Autor Thema: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke  (Gelesen 3983 mal)

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Offline La Cipolla

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2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« am: 22.09.2024 | 06:36 »
Ich mache mal einen neuen Thread auf, da a) das Buch nun erschienen ist und b) ein bisschen Übersicht nie wirklich schaden kann.

Hier geht es also um Eindrücke beim Lesen und nach dem Lesen, nicht um Befürchtungen!
« Letzte Änderung: 22.09.2024 | 07:20 von La Cipolla »

Offline La Cipolla

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Re: 2024 D&D Player's Handbook - Eure Eindrücke
« Antwort #1 am: 22.09.2024 | 07:19 »
Nice!

Das Buch ist wirklich objektiv besser strukturiert und didaktisch ein komplett anderer Level. Müssen wir hier nicht groß drüber reden, aber Neulinge und Gruppen ohne eine erfahrene Person können definitiv DANKBAR für diese neue D&D-Version sein!
Auch mein Gesamteindruck der Regeln fällt noch mal besser aus. Dieses D&D5 ist durchdachter, dare I say balancierter und zweifelsfrei polierter als das erste. Man merkt einfach, dass Jahre an Spielerfahrung hineingeflossen sind.
Und das führt mich zum nächsten Punkt: Trotz ein paar recht massiven Änderungen bin ich doch überrascht, wie deutlich es sich noch nach D&D5 anfühlt ...? Ich würde sagen, es nicht (wie ich erwartet habe) eine Umwälzung vergleichbar mit 3.0/3.5, sondern geht tendenziell eher in die Richtung der D&D4 Essentials. Speziell die Abenteuer sollten sich weiterhin problemlos spielen lassen. Praktisch gesehen landet es aber dazwischen, denn 100% kompatibel ist es natürlich nicht. Trotzdem nice!
Und letztlich machen die zusätzlichen Subklassen, Talente etc. das Grundspiel auf jeden Fall noch mal vollständiger, was ich als "Spieler ohne Erweiterungsbände" immer ganz massiv zu schätzen weiß; so gut 5e da auch zuvor schon war. Dazu trägt natürlich auch bei, dass gewisse (Sub-)Klassen noch mal spielbarer geworden sind, allem voran bei Ranger und Monk.


Huh ...

1. Das Spiel ist weniger modular – sowohl generell als auch durch die Charakterauswahl! – und im "Standard" einen Tacken komplexer. So sind Talente jetzt bspw. etwas, was jeder Charakter bekommt (mindestens eins), und die Weapon Mastery "zwingt" die nicht- und kaum magischen Klassen regelrecht zu mehr Entscheidungen und Strategie im Kampfablauf. Ich weiß zwar, dass gefühlt niemand außer mir diese Eigenschaft von D&D5 wirklich zu schätzen wusste (verfluchte Community-Umfragen! ;D), aber ich mochte TOTAL, wie man praktisch eine simple Haudrauf-Subklasse nehmen konnte und dann seine Ruhe hatte, während andere mehr Strategie ins Spiel gebracht haben. Oder wie man als SL problemlos die Hintergründe aus dem Spiel schreiben und alles auf die Klassen reduzieren konnte. Ich hätte statt Weapon Mastery lieber ein seicht überarbeitetes System für Attributswürfe im Kampf gesehen, dann wäre all das schön optional geblieben. Jetzt muss ich mich blöd fühlen, wenn ich als Krieger nicht die Besonderheiten meiner Waffen ausnutze.

