Autor Thema: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres  (Gelesen 2086 mal)

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #25 am: 14.09.2024 | 19:33 »
In der Nacht des Duells finden sich also die fünf Garou in der verborgenen Felsenbucht an, nebst Thorgrima, Veleif, Eibr, und (auf deren Gegenseite) Enders Olevsson.

Wollten die Herausgeforderten das Duell etwa in einer Neumondnacht durchführen? Die Dunkelheit der Neumondphase ist die Zeit der Rotagar, der Trickserei, und des Betrugs. Etwas ominös für den Geschmack der meisten Fenrir, die ja Fairness im Kampf und Ritterlichkeit hoch ansehen.
Die Orakelwürfel sagen, nein, in Neumondnächten will auch das Renegaten-Rudel sich nicht duellieren.


Also haben — trotz der Dringlichkeit der Sachlage — die Garou ein paar Nächte auf das Wiedererscheinen des Sichelmonds gewartet.
Dieser steht nun hoch über der sommerlichen Felsenbucht. Nachtwald-Aufwachen und Valhulda Mondsichel-Messer treten erhobenen Hauptes zwischen den Bäumen hervor und auf die Felsen des Hanges hinaus. Ihnen gegenüber lösen sich Hannr Springt-Über-Kalkstein-Kluft, sein Leitwolf, und ihr Schattenherrscher-Gefährte aus der Dunkelheit, die drei Renegaten, diesmal in ihren menschlichen Gestalten. Alle drei sehen aus wie Wikinger.



Die drei Renegaten


„Unter dem Licht von Lunas gehörntem Antlitz versammeln wir uns, um Recht und Ordnung herbeizuführen!“, ruft Valhulda andächtig, gerade so laut, dass die scharfen Ohren der drei Fremden sie hören können.
„Schweig!“, entgegnet der Alphawolf der Gegner in harschem Ton, „oder bist Du Forseti, wachst Du über Regeln und Zeremonien, Weib!“
„Ich bin unter jenem Mond geboren, der heute scheint!“, gibt Valhulda verärgert zurück, „Ich bin Mondsichel-Messer, Schwester des berühmten Mondglanz-Auf-Feindesblut!“
„Dann bin ich höher im Rang als Ihr, Cliath! Ich bin Isgar Zertritt-Feindesschädel-Unter-Stiefel, Forseti der Fenrir! Ich kenne Dich, Mondsichel-Messer-yuf und sogar Dich, Nachtwald-Erwachen-yuf, und ich bin von höherem Range als Ihr beide! Ich rede also. Zum Holmgang! Der erwählte Kämpfer unserer Seite ist Hannr Springt-Über-Kalkstein-Kluft, Modi, und vom Blute der Fenrir! Wen schickt Ihr?“
Valhulda knurrt, „Nachtwald-Aufwachen, Forseti vom Stamme der Roten Klauen!“
„Soso, ein Halbmond! Einen Vollmondgeborenen habt Ihr wohl nicht? … Nun! Gekämpft wird mit Messern oder den von Jørd gegebenen Waffen, bis zum Tode, oder der ehrenvollen Aufgabe eines der Gegner! Der Verlierer erkennt die Ansprüche auf dieses Stück Küste und den Grafangr-Wald an, so weit ein Lupus in einer Stunde laufen kann, und unterwirft sich dem anderen Rudel! Insbesondere in der Angelegenheit des schrecklichen Jotunn-Trolls Gestein-Das-Bebt-In-Angst! Haben alle verstanden?“

Alle haben verstanden, die Gesichter sind ernst. Valhulda wirft Nachtwald' einen drängenden Blick zu, sie will ihm Mut machen, und ihr ist anzumerken, dass sie jetzt bereits so angepisst von der Großschnäuzigkeit des anderen Rudels ist, dass sie unbedingt siegen will!



Springt-Über-Kalkstein-Kluft und Nachtwald-Aufwachen treten entschlossen ein paar Schritte vor, der Fenrir zieht sein imposantes Jagdmesser, das Sichelmondlicht glänzt matt auf der Klinge. Die Rote Klaue besitzt keine Waffen und interessiert sich auch nicht dafür, er heult langgezogen in den Mond, und nimmt dabei seine Crinosgestalt an, rotbraunes Zottelfell bedeckt ihn, als er in die Höhe wächst, halb Mensch und halb Wolf; so schrecklich anzusehen, dass alle menschlichen Zuschauer außer den mitgebrachten Blutsgeschwistern in eine deliriöse Schockstarre verfallen würden bei diesem Anblick! Er zieht die Lefzen hoch und entblößt seine gräßlichen Fangzähne.
Der Fenrir spannt seine mächtigen Muskeln an, und tut es dem Gegenüber nach, verwandelt sich grollend in seine Crinosform.


Hannr Springt-Über-Kalkstein-Kluft
Alter: 24; Stamm: -; Vorzeichen: Modi (Ahroun); Blut: Garou; Aufzucht: Homid
Attribute: Geschick 3, Konstitution 3, Stärke (Beinarbeit) 4, Charisma 2, Erscheinungsbild 2, Manipulation 1, Geistesschärfe 2, Intelligenz 2, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit 2, Ausweichen 2, Einschüchtern 3, Empathie 2, Handgemenge (Schlägereien) 4, Überzeugen 2, Ur-Instinkt 3; Heimlichkeit 2, Nahkampf (Messer) 4, Überleben 3; Etikette 1, Folklore 1, Heilkunde 1
Hintergründe: Alliierte (Schattenherrscher-Caern auf dem Festland) 1, Schicksal (Den Jotunn namens Gestein-Das-Bebt-In-Angst herausfordern) 4
Gnosis: 2
Rage: 6
Willenskraft: 4
Gaben: Smell of Man, Resist Pain, Visage of Fenris
Ausrüstung: Jagdmesser

(Den Hintergrund 'Schicksal' habe ich aus der 20th Anniversary Edition von Werewolf, der lässt Hannr Würfe verbessern, die ihn direkt von der Erfüllung seines Schicksals abhalten. Es scheint was dran zu sein an dieser Vorhersage bezüglich ihm und seines Rudels ... aber wie viel?)


Runde 1: Nach Zugreihenfolge agiert immer zuerst Nachtwald', dann sein Gegner. Dann mal los! Der Wolfsgeborene setzt auf den Fenrir zu, schnappt nach ihm, würfelt extra-gut, auch wegen seiner Spezialisierung (auf Beißangriffe) und erzielt sechs Erfolge! Er macht einen Schadenswurf plus die fünf überzähligen Erfolge (laut meiner Hausregel, siehe Beginn des Thread), und kommt insgesamt auf 10. Er hat sich im Arm des Fenrir verbissen und den weißen Knochen freigelegt, und mit zwei mächtigen Bewegungen seines massigen Kopfes bricht er den Oberarmknochen an zwei Stellen! Springt-Über-Kalkstein-Kluft absorbiert ein paar Wundlevel, nur noch pure Willensstärke scheint ihn bei Bewusstsein zu halten. Er schwingt sein Jagdmesser herum und versenkt es zwischen den Rippen von Nachtwald-Aufwachen, gibt einen Punkt Willenskraft aus um seine Gabe Resist Pain zu aktivieren und seinen erheblichen Wundabzug von -5 zu ignorieren! Er richtet sieben Wundlevel an, von denen Nachtwald' fünf absorbiert, ihm bleiben also zwei von dem blutenden Schnitt.

Runde 2: Der Wolfsgeborene heilt eins der Wundlevel von dem Messerstich, es hat bereits aufgehört zu bluten. Er ist erneut zuerst am Zug. Er beißt wieder zu, sein Kopf schnellt am defensiv vorgereckten Messer des Fenrir vorbei, seine Fänge vergraben sich in dessen Schulter. Vier Erfolge, aber auch ein Einser-Pasch mit den roten Rage-Würfeln … das ist nach meiner Hausregel ein Brutales Resultat, und da dies eine Attacke ist und keine höfliche soziale Interaktion, gilt der Einser-Pasch als drei Extra-Erfolge, statt Erfolge vom Resultat abzuziehen! Der Fenrir kriegt die 12 Schadens-Erfolge mit einem ordentlichen Absorbieren-Wurf auf fünf gesenkt, aber das reicht dennoch bei Weitem nicht! Er ist kampfunfähig …

… oder channelt er seine Wut für die Fähigkeit Remaining Active? Ja, sagen die Orakelwürfel! Beim Holmgang in Raserei zu verfallen ist unehrenhaft, aber das ist dem Modi jetzt wumpe, sein Zorn ist stärker als jede übrige Vernunft!

Man sieht, wie die Pupillen des grauen Crinos-Werwolfs winzig und manisch werden, und alle menschliche Vernunft verlieren; seine Wunden schließen sich teilweise, und wie wild schnappend fährt er auf seinen Gegner los! Seine Zähne vergraben sich im Nacken des rotbraunen Werwolfs, aber der absorbiert allen Schaden mit einem äußerst glücklichen Wurf.

