Autor Thema: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres  (Gelesen 1021 mal)

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #25 am: 14.09.2024 | 19:33 »
In der Nacht des Duells finden sich also die fünf Garou in der verborgenen Felsenbucht an, nebst Thorgrima, Veleif, Eibr, und (auf deren Gegenseite) Enders Olevsson.

Wollten die Herausgeforderten das Duell etwa in einer Neumondnacht durchführen? Die Dunkelheit der Neumondphase ist die Zeit der Rotagar, der Trickserei, und des Betrugs. Etwas ominös für den Geschmack der meisten Fenrir, die ja Fairness im Kampf und Ritterlichkeit hoch ansehen.
Die Orakelwürfel sagen, nein, in Neumondnächten will auch das Renegaten-Rudel sich nicht duellieren.


Also haben — trotz der Dringlichkeit der Sachlage — die Garou ein paar Nächte auf das Wiedererscheinen des Sichelmonds gewartet.
Dieser steht nun hoch über der sommerlichen Felsenbucht. Nachtwald-Aufwachen und Valhulda Mondsichel-Messer treten erhobenen Hauptes zwischen den Bäumen hervor und auf die Felsen des Hanges hinaus. Ihnen gegenüber lösen sich Hannr Springt-Über-Kalkstein-Kluft, sein Leitwolf, und ihr Schattenherrscher-Gefährte aus der Dunkelheit, die drei Renegaten, diesmal in ihren menschlichen Gestalten. Alle drei sehen aus wie Wikinger.



Die drei Renegaten


„Unter dem Licht von Lunas gehörntem Antlitz versammeln wir uns, um Recht und Ordnung herbeizuführen!“, ruft Valhulda andächtig, gerade so laut, dass die scharfen Ohren der drei Fremden sie hören können.
„Schweig!“, entgegnet der Alphawolf der Gegner in harschem Ton, „oder bist Du Forseti, wachst Du über Regeln und Zeremonien, Weib!“
„Ich bin unter jenem Mond geboren, der heute scheint!“, gibt Valhulda verärgert zurück, „Ich bin Mondsichel-Messer, Schwester des berühmten Mondglanz-Auf-Feindesblut!“
„Dann bin ich höher im Rang als Ihr, Cliath! Ich bin Isgar Zertritt-Feindesschädel-Unter-Stiefel, Forseti der Fenrir! Ich kenne Dich, Mondsichel-Messer-yuf und sogar Dich, Nachtwald-Erwachen-yuf, und ich bin von höherem Range als Ihr beide! Ich rede also. Zum Holmgang! Der erwählte Kämpfer unserer Seite ist Hannr Springt-Über-Kalkstein-Kluft, Modi, und vom Blute der Fenrir! Wen schickt Ihr?“
Valhulda knurrt, „Nachtwald-Aufwachen, Forseti vom Stamme der Roten Klauen!“
„Soso, ein Halbmond! Einen Vollmondgeborenen habt Ihr wohl nicht? … Nun! Gekämpft wird mit Messern oder den von Jørd gegebenen Waffen, bis zum Tode, oder der ehrenvollen Aufgabe eines der Gegner! Der Verlierer erkennt die Ansprüche auf dieses Stück Küste und den Grafangr-Wald an, so weit ein Lupus in einer Stunde laufen kann, und unterwirft sich dem anderen Rudel! Insbesondere in der Angelegenheit des schrecklichen Jotunn-Trolls Gestein-Das-Bebt-In-Angst! Haben alle verstanden?“

Alle haben verstanden, die Gesichter sind ernst. Valhulda wirft Nachtwald' einen drängenden Blick zu, sie will ihm Mut machen, und ihr ist anzumerken, dass sie jetzt bereits so angepisst von der Großschnäuzigkeit des anderen Rudels ist, dass sie unbedingt siegen will!