2. Im Nachbarthread wurde schon über die Illus geredet, und ja, sie sind in Teilen weniger "bodenständig", einen TACKEN (!) mehr gonzo (Stichwort Rockmusik), und generell auch noch mal diverser als zuvor – was vor allem auffällt, weil es jetzt coolerweise so wahnsinnig viele Illlustrationen gibt! Viel auffälliger finde ich allerdings: Sie sind deutlich dynamischer und im Schnitt auch irgendwie ... dunkler? Bzw. sie benutzen Schatten sehr viel aktiver als das eher hell illustrierte 5e-Grundbuch. Ich vermute, das liegt einfach an ein, zwei Kunstschaffenden, die zum Raster gestoßen sind und in diese Richtung gehen.
Und ich mag das persönlich nicht sonderlich. Das erste Grundbuch hatte so einen ruhigen, beizeiten regelrecht Tolkien-esquen Charme. Das hier fängt eher die dramatische Seite von D&D ein, in der in jeder Szene etwas zu Bruch geht geht und jede einzelne Figur eine tragische Hintergrundgeschichte hat. Da muss man aber auch deutlich trennen: Mag ich diese Änderung ganz subjektiv? Eher nicht. Passt sie zu D&D, wie es im Durchschnitt real existiert und wahrscheinlich auch gedacht ist? Zu 100%! Es spielt nur eben jeder sein D&D.


Mein Fazit

Huh-Punkt #1 ist der Punkt, durch den ich noch leicht zweifle, ob D&D2024 meine älteren Grundbücher ersetzen wird: Sie sind besser, und das ist viel wert, aber sie sind auch ~5% weniger "genau meins", speziell weil ich Balancefragen in 5e nie wirklich entscheidend fand. Das könnte sich aber legen, wenn die beiden anderen Bände kommen, denn wenn die im selben Maß nachlegen (speziell bei den Monstern), werden die positiven Änderungen auf jeden Fall die Waage kippen lassen.

Offline Runenstahl

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #2 am: 22.09.2024 | 07:53 »
Nach anfängliche Skepsis werde ich langsam warm mit dem neuen Buch und plane bereits meine neue Kampagne damit. Ich besitze bislang "nur" die digitale Version, kann also nicht beurteilen wie z.B. der Index ist (der in 2014 mies war).

- Das Artwork ist insgesamt sehr gut. Ja, es ist ein bisschen diverser aber es ist für jeden Geschmack einschließlich der klassischen Fantasy etwas dabei.
- Die Spezies sind gut. Auch wenn ich es immer noch albern finde das ein Halbling nun genauso stark ist wie Goliath und Halblinge mit jeder Edition schneller werden.
- Die Hintergründe sind okay. Es wurde hier und da bemängelt das die Hintergründe einen nun stark einschränken weil man nicht mehr jeden Hintergrund zu jedem Charakter nehmen kann wenn man einen bestimmten Feat oder Attributsboni haben möchte. Zumindest bei meinen Probecharakteren hatte ich keine Probleme. Aber es stimmt das das unintuitiv ist.
- Die Weapon Masteries werde ich wohl erst im Spiel wirklich beurteilen können. Ich gehe erstmal davon aus das ein Krieger weiterhin vor allem seine jeweilige Lieblingswaffe nutzen wird.
- Bei den Klassen fällt vor allem auf das die Martials allesamt diverse Buffs bekommen haben. Ich vermute mal das der Unterschied zwischen Castern und Martials noch nie so gering war wie in dieser Edition. Das der Ranger scheinbar wieder das Schlußlicht bildet kann inzwischen kein Fehler mehr sein sondern ist vermutlich eine bewußte Designentscheidung :)
- Bei den Zaubern gibt es laut Internet viele Ausreißer. Das werde ich aber im Spiel sehen müssen. Viele der Beschwerden kommen mir erstmal sehr theoretisch vor.
- Das Kompendium ist ziemlich gut.
- Die Halbfeats haben sich zunächst nicht intuitiv angefühlt. Besonders für neue Spieler und Leute die ihren Charakter organisch entwickeln wollen. Aber das wird ein wenig dadurch relativiert das nun alle (general) Feats Halffeats sind. Da ist es weniger Schlimm wenn man auf einen ungeraden Attributswert kommt, das kann man einfach mit dem nächsten Feat wieder geradebiegen. Es bleibt das Problem das man RAW in die Röhre guckt wenn man bei einem 20'er Attributswert einen Feat nimmt der dieses Attribut steigern würde.
- Regeln wie z.B. Darkvision sind immer noch mies erklärt. Zumindest in der digitalen Edition ist die Erklärung tatsächlich noch umständlicher als 2014.
- Es wirkt als hätte die 2024 Edition viele Schnitzer in den Regelerklärungen. Von echten Fehlern bis hin zu unintuitiven Beschreibungen (Kampf mit 2 Waffen !) ist da noch viel Murks dabei. RAW vs RAI sind bisweilen starke Unterschiede (z.B. Waffenwechseln oder zaubern als Reaktion für Warcaster). Es scheint das die Online Version allmählich nachgebessert wird, aber das verleitet mich nicht gerade dazu mir die Druckausgabe zu holen.

