: Die subjektive Zufriedenheit hängt mit individuellen Präferenzen zusammen. Kein System kann aber alle Präferenzen abdecken (s.o.). Und wenn Gruppen Systeme wählen, die für ihre Präferenzen ungeeignet sind, kann ich das schlecht dem Spiel anlasten. Ebenso wenig kann ein System es lösen, wenn die Präferenzen in der Gruppe zu stark voneinander abweichen.

Gutes Balancing liegt dann vor, wenn kein Spieler mit seiner gewählten Charakteroption dauerhaft unzufrieden ist, weil er hinsichtlich seines Spielerlebnisses mit einer anderen Charakteroption dauerhaft bessergestellt wäre.

Wäre demnach schlechtes Balancing, wenn ein Spieler gerne eine Kampfsau wäre und deswegen in einem System mit Kampffokus einen Krieger spielt, dann aber unzufrieden ist, weil der Tiermeister mit seiner Großkatzenfamilie im Schlepptau alle Kämpfe dominiert? Dem wiederum stimme ich voll und ganz zu.


Zum Schluss noch einige Überlegungen zum Thema "Faktoren, die gutes Balancing schwierig machen":

1. Je mehr Charakteroptionen ein System anbietet, desto schwieriger ist das Balancing, da mit steigender Anzahl an Optionen immer mehr Wechselwirkungen zwischen den Optionen ("Kombos") zu berücksichtigen sind.
2. Ein System ohne Klassen ist ungleich schwerer zu balancen. Klassen engen künstlich ein und erlauben aus dem gleichen Grund effektiven Nischenschutz. Man kann dann natürlich immer noch den Fehler machen, dass Zauberklassen einfach besser als alle anderen sind ;).
3. Somit kommen wir zu diesem Punkt, nämlich dass Systeme mit Magie schwerer zu balancen sind als solche ohne Magie(äquivalente). Dies gilt ganz besonders für klassenlose Systeme, in denen jeder Charakter durch entsprechende Charakterentwicklung Zauber lernen kann.

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« Letzte Änderung: 15.08.2024 | 17:04 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #35 am: 15.08.2024 | 13:57 »
einmal für meine Definition: wenn zwei Spieler am Tisch sich mit Waldläufern und Pfadfindern auf die abgesprochene Wildnis-Exploration "am großen Bärensee" mit Survival-Faktor vorbereiten und der dritte Spieler einfach sagt: mein Mage teleporiert sich lockerflockich voran.

wenn dann auch noch das Feuersänger-Doomsday-Book sagt, dass in dieser Grafschaft ein ebenfalls teleportbefähigter Magieanwender befindet, und das in jedem 11 Jahrgang, dann sollte der "große Bärensee hinter den Dornrakenbergen" gar nicht mehr so unbesucht/verwunschen/mysteriös daherkommen können, um dort eine seit Jahrhunderten vergessene Inschrift für den Standort des gesuchten McArtefakty aufspüren zu wollen.

In der Tat. Entsprechend wäre der oder das gesuchte McArtefakty auch schon längst nicht mehr dort, wo diese Inschrift mal hinverwiesen hat, und die ganze Suchaktion wäre von vornherein und leicht einsichtig recht sinnbefreit...warum hat man die SC also noch mal überhaupt vor genau diese Aufgabe gestellt? ;)

Natürlich setzt das alles voraus, daß die bewußten Magieanwender nicht nur überhaupt erst mal teleportieren können, sondern auch gleichzeitig schon ganz genau wissen, wo sie eigentlich hinwollen. Sonst haben sie schnell dieselben Orientierungsprobleme wie ihre Kollegen auch (eventuell mangels entsprechender Wildniserfahrung und dank der ganzen Versetzungen in Quasi-Nullzeit auch schlimmer) und können sich mit ihrem Vorpreschen ihrerseits in eine Bredouille bringen, aus der sie so schnell ohne Hilfe nicht mehr herausfinden.

Das ist, denke ich, ohnehin so eine Sache: viele Aspekte des Spiels sehen schnell anders aus, wenn man sie aus mehr als einer Perspektive betrachtet. Teleportation beispielsweise ist im 08/15-Fäntelalter schlicht eine andere Sache als in einem Superhelden- oder Science-Fiction-Setting -- nicht nur, weil sie sich dort dann mit anderen Möglichkeiten vergleichen lassen muß, sondern auch, weil letztere meist gar nicht erst automatisch davon ausgehen, daß ein Teleporter auch noch ganz selbstverständlich drei Dutzend andere "Zaubertricks" in der Hinterhand hat.