Springt-Über-Kalkstein-Kluft und Nachtwald-Aufwachen treten entschlossen ein paar Schritte vor, der Fenrir zieht sein imposantes Jagdmesser, das Sichelmondlicht glänzt matt auf der Klinge. Die Rote Klaue besitzt keine Waffen und interessiert sich auch nicht dafür, er heult langgezogen in den Mond, und nimmt dabei seine Crinosgestalt an, rotbraunes Zottelfell bedeckt ihn, als er in die Höhe wächst, halb Mensch und halb Wolf; so schrecklich anzusehen, dass alle menschlichen Zuschauer außer den mitgebrachten Blutsgeschwistern in eine deliriöse Schockstarre verfallen würden bei diesem Anblick! Er zieht die Lefzen hoch und entblößt seine gräßlichen Fangzähne.
Der Fenrir spannt seine mächtigen Muskeln an, und tut es dem Gegenüber nach, verwandelt sich grollend in seine Crinosform.


Hannr Springt-Über-Kalkstein-Kluft
Alter: 24; Stamm: -; Vorzeichen: Modi (Ahroun); Blut: Garou; Aufzucht: Homid
Attribute: Geschick 3, Konstitution 3, Stärke (Beinarbeit) 4, Charisma 2, Erscheinungsbild 2, Manipulation 1, Geistesschärfe 2, Intelligenz 2, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit 2, Ausweichen 2, Einschüchtern 3, Empathie 2, Handgemenge (Schlägereien) 4, Überzeugen 2, Ur-Instinkt 3; Heimlichkeit 2, Nahkampf (Messer) 4, Überleben 3; Etikette 1, Folklore 1, Heilkunde 1
Hintergründe: Alliierte (Schattenherrscher-Caern auf dem Festland) 1, Schicksal (Den Jotunn namens Gestein-Das-Bebt-In-Angst herausfordern) 4
Gnosis: 2
Rage: 6
Willenskraft: 4
Gaben: Smell of Man, Resist Pain, Visage of Fenris
Ausrüstung: Jagdmesser

(Den Hintergrund 'Schicksal' habe ich aus der 20th Anniversary Edition von Werewolf, der lässt Hannr Würfe verbessern, die ihn direkt von der Erfüllung seines Schicksals abhalten. Es scheint was dran zu sein an dieser Vorhersage bezüglich ihm und seines Rudels ... aber wie viel?)


Runde 1: Nach Zugreihenfolge agiert immer zuerst Nachtwald', dann sein Gegner. Dann mal los! Der Wolfsgeborene setzt auf den Fenrir zu, schnappt nach ihm, würfelt extra-gut, auch wegen seiner Spezialisierung (auf Beißangriffe) und erzielt sechs Erfolge! Er macht einen Schadenswurf plus die fünf überzähligen Erfolge (laut meiner Hausregel, siehe Beginn des Thread), und kommt insgesamt auf 10. Er hat sich im Arm des Fenrir verbissen und den weißen Knochen freigelegt, und mit zwei mächtigen Bewegungen seines massigen Kopfes bricht er den Oberarmknochen an zwei Stellen! Springt-Über-Kalkstein-Kluft absorbiert ein paar Wundlevel, nur noch pure Willensstärke scheint ihn bei Bewusstsein zu halten. Er schwingt sein Jagdmesser herum und versenkt es zwischen den Rippen von Nachtwald-Aufwachen, gibt einen Punkt Willenskraft aus um seine Gabe Resist Pain zu aktivieren und seinen erheblichen Wundabzug von -5 zu ignorieren! Er richtet sieben Wundlevel an, von denen Nachtwald' fünf absorbiert, ihm bleiben also zwei von dem blutenden Schnitt.

