Autor Thema: DSA3 Hausregeln  (Gelesen 16436 mal)

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Offline Adanos

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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #25 am: 27.01.2009 | 19:41 »
Sicher, ich denke mit der Fertigkeit Wirt kann man auch viel Geld verdienen, nur halte ich sie ähnlich wie Tanzen und Musizieren nicht für so essentiell im Spiel, dass sie in den Grundbestand aufgenommen werden müsste.
Das heisst nicht, dass niemand Tanzen und Musizieren haben darf, nur läuft sowas dann nicht unter Handwerk sondern unter Freizeittalente, von denen man haben darf, was man will und wieviel man will.

Talente wie Taschendiebstahl und Schlösserknacken sind extra auf Abenteuer zugeschnitten, daher gehören die schon in die Grundtalente rein. Tanzen und Musizieren sind jedoch nie wirklich abenteuerrelevant, daher diese Trennung. Verglichen mit dem Rest sind sie Fremdkörper, selbst Boote fahren und Fahrzeug lenken (kommen nur selten vor) wären eigentlich relevanter.

Das Problem bei DSA3 war, dass es den Abenteurer nicht mehr gab, sondern stattdessen in etwa drei vier Klassen, die so ähnlich waren, aber doch wieder anders: Streuner, Gaukler, Seefahrer, Barde.
Die würden unter DSA1 einfach unter Abenteurer laufen und gut wärs (okay, den Streuner gab es in den Ausbauregeln doch), es sind auch nur spezialisierte Ausprägungen des normalen Abenteurers.
Und da liegt der Hund begraben:
Habe ich einen Heldentypus Abenteurer, dann kann ich mir gut zusammenbasteln, dass er eigentlich ein Handwerker war oder ein Lustknabe oder sonstwas.
Habe ich aber die vier oben genannten Klassen, dann ist das schon schwieriger. Da muss ich erstmal den Zwischenschritt raffen, dass das nur spezialisierte Abenteurervarianten sind, deren Spezialisierung revidieren und meine gewünschte darstellen.
Das schreckt viele ab, zudem habe ich auch oft erlebt, dass man die Werte verbindlich anzusehen hat. Und das bei DSA3, wo der Krieger klar alle abgezockt hat und der Magier auch (sprich: es war nie gebalanced).
Aber sowas gibts, die Macht von "Schwarz auf Weiss" ist nicht zu unterschätzen.

Es gab zwar auch einige selbst gemachte Heldentypen für DSA3 zum Download, aber vieles davon war eben Mist (Paladine, Drachenritter, Vampire...), das hat auch nochmal mehr abgeschreckt da kreativ zu sein.

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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #26 am: 10.02.2009 | 19:54 »
Nur, was hat die Berufsfertigkeit Wirt mit Hausregeln zu tun.
Ich glaube, schon unter DSA3 gab es ihn schon als Berufsfertigkeit und sicherlich findet man ihn auch unter DSA4 bei den Professionen.
Als Hausregel würde ich es verstehen, wenn eine Spielgruppe solche Fertigkeiten bzw. Talente wegläßt, weil sie es für einen Heldencharakter als nicht erforderlich erachten oder sie sogar ausbauen, um noch besser eine Kneipe simulieren zu können.
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Offline Adanos

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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #27 am: 10.02.2009 | 23:36 »
Die Hausregel ist Talente aufzuteilen in Abenteuertalente und Freizeittalente. Abenteuertalente werden mit Ressourcen gesteigert, Freitzeittalente sind kostenlos.
Abenteuertalente sind Fährtensuchen, Wildnisleben, Heilkunde und sowas. Freizeittalente sind Wirt, Musizieren, Ackerbau, Sternkunde und was man sich sonst so alles einfallen lassen will.

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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #28 am: 12.02.2009 | 18:57 »

Yep. Womit wir wieder bei den Hausregeln sind.
Nach meiner Definition sind alle Regeln, welche in offiziellen Publikation zu finden sind sowie die Vorgaben, wie damit innerhalb des Spielsystems umzugehen ist, eben offiziell bzw. regulär.
Alle Abänderungen, die Spielgruppen an eben diesen offiziellen Regeln vornehmen, um sie an ihren persönlichen Geschmack anzupassen, sind Hausregeln
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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #29 am: 13.02.2009 | 08:20 »
Dazu ist diese Einteilung in Freizeit- und Abenteuertalente völlig willkürlich und individuell gewählt. Was wichtig und was nicht wichtig ist hängt so sehr vom Spielstil ab, so dass man keine allgemein gültige Aussage treffen kann.
Die Einteilung der Talente nach Steigerungskosten bei DSA4 ist genau so "abenteuerabhängig"-willkürlich. Klettern kostet viel mehr zu steigern als Heilkunde, obwohl Klettern jedes Kind lernt und man zur Heilkunde mehr Wissen braucht. Dafür ist Tanzen genauso schwer zu lernen wie Klettern, mit einem Säbel umgehen ist leichter. Genauer will man eigentlich nicht darüber nachdenken.