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #36 am: 15.08.2024 | 14:07 »
Zum Schluss noch einige Überlegungen zum Thema "Faktoren, die gute Balancing schwierig machen":

1. Je mehr Charakteroptionen ein System anbietet, desto schwieriger ist das Balancing, da mit steigender Anzahl an Optionen immer mehr Wechselwirkungen zwischen den Optionen ("Kombos") zu berücksichtigen sind.
2. Ein System ohne Klassen ist ungleich schwerer zu balancen. Klassen engen künstlich ein und erlauben aus dem gleichen Grund effektiven Nischenschutz. Man kann dann natürlich immer noch den Fehler machen, dass Zauberklassen einfach besser als alle anderen sind ;).
3. Somit kommen wir zu diesem Punkt, nämlich dass Systeme mit Magie schwerer zu balancen sind als solche ohne Magie(äquivalente). Dies gilt ganz besonders für klassenlose Systeme, in denen jeder Charakter durch entsprechende Charakterentwicklung Zauber lernen kann.

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Ja, dieser Herausforderung stellt sich Beyond Time auch: Ein Baukastensystem, das Freiheit bietet; ja, das auch einlädt, den Charakter ideal anzupassen (manche würden "optimieren" sagen, manche sogar "maximieren") - ohne dass die Balance am Ende flöten geht.

Da müssen wir also in meinen Augen ergänzen, dass eine 100%ige-Balance der Figurenkonzepte in der Regel gar nicht gewünscht wird, weil sie wahrscheinlich nur durch Gleichmacherei zu erreichen wäre. Stattdessen muss es Unterschiede geben, die dann auch unterschiedliche Konzepte ermöglichen - und die gegeneinander abgewogen jedoch trotzdem das einigermaßen gleiche Maß an Sinnhaftigkeit haben.

Offline flaschengeist

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #37 am: 15.08.2024 | 14:16 »
Das ist, denke ich, ohnehin so eine Sache: viele Aspekte des Spiels sehen schnell anders aus, wenn man sie aus mehr als einer Perspektive betrachtet. Teleportation beispielsweise ist im 08/15-Fäntelalter schlicht eine andere Sache als in einem Superhelden- oder Science-Fiction-Setting -- nicht nur, weil sie sich dort dann mit anderen Möglichkeiten vergleichen lassen muß, sondern auch, weil letztere meist gar nicht erst automatisch davon ausgehen, daß ein Teleporter auch noch ganz selbstverständlich drei Dutzend andere "Zaubertricks" in der Hinterhand hat.

Weil Teleportation mehrfach genannt wurde, greife ich das mal als dankbares Praxisbeispiel für Balancing auf. Dankbar deshalb, weil Teleportation viele Herausforderungen trivialisieren kann. Folgende spezifische Probleme fallen mir spontan ein:

1. Reisen werden überflüssig.
2. Aus Kämpfen fliehen ist jederzeit möglich.
3. Mittels Teleportation kann ich ein Überfallkommando starten (für mich ein D&D 3.5 High Level Caster Klassiker: Ein Dutzend buffs drauf, reinteleportieren und Gegner idealerweise noch mit runter gelassener Hose erwischen).

Alle drei Probleme lassen sich durch kleine Anpassungen lösen bzw. reduzieren, beispielsweise so:

1. Teleportation geht nur zu bekannten Orten oder zwischen bestimmten Orten ("Teleportationspunkten").
2. Teleportation zaubern dauert zu lange, um es im Kampf einsetzen zu können.
3. Nach Teleportation folgt eine Phase der Desorientierung, die potentielle Angreifer ausnutzen können.

Da müssen wir also in meinen Augen ergänzen, dass eine 100%ige-Balance der Figurenkonzepte in der Regel gar nicht gewünscht wird, weil sie wahrscheinlich nur durch Gleichmacherei zu erreichen wäre. Stattdessen muss es Unterschiede geben, die dann auch unterschiedliche Konzepte ermöglichen - und die gegeneinander abgewogen jedoch trotzdem das einigermaßen gleiche Maß an Sinnhaftigkeit haben.

Absolut. Ein Spiel, indem es genau eine Charakterklasse gibt, ist perfekt gebalanct und für meinen Geschmack traurig eintönig.
« Letzte Änderung: 15.08.2024 | 14:19 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #38 am: 15.08.2024 | 14:24 »
Weil Teleportation mehrfach genannt wurde, greife ich das mal als dankbares Praxisbeispiel für Balancing auf. Dankbar deshalb, weil Teleportation viele Herausforderungen trivialisieren kann. Folgende spezifische Probleme fallen mir spontan ein:

1. Reisen werden überflüssig.
2. Aus Kämpfen fliehen ist jederzeit möglich.
3. Mittels Teleportation kann ich ein Überfallkommando starten (für mich ein D&D 3.5 High Level Caster Klassiker: Ein Dutzend buffs drauf, reinteleportieren und Gegner idealerweise noch mit runter gelassener Hose erwischen).