Runde 2: Der Wolfsgeborene heilt eins der Wundlevel von dem Messerstich, es hat bereits aufgehört zu bluten. Er ist erneut zuerst am Zug. Er beißt wieder zu, sein Kopf schnellt am defensiv vorgereckten Messer des Fenrir vorbei, seine Fänge vergraben sich in dessen Schulter. Vier Erfolge, aber auch ein Einser-Pasch mit den roten Rage-Würfeln … das ist nach meiner Hausregel ein Brutales Resultat, und da dies eine Attacke ist und keine höfliche soziale Interaktion, gilt der Einser-Pasch als drei Extra-Erfolge, statt Erfolge vom Resultat abzuziehen! Der Fenrir kriegt die 12 Schadens-Erfolge mit einem ordentlichen Absorbieren-Wurf auf fünf gesenkt, aber das reicht dennoch bei Weitem nicht! Er ist kampfunfähig …

… oder channelt er seine Wut für die Fähigkeit Remaining Active? Ja, sagen die Orakelwürfel! Beim Holmgang in Raserei zu verfallen ist unehrenhaft, aber das ist dem Modi jetzt wumpe, sein Zorn ist stärker als jede übrige Vernunft!

Man sieht, wie die Pupillen des grauen Crinos-Werwolfs winzig und manisch werden, und alle menschliche Vernunft verlieren; seine Wunden schließen sich teilweise, und wie wild schnappend fährt er auf seinen Gegner los! Seine Zähne vergraben sich im Nacken des rotbraunen Werwolfs, aber der absorbiert allen Schaden mit einem äußerst glücklichen Wurf.

Runde 3: Beide Kämpfer kaufen Extra-Aktionen für Rage-Punkte. Nachtwald-Aufwachen würde gerne den Kampf untödlich entscheiden, also versucht er den rasenden Gegner von den Klippen herab ins Wasser der Bucht zu schmeißen! Dieser fühlt seine Wunden jedoch nicht, und weicht geschickt aus. Er krallt im Gegenzug geifernd nach dem Gegner, aber verfehlt mit einem weiten Schwinger seines nicht gebrochenen Arms. Dann sind die Rage-Aktionen dran; beide Werwölfe bewegen sich mit übermenschlicher Geschwindigkeit und Wildheit: Der Lupus wiederholt seinen Versuch, umklammert den Tobsüchtigen diesmal von der anderen Seite, und jetzt gelingt sein Wurf, er befördert den Fenrir die Felsbrocken hinab, ins kalte Wasser! Dort wird er sich möglicherweise ein wenig abkühlen können, und wieder zur Vernunft kommen!

Valhulda reckt ihr Sichelmesser in den Nachthimmel, und stößt ein wölfisches Geheul aus, um Nachtwald-Aufwachens Triumph zu feiern! Die Rote Klaue bekommt drei Ruhm und zwei Ehre für den Sieg bei diesem Holmgang.

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #26 am: 21.09.2024 | 21:35 »
Demetrius und Æstrid sind zur selben Zeit unterwegs nach Visby.

Wir fragen das Orakel, ob sie wohl ohne Schwierigkeiten ankommen? Die Würfel sagen, leider nein, und es sind weder Wikinger noch Unwetter, mit denen sie es zu tun bekommen. Werwölfe sind es auch nicht, die Orakelwürfel geben schließlich an, dass es Vættir sind, die Geister der See manifestieren sich. Schließlich frage ich noch, ob sie eine verstörende Vorausahnung bringen, oder die Elemente entfesseln gegen das Handelsschiff, auf dem unsere Helden mitfahren? … Es ist letzteres.

Die wackeren Nordleute sammeln sich an Deck, als am Abend des dritten Reisetags scheinbare Trugbilder über den Wellenkronen des Baltischen Meeres erscheinen. Zuerst sind sie unscheinbar und fern, aber werden in der Abenddämmerung deutlicher, und nähern sich brausend und rauschend dem Schiff! Die Seeleute trauen ihren Augen kaum, denn es sind Aegir — Wölfe, die ganz aus Gischt und Wogen zu bestehen scheinen, die anmutig über die Wellenkämme rennen!