Offline Adanos

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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #30 am: 13.02.2009 | 12:08 »
Das stimmt so nicht. DSA3 Basis hatte eine Sammlung von Talenten, die abenteuerrelevant waren. Es gab zwar auch ein paar Ausrutscher, aber größtenteils kann man eine klare Trennung erkennen.

Man kann grob sagen, dass abenteuerrelevant alles ist, was Auswirkungen hat, ob der Held überlebt oder nicht (Körperliche Talente, Kampf, Heilkunde, Schleichen, Verstecken, Fallenstellen --> entschärfen, Gefahreninstinkt) oder zur Plotlösung beträgt, weil es Informationen vermittelt (Menschenkenntnis, Schlösser knacken, Lesen, Lügen, Magiekunde ...).
Zu letzt gibt es in paar reine Support sachen mit denen sich Ausrüstung herstellen lässt oder die riskant sind (Alchimie, Holzbearbeitung --> Bögen, Taschendiebstahl, Falschspiel). Alchimie wäre möglicherweise ein Freizeittalent, aber da sich damit Heiltränke herstellen können ist es ein relevantes.

Die Trennung ist damit klar und nicht willkürlich. Diese Talente werden in Abenteuern verlangt. Musizieren und Tanzen und Töpfern und sonstiges wird im Abenteuer nicht verlangt und davon hängt der Ausgang auch nicht ab. Das ist also eine reine freiwillige Ergänzung und daher ressourcentechnisch zu trennen.

Es gibt also eine Grenze der Wesentlichkeit.


----

Aber zu was neuem:

Gedanken zum QVAT.
QVAT ist besser als AT-PA-AT-PA-AT-PA ..., aber auch nicht so toll. Insbesondere ist es bei hohen Werten witzlos und es gibt keine Manöver.

Deswegen:

Die Qualtät im QVAT wird nicht mehr halbiert und wirkt sich nur auf die PA aus, nicht auf den Schaden. (wird eine 3 gewürfelt und man hat Attacke 13, dann ist die PA um 10 erschwert, japp).
Es ist möglich eine AT+ zu machen. Dadurch sinkt dann natürlich die Qualtät der Attacke, spricht sie wird leichter zu parieren sein, macht dann aber mehr Schaden.
Es ist möglich eine Finte zu machen. Da die Finte den Gegner nicht verletzen soll, wird sie nicht pariert. Hier gilt auch die Autotreffer-Regel nicht. Wenn die Finte gelingt, dann ist die nächste AT um 1 erleichtert bzw. um die Ansage der Finte.

Das ist besser. Zumindest wird nicht alles immer pariert. Original QVAT hatte zu oft einfach eine Qualität von 1, was sich dann als PA +1 auswirkte, das bringt so aber auch nicht viel.
« Letzte Änderung: 13.02.2009 | 12:16 von Adanos »

Offline hexe

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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #31 am: 13.02.2009 | 12:51 »
Es gibt also eine Grenze der Wesentlichkeit.

In keinster Weise. Sobald es sich um einen Keramikwettbewerb oder die Herstellung von druidischen Voodoo-Puppen geht spielt Töpfern plötzlich eine große Rolle - Lehmpuppen, töten durch Töpfern. Ein Novadi hat töpfern gesteigert, damit er sich sein unbeflecktes Geschirr zur Not selbst bauen kann. Du gehst nur von 0815 Abenteuern aus, die aber in nicht vorherrschen müssen. ;)

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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #32 am: 13.02.2009 | 14:19 »

Das stimmt so nicht. DSA3 Basis hatte eine Sammlung von Talenten, die abenteuerrelevant waren. Es gab zwar auch ein paar Ausrutscher, aber größtenteils kann man eine klare Trennung erkennen.

Stimmt. Das sehe ich auch so.