Alle drei Probleme lassen sich durch kleine Anpassungen lösen bzw. reduzieren, beispielsweise. so:

1. Teleportation geht nur zu bekannten Orten oder zwischen bestimmten Orten ("Teleportationspunkte").
2. Teleportation zaubern dauert zu lange, um es im Kampf einsetzen zu können.
3. Nach Teleportation folgt eine Phase der Desorientierung, die potentielle Angreifer ausnutzen können.

Der Hauptknackpunkt ist für mich, daß Teleportation alleine noch gar kein so großes Problem darstellt, sondern erst in der Kombination mit anderen stillschweigend mit angenommenen Superkräften zu einem werden kann. D.h., es geht weniger um den Teleporter-Charakter an sich als viel mehr um den (meist als Zauberer definierten) Alleskönner in einem Spiel, in dem andere Charaktere dann deutlich eingeschränkter sind als dieser.

Und daß ein solches Spiel in der Tat ein Balanceproblem hat, müssen wir, glaube ich, nicht erst lange diskutieren. :)

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #39 am: 15.08.2024 | 15:11 »
Wobei ich persönlich zum Beispiel nicht nachvollziehen kann, dass man meint, dass  Teleportation die Reisen überflüssig macht. Klar, aber es kommt meistens mit einem Machtniveau daher, wenn sich für die Gruppe nicht mehr lohnt, die Reiseprobleme zu bespielen, weil die notwendigen Fertigkeitswürfe auf Überleben in der Wildnis und ähnliches eh für die Gruppe problemlos erfolgreich sind. Es bringt im Grunde genommen nur Zeitersparnis. Mehr nicht.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #40 am: 15.08.2024 | 15:23 »
Was heißt hier "nur" Zeitersparnis? Ist ja wohl ein Unterschied, ob man für zB 1000 Meilen zwei Monate unterwegs ist oder 6 Sekunden?
Sehr kuriose Denkweise. Sehr, sehr kuriose Denkweise.

Man Stelle sich vor, Gandalf hätte teleportieren können. Wär der LOTR noch kürzer ausgefallen als in der Variante mit den Adlern.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #41 am: 15.08.2024 | 15:39 »
Weil Teleportation mehrfach genannt wurde, greife ich das mal als dankbares Praxisbeispiel für Balancing auf. Dankbar deshalb, weil Teleportation viele Herausforderungen trivialisieren kann. Folgende spezifische Probleme fallen mir spontan ein:

1. Reisen werden überflüssig.
2. Aus Kämpfen fliehen ist jederzeit möglich.
3. Mittels Teleportation kann ich ein Überfallkommando starten (für mich ein D&D 3.5 High Level Caster Klassiker: Ein Dutzend buffs drauf, reinteleportieren und Gegner idealerweise noch mit runter gelassener Hose erwischen).

Alle drei Probleme lassen sich durch kleine Anpassungen lösen bzw. reduzieren, beispielsweise so:

1. Teleportation geht nur zu bekannten Orten oder zwischen bestimmten Orten ("Teleportationspunkten").
2. Teleportation zaubern dauert zu lange, um es im Kampf einsetzen zu können.
3. Nach Teleportation folgt eine Phase der Desorientierung, die potentielle Angreifer ausnutzen können.

Absolut. Ein Spiel, indem es genau eine Charakterklasse gibt, ist perfekt gebalanct und für meinen Geschmack traurig eintönig.

Ich finde die Teleportationsvorschläge vom falschengeist alle bedenkenswert!

Ich frage mich aber: Welche Vorteile hätte es, Teleportation mit den genannten Auflagen durchzuführen? Klettern, Balancieren etc würde ja trotzdem in den meisten Fällen überflüssig. Und ich hatte noch nie ein Problem damit, die erzählte Zeit mal zu beschleunigen (und mal zu strecken, wie im Kampf üblich): Einige Reisen in einer Welt ohne Teleportation kann ja trotzdem, wenn man mal kein Reise-Intermezzo-Abenteuer haben möchte, ereignislos mit ein paar Worten abhandeln.