PS: zum Thema "abwärts kompatibel" ist meine Einstellung das 2024 eine neue Edition ist, die für sich gut spielbar sein wird. Man kann aber auch alte Abenteuer mit neuen Charakteren bespielen. Abgesehen davon scheint es mir nicht ratsam alte und neue Regeln zu mischen.
« Letzte Änderung: 22.09.2024 | 07:56 von Runenstahl »
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Offline Inquisitor_Majoris

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Re: 2024 D&D Player's Handbook - Eure Eindrücke
« Antwort #3 am: 22.09.2024 | 09:03 »
Huh-Punkt #1 ist der Punkt, durch den ich noch leicht zweifle, ob D&D2024 meine älteren Grundbücher ersetzen wird

Die Entscheidung habe ich für mich schon getroffen, ja sie werden ersetzt. Das Hauptargument ist für mich die deutlich bessere Strukturiertheit. Die Zauber sind direkt bei den Klassen und es gibt ein sehr übersichtliches Rules Compendium. Und da ich mir die Bücher sowieso alle kaufe, kann ich gleich auf die neuere Version umsteigen. Das passiert bei mir wahrscheinlich im Frühjahr, zum einen da die aktuelle Kampagne dann auslaufen wird und zum anderen, da das deutsche Spielerhandbuch verfügbar ist, was für manche Spieler eine Grundvoraussetzung ist.

Offline La Cipolla

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #4 am: 22.09.2024 | 09:38 »
Zitat
Es wirkt als hätte die 2024 Edition viele Schnitzer in den Regelerklärungen. Von echten Fehlern bis hin zu unintuitiven Beschreibungen (Kampf mit 2 Waffen !) ist da noch viel Murks dabei. RAW vs RAI sind bisweilen starke Unterschiede (z.B. Waffenwechseln oder zaubern als Reaktion für Warcaster). Es scheint das die Online Version allmählich nachgebessert wird, aber das verleitet mich nicht gerade dazu mir die Druckausgabe zu holen.

Ja, wichtiger Punkt!
Ich werde definitiv auch nicht gleich zugreifen. Was übrigens mega ärgerlich ist, auf so einer prinzipiellen Ebene! >_< Praktisch ist es für mich aber egal, ich habe meine funktionierenden 5e-Bücher und warte gern ...

Zitat
Ich vermute mal das der Unterschied zwischen Castern und Martials noch nie so gering war wie in dieser Edition.

Zumindest wenn man 4e nicht als echte D&D-Edition zählt ... ;D
« Letzte Änderung: 22.09.2024 | 09:40 von La Cipolla »

Offline aikar

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Re: 2024 D&D Player's Handbook - Eure Eindrücke
« Antwort #5 am: 22.09.2024 | 10:10 »
Die Entscheidung habe ich für mich schon getroffen, ja sie werden ersetzt. Das Hauptargument ist für mich die deutlich bessere Strukturiertheit. Die Zauber sind direkt bei den Klassen und es gibt ein sehr übersichtliches Rules Compendium.
Wird bei mir wohl auch so. Das neue PHB ist besser strukturiert und mir gefällt auch die gesamte Optik, inkl. des Artworks sehr gut.

