In der Nacht des Duells finden sich also die fünf Garou in der verborgenen Felsenbucht an, nebst Thorgrima, Veleif, Eibr, und (auf deren Gegenseite) Enders Olevsson.
Wollten die Herausgeforderten das Duell etwa in einer Neumondnacht durchführen? Die Dunkelheit der Neumondphase ist die Zeit der Rotagar, der Trickserei, und des Betrugs. Etwas ominös für den Geschmack der meisten Fenrir, die ja Fairness im Kampf und Ritterlichkeit hoch ansehen.
Die Orakelwürfel sagen, nein, in Neumondnächten will auch das Renegaten-Rudel sich nicht duellieren.Also haben — trotz der Dringlichkeit der Sachlage — die Garou ein paar Nächte auf das Wiedererscheinen des Sichelmonds gewartet.
Dieser steht nun hoch über der sommerlichen Felsenbucht. Nachtwald-Aufwachen und Valhulda Mondsichel-Messer treten erhobenen Hauptes zwischen den Bäumen hervor und auf die Felsen des Hanges hinaus. Ihnen gegenüber lösen sich Hannr Springt-Über-Kalkstein-Kluft, sein Leitwolf, und ihr Schattenherrscher-Gefährte aus der Dunkelheit, die drei Renegaten, diesmal in ihren menschlichen Gestalten. Alle drei sehen aus wie Wikinger.
Die drei Renegaten„Unter dem Licht von Lunas gehörntem Antlitz versammeln wir uns, um Recht und Ordnung herbeizuführen!“, ruft Valhulda andächtig, gerade so laut, dass die scharfen Ohren der drei Fremden sie hören können.
„Schweig!“, entgegnet der Alphawolf der Gegner in harschem Ton, „oder bist Du Forseti, wachst Du über Regeln und Zeremonien, Weib!“
„Ich bin unter jenem Mond geboren, der heute scheint!“, gibt Valhulda verärgert zurück, „Ich bin Mondsichel-Messer, Schwester des berühmten Mondglanz-Auf-Feindesblut!“
„Dann bin ich höher im Rang als Ihr, Cliath! Ich bin Isgar Zertritt-Feindesschädel-Unter-Stiefel, Forseti der Fenrir! Ich kenne Dich, Mondsichel-Messer-yuf und sogar Dich, Nachtwald-Erwachen-yuf, und ich bin von höherem Range als Ihr beide!
Ich rede also. Zum Holmgang! Der erwählte Kämpfer unserer Seite ist Hannr Springt-Über-Kalkstein-Kluft, Modi, und vom Blute der Fenrir! Wen schickt Ihr?“
Valhulda knurrt, „Nachtwald-Aufwachen, Forseti vom Stamme der Roten Klauen!“
„Soso, ein Halbmond! Einen Vollmondgeborenen habt Ihr wohl nicht? … Nun! Gekämpft wird mit Messern oder den von Jørd gegebenen Waffen, bis zum Tode, oder der ehrenvollen Aufgabe eines der Gegner! Der Verlierer erkennt die Ansprüche auf dieses Stück Küste und den Grafangr-Wald an, so weit ein Lupus in einer Stunde laufen kann, und unterwirft sich dem anderen Rudel! Insbesondere in der Angelegenheit des schrecklichen Jotunn-Trolls Gestein-Das-Bebt-In-Angst! Haben alle verstanden?“
Alle haben verstanden, die Gesichter sind ernst. Valhulda wirft Nachtwald' einen drängenden Blick zu, sie will ihm Mut machen, und ihr ist anzumerken, dass sie jetzt bereits so angepisst von der Großschnäuzigkeit des anderen Rudels ist, dass sie unbedingt siegen will!
Springt-Über-Kalkstein-Kluft und Nachtwald-Aufwachen treten entschlossen ein paar Schritte vor, der Fenrir zieht sein imposantes Jagdmesser, das Sichelmondlicht glänzt matt auf der Klinge. Die Rote Klaue besitzt keine Waffen und interessiert sich auch nicht dafür, er heult langgezogen in den Mond, und nimmt dabei seine Crinosgestalt an, rotbraunes Zottelfell bedeckt ihn, als er in die Höhe wächst, halb Mensch und halb Wolf; so schrecklich anzusehen, dass alle menschlichen Zuschauer außer den mitgebrachten Blutsgeschwistern in eine deliriöse Schockstarre verfallen würden bei diesem Anblick! Er zieht die Lefzen hoch und entblößt seine gräßlichen Fangzähne.
Der Fenrir spannt seine mächtigen Muskeln an, und tut es dem Gegenüber nach, verwandelt sich grollend in seine Crinosform.