Die rätselhaften Aegir


Æstrid raunt dem Gelehrten zu, während auch sie fasziniert an der Reling stehen, „Kannst Du sie auch sehen? Das sind Wassergeister! Von denen erzählt man sich hier, so weit nördlich!“
„Ja, ich sehe sie auch! Ich wollte, ich käme auf ihren Namen! In Griechenland gibt es diese Erscheinungen nicht! Zumindest nicht diese Art …!“
„Gischt-Wölfe! Die sind wunderschön! Aber wollen sie uns Gutes … oder Schlimmes …?“

Die geisterhaften Schemen scheinen eine Weile lang nur mit dem Schiff mithalten zu wollen, aber schließlich kommen sie gefährlich nahe … Die Aegir gehören zur Brut des Großen Fenris, und sind Verbündete des Stammes der Fenrir. … Wenn sie hinreichend beschwichtigt werden! Ich würfle für Æstrid und Demetrius Intelligenz+Folklore, um darauf zu kommen, aber beide kennen die Geschichten von den Aegir nicht. Eine Holzschale mit Brandopfer auf die Wellen auszuschicken wäre jetzt genau das Richtige gewesen! (Die Aegir werden beschrieben im Werewolf-Quellenbuch ‚Axis Mundi, The Book of Spirits‘.)

Was tun die Wassergeister denn, jetzt wo sie nicht besänftigt werden? Sie führen das Schiff laut den Orakelwürfeln nicht in die Irre, sondern sie fluten das Deck!

Gurgelnd und tosend springen die geisterhaften Wolfsgestalten über die Reling, erst eine, dann immer weitere! Und da sie ganz aus ihrem Element bestehen, zerbersten sie zu Wassermassen auf den Planken! Das Schiff schwankt, Leute schreien entsetzt durcheinander, und Salzwasser reißt Männer von den Füßen und bringt Warenstapel zum Kippen, befördert Fässer und Kisten ins Meer! Ich lasse Æstrid und Demetrius Stärke+Seefahrt würfeln, um zu helfen, größere Teile der Ladung vor dem Überbordgehen zu retten! Sie schaffen jeder vier Erfolge, so dass ihre Hilfe maßgeblich zur Rettung der Fracht beiträgt. Die Aegir sind daraufhin verschwunden, nur die unruhigen Wellen bleiben in der Dämmerung, welche noch von ihrem Umgehen künden ...


Die beiden Ætlinge waren mehrere Tage unterwegs und sind nun froh, von Bord gehen zu können in der größten aller Gotländer Handelsstädte. Es ist großartiges Sommerwetter. Der Kapitän des kleinen Handelsschiffes verabschiedet sich warmherzig, er hat die tatkräftige Hilfe seiner beiden Passagiere beim Retten der Ladung neulich nicht vergessen.

Trotz der Pracht und verlockenden Annehmlichkeiten dieser fröhlichen Umgebung sind sie sich um die lauernde Gefahr bewusst: Natürlich konkurrieren mehrere menschliche Wikinger-Clans um die Kontrolle über Visby, und im Verborgenen konkurrieren mehrere Werwolf-Rudel um die Kontrolle über diese Clans.