Zitat
Man kann grob sagen, dass abenteuerrelevant alles ist, was Auswirkungen hat, ob der Held überlebt oder nicht (Körperliche Talente, Kampf, Heilkunde, Schleichen, Verstecken, Fallenstellen --> entschärfen, Gefahreninstinkt) oder zur Plotlösung beträgt, weil es Informationen vermittelt (Menschenkenntnis, Schlösser knacken, Lesen, Lügen, Magiekunde ...).
Zu letzt gibt es in paar reine Support sachen mit denen sich Ausrüstung herstellen lässt oder die riskant sind (Alchimie, Holzbearbeitung --> Bögen, Taschendiebstahl, Falschspiel). Alchimie wäre möglicherweise ein Freizeittalent, aber da sich damit Heiltränke herstellen können ist es ein relevantes.

Tja, hier bestätigst Du mit 'Alchemie' Freizeittalent oder doch nicht die Funktion von Hausregeln.
Wer mit welchen Talenten spielt und wofür einsetzt bzw. in welchen Abenteuern sie auftauchen ist jeder Spielgruppe und ihrem persönlichen Geschmack überlassen. Und die Modifizierung der offiziellen Regeln sind eben Hausregeln.

Die Trennung ist damit klar und nicht willkürlich. Diese Talente werden in Abenteuern verlangt. Musizieren und Tanzen und Töpfern und sonstiges wird im Abenteuer nicht verlangt und davon hängt der Ausgang auch nicht ab. Das ist also eine reine freiwillige Ergänzung und daher ressourcentechnisch zu trennen.

Zitat
Es gibt also eine Grenze der Wesentlichkeit.

Welche jede Gruppe für sich durch die von ihnen gestalteten Hausregeln festlegt.



Zitat
Aber zu was neuem:

Gedanken zum QVAT.
QVAT ist besser als AT-PA-AT-PA-AT-PA ..., aber auch nicht so toll. Insbesondere ist es bei hohen Werten witzlos und es gibt keine Manöver.

Deswegen:

Die Qualtät im QVAT wird nicht mehr halbiert und wirkt sich nur auf die PA aus, nicht auf den Schaden. (wird eine 3 gewürfelt und man hat Attacke 13, dann ist die PA um 10 erschwert, japp).
Es ist möglich eine AT+ zu machen. Dadurch sinkt dann natürlich die Qualtät der Attacke, spricht sie wird leichter zu parieren sein, macht dann aber mehr Schaden.
Es ist möglich eine Finte zu machen. Da die Finte den Gegner nicht verletzen soll, wird sie nicht pariert. Hier gilt auch die Autotreffer-Regel nicht. Wenn die Finte gelingt, dann ist die nächste AT um 1 erleichtert bzw. um die Ansage der Finte.

Das ist besser. Zumindest wird nicht alles immer pariert. Original QVAT hatte zu oft einfach eine Qualität von 1, was sich dann als PA +1 auswirkte, das bringt so aber auch nicht viel.

Meine Frage: habt ihr QVAT öfter gespielt und im Spiel intensiver eingesetzt?
Wir spielen diese alternativen Regeln (Hausregeln) schon seit Jahren innerhalb DSA3. Und das mit großem Erfolg.
Die Kämpfe werden damit schnell schnell... und gefährlich.
Wir haben uns für dieses System entschieden, weil uns das andauernde danebengehaue genervt hat. Mit zunehmenden Einsatz haben wir mehr und mehr Möglichkeiten im Spiel entdeckt.
Bei uns gibt es keine Manöver im Sinne von DSA4, aber wir setzen kräftig Attackeserie, Finte und Wuchtschlag ein sowie beliebige Kombinationen davon.
So kommt es bei uns durchaus vor, daß Kämpfe bereits nach drei, vier Attacken beendet sind (auch für den Helden wenn es dumm läuft).

Manche Hausregeln muß man eben länger einsetzen und wachsen lassen, bevor man sie beurteilen kann.
 


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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #33 am: 14.02.2009 | 12:00 »
In keinster Weise. Sobald es sich um einen Keramikwettbewerb oder die Herstellung von druidischen Voodoo-Puppen geht spielt Töpfern plötzlich eine große Rolle - Lehmpuppen, töten durch Töpfern. Ein Novadi hat töpfern gesteigert, damit er sich sein unbeflecktes Geschirr zur Not selbst bauen kann. Du gehst nur von 0815 Abenteuern aus, die aber in nicht vorherrschen müssen. ;)

Ich gehe von ABENTEUERN aus. EIn Töpferwettbewerb ist kein Abenteuer, sondern Alltagsleben. Abenteuer sind immer etwas mit Risiko. Deswegen trenne ich auch Klettern, Selbstbeherrschung, Schwimmen usw. von Töpfern und Singen.
Die Talent sind da und man kann (und soll) sie auch nehmen, nur zählen sie nicht gegen die 30 Steigerungsversuche, sondern haben ein eigenes Konto.
Es gibt keine Abenteuer, bei denen das Talent Töpfern überlebenswichtig ist.
Das mit dem Novadi spricht ja gerade auch dafür, das ist Fluff, also ist das Talent ein reines Flufftalent. Deswegen wird es von den "harten" Talenten getrennt.