Die Klassen haben einen Haufen spaßiger Features dazubekommen, die ich meinen Spieler:innen gönne, auch wenn es dadurch stellenweise evtl. noch etwas mehr swingy wird.

Viele der Beschwerden kommen mir erstmal sehr theoretisch vor.
Ich glaube, wie heftig die Streitpunkte mit RAW und RAI rüberkommen, ist allgemein stark gruppenabhängig. Wenn zwischen Spieler:innen und Spielleitung ein allgemeines "Leben und leben lassen" anstatt einem Wettbewerb existiert, löst sich viel wohl mit ein paar klärenden Worten auf. Ich glaube, bei meinen Gruppen wird das kein Problem.

Das einzige, was ich definitiv nicht übernehmen werde, sind die Kreaturenprofile.
Die Entscheidung, die Rettungswürfe bei Nach-Treffer-Effekten wie Umreißen zu streichen, finde ich einfach nicht gut.
Und bei den Hintergründen bin ich ein bisschen unrund damit, dass durch die Attributskoppelung jetzt wohl mehr Hintergründe nur  aufgrund der Attribute genommen werden, anstatt wegen dem Fluff. Aber das lässt sich leicht houserulen.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #6 am: 23.09.2024 | 11:15 »
- Bei den Klassen fällt vor allem auf das die Martials allesamt diverse Buffs bekommen haben. Ich vermute mal das der Unterschied zwischen Castern und Martials noch nie so gering war wie in dieser Edition. Das der Ranger scheinbar wieder das Schlußlicht bildet kann inzwischen kein Fehler mehr sein sondern ist vermutlich eine bewußte Designentscheidung :)
Ich würde behaupten das der Rogue das Schlusslicht hat.

Ranger zwar auch alles andere als elegant designend, aber dürfte am ende des Tages dank Dingen wie Zauber, Extra Attack und Fighting Styles aber immer noch deutlich stärker sein.
Ich halte ihn zwar für die so ziemlich am schlechtesten designte Klasse, aber ich rein von der Power her bin ich mir nicht mal sicher ob er unter den letzten drei ist.
« Letzte Änderung: 23.09.2024 | 11:23 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: 2024 D&D Player's Handbook - Eure Eindrücke
« Antwort #7 am: 23.09.2024 | 11:19 »
Und bei den Hintergründen bin ich ein bisschen unrund damit, dass durch die Attributskoppelung jetzt wohl mehr Hintergründe nur  aufgrund der Attribute genommen werden, anstatt wegen dem Fluff. Aber das lässt sich leicht houserulen.
Vorallem past bei einigen Klassen der mechanisch sinnvollste Background nicht so wirklich vom Fluff her (z.B. Seemann beim Mönch) und bei machen Klassen gibt es mMn auch irgendwie keinen wirklich gut passenden Background.
« Letzte Änderung: 23.09.2024 | 12:08 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Sphinx

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #8 am: 23.09.2024 | 15:08 »
Ich hab es nur durchgeblättert weil ich es mir selbst nicht kaufen werde. Sie haben leider die Chance verpasst, das System zu reparieren, weshalb es mir weiter am A vorbeigehen wird.
Was mir aber gefällt sind die zwei Punkte: Es wirkt aufgeräumter. Die Grafiken gefallen mir richtig gut.

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #9 am: 23.09.2024 | 16:11 »
- Bei den Zaubern gibt es laut Internet viele Ausreißer. Das werde ich aber im Spiel sehen müssen. Viele der Beschwerden kommen mir erstmal sehr theoretisch vor.
Wirklich neue Ausreißer, sind mMn eigentlich nur die neue Version von Conjure Minor Elementals (jetzt eine deutlich stärkere Version von Spirit Shrouds) und sowie die neue Version von Spirit Guardians und ähnlicher Zauber.