Runde 3: Beide Kämpfer kaufen Extra-Aktionen für Rage-Punkte. Nachtwald-Aufwachen würde gerne den Kampf untödlich entscheiden, also versucht er den rasenden Gegner von den Klippen herab ins Wasser der Bucht zu schmeißen! Dieser fühlt seine Wunden jedoch nicht, und weicht geschickt aus. Er krallt im Gegenzug geifernd nach dem Gegner, aber verfehlt mit einem weiten Schwinger seines nicht gebrochenen Arms. Dann sind die Rage-Aktionen dran; beide Werwölfe bewegen sich mit übermenschlicher Geschwindigkeit und Wildheit: Der Lupus wiederholt seinen Versuch, umklammert den Tobsüchtigen diesmal von der anderen Seite, und jetzt gelingt sein Wurf, er befördert den Fenrir die Felsbrocken hinab, ins kalte Wasser! Dort wird er sich möglicherweise ein wenig abkühlen können, und wieder zur Vernunft kommen!

Valhulda reckt ihr Sichelmesser in den Nachthimmel, und stößt ein wölfisches Geheul aus, um Nachtwald-Aufwachens Triumph zu feiern! Die Rote Klaue bekommt drei Ruhm und zwei Ehre für den Sieg bei diesem Holmgang.

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #26 am: 21.09.2024 | 21:35 »
Demetrius und Æstrid sind zur selben Zeit unterwegs nach Visby.

Wir fragen das Orakel, ob sie wohl ohne Schwierigkeiten ankommen? Die Würfel sagen, leider nein, und es sind weder Wikinger noch Unwetter, mit denen sie es zu tun bekommen. Werwölfe sind es auch nicht, die Orakelwürfel geben schließlich an, dass es Vættir sind, die Geister der See manifestieren sich. Schließlich frage ich noch, ob sie eine verstörende Vorausahnung bringen, oder die Elemente entfesseln gegen das Handelsschiff, auf dem unsere Helden mitfahren? … Es ist letzteres.

Die wackeren Nordleute sammeln sich an Deck, als am Abend des dritten Reisetags scheinbare Trugbilder über den Wellenkronen des Baltischen Meeres erscheinen. Zuerst sind sie unscheinbar und fern, aber werden in der Abenddämmerung deutlicher, und nähern sich brausend und rauschend dem Schiff! Die Seeleute trauen ihren Augen kaum, denn es sind Aegir — Wölfe, die ganz aus Gischt und Wogen zu bestehen scheinen, die anmutig über die Wellenkämme rennen!



Die rätselhaften Aegir


Æstrid raunt dem Gelehrten zu, während auch sie fasziniert an der Reling stehen, „Kannst Du sie auch sehen? Das sind Wassergeister! Von denen erzählt man sich hier, so weit nördlich!“
„Ja, ich sehe sie auch! Ich wollte, ich käme auf ihren Namen! In Griechenland gibt es diese Erscheinungen nicht! Zumindest nicht diese Art …!“
„Gischt-Wölfe! Die sind wunderschön! Aber wollen sie uns Gutes … oder Schlimmes …?“

Die geisterhaften Schemen scheinen eine Weile lang nur mit dem Schiff mithalten zu wollen, aber schließlich kommen sie gefährlich nahe … Die Aegir gehören zur Brut des Großen Fenris, und sind Verbündete des Stammes der Fenrir. … Wenn sie hinreichend beschwichtigt werden! Ich würfle für Æstrid und Demetrius Intelligenz+Folklore, um darauf zu kommen, aber beide kennen die Geschichten von den Aegir nicht. Eine Holzschale mit Brandopfer auf die Wellen auszuschicken wäre jetzt genau das Richtige gewesen! (Die Aegir werden beschrieben im Werewolf-Quellenbuch ‚Axis Mundi, The Book of Spirits‘.)

Was tun die Wassergeister denn, jetzt wo sie nicht besänftigt werden? Sie führen das Schiff laut den Orakelwürfeln nicht in die Irre, sondern sie fluten das Deck!

Gurgelnd und tosend springen die geisterhaften Wolfsgestalten über die Reling, erst eine, dann immer weitere! Und da sie ganz aus ihrem Element bestehen, zerbersten sie zu Wassermassen auf den Planken! Das Schiff schwankt, Leute schreien entsetzt durcheinander, und Salzwasser reißt Männer von den Füßen und bringt Warenstapel zum Kippen, befördert Fässer und Kisten ins Meer! Ich lasse Æstrid und Demetrius Stärke+Seefahrt würfeln, um zu helfen, größere Teile der Ladung vor dem Überbordgehen zu retten! Sie schaffen jeder vier Erfolge, so dass ihre Hilfe maßgeblich zur Rettung der Fracht beiträgt. Die Aegir sind daraufhin verschwunden, nur die unruhigen Wellen bleiben in der Dämmerung, welche noch von ihrem Umgehen künden ...


Die beiden Ætlinge waren mehrere Tage unterwegs und sind nun froh, von Bord gehen zu können in der größten aller Gotländer Handelsstädte. Es ist großartiges Sommerwetter. Der Kapitän des kleinen Handelsschiffes verabschiedet sich warmherzig, er hat die tatkräftige Hilfe seiner beiden Passagiere beim Retten der Ladung neulich nicht vergessen.

Trotz der Pracht und verlockenden Annehmlichkeiten dieser fröhlichen Umgebung sind sie sich um die lauernde Gefahr bewusst: Natürlich konkurrieren mehrere menschliche Wikinger-Clans um die Kontrolle über Visby, und im Verborgenen konkurrieren mehrere Werwolf-Rudel um die Kontrolle über diese Clans.



Visby, Gotlands größte Siedlung


„… Endlich zurück!“, entfährt es Æstrid.
„Du bevorzugst diese Kulisse wohl gegenüber unserem Zeltlager?“, fragt Demetrius.
„Scheiße, ja! Alles, was ich in Värval noch aufbauen muss, gibt’s hier bereits! Schiffe, die zu allen umliegenden Inseln fahren, und zu jedem erdenklichen Reich auf dem Festland! Ware aus aller Herren Länder!“
„… Und Herrinnen Länder“, fügt der Gelehrte hinzu.
„Du hast sie doch nicht ganz alle, Großer!“, lacht Æstrid ihn aus, „Komm', wir gehen einen heben als Willkommenstrunk, die Kneipe da hinten kenn' ich vom letzten Mal da ich hier war. Da kriegen wir gute Preise. Der Wirt ist verliebt in mich!“
„Nun denn, dann unterscheidet sich Visby ja vielleicht doch nicht so völlig von Värval!“, kommentiert Demetrius mit einem leichten Schmunzeln.
„Was soll'n das heißen?“
„Oh, nichts, nichts. Ich hätte schweigen sollen.“
„Das machst Du doch sowieso meistens! Wie kann jemand der so viel weiß nur so wortkarg sein! Spuck's schon aus“, und sie bugsiert während sie spricht ihren großen Begleiter in die schmuddelige Taverne.
„Unser neuer Freund Veleif Ivarsson hat ebensosehr ein Auge auf Dich geworfen wie es unsere Verbündeten in den Schweigenden Wäldern haben. Das sollten meine Worte andeuten. Du hast ja vielleicht bemerkt, wie betreten der Junge war bei unserer Abreise.“
„Papperlapapp! Der kleine Bubi kann sich zum Donnerdrummel machen.“
„Du nimmst Deine Pflichten dem Stamm gegenüber natürlich ernst. Dich mit ihm abzugeben wäre weniger tugendhaft als einen zu nehmen, bei dem das alte Blut stärker ist.“
„Ich habe wahrscheinlich keine große Wahl.“
„Eine Frau sollte immer eine Wahl haben, insbesondere darüber, wen sie sich zum Gefährten nimmt.“
„Komm' jetzt nicht schon wieder mit den Lehren Deiner …“, dann bricht Æstrid ab und sieht sich misstrauisch um, unter den normalen Menschen hier in der Schänke von den Fenrir und Schwarzen Furien zu sprechen, wäre nicht klug!
Tatsächlich erkennt der Wirt sie auf zweiten Blick, und es gibt ein großes Hallo. Sieht aus, als habe Æstrid sich hier in Visby ähnlich geschickt zu Everyone's Darling gemausert bei ihrem zurückliegenden Aufenthalt, wie sie es auch in Värval geschafft hat.


Die beiden reaktivieren also noch selben tags ihre Verbindungen in Visby, Æstrid die Handelsleute, Demetrius die Ratsmitglieder. Sie hat drei Punkte bei ihrem Hintergrund, er immerhin zwei. Ich lasse sie Manipulation+den jeweiligen Hintergrund würfeln, Æstrid erzielt einen Erfolg, Demetrius sogar zwei!