@ Backalive:

QVAT haben wir in seinen Grundzügen (also ohne Fernkampf und so) verwendet. Schnell stellte sich heraus, dass die Attackeserie dadurch viel zu stark wird, wenn man immer trifft.
Ich muss aber auch sagen, dass ich die Attackeserie ohnehin nicht so mag, in DSA3 waren die Kämpfe dadurch sehr langweilig, wenn immer nur ein Spieler kämpfte, während die anderen Kaffee trinken gehen konnten.

Deswegen halte ich QVAT und Attackeserie nicht für vereinbar, aber auch nicht notwendig.

An QVAT gefiel mit nicht, dass es keine AT+ und Finte mehr gab und nur noch alles von dem Würfelwurf abhing. Die Halbierung der Qualität war mir auch etwas zu umständlich, ein Rechenschritt den man sich sparen kann.

Deswegen tendiere ich gerade dazu, QVAT mit AT+ und Finte einzusetzen. Dabei gilt aber einschränkend (was ich oben vergessen habe), dass die Ansage einer AT+ nur dann wirksam ist, wenn die AT mit positiver Qualität gelingt.

Beispiel:

Alrik hat einen Attackewert von 15 und sagt eine AT +5 an. Dadurch senkt sich eine effektive Attacke auf 10. Alrik kann also bis zu einer 10 werfen, um die Ansage von +5 auf den Schaden addiert zu bekommen. Würfelt er eine 11 oder mehr, dann wird sein Schaden nicht um +5 erhöht, er richtet nur den normalen Waffenschaden an, wenn sein Gegner nicht pariert.


Was ich mir davon verspreche:

1) Bessere Kämpfe bei Höheren Werten. QVAT original ist etwa bis AT 15 interessant, später ist so gut wie jede AT eine mit positiver Qualität.
2) Weniger Parierte Treffer. Da die volle Qualität auf die PA geht, pariert man wirklich gute Treffer kaum noch. Dafür erhöht sich auch der Schaden nicht, wenn man keine AT+ einsetzt. Diese wiederum senkt die Qualität.
3) Einsatz von AT+ und Finte für mehr Abwechslung.

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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #34 am: 16.02.2009 | 18:13 »

@Adanos:
Ihr spielt QVAT beinahe so wie wir. Nur bei uns durchdringt es inzwischen das gesamte Kampfsystem einschl. Fernkampf und Kampf gegen Tiere etc.
Das es gefährlich ist, ist uns bewußt und gewollt. Wir wollen, daß Kämpfe schnell sind und gefährlich. Den Helden muß klar sein, daß es Konsequenzen haben kann, wenn er sich ins Kampfgetümmel stürzt (wobei der Meister immer noch lenkend eingreifen kann  ;D ).

Als übergeordnete Kampfaktionen gibt es bei uns die Attackeserie, die Finte und den Wuchtschlag sowie eine fast beliebige Kombination dieser Aktionen.
Eine Serie definiert sich bei uns aus max. 4 Attacken, solange die AT-Qualität positiv ist. Die Qualität wird in der Serie jedoch nicht mit der Parade des Verteidigers verrechnet.

Beispiel:
Alrik (AT 15/PA 13) käpft gegen den Gauner Brom (AT 14/PA 13).
Alrik sagt eine AT-Serie an. Seine erster Wurf ist eine 10. AT-Q = +2 (positiv). Brom pariert gerade eben noch mit einer 13 (keine Verrechnung der PA mit der AT-Q).
Alriks zweite AT ist eine 9. AT-Q = +3. Brom mißlingt seine Parade knapp mit 14.  Sagen wir, Alrik führt ein Schwert und wirft mit dem W6 eine 4. Dann sind die TP 4+4+3 = 11. Nicht schlecht.
Alriks dritte AT zeigt leider eine 18. AT-Q = -1. Auch diese kann Brom mit einer 14 nicht parieren. Alrik ermittelt noch seine TP, dann allerdings ist Brom an der Reihe. Die vierte AT kann Alrik nicht mehr ausführen, da mit der negativen AT-Q die Serie endet. Wäre schon die erste AT-Q negativ gewesen, wäre Brom gleich danach am Zug gewesen.