Aber sie haben immerhin auch ein paar der Ausreißer von 5E gefixt.
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Offline Runenstahl

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #10 am: 23.09.2024 | 17:00 »
Conjure Minor Elementals ist einer von diesen Zaubern bei denen ich mir nicht sicher bin wie Theoretisch das ganze ist. Man braucht 1 Runde um den Zauber in Gang zu kriegen. Danach kann man dann abstruse Schadensmengen austeilen... aber nur innerhalb von 15ft Entfernung. Ist es für Magier wirklich eine gute Idee so nahe in die Gegner ranzugehen ? Vor allem weil Conjure Elementals ein Konzentrationszauber ist. Will man da wirklich inmitten der Gegner stehen ?

Ich denke das man bei vielen Punkten erst einmal gucken muß wie sich das wirklich in der Spielpraxis auswirkt.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #11 am: 23.09.2024 | 17:41 »
Conjure Elementals ist v.a. fies mit Valor Bards am Level 10 oder diversen Multiclass Shenannigans
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #12 am: 23.09.2024 | 19:57 »
Conjure Minor Elementals ist einer von diesen Zaubern bei denen ich mir nicht sicher bin wie Theoretisch das ganze ist. Man braucht 1 Runde um den Zauber in Gang zu kriegen. Danach kann man dann abstruse Schadensmengen austeilen... aber nur innerhalb von 15ft Entfernung. Ist es für Magier wirklich eine gute Idee so nahe in die Gegner ranzugehen ? Vor allem weil Conjure Elementals ein Konzentrationszauber ist. Will man da wirklich inmitten der Gegner stehen ?
Der Zauber hat eine dauer von 10 Minuten, den kann man durch aus schon vor einem Kampf Sprechen.
Die Konzentartion kann man mit Feats absichern, War Caster dürften die meisten Caster e auf level 4 nehmen, und Proficiency in con saves kannst du dir entweder per feat auf level 8 oder 12 nehmen, oder du multiclassed halt dafür.
Und wenn bei dem Schaden den man raus hauen kann steht hinter her nicht mehr in 15ft um dich....

Und selbst wenn der Zauber in der Praxis für viel Builds nicht taugt ist er doch potenziell einfach zu stark wenn man einen  Char extra dafür bauen würde.

Ich denk aber auch das in der Praxis die neuen Regeln für Spirit Guardians und Conjure Woodland Beeings ein größeres Problem sein können, das ist nur nicht ganz so offensichtlich und benötigt mehr Systemmastery und Teamwork als Conjure Minor Elementals.

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #13 am: 23.09.2024 | 20:00 »
Conjure Elementals ist v.a. fies mit Valor Bards am Level 10 oder diversen Multiclass Shenannigans
Selbst etwas zahmere Builds wie Ranger5/Druid7+ oder Monk5/Druid7+ dürften damit noch ziemlich absurden Schaden austeilen.
Auch ein Moon Druid sollte damit ziemlich austeilen können (wobei es solange das neue Monster Manual nicht draußen ist schwer zusagen ist wie stark der wäre).
« Letzte Änderung: 23.09.2024 | 20:02 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Runenstahl

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #14 am: 23.09.2024 | 20:28 »
Das wird langsam off Topic, deswegen mal in den Spoiler:

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Offline Smoothie

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #15 am: 23.09.2024 | 20:37 »
ich find den Zauber auch drüber (Treantmonk hat sofort angekündigt ihn zu bannen und der spielt sonst eigentlich mit allem), aber ein mißratener Zauber macht kein schlechtes Buch und er ist leicht zu reparieren. Lass ihn weg oder skaliere nur mit 1W8.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Sphyxis

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #16 am: 23.09.2024 | 21:17 »
ich finds etwas broken sich über Zauber auf Level 10 und 12 aufzuregen. ich meine, dahin musst du erst einmal spielen und wenn sich jemand dementsprechend sehr früh äußert würd ich ganz generell die Frage am Tisch stellen, ob er eigentlich Bock auf Rollenspiel hat oder nur mit Lösungsbuch (und dem optimalsten Build) seine Games zocken möchte.