Damit bekommen sie beide das Versprechen, dass die Geschäfte eines Enders Olevsson unten im Süden der Insel nicht weiter unterstützt werden. Der ungeklärte Fall mit dem entvölkerten Handelsschiff vor Kurzem wirkt auch hier durchaus empörend! (Viele Nordleute haben nichts gegen Wikinger — so lange sie in fernen Ländern plündern, und nicht beim nächstbesten Stamm im eigenen Land!)

Das soll ihnen jeweils zwei Punkte Weisheit einbringen.

Damit haben die vier Blutsgeschwister endlich die Voraussetzung erfüllt, um ihren geleisteten Eid zu komplettieren:

Queste (Unannehmlich): Gewährleisten, dass das Zeltlager Värval sicher befestigt werden kann.

Ich mache den Move aus dem Ironsworn-Regelbuch Fulfill Your Vow, und würfle 2W10. Trotz dem sehr hohen Fortschritt bei dieser Queste kommt nur ein Weak Hit dabei heraus. Damit, dass Olevssons Machenschaften in Värval beendet werden, ist es natürlich nicht getan! Das Renegaten-Rudel wird auch ohne ihren Blutsbruder und sein Handelstreiben bei Värval bleiben. Und wo sie sind, da ist die Bedrohung durch den Jotunn-Troll, den sie jagen. Ihr Schicksal und ihre Prophezeiung binden sie schließlich an diesen Gegner! Und sie sind überzeugt, dass sie ihm genau hier in diesen Jagdgründen die Stirn bieten müssen.

Diese Aufgabe könnte die Hilfe weiterer Mitstreiter erfordern …!

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #27 am: 4.10.2024 | 15:36 »
Hier sind zwischendurch mal die Kampagnen-Regeln für Siedlungsbau und Plünderfahrten.
(Bisher sind die noch im Entwurfsstadium; wenn sie geplaytestet sind, update ich das hier im Thread.)

Siedlungen
Menschliche Ortschaften sind anfangs noch vereinzelt auf Gotland, und stellen ein wichtiges Machtmittel dar für Rudel, Septen, und Stämme. Sie müssen es nur hinbekommen, die Sterblichen aus den Schatten heraus zu kontrollieren, und die Geschicke ihrer Dörfer zu lenken.

Siedlungs-Größe: Alle Siedlungen haben ein Größe-Rating von 0-5. Dies ist vergleichbar mit dem Hintergrund namens Ressourcen. Der Größe-Punktwert kann (Punkte in W10) gewürfelt werden, um temporäre Geldmittel zu generieren, mit denen andere Siedlungen vergrößert werden können und Seefahrten vorbereitet werden. Hierfür müssen Charaktere jedoch bereits Beziehungen zu dem Ort aufgebaut haben und Tribut einfordern (siehe unten).

Beziehungen: Die Charaktere können mit den anderen umliegenden Siedlungen Beziehungen verschiedener Art aufbauen. Diese sind definiert durch ihre Herangehensweise: Handel, Pakte, Unterwerfung, Fehden, oder Krieg. (Auch Unterwerfung, Fehden und Kriegstreiberei sind unter den Nordleuten natürlich ehrenhafte und legitime Arten der Beziehungen zwischen Siedlungen!)
Durch die im Spiel etablierten Beziehungen zu jeder Siedlung werden Bonus-Punkte für die förmliche Interaktion mit ihr generiert (0-5 pro Siedlung). Dies ist in dieser Chronik ein zusätzlicher Hintergrund-Vorteil, den Charaktere durch den Spielverlauf bekommen können.
Wann immer ein Charakter eine Queste erfolgreich abschließt, die einer bestimmten Siedlung zugute kommt, kann er einen Punkt für den betreffenden Beziehungen-Vorteil erhalten (siehe unten).



Tributeinforderung: Wenn Charaktere Beziehungen zu Siedlungen aufgebaut haben (via dem oben beschriebenen Hintergrund), können sie auf deren Ressourcen zugreifen, um eigene Projekte zu finanzieren. Um Siedlungen zum Bereitstellen von Ressourcen zu bringen, wird (nach entsprechender Kontaktaufnahme) deren Größe-Rating in W10 gerollt, plus eine zum gewählten Vorgehen passende Fertigkeit: Handel=Handel, Pakte=Überzeugen, Unterwerfung=wahlweise Einschüchtern/Anführen, Fehden=wahlweise Handgemenge/Einschüchtern, Krieg=wahlweise Anführen/Nahkampf/Fernkampf.
Es gibt zwei Haken dabei, nämlich Strapazieren der Infrastruktur und des Einflusses der Charaktere auf den betreffenden Ort:
Tributeinforderung strapaziert die Infrastruktur der betreffenden Siedlung: Wenn bei solch einem Wurf Einser in derselben Anzahl wie die derzeitigen Größe-Punkte dieser Siedlung fallen, reduzieren sie die Größe der Siedlung um 1.
Etablierte Beziehungen-Punkte vom gleichnamigen Vorteil sind zusätzliche Extra-W10 für solche Würfe. Bei duesen wiederum werden die bisherigen Beziehungen zu der betreffenden Siedlung strapaziert. Hierfür werden deswegen andersfarbige W10 verwendet: Einer oder mehrere Einser senken den Beziehungen-Vorteil zu dieser Siedlung um eins. Diese Einser von andersfarbigen Würfeln sind nicht kumulativ mit den Einsern der regulären Würfel, die ermitteln, ob die Größe der Siedlung sinkt (siehe oben). Diese beiden Risiken werden getrennt voneinander abgehandelt.
Jeder Erfolg bei der Tributeinforderung generiert einen temporären Ressourcen-Punkt für einen einzelnen Ressourcen-Wurf des SC, oder für eine geplante Expedition.
Tributeinforderung kann einmal pro Quartal pro Siedlung geschehen. Wird es öfter als quartalsweise gewürfelt, sinkt der Größe-Wert der betreffenden Siedlung durch den betreffenden Wurf automatisch zusätzlich um eins.

Siedlungen vergrößern durch Tributeinforderung: Um den Größe-Wert einer gewählten Siedlung zu vergrößern, kann Tributeinforderung genutzt werden. Es wird gewürfelt wie oben beschrieben. Die derzeitige Größe der Ziel-Siedlung muss überwürfelt werden mit den erzielten Erfolgen, um ihre Größe um 1 zu steigern. Dies kann ebenfalls bis zu einmal pro Quartal geschehen.

Questen für Siedlungen: SCs können natürlich die Mittel zur Vergrößerung einer Siedlung (Gebiet, Einfluss, materielle Ressourcen) auch anderorts hernehmen, nicht nur durch Umverteilung von anderen Siedlungen. Dafür müssen sie einen Eid leisten wie nach den Regeln des Moves aus Ironsworn (Swear an Iron Vow). Ein Fehlschlag dabei kostet (zusätzlich zu den üblichen Effekten des Move) die betreffende Siedlung einen Punkt Größe. Bei einem Weak Hit bleibt die Größe der Siedlung gleich, aber alle am Eid beteiligten Charaktere bekommen einen zusätzlichen Punkt bei einem Beziehungen-Vorteil zu diesem Ort. Ein Strong Hit steigert die Größe der Siedlung um 1, und außerdem bekommen alle am Eid beteiligten Charaktere einen zusätzlichen Punkt bei einem Beziehungen-Vorteil zu ihr.



Expeditionen
Charaktere können in dieser Chronik Expeditionen ausrüsten mit verschiedenen Zielen: Handel, Kundschaften, Plünderung, Kriegsführung, und Wyrmjagd. All diese Missionen geben Gelegenheit für Abenteuer, und insbesondere auch für das Anhäufen von Ansehen-Punkten. Dafür müssen die SCs bereits Zugang zu einem Drachenboot haben.

Kriegskasse: Expeditionen müssen natürlich finanziert und ausgestattet werden, und benötigen Punkte in Höhe ihres gewählten Schwierigkeitsgrads: Unannehmlich = 1, Gefährlich = 2, Formidabel = 3, Extrem = 4, Episch = 5. SCs können Tribut einfordern, oder eigene permanente Ressourcen-Punkte auflösen, um das Expeditions-Budget um je eins zu erhöhen.

Reise, Reise: Expeditionen funktionieren als der Move namens Undertake a Journey und bekommen eingangs daher einen Schwierigkeitsgrad definiert: Unannehmlich, Gefährlich, Formidabel, Extrem, Episch. Dies ist auch die Menge an EXP, welche die Expedition allen Beteiligten einbringt bei ihrem erfolgreichen Abschluss. (Bei unerfolgreichem Abschluss halb so viel, abrunden.) Ansehen wird durch Expeditionen generiert in Höhe des obigen Schwierigkeitsgrads, in einer Kategorie je nach Zielsetzung: Handel=Ehre, Kundschaften=Weisheit, Plünderung=Ruhm, Kriegsführung=Ruhm, und Wyrmjagd=Ruhm.