Die Finte funktioniert bei uns nur innerhalb einer Serie. So kann mit einer Finte eine Attacke vorbereitet werden, wobei der Spieler bestimmen kann, ob der Bonus als TP-Zuschlag, als PA-Erschwernis oder AT-Erleichterung verwendet wird.

Beispiel:
Nehmen wir mal den extremsten Fall an (kam bei uns im Spiel noch nie vor):
Alrik kämpft wieder mit AT-Serie. Seine erste Finte gilt als TP-Zuschlag. Der Wurf zeigt 12. AT-Q = +1. Der zweite Finten-Wurf soll die PA des Gegners erschweren (AT-Wurf 10 ergibt AT-Q = +2) und die dritte Finte die eigene AT erhöhen (AT-Wurf 6 ist AT-Q = +4). Der vierte Schlag in der Serie ist nun der richtige Angriff. Die Finten mußten vom Gegner nicht pariert werden. Nehmen wir an, der Würfel zeigt 11 was eine AT-Q = +4 (durch die AT-Erhöhung von +4 = AT 18) ergibt. Positiv. Durch die zweite Finte ist Broms Parade um +2 erschwert. Mit einer 12 schafft er sie deshalb knapp nicht. Alrik Trefferwürfel zeigt eine 3. Dies ergibt aus den restlichen Finte-Werten eine TP von 3+4+1+4 = 12.
Wäre auch nur eine AT-Q negativ gewesen, wären auch alle Finten umsonst ausgeführt worden.

Hierbei ist natürlich auch jederzeit eine AT+ möglich, die dann eben die AT um den Zuschlag erschwert.

Beispiel:
Bei einer AT+ von +4 darf Alrik nur eine 11 oder besser werfen, damit er den Zuschlag erhält.
Fällt z.B. eine 6, erhält er aus der Differenz zu 10 zusätzlich eine AT-Q von +2, die er z.B. zu seiner AT+ noch hinzuzählen kann. Wirft er z.B. aber eine 12, verfällt der Zuschlag und seine AT wird mit 10 gerechnet, was eine AT-Q von -1 ergibt.

Dazwischen sind natürlich weitere Feinheiten möglich. Man glaubt gar nicht, wie erfinderisch die Spieler in dieser Hinsicht manchmal werden können.
Obige Beispiele sind ein Auszug aus unseren Hausregeln, die inzwischen doch einen recht ordentlichen Umfang angenommen haben.






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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #35 am: 17.02.2009 | 15:33 »
Die AT-Serie mag ich aus drei einfachen Gründen nicht:

- sie gilt nur für Schwerter, Dolche und einhändige Scharfe Hiebwaffen. Dadurch bleiben die ohnehin nicht so guten Speere, Stäbe, Infanteriewaffen, Äxte und Beile, Stumpfe Hiebwaffen gehörig auf der Strecke. Und das muss nicht sein.

- sie ist erschreckend untaktisch: hat man keine AT-Serie kann ich mich zumindest aus taktischen Gründen entscheiden in einer KR auf Schaden zu verzichten, um nächste KR mehr Schaden zu machen (DSA3 Finte). Mit der Attackeserie habe ich das auch, aber es gibt keinen Preis dafür, denn der Gegner kann nicht angreifen.

- Mit Linkshändig ist das der Overkill.

Das ist einfach ein Erfahrungswert. In DSA3 warfen bei uns irgendwann auch die Thorwaler und Zwerge ihre Äxte weg, da damit keine Attackeserie möglich war. Linkshändig hatte dann später jeder irgendwie. Bei uns war das zwar schon vor TaW 18 möglich eine extra AT zu bekommen, aber das Problem besteht auch nach den offiziellen DSA3 Regeln.

Und irgendwie fand ich es langweilig, dass zwei Schwerter für einen Krieger das must have sein sollen.

----

Weitere Hausregel:

Stangenwaffen: Die originale DSA3 Regel hab ich nicht so richtig kapiert, die DSA4 Distanzklassenregel ist mir zu aufwändig.
Daher gilt ein ganz einfacher Grundsatz: eine gelungene AT gegen den Stangenwaffenkämpfer schlägt seine Waffe beiseite. Er kann also erst in der nächsten KR wirklich getroffen werden, denn in der ersten muss ich erst seine Waffe daneben schlagen. Dies ist eine normale AT, sie kann auch eine Finte sein. Da der Stangewaffenkämpfer nicht getroffen werden kann, findet keine Parade statt. Wurde der Stangewaffenkämpfer getroffen, dann positioniert er seine Waffe neu und das SPiel geht von vorne los.
Ja richtig, ein Stangenwaffenkämpfer wird also immer nur jede 2. KR getroffen!
Einzige Ausnahme: Eine gute AT schlägt die Waffe beiseite und zählt immer als Treffer! Sie wird vom Stangenwaffenkämpfer nach den üblichen Regeln pariert.