Generell lehne ich offensichtlich durchmaximierte Builds nach Handbuch oder Hörensagen "Mjusst deine Klasse so udn so und Zauber so und so wählen" ist persönlich nicht meine Herangehensweise. Und jo vermutlich ziemlich offpost an dieser Stelle.
Aber mich regt gerade DAS wieder auf.
Genauso wie die Videos: uuh guckt mal was ich da alles brokene tun kann... Jop auf Level 10 und nur mit magic item xy und auch nuur wenn diese 5 Faktoren zusammenkommen....

Offline Sphinx

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #17 am: 23.09.2024 | 21:26 »
ich finds etwas broken sich über Zauber auf Level 10 und 12 aufzuregen. ich meine, dahin musst du erst einmal spielen ....

Auch hier stelle ich mir immer die Frage. Wieso hat man nicht dafür gesorgt das das Spiel mit Level 12+ spielbarer wird? Das auch mal ne größere Anzahl an Gruppen den Bereich erreicht. Oder wenn man es mit den Regeln nicht hinbekommt, den ganzen Part 12+ Streicht und dafür lieber die unteren Level entsprechend interessanter gestaltet?

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #18 am: 23.09.2024 | 22:36 »
Wie gesagt denk ich auch, dass in der Praxis die neuen Regeln für Spirit Guardians und co für die meisten Gruppen das größere Problem sein werden.

Aber nicht daran das CME ein klarer Ausreißer ist, und bei Gruppen die auf hohen Stufen spielen zum Problem werden kann.

Aber ansonsten sind mMn keine neuen Ausreißer dazu gekommen und ein paar alte (wie z.B. Animate Objects und Conjure Animals) sind deutlich entschärft worden.

OK Conjure Celestrial ist auch ziemlich heftig, scheint mir für das Level aber noch im Rahmen.
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Offline aikar

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #19 am: 24.09.2024 | 07:20 »
Generell lehne ich offensichtlich durchmaximierte Builds nach Handbuch oder Hörensagen "Mjusst deine Klasse so udn so und Zauber so und so wählen" ist persönlich nicht meine Herangehensweise. Und jo vermutlich ziemlich offpost an dieser Stelle.
Aber mich regt gerade DAS wieder auf.
Genauso wie die Videos: uuh guckt mal was ich da alles brokene tun kann... Jop auf Level 10 und nur mit magic item xy und auch nuur wenn diese 5 Faktoren zusammenkommen....
Geht mir genauso. Ja, das sind Punkte die man benennen und optimalerweise fixen muss. Aber deshalb so zu tun, als wäre das ganze System wegen dieser Spezialfälle völlig unspielbar broken, wie es manche machen, verstehe ich nicht (und hab es schon bei der 2014er nicht verstanden).
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #20 am: 24.09.2024 | 09:01 »
PS: zum Thema "abwärts kompatibel" ist meine Einstellung das 2024 eine neue Edition ist, die für sich gut spielbar sein wird. Man kann aber auch alte Abenteuer mit neuen Charakteren bespielen. Abgesehen davon scheint es mir nicht ratsam alte und neue Regeln zu mischen.
Also mein Eindruck ist, dass man die meisten Rassen, Subclassen und Spells aus 2014 in 2024 verwenden kann ohne das damit mehr Probleme entstehen als in den alten regeln.
Bei den Feats muss man vermutlich etwas nachregulieren.
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Online Ainor

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #21 am: 24.09.2024 | 11:01 »
ich finds etwas broken sich über Zauber auf Level 10 und 12 aufzuregen. ich meine, dahin musst du erst einmal spielen und wenn sich jemand dementsprechend sehr früh äußert würd ich ganz generell die Frage am Tisch stellen, ob er eigentlich Bock auf Rollenspiel hat oder nur mit Lösungsbuch (und dem optimalsten Build) seine Games zocken möchte.