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #28 am: 6.10.2024 | 18:11 »
„Wir sollten eigentlich gar nicht hier sein“, murrt Veleif, während er über morsches Totholz klettert, „Wir sollten unten bei Värval sein, und den anderen mit den drei gesetzlosen Werwölfen helfen. Wer weiß, was dieses komische neue Rudel wirklich vorhat.“
Æstrid knurrt, „Das machen doch schon Thorgrima und Demetrius! Die schaffen das auch ohne uns beide.“
„Ich sollte ihnen jedenfalls beistehen. Und den Siedlern. Mein Erbe verpflichtet mich dazu.“
„Du meinst das Hackebeil.“
„Die Axt Vrostgrimm, Vermächtnis meines Vaters! Ja, die, denk' mal an. Wenn ich nicht den Menschen helfe, vertue ich meine Zeit. Ich habe einen Eid geleistet …“
„Wir helfen aber gerade den Werwölfen. Das ist ja wohl unsere wichtigste Aufgabe!“, schnaubt Æstrid.
„Pah, wir helfen ja nicht einmal unserem eigenen Stamm durch diesen Ausflug! Hier kraxeln wir durchs Unterholz, als Gefolge von einem von den Roten Klauen!“
„Jetzt hör' mal zu, Bübchen! Nachtwald-Aufwachen ist immerhin ein Verbündeter derselben Fenrir-Septe zu der auch ich mich dazu zähle! Und er ist nicht von Gotland, er ist hier ganz allein. Da ist es recht und billig, wenn wir ihn mal unterstützen. Auch, wenn wir von Fenris' Stamm sind, und er nicht!“
„Das sagst Du ja nur, weil Du …“, grummelt Veleif, aber beißt sich rechtzeitig auf die Zunge.
„Weil ich was?“, faucht Æstrid.
… heimlich in ihn verknallt bist!, denkt Veleif wütend, aber schweigt.
„Spuck's schon aus, Bubi!“, bohrt sie nach.
„Nenn' mich ja nicht Bubi! Ich habe mehr Gegner runter nach Hel geschickt seit wir in Värval angekommen sind als Du, Æstrid Dänen-Mädchen! Ich bin ein großer Kämpfer!“
„Ja, ja. Nicht ablenken, großer Kämpfer! Weil ich was?“
„Äh, na ja, weil Du … na ja, Du kommst auch vom Festland. So wie er“, weicht Veleif schnell aus, „Darum hast Du Dich mit ihm angefreundet oben in der Septe der Schweigenden Wälder. Stimmt's oder hab' ich Recht? Ich meine, Ihr seid beide sowas wie Außenseiter auf Gotland! Jeder auf seine Weise.“
„Ach, was weißt denn Du. Scher' Du Dich doch mal schön zum Donnerdrummel!“
„Ja, gerne! Da donnert's so doll, dass ich nicht hören muss, wie Du …“
„Wie ich was?“
„Ach nichts.“
„… Demetrius Zeniades sagt, Du bist verknallt in mich.“
Veleif fährt zu Æstrid herum, und dabei rutscht das glitschige Moos unter seinem Fellstiefel weg, und er fällt von dem Baumstamm, über den er gerade hinweg geklettert war.
„Wie kommt er denn darauf! Habt … habt Ihr etwa über mich geredet in Visby?! Demetrius und Du?“
„Selbst wenn! Herr Zeniades ist der einzige, der hier einen kühlen Kopf bewahrt. Hier, komm' hoch“, und Æstrid streckt Veleif eine Hand hin.
Der will sich eilig aus dem Gestrüpp aufrappeln, aber lässt sich schließlich doch dabei helfen.
„Blödes Moos! Ein einziger Schlammassel. Hier könnten überall Hælvar-Baloggs sein!“
„Ja, ja. Ich bin sicher, die schaffst Du uns mit Deiner Axt ganz schnell vom Halse.“
„Ich bin jedenfalls nicht verknallt in Dich!“
Æstrid sieht ihn an und legt den Kopf schief, „… Du weißt, dass Du unseren Stamm entehrst, wenn Du lügst!“, beinahe angewidert klingt ihre Stimme, sie lässt sich nicht gern für dumm verkaufen.
Veleif wird leicht rot, und sagt, „… Also schön!“, aber lässt nichts mehr weiter darauf folgen.
„Wir sollten zusehen, dass wir dieses Scheiß-Waldstück mal durchquert bekommen! Nachtwald-Aufwachen kommt als Wolf viel schneller voran. Nicht, dass wir ihn noch ganz verlieren!“
„… Ich versteh' eigentlich gar nicht, was Du mit dem zu schaffen hast, und der mit Dir! Du hast doch schon so viele Verehrer aus unserem eigenen Stamm! Und Du bist ein Dänen-Mädchen und keine Wölfin, mit Dir kann er doch sowieso nicht … also, ich meine …“
„Du bist auf dem Holzweg. Nachtwald-Aufwachen und ich sind doch nur Freunde!“
„So.“
„Wenn ich’s doch sage!“
„Soso.“
„Scher Dich zum Donnerdrummel, Du Blödian.“
„Das sagtest Du schon!“
„Du hast mich jedenfalls geknutscht, das hätte ich gar nicht zulassen dürfen. Glaub' nicht, dass ich das nochmal vorkommen lasse! Überhaupt bist Du viel zu jung für mich.“
„Pah, ich will doch gar nicht mehr knutschen. Da würden mir ja dann kurz darauf eifersüchtige Werwölfe am Hacken hängen, aus der Septe der Schweigenden Wälder!“
Sie muss lachen.
Er verzieht auch einen Mundwinkel zu einem Lächeln.
Vor ihnen taucht nun endlich die Baumgrenze auf, hinter dem Waldstück geht es wieder raus in die Hügel. Irgendwo dort ist Nachtwald-Aufwachen in seiner Lupus-Form, und schnüffelt schon einmal den Weg aus, der vor ihnen liegt. Unmöglich für die beiden jungen Leute, zu wissen, wo er gerade ist — er wird sie finden, wenn er es wieder für nötig erachtet.

Wir nutzen hier mal die Zeit, um einen anderen der vielen Eide im Spiel voran zu treiben, nämlich einen von Nachtwald-Aufwachen:
Queste (Gefahrvoll): Den Schrecken von Œstergard reißen.

Die Landvættir haben ihm jüngst signalisiert, dass sich bei Œstergard wieder etwas regt — dies ist vielleicht die Spur des Wyrmlings, den Nachtwald-Aufwachen zu erledigen geschworen hat. Bevor er diese Jagd nicht abgeschlossen hat, kann er ja Gotland nicht verlassen, um zu seinem eigenen Stamm zurückzukehren. Æstrid hat daraufhin angeboten, ihn nach Œstergard zu begleiten. Veleif hat (auf Thorgrimas Ersuch hin) murrend zugestimmt, ebenfalls mitzugehen. Und hier sind sie nun.

Welcher Art Hinweis wurde denn gerade an Nachtwald-Aufwachen herangetragen? Die Orakelwürfel sagen, Move Vow. Das klingt passend, immerhin geht’s hier um den Eid des Werwolfs, demzufolge er den Schrecken von Œstergard töten muss. Aber wie bewegt sich dieser Eid?! Sagen wir doch mal, es gibt eine Gruppe von Werwölfen, die gerne möchte, dass Nachtwald-Aufwachen seinen Eid verlegt, quasi Abstand davon nimmt. … Das riecht nach Konflikt!

Œstergard ist in dieser Chronik eine Hafenstadt in der (heute als Östergarn bekannten) Region der östlichen Landzunge Gotlands. Ich gebe dieser Siedlung Größe 3. Dementsprechend hat sie einen eigenen Jarl, rudimentäre Handelsstraßen ins Inland, und wird von Schiffen frequentiert.



Diese Unternehmung muss der Move sein Undertake a Journey. Der Werwolf Nachtwald-Aufwachen kann problemlos in vierbeiniger Gestalt dorthin rennen, aber die beiden Blutsgeschwister sind viel langsamer und vergleichsweise schwerfälliger, und tun gut daran, zwischendurch auf Fuhrwerken mitzufahren. Ich stufe diese Reise als schlicht Unannehmlich ein.

Für diese erste Etappe würfle ich Geistesschärfe+Überleben für die Rote Klaue, damit er den Weg findet und obendrein die Ætlinge richtig dirigiert. Er bekommt einen Bonus-Würfel, weil die Gruppe von einer verbündeten Siedlung aus aufbricht (Värval). Er hat leider gerade volle Rage-Punkte, die ganze Sache hat ihn offensichtlich ordentlich agitiert. Jetzt wäre ein Brutales Resultat echt nicht so gut! Aber Schwein gehabt, er kommt auf vier Erfolge. Das ist schon ziemlich gut.