Im Übrigen haben Stangenwaffenkämpfer keinen Abzug gegen Reiter und evtl. Vorteile in bestimmten Geländesituationen (zB von erhöhter Position kämpfen).

Mir ist klar, dass das eine Abstrakte Regel ist und das man jede Menge Kram zur Initative und ähnliches reinpacken könnte, aber mir ist das abstrakt viel lieber. Der Vorteil einer Stangenwaffe ist nun, dass sie die Überlebenszeit eines unerfahrenen Kämpfers praktisch verdoppeln kann. Dafür macht sie nicht so viel Schaden, wie etwa ein Zweihänder, so dass es wiederum okay ist.


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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #36 am: 18.02.2009 | 18:43 »

@Adanos:

Abstrakt ist auch uns lieber.
Bei uns gilt sowieso der Grundsatz: "Beschreib mir, was dein Held machen will und ich sage dir, wie schwierig es wird."

Was die AT-Serie anbelangt, gehört das einfach in die Rubrik 'Persönlicher Geschmack'.
Eine Einschränkung von Waffengattungen für die AT-Serie gibt es bei uns nicht. Es kann grundsätzlich jede Waffe für eine Serie verwendet werden. Einzige Orientierung ist die positive AT-Qualität. Und unsere Erfahrung hat gezeigt, daß wenn es ein Spieler darauf anlegte, das Maximum der Serie mit Finten auszureizen, gerade der letzte Wurf negativ war und somit die ganze Serie für die Katz  >;D  . Außerdem gibt es bei uns, natürlich, für den Verteidiger Möglichkeiten, die Serie des Angreifers zu beenden. Das Ganze soll ja flexibel bleiben.

Bei Stangenwaffen haben wir, auch aus Einfachheitsgründen, die PA um 2 Punkte gegenüber Einhandwaffen erhöht. Dies drückt nach unserer Definition einfach den Vorteil der größeren Distanz aus.
Distanzklassen verwenden wir auch nicht. Hier legt einfach der Spielleiter fest, mit welchen Zuschlägen der Kämpfer evtl. bei beengten Platzverhältnissen zu rechnen hat. Ermöglicht im Spiel ebenfalls umfangreichere Schilderungen der Aktionen.

Mit 'Linkshändig' bzw. beidhändiger Kampf, übrigens bei uns mit jeder Art von Einhandwaffe möglich, ist tatsächlich ein kleines Problem. In einer Serie verfügt ein solcher Kämpfer bis zu 8 AT (solange sie positiv sind bzw. der Verteidiger nicht durch eine gelunge Aktion unterbricht). Das kann schon mal heftig werden. Andererseits, warum soll ein guter Kämpfer nicht auch seine Vorteile ausspielen dürfen?

Aus unserer Spielpraxis kann ich sagen, daß es sich in der Gesamtheit noch nicht als problematisch herausgestellt hat.
Bei uns herrscht irgendwie sowieso etwas der Variantenreichtum vor und die Darstellung besonderer Aktionen.


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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #37 am: 18.02.2009 | 21:20 »
Es ist nicht so schlimm, dass Linkshändig gut ist. Leider ist es nur konkurrenzlos gut, da weder Parierwaffen, noch Schilde und schon gar nicht Zweihandwaffen irgendwas einer weiteren Attacke entgegenzusetzen haben.

Hier zeigt sich der Nachteil, dass man nur eine Parade pro KR hat. So gewinnt ein Kämpfer mit zwei Schwertern einfach immer.
Und das finde ich irgendwie doof.

Naja, das ist und wird auch immer ein Problem im DSA bleiben. Die aktive Parade.

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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #38 am: 18.02.2009 | 21:52 »

Naja, das ist und wird auch immer ein Problem im DSA bleiben. Die aktive Parade.

Womit wir wieder bei den Hausregeln sind  ^-^  .
Dieses 'nur eine Parade pro KR' hat uns immer schon gestört. Und haben wir schnell dadurch ersetzt, daß auch immer pariert werden kann, sofern es die Umstände zulassen.
Hierzu muß gesagt werden, daß wir uns einfach an den Filmen orientieren, in denen Schwertkämpfe gezeigt werden. Der Protagonist kämpft ja immer wieder gegen mehrere Angreifer. Aber der hält nach der ersten Parade auch nicht still und wartet, bis ihm der zweite eine verpaßt.