Offline Ainor

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #42 am: 15.08.2024 | 15:46 »
Teleportation bedeutet dass man die Orkarmee die im Weg steht umgehen kann anstatt sie niederzumachen. Für Echte Helden fällt das unter Zeitersparnis  :)
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online Zed

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #43 am: 15.08.2024 | 15:55 »
Teleportation bedeutet dass man die Orkarmee die im Weg steht umgehen kann anstatt sie niederzumachen. Für Echte Helden fällt das unter Zeitersparnis  :)
Das kann ich auch ohne Teleport in weniger als 30 Sekunden:

SL: "Zwischen Euch und dem Drachen befindet sich eine Orkarmee."
Gruppe: "Oh, nö, auf die habe ich gar keinen Bock. Ich will den Drachen killen!" - "Zieht die weiter?"
SL: "Ja, in drei Stunden müsste sie vorbeigezogen sein."
Gruppe: "Okay, dann warten wir drei Stunden."
SL: "Gut."

 :P

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #44 am: 15.08.2024 | 15:55 »
Was heißt hier "nur" Zeitersparnis? Ist ja wohl ein Unterschied, ob man für zB 1000 Meilen zwei Monate unterwegs ist oder 6 Sekunden?
Sehr kuriose Denkweise. Sehr, sehr kuriose Denkweise.

Man Stelle sich vor, Gandalf hätte teleportieren können. Wär der LOTR noch kürzer ausgefallen als in der Variante mit den Adlern.

Wenn Gandalf hätte teleportieren können, dann vermutlich Sauron ebenfalls -- waren ja beide Maiar. In dem Fall hätten wir natürlich eine ganz andere Geschichte, denn ein finsterer Overlord, der frei durchs Land ziehen und Leuten seinen Willen direkt aufzwingen kann, ist eine ganz andere Gestalt als einer, der nur auf seinem wie auch immer gearteten Thron hockt und von da aus seine Unterlinge losschickt.

Offline Eismann

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #45 am: 15.08.2024 | 16:00 »
Das Teleporter-Problem ist schlicht ein hausgemachtes. Wenn ich die Reise als wichtiges Element des Spiels plane oder mir Teleportation sonstwie Kernelemente des Spiels torpediert, dann lasse ich sie einfach weg. Es gibt ja keine Verpflichtung dazu, in jedes Regelsystem Teleportationsmöglichkeiten einzubauen.
Ist die Zielsetzung meines Spiels so breit aufgestellt, dass das eine Rolle spielen kann, aber man trotzdem Teleportationseffekte haben will, dann muss man dem SL bzw. den Abenteuerautoren Mittel an die Hand geben dies einzuhegen. Und sei es nur mittels frei setzbaren Effekten wie "Ionensturm" oder "elektromagnetische Störungen" wie beim Transporter in Star Trek.

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #46 am: 15.08.2024 | 16:05 »
Was heißt hier "nur" Zeitersparnis?
In dem Moment meinte ich zwar die Zeitersparnis am Tisch, dass die Wildniswürfe übersprungen werden, aber ja, auch für die Charaktere ist es Zeitersparnis. Nur wie gesagt, in dem Machtbereich erwarte ich es nicht als etwas, was stört.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #47 am: 15.08.2024 | 16:06 »
Das Teleporter-Problem ist schlicht ein hausgemachtes. Wenn ich die Reise als wichtiges Element des Spiels plane oder mir Teleportation sonstwie Kernelemente des Spiels torpediert, dann lasse ich sie einfach weg. Es gibt ja keine Verpflichtung dazu, in jedes Regelsystem Teleportationsmöglichkeiten einzubauen.

Yep -- allerdings muß ich da ggf. etwas aufpassen, denn so ganz ohne Teleportationseffekte kann es plötzlich knifflig werden, zu erklären, wie eigentlich Beschwörungszauber zum schnellen Herbeihexen von Gegenständen und Kreaturen funktionieren sollen. ;) Bin ich natürlich auch bereit, auf die zu verzichten, dann ist das kein Thema.

Offline Eismann

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #48 am: 15.08.2024 | 16:19 »
Da muss man dann halt schauen, dass Weltenlogik und Regeln nicht kollidieren. Oder man bewirft das Problem mit Technobubble (bzw. Arcanobubble).

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #49 am: 15.08.2024 | 16:31 »
Da muss man dann halt schauen, dass Weltenlogik und Regeln nicht kollidieren. Oder man bewirft das Problem mit Technobubble (bzw. Arcanobubble).

Die Frage hat sich mir, nebenbei, tatsächlich mal bei Malmsturm gestellt. Da ist Magie -- im Rahmen der jeweiligen Tradition -- eigentlich recht flexibel, aber speziell Teleportation gehört zu den wenigen Dingen, die da ganz allgemein nicht vorgesehen sind...und wenn man Dinge nicht mal eben per Zauberei und Fingerschnippen von A nach B versetzen kann, dann sind eben ein paar klassische Tricks mitbetroffen. Streng genommen kann ich mir dann nicht mal ein Kaninchen in den Zylinder zaubern!