Die Challenge Dice müssen uns sagen, ob wir damit schon einen ersten Waypoint erreichen. Oh ha: Misserfolg, obendrein mit Pasch! Das ist ein ‚nein, und außerdem‘-Resultat! Ich muss dementsprechend den Move machen namens Pay the Price: Statt auf der Tabelle zu würfeln, entscheide ich mich natürlich dafür, einen Kampf stattfinden zu lassen! Die Orakelwürfel müssen nur sagen, mit was für Gegnern? Eine Räuberbande, deren Gebiet Veleif und Æstrid durchwandern, sagen die Orakelwürfel! Und da ein Pasch gefallen war, sagen wir, die Mistkerle haben bereits eine Falle gestellt, in die die beiden Blutsgeschwister tappen!

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #29 am: 6.10.2024 | 18:53 »
Beide bekommen einen Wurf auf Wahrnehmung+Aufmerksamkeit, als sie kurz vor Dämmerungseinbruch ein weiteres Waldstück durchqueren. Veleif hat einen spärlichen Erfolg, Æstrid würfelt jedoch einen Patzer! Sie hat was knacken hören im Unterholz, und geht fest davon aus, dass es ihr Garou-Verbündeter ist, der sich da auf leisen Pfoten nähert!
„Nachtwald-Aufwachen! Hier sind wir!“, raunt sie aufgeregt, während sie in die Richtung schleicht.
„Æstrid, warte mal —“, flüstert Veleif, aber zu spät!
Ein primitiv geknüpftes Netz wird aus dem dunklen Geäst über ihnen herab geworfen! Dort nämlich haben zwei der Räuber gelauert, und nun sind die beiden Wanderer gefangen! Der Rest kommt aus dem Gebüsch herbei geeilt, und umringt die beiden, während sie hektisch versuchen, sich von dem Wurfnetz zu befreien.
„Kein Gezappel, Ihr Raupen! Ihr seid umstellt!“, knurrt einer der Banditen mit gezogenem Kurzschwert.
Sein Einschüchterungsversuch gelingt aber trotz Bonus nicht, diese beiden Kids sind hartgesotten! Schon hat Æstrid ihr Messer gezogen, und die ersten Maschen aufgetrennt! Also gibt’s eine Kampfsequenz.

Leider ist das Räuberpack zuerst am Zug, und je drei hauen den am Boden Kriechenden ihre Knüppel in Nacken und an Hinterköpfe! Æstrid nimmt drei Level Schlagschaden hin, ansonsten absorbieren die beiden ordentlich, immerhin tragen sie ihre Lederwämse, und Veleif sogar seinen Helm. Dann macht der Anführer noch einen Einschüchterungs-Wurf: „Ergebt Euch, sonst ist's aus mit Euch!“
Diesmal würfelt er besser, und die beiden Gefangenen realisieren, in was für einer ausweglosen Situation sie eigentlich sind! Beide ergeben sich, verzichten auf Ruhmpunkte, und bekommen stattdessen je einen Punkt Weisheit ...


Eine halbe Stunde später ist die Nacht hereingebrochen, und die Gefangenen haben das ärmliche Zeltlager der Bande erreicht. Das ist schön weit weg von der Waldstraße, so dass man den beiden ihre Habe abnehmen kann, ohne befürchten zu müssen, dass andere Reisende einen dabei stören!
„… Und wenn wir Euch gefilzt haben, entscheiden wir, was wir dann mit Euch anstellen, Ihr erbärmlichen Scheißhaufen! Ihr seid ja noch jung, also wahrscheinlich werdet Ihr künftig uns're Diener, oder Übungsziele … für unsere Bogenschießen-Übungen!“, lacht einer von den Unholden.
Veleif ist der erste, im Lagerfeuerschein kriegt er alles abgenommen außer seinen Klamotten, auch Lederrüstung und Helm natürlich, alles ist wertvoll. Æstrid sieht die verzweifelte Wut in seinem Blick, als einer der dreckigen Räuber ihm Vrostgrimm wegnimmt und in den Händen wiegt.
„Das is' ja'n stattliches Beilchen für'n Schafsmilch-Trinker wie Dich! Wo Du das wohl her hast …? Hier, sogar graviert …“
„Gib' es zurück!“, knurrt Veleif, „Das ist ein Erbe!“
Die Banditen lachen hämisch.
„Das geht jetzt erstmal alles an unseren Hauptmann, Børgeir Islansson! Ihr habt den Namen wahrscheinlich schon gehört, Ihr Unglücksraben! Der Hauptmann wird entscheiden, wie Euer Zeuch verteilt wird!“
„Vielleicht lässt er Euch sogar wieder was mitnehm'n … wenn er entscheidet, Euch überhaupt wieder geh'n zu lassen! Seht zu, dasser ihn in gnädige Stimmung bringt!“
„Seht besser Ihr zu, dass unser Hauptmann an Gnade denkt, wenn der hier eintrifft“, sagt plötzlich Æstrid in dumpfer Stimme, „Das sollte Eure größte Sorge sein! Ihr scheint zu glauben, dass wir allein reisen …!“
„Liebchen“, tönt einer der Räuber großspurig, „wir sind hier so weit wech vom Handelspfad, dass Eure Verstärkung uns niemals findet!“
Æstrid raunt heiser, „Ein normaler Mensch vielleicht nicht. Aber ein Geruchssinn wie von einem Jagdhund schon. Und ebenso scharfe Ohren. Ihr könnt tun, was Ihr wollt, verdoppelt ruhig Eure Nachtwachen, schlaft mit den Bögen in Händen … das alles nützt Euch nichts. Schon allein der feine Rußgestank Eurer Feuerstellen reicht ihm, dieses Versteck zu finden. Und wenn die Witterung uns beide aufspürt … und er riecht, dass wir Angst haben … dann wird seine Wut so schrecklich sein, dass keiner von Euch armen Idioten diesen Ort verlassen wird … jedenfalls nicht im Stück.“
Æstrid versucht sich mal ihrerseits an Einschüchterung, wenn auch mit zwei Würfeln Abzug, weil sie in einer denkbar schwachen Position dafür ist. Nur ein Erfolg, die meisten Halunken lachen sie aus. Nur einige spähen mit vorsichtigen Blicken in den dunklen Wald jenseits des Feuerscheins …

Erscheint Nachtwald-Aufwachen in dieser Nacht, weil er der Fährte folgt? Nö, sagen die Orakelwürfel. Er trifft erst im Morgengrauen ein.

Æstrid und Veleif sitzen also aneinander gefesselt und zusammengekauert in der Nähe des Feuerscheins, nahe des Beute-Haufens, zu welchem sie ihrerseits zu gehören scheinen. Ans Eindösen ist nicht zu denken!
„Nachtwald-Aufwachen wird rechtzeitig herkommen!“, flüstert Æstrid mehrmals Veleif ins Ohr, bemüht, vertrauensvoll zu klingen, wie eine große Schwester oder sowas. Vielleicht will sie auch sich selbst den Zweifel nehmen …
„Vielleicht ist er schon halb in Œstergard!“, wispert Veleif irgendwann hoffnungslos zurück, „Denk' nur dran, was er wirklich ist! Er ist eine Rote Klaue, sein ganzer Stamm hasst doch alle Menschen! Wir sind keine Wölfe, wir können ihm doch egal sein!“
Æstrid schluckt, aber will widersprechen; in dem Moment verbietet eine der Nachtwachen ihnen das Tuscheln, und verspricht, sie grün und blau zu prügeln wenn er noch einen Ton von ihnen hören würde.


Nachtwald-Aufwachen schleicht zur selben Zeit auf leisen Wolfspfoten auf den Geruch der beiden Verbündeten zu. Seine Witterung sagt ihm, dass eine große Menge fremder Menschen hier versammelt ist. Sein Geruchssinn verrät ihm außerdem, dass sie in den letzten Tagen schlecht gegessen haben, und dass einigen von ihnen unwohl ist. Er identifiziert Æstrids und Veleifs Stressausdünstungen, die beiden Ætlinge sind in Angst, aber unverletzt. Zorn pulsiert heiß durch die Adern des Werwolfs. Selbstvorwürfe kennt er eigentlich nicht, dieses Konzept ist ihm oft noch abstrakt — aber das Empfinden von Unrecht und den Wunsch nach Sühne, das kennt der Halbmondgeborene gut.

Er erzielt fünf Erfolge bei Geschick+Heimlichkeit, um geduckt durchs Unterholz zu schleichen, tief hinein in das Räuberlager. Plötzlich merken Veleif und Æstrid eine feuchte Wolfsschnauze an ihren Handgelenken, als das Tier hinter ihnen kauert und ihre Fesselstricke durchzukauen beginnt! Sie zucken zusammen.

Die Orakelwürfel sagen jedoch, dass die Wachen am Feuer deswegen keinen Argwohn schöpfen, sollen die Gefangenen doch zappeln!