Desweiteren kann ich aus meiner eigenen Schwertkampferfahrung sagen, daß in den seltesten Fällen bei mehreren Angreifern die Attacken zur gleichen Zeit erfolgen. Außerdem bleibt man ja nicht wie angewurzelt stehen. D.h. man hat i.d.R. immer die Möglichkeit, eine Parade zu versuchen.

Aber wie gesagt: hierzu fließen natürlich noch ein paar Einflüsse mit ein, welche von uns beachtet werden.

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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #39 am: 18.02.2009 | 22:52 »
Das ist eine recht zentrale Frage, denn es beeinflusst welche Art von Kämpfen gefährlich werden.
Können Helden jede gegen sie gerichtete Parade parieren, werden Kämpfe gegen schlecht ausgerüstete und ausgebildete Gegner, die in Überzahl angreifen ungefährlich. Demnach ist das Spiel heroisch und nur noch Kämpfe gegen mächtige Monster und Dämonen sind wirklich gefährlich. Oder ein Duell gegen einen ebenbürtigen Gegner.

Umgekehrt, wenn man nur eine Parade pro KR hat, ist bereits in Kampf gegen eine Horde Goblins gefährlich.

Im Ergebnis würde ich dazu tendieren, mehrere Paraden zuzulassen, aber irgendwie erschwert.

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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #40 am: 19.02.2009 | 20:03 »

Beim Kampf gegen mehrere Angreifer haben wir uns in unserer Gruppe darauf geeinigt, daß es nie mehr als vier gleichzeitig wirkende Angreifer gibt. Es kann durchaus mehr Angreifer geben, z.B. mitten in einem Schlachtgetümmel, aber eben nie mehr als 4 zur gleichen Zeit.
Desweiteren erschwert jeder Angreifer die Parade, bei 2 um +1, bei 3 um +2 und bei 4 um +3.
Außerdem gibt es beim Kampf gegen mehrere Angreifer keine AT-Serie, sondern nur 'Wuchtschläge', soll heißen die AT-Qualität kommt ebenfalls noch als PA-Erschwernis hinzu.

Aus praktischer Erfahrung kann ich sagen, daß dies sehr schnell auch für einen guten Kämpfer, der nur von ein paar Strauchdieben angegriffen wird, gefährlich werden kann.
Ein langjähriger, starker Heldencharakter fand bei so einer Aktion den Tod. Und selbst größte Meistergnade konnte daran nichts ändern. Leider.
Andererseits sind die Spieler zwischenzeitlich vorsichtiger geworden in ihren Aktionen gegen mehrere Feinde  ;)  .

 
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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #41 am: 21.02.2009 | 16:00 »
Bei QVAT und mehreren Angreifern wird es problematisch, wenn die Autotrefferregel auch für die Gegner gilt. Die müssen dann schon extrem schlechte Werte wie AT/PA 10/9 (Oldschool DSA3 Orks lassen grüßen) besitzen, damit nicht ständig irgendwelche Qualtäten von +3 durch die Gegend fliegen, die man nicht mehr pariert bekommt.

Desweiteren: 4 Angreifer klingt vernünftig, auf den ersten Blick. Aber habt ihr schon mal daran gedacht, dass sich Gegner mit langen Waffen wie Piken oder Speeren bewaffnen können? Dann können es schon mal doppelt so viele Gegner sein, die den Helden beharken, das ist denkbar bei Goblinbanditen, von denen die eine Hälfte Speere und die andere Keulen hat.

Naja, es ist eben eine abstrakte Regel und erfüllt ihren Zweck, von daher:  :d

Tarendor

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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #42 am: 14.02.2019 | 22:46 »
Talent "Akrobatik"

In den 90ern gab es Hausregeln zum Einfluss der Akrobatik auf Ausweichen. Viele davon erscheinen mir zu mächtig.

Für mein DSA3-HR habe ich für Akrobatik notiert:
"Ab einem Akrobatik-Wert von 15 erhält der Charakter einen Bonus von +1 auf den Ausweichen-Basiswert."

Haltet ihr das für ausgewogen?

Offline Faras Damion

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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #43 am: 15.02.2019 | 10:08 »
Ich erinnere mich nicht genau, wie es bei Dsa4 ist. *Grübel*
+1 Ausweichen für je 3 Akrobatik über 9?