Hannr Springt-Über-Kalkstein-KluftAlter: 24;
Stamm: -;
Vorzeichen: Modi (Ahroun);
Blut: Garou;
Aufzucht: Homid
Attribute: Geschick 3, Konstitution 3, Stärke (Beinarbeit) 4, Charisma 2, Erscheinungsbild 2, Manipulation 1, Geistesschärfe 2, Intelligenz 2, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit 2, Ausweichen 2, Einschüchtern 3, Empathie 2, Handgemenge (Schlägereien) 4, Überzeugen 2, Ur-Instinkt 3; Heimlichkeit 2, Nahkampf (Messer) 4, Überleben 3; Etikette 1, Folklore 1, Heilkunde 1
Hintergründe: Alliierte (Schattenherrscher-Caern auf dem Festland) 1, Schicksal (Den Jotunn namens Gestein-Das-Bebt-In-Angst herausfordern) 4
Gnosis: 2
Rage: 6
Willenskraft: 4
Gaben: Smell of Man, Resist Pain, Visage of Fenris
Ausrüstung: Jagdmesser
(Den Hintergrund 'Schicksal' habe ich aus der 20th Anniversary Edition von Werewolf, der lässt Hannr Würfe verbessern, die ihn direkt von der Erfüllung seines Schicksals abhalten. Es scheint was dran zu sein an dieser Vorhersage bezüglich ihm und seines Rudels ... aber wie viel?)
Runde 1: Nach Zugreihenfolge agiert immer zuerst Nachtwald', dann sein Gegner. Dann mal los! Der Wolfsgeborene setzt auf den Fenrir zu, schnappt nach ihm, würfelt extra-gut, auch wegen seiner Spezialisierung (auf Beißangriffe) und erzielt sechs Erfolge! Er macht einen Schadenswurf plus die fünf überzähligen Erfolge (laut meiner Hausregel, siehe Beginn des Thread), und kommt insgesamt auf 10. Er hat sich im Arm des Fenrir verbissen und den weißen Knochen freigelegt, und mit zwei mächtigen Bewegungen seines massigen Kopfes bricht er den Oberarmknochen an zwei Stellen! Springt-Über-Kalkstein-Kluft absorbiert ein paar Wundlevel, nur noch pure Willensstärke scheint ihn bei Bewusstsein zu halten. Er schwingt sein Jagdmesser herum und versenkt es zwischen den Rippen von Nachtwald-Aufwachen, gibt einen Punkt Willenskraft aus um seine Gabe
Resist Pain zu aktivieren und seinen erheblichen Wundabzug von -5 zu ignorieren! Er richtet sieben Wundlevel an, von denen Nachtwald' fünf absorbiert, ihm bleiben also zwei von dem blutenden Schnitt.
Runde 2: Der Wolfsgeborene heilt eins der Wundlevel von dem Messerstich, es hat bereits aufgehört zu bluten. Er ist erneut zuerst am Zug. Er beißt wieder zu, sein Kopf schnellt am defensiv vorgereckten Messer des Fenrir vorbei, seine Fänge vergraben sich in dessen Schulter. Vier Erfolge, aber auch ein Einser-Pasch mit den roten Rage-Würfeln … das ist nach meiner Hausregel ein Brutales Resultat, und da dies eine Attacke ist und keine höfliche soziale Interaktion, gilt der Einser-Pasch als drei Extra-Erfolge, statt Erfolge vom Resultat abzuziehen! Der Fenrir kriegt die 12 Schadens-Erfolge mit einem ordentlichen Absorbieren-Wurf auf fünf gesenkt, aber das reicht dennoch bei Weitem nicht! Er ist kampfunfähig …
… oder channelt er seine Wut für die Fähigkeit Remaining Active? Ja, sagen die Orakelwürfel! Beim Holmgang in Raserei zu verfallen ist unehrenhaft, aber das ist dem Modi jetzt wumpe, sein Zorn ist stärker als jede übrige Vernunft!Man sieht, wie die Pupillen des grauen Crinos-Werwolfs winzig und manisch werden, und alle menschliche Vernunft verlieren; seine Wunden schließen sich teilweise, und wie wild schnappend fährt er auf seinen Gegner los! Seine Zähne vergraben sich im Nacken des rotbraunen Werwolfs, aber der absorbiert allen Schaden mit einem äußerst glücklichen Wurf.
Runde 3: Beide Kämpfer kaufen Extra-Aktionen für Rage-Punkte. Nachtwald-Aufwachen würde gerne den Kampf untödlich entscheiden, also versucht er den rasenden Gegner von den Klippen herab ins Wasser der Bucht zu schmeißen! Dieser fühlt seine Wunden jedoch nicht, und weicht geschickt aus. Er krallt im Gegenzug geifernd nach dem Gegner, aber verfehlt mit einem weiten Schwinger seines nicht gebrochenen Arms. Dann sind die Rage-Aktionen dran; beide Werwölfe bewegen sich mit übermenschlicher Geschwindigkeit und Wildheit: Der Lupus wiederholt seinen Versuch, umklammert den Tobsüchtigen diesmal von der anderen Seite, und jetzt gelingt sein Wurf, er befördert den Fenrir die Felsbrocken hinab, ins kalte Wasser! Dort wird er sich möglicherweise ein wenig abkühlen können, und wieder zur Vernunft kommen!
Valhulda reckt ihr Sichelmesser in den Nachthimmel, und stößt ein wölfisches Geheul aus, um Nachtwald-Aufwachens Triumph zu feiern! Die Rote Klaue bekommt drei Ruhm und zwei Ehre für den Sieg bei diesem Holmgang.