Kaum sind die Strippen durchgebissen, verändert der Lupus seine Gestalt, die beiden jungen Leute hören direkt hinter sich das schauderliche Knacken von einem wachsenden Knochengerüst, das Knirschen von Muskelpartien, die binnen Sekunden die dreifache Masse annehmen. Hinter ihnen erhebt sich die grauenhafte Crinos-Gestalt ihres Verbündeten, die Augen reflektieren den Feuerschein. Er zieht die Lefzen hoch und stößt ein Knurren aus, viel zu tief für einen Wolf. Die Kerle am Lagerfeuer fahren herum. Auf allen Vieren stürzt das Monster sich ihnen entgegen!



1W10 ergibt, dass ganze zehn der Räuber immun sind gegen das Delirium! Mit anderen Worten, die vermaledeite Bande besteht fast zu Hälfte aus Blutsbrüdern der Fenrir! Nur zu welchem Rudel mögen sie gehören?! Dann gibt es jedenfalls noch ordentlich Gegenwehr bei dem Kampf, das ist doch eigentlich umso besser!

Runde 1: Æstrid beginnt mit ihrem Zug. Sie wirft die Stricke von sich, hechtet nach vorne, und packt ihre Habe, rafft sie an sich.
Drüben am Feuer stößt Nachtwald' ein Kampfgeheul aus, und beißt dem ersten Übeltäter den Hals durch. Sechs Erfolge, von dem Banditen bleibt nicht viel übrig, er gibt nur ein letztes Gurgeln von sich. Zahnlöcher sind in seinem rot überströmten Hals zu sehen, so groß wie Dolcheinstiche.
Veleif stürzt Æstrid nach, aber er greift sich nur Vrostgrimm, aktiviert den Fetisch als zweite Aktion. Da bleibt ihm nur ein Gnosis-Würfel, und der zeigt leider eine Eins!
„Vrostgrimm, jetzt!“, knurrt Veleif, etwas zu herrisch wahrscheinlich, denn die blauen Runen glühen nicht auf; der Naturgeist in der Axt scheint unwillig.
Zwei der Räuber überwinden ihr Entsetzen genug, um ihre Spieße hochzureißen und den Werwolf anzugreifen! Einer versenkt den Speerkopf zwischen den Rippen des Untiers, und richtet drei Wundlevel an, welche dieses aber alle absorbiert, nur eine unerhebliche Fleischwunde. Pfeile sirren an der Crinos-Gestalt vorbei, einer bohrt sich in seine linke Schulter, die Bestie absorbiert, und bemerkt die Pfeilspitze gar nicht.
Dann sind Nachtwald's zwei Rage-Aktionen dran. Zeit, zu wüten! Er verbeißt sich in den Rippen des einen Kerls mit Speer, tötet ihn sofort dadurch, und schleudert dann das Ziel mit einer wuchtigen Bewegung seines massigen Halses auf den anderen Speerträger. Verfehlt diesen leider, das menschliche Wurfgeschoss kracht genau neben dessen Stiefeln zu Boden.

Runde 2: Das erschütterte Räuberpack beginnt die Runde, jetzt vollends alarmiert — zumindest jene verbleibenden acht, die nicht vom Delirium in Angststarre versetzt worden sind! Weitere Pfeile schwirren um den tobenden Werwolf, einer trifft, aber ist wirkungslos. Auch der Speer verfehlt die Bestie, aber zwei Banditen kommen hinterrücks mit Kurzschwertern herbeigerannt, eins versenkt sich im Rücken des Monsters, und stattliche fünf Wundlevel verbleiben! Ein meisterlicher Schwertstich, genug, um einen starken Mann zu töten. (Das ist die erste Kampfwunde, und bringt einen neuen Punkt Rage.) Ein Räuber rennt zu Æstrid, um sie in den Schwitzkasten zu bekommen, aber sie windet sich schreiend heraus. Veleif bekommt einen Knüppel übergezogen, kassiert eine Platzwunde an der Stirn, und fünf Level Schlagschaden, er taumelt benommen.
Nachtwald-Aufwachen ist am Zug, regeneriert eins seiner fünf Wundlevel von der präzisen Schwertattacke, sein Fleisch beginnt sofort wieder zusammenzuwachsen. Er wirbelt herum, und beißt dem Angreifer das Gesicht weg, der Kerl ist tot bevor er auf dem Boden aufschlägt. Nachtwald-Aufwachens scharfe Ohren haben Æstrids Aufschrei registriert, und er ist in wenigen Sätzen bei den Kids, reißt die blutverschmierten Kiefer auf.
Veleif ringt darum, bei Bewusstsein zu bleiben, konzentriert sich auf das Entfachen der Kälte in Vrostgrimm, aber hat erneut keinen Erfolg, diesmal wegen dem Wundabzug.
Æstrid schlägt verbissen mit dem Dolch nach ihrem Angreifer, aber verfehlt.
Dann kommen die zwei Rage-Aktionen der Roten Klaue: Zuerst beißt er Veleifs Angreifer den Arm mit dem Knüppel ab, dann versenkt er mit einer blitzschnellen Bewegung seine Fänge in der Schulter von Æstrids Bedränger (macht dabei „nur“ fünf Wundlevel).



Fliehen die verbleibenden fünf Räubersmänner? Nein, sie kämpfen weiter, entscheiden die Orakelwürfel.

Runde 3: Nachtwald-Aufwachen regeneriert ein weiteres Level der Schwertwunde, wirbelt herum, zu den Banditen, die ihm von der Feuerstelle her nachgerannt kommen. Der zweite mit Kurzschwert rennt ihm geradezu in den aufgesperrten Kiefer, die Fänge schnappen um seinen Hals zusammen und der Wolfshaupt schüttelt ihn, bis er sich nicht mehr regt.
„Nenne Deine Geschäfte, Garou!“, brüllt einer der Mannen, mit dem Bogen auf den Werwolf zielend. Jetzt wissen die SCs endgültig, woran sie sind. Die anderen Bogenschützen spicken das Monster weiterhin mit Pfeilen, aber es nimmt nur ein weiteres Wundlevel hin.
Veleif lässt Vrostgrimm sinken, jetzt wo keine Nahkampfgegner mehr da sind, reißt seinen eigenen Kurzbogen hoch, und erwidert aus kauernder Position heraus das Feuer ins Halbdunkel. Æstrid tut es ihm verzweifelt nach.
Die Rote Klaue hat noch eine letzte Rage-Aktion, wetzt damit zwischen die Büsche, und vergräbt seine Fänge in der Schulter eines der Bogenschützen. Reißt das Haupt zurück, und schickt eins der Schulterblätter und das Brustbein des Widersachers auf einen lustigen Flug im hohen Bogen durch die Nacht!
« Letzte Änderung: 6.10.2024 | 19:08 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #30 am: 6.10.2024 | 19:22 »
Die Banditen sind zwar Ætlinge des wackersten aller Werwolfstämme, aber nun fliehen die Überlebenden doch, laut den Orakelwürfeln!

Alle SCs sollen einen Punkt Ruhm bekommen für ihre Standhaftigkeit, und der Werwolf außerdem zwei Ehre für das Retten der beiden Blutsgeschwister.

Ihre Habe an sich drückend taumeln die beiden Geretteten weg aus dem Lager, Æstrid stützt dabei den angeschlagenen Veleif so gut sie kann. Zu plündern trauen sie sich nicht, überall sind ja noch lebendige Räuber übrig, wenn auch zusammengekauert oder in der Bewegung erstarrt. Wer weiß, wann es ihnen gelingt, sich aus dem Delirium zu lösen!

Wieder auf dem Waldweg besieht Æstrid sich Veleifs Stirnwunde, und verbindet sie, es gelingt ihr dadurch, die fünf Level Schlagschaden immerhin auf vier zu senken. (Den verbleibenden Schaden wird er dann binnen einer Stunde Ausruhen abschütteln können.) Man hört Nachtwald-Aufwachen gleichzeitig im Unterholz herumschleichen, witternd, ob es noch Verfolger gibt.


Daraufhin setzt das Trio hastig seinen Weg fort, erstmal raus aus dem Banden-Territorium!

Die Rote Klaue und Æstrid würfeln nun gemeinsam, und kommen auf vier Erfolge, was einen Weak Hit ermöglicht. Ein Waypoint wird in den frühen Morgenstunden erreicht in Form eines versteckten Schlafplatzes zwischen hohen Felsen. Dafür ist nun jedoch der übrige Proviant beinahe verbraucht. Dies bedeutet drei Punkte Fortschritt für die (als Unannehmlich eingestufte) Reise nach Œstergard.

Es ist natürlich nicht mehr viel geredet worden seit der schlimmen Nacht. Erst am Mittag kämpfen sich die beiden Blutsgeschwister wieder aus ihrem dumpfen Schlaf hoch. Æstrid registriert Veleifs scheue Blicke. Er reißt heute ja gar nicht seine große Klappe auf über seine Fähigkeiten als Kämpfer! Offensichtlich macht er sich Vorwürfe, dass er keine große Hilfe war letzte Nacht, sie sieht es an seinem Blick. Und nachdem sie ihn am Morgen wieder aufgepäppelt hat, ist er auch ganz bestimmt nicht weniger verschossen in sie als vorher.
Als sie ihr Frühstück/Mittagessen beendet haben, wagen sie sich zwischen den Felsen hervor. Die Sommersonne scheint mit voller Stärke auf die grünen Wiesen und Waldstücke.