Visby, Gotlands größte Siedlung


„… Endlich zurück!“, entfährt es Æstrid.
„Du bevorzugst diese Kulisse wohl gegenüber unserem Zeltlager?“, fragt Demetrius.
„Scheiße, ja! Alles, was ich in Värval noch aufbauen muss, gibt’s hier bereits! Schiffe, die zu allen umliegenden Inseln fahren, und zu jedem erdenklichen Reich auf dem Festland! Ware aus aller Herren Länder!“
„… Und Herrinnen Länder“, fügt der Gelehrte hinzu.
„Du hast sie doch nicht ganz alle, Großer!“, lacht Æstrid ihn aus, „Komm', wir gehen einen heben als Willkommenstrunk, die Kneipe da hinten kenn' ich vom letzten Mal da ich hier war. Da kriegen wir gute Preise. Der Wirt ist verliebt in mich!“
„Nun denn, dann unterscheidet sich Visby ja vielleicht doch nicht so völlig von Värval!“, kommentiert Demetrius mit einem leichten Schmunzeln.
„Was soll'n das heißen?“
„Oh, nichts, nichts. Ich hätte schweigen sollen.“
„Das machst Du doch sowieso meistens! Wie kann jemand der so viel weiß nur so wortkarg sein! Spuck's schon aus“, und sie bugsiert während sie spricht ihren großen Begleiter in die schmuddelige Taverne.
„Unser neuer Freund Veleif Ivarsson hat ebensosehr ein Auge auf Dich geworfen wie es unsere Verbündeten in den Schweigenden Wäldern haben. Das sollten meine Worte andeuten. Du hast ja vielleicht bemerkt, wie betreten der Junge war bei unserer Abreise.“
„Papperlapapp! Der kleine Bubi kann sich zum Donnerdrummel machen.“
„Du nimmst Deine Pflichten dem Stamm gegenüber natürlich ernst. Dich mit ihm abzugeben wäre weniger tugendhaft als einen zu nehmen, bei dem das alte Blut stärker ist.“
„Ich habe wahrscheinlich keine große Wahl.“
„Eine Frau sollte immer eine Wahl haben, insbesondere darüber, wen sie sich zum Gefährten nimmt.“
„Komm' jetzt nicht schon wieder mit den Lehren Deiner …“, dann bricht Æstrid ab und sieht sich misstrauisch um, unter den normalen Menschen hier in der Schänke von den Fenrir und Schwarzen Furien zu sprechen, wäre nicht klug!
Tatsächlich erkennt der Wirt sie auf zweiten Blick, und es gibt ein großes Hallo. Sieht aus, als habe Æstrid sich hier in Visby ähnlich geschickt zu Everyone's Darling gemausert bei ihrem zurückliegenden Aufenthalt, wie sie es auch in Värval geschafft hat.


Die beiden reaktivieren also noch selben tags ihre Verbindungen in Visby, Æstrid die Handelsleute, Demetrius die Ratsmitglieder. Sie hat drei Punkte bei ihrem Hintergrund, er immerhin zwei. Ich lasse sie Manipulation+den jeweiligen Hintergrund würfeln, Æstrid erzielt einen Erfolg, Demetrius sogar zwei!

Damit bekommen sie beide das Versprechen, dass die Geschäfte eines Enders Olevsson unten im Süden der Insel nicht weiter unterstützt werden. Der ungeklärte Fall mit dem entvölkerten Handelsschiff vor Kurzem wirkt auch hier durchaus empörend! (Viele Nordleute haben nichts gegen Wikinger — so lange sie in fernen Ländern plündern, und nicht beim nächstbesten Stamm im eigenen Land!)

Das soll ihnen jeweils zwei Punkte Weisheit einbringen.

Damit haben die vier Blutsgeschwister endlich die Voraussetzung erfüllt, um ihren geleisteten Eid zu komplettieren:

Queste (Unannehmlich): Gewährleisten, dass das Zeltlager Värval sicher befestigt werden kann.

Ich mache den Move aus dem Ironsworn-Regelbuch Fulfill Your Vow, und würfle 2W10. Trotz dem sehr hohen Fortschritt bei dieser Queste kommt nur ein Weak Hit dabei heraus. Damit, dass Olevssons Machenschaften in Värval beendet werden, ist es natürlich nicht getan! Das Renegaten-Rudel wird auch ohne ihren Blutsbruder und sein Handelstreiben bei Värval bleiben. Und wo sie sind, da ist die Bedrohung durch den Jotunn-Troll, den sie jagen. Ihr Schicksal und ihre Prophezeiung binden sie schließlich an diesen Gegner! Und sie sind überzeugt, dass sie ihm genau hier in diesen Jagdgründen die Stirn bieten müssen.

Diese Aufgabe könnte die Hilfe weiterer Mitstreiter erfordern …!