Hat dazu geführt, dass viele Charaktere Akrobatik hoch hatten, zu denen es nicht passte. Daher gefällt es mir nicht.
Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%

Tarendor

  • Gast
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #44 am: 15.02.2019 | 22:04 »
Ich erinnere mich nicht genau, wie es bei Dsa4 ist. *Grübel*
+1 Ausweichen für je 3 Akrobatik über 9?

Hat dazu geführt, dass viele Charaktere Akrobatik hoch hatten, zu denen es nicht passte. Daher gefällt es mir nicht.

Ja, das ist zu heftig. Deshalb belasse ich bei einem Bonus von +1 auf den Ausweichen-Basiswert bei Akrobatik 15+.
Ergibt eine Spanne von "6" bis "15" plus 1.

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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #45 am: 15.02.2019 | 22:25 »

Haltet ihr das für ausgewogen?
Ich halte es für eine prinzipiell eher schlechte Idee, Akrobatik gäbe eher einen Bonus bei akrobatischen Aktionen auf Ausweichen d,h, es würde meist den Malus reduzieren.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Tarendor

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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #46 am: 16.02.2019 | 19:13 »
Eine Schwäche von DSA3 fand ich immer das frustrierende Würfeln bei Talent-/Zaubersteigerungen.

Der Designansatz für mein DSA3 Hausregelsystem hat drei Prämissen
- Kaufsystem bei Talent- und Zaubersteigerungen
- soviele DSA3-Regeln wie möglich unangetastet lassen
- den Steigererungsmechanismus von 2W6/3W6 (mit der berühmten Meisterschaft-Schwelle bei "10") abbilden

Das Steigerungssystem wäre das Folgende:

TaWKosten
-18 bis 41
52
63
7
4
84
95
105
11
4
125
13
6
14
6
15
7
168
17
8
18
9
18*15

Die Steigerungstabelle gilt sowohl für Talente wie auch Zauberfertigkeiten.
Das jeweilige Punktekonto entspricht den Steigerungsversuchen; z.B. für MSZ-Helden wären das pro Stufe 30 Punkte.

Spielereien wie Persönliche Waffen oder Persönliche Instrumente lassen sich hier simpel als Kostenvergünstigungen abbilden(im Bereich bis TaW "10").

Die restlichen DSA3-Regeln (Verschieben von Steigerungsversuchen für Zauberer, Begrenzung von Steigerungen je Stufe usw.) bleiben unangetastet.
Damit ist das Kaufsystem kompatibel zu DSA3 im Ganzen.
« Letzte Änderung: 16.02.2019 | 19:27 von Tarendor »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #47 am: 16.02.2019 | 20:28 »
Das Kampfsystem benutzt eine andere Regelmaschine, damit sind Punkte dort weniger Wert.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Skyrock

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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #48 am: 19.02.2019 | 21:48 »
Meisterliche Talente werden damit sehr viel häufiger - und Charaktere werden sich auch sehr viel einseitiger entwickeln, da sie mehr Steigerungsversuche auf einmal in das gleiche Talent stecken können.
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Tarendor

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Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #49 am: 22.02.2019 | 17:19 »
Meisterliche Talente werden damit sehr viel häufiger - und Charaktere werden sich auch sehr viel einseitiger entwickeln, da sie mehr Steigerungsversuche auf einmal in das gleiche Talent stecken können.

Danke, ich werde das System nochmal überdenken. Beim Herumprobieren mit einem Solo-Helden empfand ich die Punktekosten für höhere Werte als zu gering. Mein Krieger hat bereits Schwerter "11" auf der 4.Stufe.
Mit den obigen Punktekosten kann er bei 30 Punkten je Stufe locker seinen Schwerter-Wert anheben und noch diverse Punkte in andere Talente packen.

Meiner Meinung müssten die Kosten mindestens  dem angezielten TaW entsprechen, z.B. 10 Punkte  für Schwerter "10".
D.h. der Spieler muss eine echte Wahl treffen zwischen dem Steigern von hohen Werten und dem Steigern von niedrigen Werten.

Was man auch nicht vergessen sollte, sind die aus Abenteuern resultierenden Zusatzsteigerungsversuche für Talente und Zauber.

Soweit ich meine Recherche verstanden habe, stattet die DSA3-Talentprobe die Charaktere mit höheren Erfolgschancen aus als die DSA4-Talentprobe. Daher sind hohe TaW in DSA3 nicht so wichtig wie in DSA4 und DSA5. Sprich, die Punktekosten für höhere TaW können in DSA3 gerne drastischer ausfallen.

Hat noch jemand Ideen, wie man das Kaufsystem verbessern könnte?
« Letzte Änderung: 22.02.2019 | 17:23 von Tarendor »