Für die heutige Etappe wäre es opportun, wie oben erwähnt ein Fuhrwerk zu finden, mit dem man über die Landstraßen mitfahren kann. Ich mache einen Wurf für Æstrid bei Charisma+Überzeugen, um einen Fuhrmann zu überreden, unterstützt von Veleif mit Geistesschärfe+Überleben, um den Weg zu finden. Sie sind erfolgreich, und die Challenge Dice müssen angeben, ob die Kutschfahrt ein zweiter Waypoint ist. Wir bekommen einen Strong Hit, noch dazu mit Pasch!



„Œstergard, ja …“, sagt der Kutschfahrer, „da müsste ich dieser Tage sowieso mal wieder hin! Wisst Ihr was, ich mache einen größeren Umweg. Ich fahre Euch ganz da hin. Habe dort eh Geschäfte zu machen!“
Die Kids sind natürlich dankbar, und versuchen, den Fuhrmann und seine Söhne mit ihren Geschichten zu unterhalten. Nur von Werwölfen sprechen sie lieber nicht (und lenken außerdem schnell ab, wenn jemand der Fuhrleute einen einzelnen Wolf in der Ferne gesehen haben will!). Durchgefüttert werden die beiden unterwegs auch noch von den Fremden (dank dem Pasch), was ihnen erspart, sich neuen Proviant erjagen zu müssen.

Dann könnte man guten Gewissens den Move Reach Your Destination machen, und schauen, ob diese günstige Wendung die Reise abschließt. Ein Strong Hit! Die SCs bekommen verbrauchte Willenskraft zurück und erreichen ausgeruht die Küstensiedlung Œstergard.

Der Abschluss dieser Reise ist dann auch ein Milestone für Nachtwald-Aufwachens
Queste (Gefahrvoll): Den Schrecken von Œstergard reißen.
Da der Eid als Gefahrvoll definiert ist, zählt dies als die ersten zwei Punkte Fortschritt, von bis zu zehn möglichen. Was auch immer die drei hier erfahren, wird ihm also bei seiner Jagd weiterhelfen ...!

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #31 am: 11.10.2024 | 12:36 »


Œstergard gefällt Æstrid recht gut, hier gibt es natürlich vielfältige Waren zu bestaunen auf den kleinen Marktkarrees und am Hafen. Sie war bisher noch nie hier. Bei dieser Gelegenheit lasse ich sie würfeln, ob sie umgehend erste Handelsbeziehungen aufbauen kann für ihr entstehendes Netzwerk! Sechs Erfolge: Sie macht am Ankunftstag ein paar ausgezeichnete Deals, und weckt das deutliche Interesse von vielen Hökerern an der neuen Siedlung Värval! (Wenn sie außerdem eine Queste für Œstergard besteht, bekommt sie einen Punkt im Hintergrund namens Beziehungen gratis, und kommt dadurch der Erfüllung ihres persönlichen Eides noch näher. Sie kann sich (via meiner Hausregel für diese Chronik) aber auch einfach für drei EXP einen solchen Hintergrund-Punkt kaufen. Sinnvoll wäre es, also gebe ich die drei EXP dafür direkt aus. Das ist der zweite Punkt Fortschritt für Æstrids
Queste (Formidabel): Handelsnetzwerk auf Gotland aufbauen, von dem die Fenrir langfristig profitieren können, bevor sie von einem Garou-Gefährten erwählt wird.


Wir lassen mal einen Tag vergehen, während die beiden Kids Œstergard kennenlernen, und Nachtwald-Aufwachen in der ländlichen Umgebung herumschnüffelt. Dann würfeln Æstrid und Veleif gemeinsam Charisma+Nachforschung, um in der Hafenstadt andere Ætlinge oder Garou ausfindig zu machen. Nach allem, was sie wissen, hat irgendjemand hier aus der Gegend einen der geisterhaften Landvættir ausgeschickt, um gezielt Nachtwald-Aufwachen in Värval zu kontaktieren. Wahrscheinlich das Werk eines Godi! Nur wer war das …? Gemeinsam akkumulieren die beiden acht Erfolge! (Da sie hier mit anderen Blutsgeschwistern interagieren, zählt sogar Æstrids Reinrassigkeit als Bonus-Würfel.)
Gut also, dass die Rote Klaue die beiden mitgenommen hat, das war den Extra-Aufwand wert. So geschickt hätte der Werwolf sich hier niemals umhören können unter den Menschen!

Ein paar fies aussehende Söldner, Blutsbrüder der Fenrir, geben ihnen schließlich den Hinweis, dass das sogenannte Klagelied-des-Frühjahrs-Rudel die Rote Klaue sucht, und zu sprechen wünscht. Mit ihrem durchschlagenden Wurfresultat können die beiden geschickten Blutsgeschwister-SCs ein Treffen mit diesem Rudel arrangieren, noch in derselben Nacht.


Nachtwald-Aufwachen drückt sich gegen die Bootsplanken und gibt ein unwilliges Winseln von sich. Æstrid schaut teilnahmsvoll auf ihn herab: „Geht’s …? Wir sind gleich da! Dann hört das Schaukeln auf!“
Sie setzen in einem kleinen Fischerboot über, auf die winzige Nachbarinsel Œstergarnsholm.
„Er scheint noch nie auf einem Boot unterwegs gewesen zu sein!“, sagt Veleif, „Wie kamen er und sein Rudel denn vom Festland hierher?“
„Vielleicht geschwommen …“, sagt Æstrid halblaut, sie sieht so aus, als müsse sie dem heftigen Drang widerstehen, dem großen rotbraunen Wolf über den Rücken zu streicheln. Sie vermutet, dass das als Zeichen von Respektlosigkeit gesehen würde.
„Das ist aber weit für einen Wolf …“, sagt Veleif zweifelnd.
Vielleicht sind sie auch einfach durch Utgard gereist, fügt Æstrid in Gedanken hinzu, aber wagt es nicht, dies auszusprechen. Sie kann sich ja selbst gar nicht so recht vorstellen, wie das geht. (In der Familienbibel ihres Elternhauses war die Kosmologie jedenfalls anders erklärt!) Sie wirft dem Fährmann einen etwas misstrauischen Blick zu. Der alte Fischer weiß, woran er ist, auch er ist einer der ansässigen Ætlinge — sonst wäre er niemals mit einem Wolf in ein Boot gestiegen! Aber er bleibt schweigsam.


Veleif hilft eifrig dem Fischer, sein Boot auf den Kiesstrand zu ziehen. Nachtwald-Aufwachen ist mit einem Satz draußen, und läuft über den Strand des Inselchens, die Nase am Boden. Veleif und Æstrid heben ihre Fackeln, und versuchen irgendwas zu erkennen in der Nacht. Œstergarnsholm ist flach, karg, und jetzt im Sommer mit graugrünem Heidekraut bedeckt. Kein Baum, kein Hügel.
„Vielleicht ist das hier auch eine Falle, oder eine Ablenkung“, sagt Æstrid leise zu Veleif.
„Ja, wenn’s Schattenherrscher wären, oder Fianna ... Aber derartiger Mummenschanz von unserem Stamm? Niemals!“, raunt Veleif zurück.
Und Recht hat er: Nachtwald-Aufwachen hat soeben eine frische Fährte entdeckt. Er führt die beiden Blutsgeschwister zu deren Quelle … wo drei Männer und eine Frau auf ein paar alten Kisten und Steinen hocken, und offensichtlich warten. Sie sind keine Menschen: Ihre Augen reflektieren kurz im Licht der sich nähernden Fackeln, und sie verziehen irritiert die Gesichter. Sie haben ihre Augen zu Wolfsaugen verändert, um besser im Sternenlicht sehen zu können!



Dies muss das ominöse Klagelied-des-Frühlings-Rudel sein! Ihre Blutsgeschwister waren es also, mit denen die SCs in Œstergard zu tun gehabt haben.
« Letzte Änderung: 11.10.2024 | 13:07 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #32 am: 11.10.2024 | 12:50 »
Wir ermitteln mal, was der Leitwolf der vier für einer ist. Dafür hat Ironsworn die Orakel Character Role und Character Goal. … Performer who wants to seek a truth, sagt das Orakel. Also ein Dreiviertelmond, ein Skalde! Sie haben also von Nachtwald-Aufwachens Jagd auf den Wyrmling gehört, und wollen nun genauer herausbekommen, was der fremde Garou über sein Ziel weiß.