Naja, man braucht eigentlich keine optimierten Builds. Es reicht einfach nur Magier zu sein (mit Scorching Ray).
Aber das Problem ist weniger der Zauber (kann man ja rausschmeissen) sondern eher dass es ein Zeichen von schlampiger Arbeit ist.

OK Conjure Celestrial ist auch ziemlich heftig, scheint mir für das Level aber noch im Rahmen.

6w12 plus 4w12. Und das jede Runde. Da können die 12w6 Feuerbälle einpacken. Und als Bonbon obendrauf wird die Gruppe danach noch komplett geheilt. Das ist irgendwie völlig aus dem Rahmen.

Überhaupt sind die normalen Heilsprüche ja jetzt besser geworden. Das ist zwar nicht falsch weil sie relativ schwach waren, aber fast verdoppelt ist auch recht heftig. Ich befürchte dass das Kämpfe noch länger macht.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #22 am: 24.09.2024 | 11:53 »
6w12 plus 4w12. Und das jede Runde. Da können die 12w6 Feuerbälle einpacken. Und als Bonbon obendrauf wird die Gruppe danach noch komplett geheilt. Das ist irgendwie völlig aus dem Rahmen.
Ist halt Level 7.

Ist halt deutlich stärker als ein upgecasteter Level 3 Zauber, aber ist zumindest nichts was automatisch einen Kampf beendet.

Und 12W6 Feuerbälle waren vermutlich nie einen Gute Verwendung für einen so hohen Slot...
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #23 am: 24.09.2024 | 11:54 »
Überhaupt sind die normalen Heilsprüche ja jetzt besser geworden. Das ist zwar nicht falsch weil sie relativ schwach waren, aber fast verdoppelt ist auch recht heftig. Ich befürchte dass das Kämpfe noch länger macht.

Dürfte darauf ankommen, wieviele Seiten dann im jeweiligen Kampf auch tatsächlich darüber verfügen. Haben SC und Gegner jeweils mindestens einen (oder gar mehrere) Heiler zur Verfügung, dann ja, sicher -- wie oft das allerdings vorkommt, dürfte wenigstens teilweise eine individuelle Kampagnenfrage sein. Ist halt noch nicht ganz dasselbe, als ob sich gleich jedermanns Trefferpunkte allgemein verdoppelt hätten. :)

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #24 am: 24.09.2024 | 12:58 »
Und 12W6 Feuerbälle waren vermutlich nie einen Gute Verwendung für einen so hohen Slot...

Jetzt ist der Delayed Blast Fireball traurig  :(

Die hochstufigen angriffszauber waren ja fast alle nicht so spannend. Aber das der Zauber jetzt in jeder einzelnen Runde besser ist ist schon hart. Und 26 Heilung für jeden jede Runde gegenüber 80 auf einmal bedeutet dass er Heal dabei auch noch deklassiert. Denke mit temp HP wäre der Zauber etwas weniger irre.

Dürfte darauf ankommen, wieviele Seiten dann im jeweiligen Kampf auch tatsächlich darüber verfügen. Haben SC und Gegner jeweils mindestens einen (oder gar mehrere) Heiler zur Verfügung, dann ja, sicher -- wie oft das allerdings vorkommt, dürfte wenigstens teilweise eine individuelle Kampagnenfrage sein. Ist halt noch nicht ganz dasselbe, als ob sich gleich jedermanns Trefferpunkte allgemein verdoppelt hätten. :)

Ja Gegner haben die meistens nicht. Geht eher darum dass es jetzt noch wahrscheinlicher ist dass Krieger an der Front einfach stehenbleiben und jede Runde aufgetankt werden, was nicht grade spannende Kämpfe verspricht...
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html