Nachtwald-Aufwachen wartet darauf, dass die vier Unbekannten sich in Lupus-Form verwandeln, um wie Wölfe mit ihm zu kommunizieren. Da sie ihm den Gefallen nicht tun, verwandelt er sich mit Widerwillen in seine Homid-Form. Erneut ist er froh, seine beiden Menschen dabei zu haben, die können vermitteln, wenn er nicht alle Worte versteht, die hier gesprochen werden.
„Ich … Nachtwald-Aufwachen … vom Stamm der Roten Klauen.“
„Ich bin Harek Amundisson! Flut-Asche genannt bei den Fenrir, Fostern meines Stammes, und Leitwolf des Rudels vom Klagelied-des-Frühlings. Was für eine dürftige Ankunft! Wo war Dein Geheul der Vorstellung, Rote Klaue?“
„Ihr wisst es doch bereits. Wer ich bin. Kennt meinen Stamm.“
„Das Geheul der Vorstellung ist keine bloße Gepflogenheit, Nachtwald-Aufwachen-yuf“, grinst Flut-Asche grimmig, „Und Du bist hier in unserem Jagdrevier!“



Harek Amundisson Flut-Asche


Nachtwald-Aufwachen antwortet in verhaltener Stimme, „Kein Skalde mehr in meinem Rudel. Nur noch ich. Alle tot, oder verschollen.“
„Du hättest Dich ja selbst an dem Geheul versuchen können. Wohlan, genug des Fehlerlesens!“
„Diese Insel … Euer Revier?“, fragt Nachtwald' skeptisch.
„Nein, Rote Klaue! Aber sie ist ein feiner Ort für nächtliche Unterredungen wie die unserige. Zur Sache: Du also willst den Wyrmling reißen, der seit Kurzem als der Schrecken von Œstergard bekannt ist!“
Als Flut-Asche das sagt, verdüstert sich sein Blick, und seine Eckzähne verlängern sich unwillkürlich zu Fangzähnen.
„Bekämpfe Jörmungandr wo immer er sich zeigt“, zitiert einer der Fremden das Litanei-Gesetz, sein Raunen klingt andächtig, beinahe wie in Trance.
Der Wolfsgeborene zögert, aber nickt dann entschlossen.
Flut-Asche fährt fort, „Uns ist zu Ohren gekommen, dass bereits Rudel aus jener Septe, in der Du längere Zeit untergekommen warst, angeboten haben, diese Aufgabe für Dich zu übernehmen. Die Fenrir der Septe der Schweigenden Wälder!“
„Ja. … Sind aber aufrechte Krieger. Verstehen, dass Ehre mich verpflichtet, Aufgabe zu Ende zu bringen. … Muss es versuchen, auch ohne mein Rudel. Schrecken von Œstergard reißen. Oder dabei sterben. Wenn sterben, Fenrir erhalten ihre Gelegenheit.“
„Nun“, sagt Flut-Asche in seiner tiefen, einnehmenden Stimme, „Auch wir vier sind vom Stamme des Fenris! Auch wir jagen in diesem Gebiet. Wir haben Dich durch unsere Landvættir hierher gerufen, um Dir vorzuschlagen, Deine Jagd zu verschieben. Der Wyrmling kommt vom Festland, nicht wahr? Dort habt Ihr Roten Klauen ihn aufgestört, und bis hierher verfolgt, nach Gotland!“
Ein anderer Fenrir wirft ein, „Dort auf dem Festland ist sein Heimatgebiet! Dorthin wird er unweigerlich zurückkehren!“
Flut-Asche macht eine anerkennende Geste, und sagt, „Mein Godi Raunen-des-Küstenwinds ist klug wie dereinst Stefan Blut-Mond-Kind, Fremdling! Merke Dir seine Worte. Verlege Deine Jagd zurück in die Lande Deiner Herkunft, und mögest Du Erfolg dabei haben, bei Jørd!“
„Habt Ihr … Anlass zu glauben, dass Wyrmling … Œstergard verlassen hat?“, fragt Nachtwald' verwirrt.
„Wenn er's noch nicht hat, wird er es noch tun! Er wurde lange nicht mehr hier gesehen, nur noch in den Albträumen der Menschen dieser Ortschaft! Womöglich schwimmt er bereits gen Festland zurück, während wir hier miteinander sprechen.“

Der Wolfsgeborene soll mal Wahrnehmung+Empathie würfeln, um die Sache zu durchschauen. Er bekommt einen Würfel abgezogen, weil menschliche Unterredungen nicht so ganz seine Sache sind. Er erzielt einen mageren Erfolg. Irgendwas kommt ihm durchaus komisch vor. Die Blutsgeschwister würfeln auch, und Æstrid kommt auf vier Erfolge! Ihr ist glasklar, was die anderen beiden SCs nur ahnen: Das Klagelied-des-Frühlings-Rudel will den Schrecken von Œstergard ihrerseits killen, um den Ruhm dafür einzuheimsen! Die müssen ja aufpassen, dass sie nicht zu geifern beginnen, wenn sie von dieser glorreichen Unternehmung sprechen! Æstrid schiebt angepisst den Kiefer vor, aber schweigt vorerst.

„… Werde es erwägen, Flut-Asche-rhya“, knurrt Nachtwald-Aufwachen förmlich.
„Schildere mir, wie das Biest ausgesehen hat, o Rote Klaue!“, ermuntert ihn der Fenrir, „Als Skalde bin ich neugierig auf jede Jagdgeschichte, selbst wenn sie von Angehörigen fremder Stämme kommt!“
„Ich … kein guter Erzähler.“
„Versuche es, mein Freund! Wer weiß, vielleicht singe ich schon bald das Lied von dem Sieg über den Schrecken von Œstergard am Freudenfeuer eines Stammestreffens! Da hilft mir jede Beschreibung, jede verdammte Einzelheit!“
„Wir waren … Rennt-Mit-Abendwind-Rudel. Hatten noch kein eigenes Totem. War unsere zweite Aufgabe von Ältesten. Wyrmling reißen, bevor er unseren Blutsgeschwister-Wölfen zu nahe kommen … Sah aus … wie Schlangenknochen … schwebend … mit Knochen-Kopf … versucht, Gefühle von Tieren zu verderben …“, und der Wolfsgeborene schüttelt sich leicht vor Abscheu, als er daran zurückdenkt.
Flut-Asche knurrt mit funkelnden Nachtaugen, „Und er war mächtig genug, Dein ganzes Rudel auszulöschen hier auf Gotland!“
„Nein! Zwei getötet. Zwei in Utgard verschwunden. Bis heute verschollen. Wir … hätten gesiegt. Brauchten nur … zweiten Versuch.“
„So! Möge der Vogel Greif, der Schutzpatron Deines Stammes, Dich zum Erfolg führen, Rote Klaue!“, grinst Flut-Asche mit großer Geste. Der Fackelschein glänzt dabei auf seinen gierigen Fangzähnen.


Es ist tief in der Nacht, als die drei SCs wieder auf Gotland sind, sie verabschieden sich von dem alten Fischer, und wandern abseits der Siedlung, um ungesehen miteinander sprechen zu können.
„... Einen Hinweis haben diese Kerle uns aber immerhin gegeben“, sagt Æstrid grimmig; offensichtlich wünscht sie sich gerade, die Opportunisten beschimpfen zu können, ohne dadurch Schande über den Stamm zu bringen.
„Hinweis?“, fragt der Werwolf.
„Ja. Habt Ihr nicht gehört? Ein ungewöhnlicher Geist ist hier lange nicht erschienen … außer in den Albträumen der Dörfler! Das bedeutet doch, dass dieser Wyrmling in Œstergard weiterhin umgeht — aber nicht in den Straßen, sondern als Traumgespinst!“
„Oh“, sagt Nachtwald-Aufwachen, und nickt dann verständig.
„Wie soll das denn gehen?“, fragt Veleif, „Und noch wichtiger — wie kriege ich ihn dann vor meine Axt? Dann muss man ihn ja erstmal irgendwie rauslocken!“
„Wyrmgespür würde helfen …“, knurrt Nachtwald-Aufwachen nachdenklich, eher zu sich selbst, „Geister-Gabe ... Habe ich nicht … hatte unser Godi … ist seitdem in Utgard verschollen …“
„Na, dann kriegen wir es eben mit einem Trick raus!“, sagt Veleif plötzlich, „Æstrid, Du kennst doch bereits jede Menge Händlervolk hier, schon seit vorgestern!“
„Das will ich meinen.“
„Wir verbreiten unter denen, dass Du seit Neuestem eine Wunder-Paste feil bietest! Irgendeine Salbe, die ein paar Kräuterfrauen regelmäßig für Dich zusammen mischen. Wir sagen, dass die gegen Albträume hilft!“
„Aber sowas haben wir doch gar nicht!“, sagt sie genervt.
„Brauchen wir auch gar nicht! Aber die Leute, die Dich danach fragen werden, das werden die Leute sein, die kürzlich Albträume hatten! Verstehst Du? Die sind vielleicht die Spur von dem Wyrmling!“
„Wir … versuchen. Sehe mich in deren Nähe um. In Utgard“, knurrt die Rote Klaue angespannt, „Schnüffele nach der Fährte.“