Autor Thema: DSA3 Hausregeln  (Gelesen 16419 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Natasz

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 160
  • Username: Natasz
DSA3 Hausregeln
« am: 20.07.2004 | 00:23 »
Ich hoffe mal, dass es nicht gerade einen aktuellen Thread für dieses Topic gibt bzw. ein anderes Unterforum dafür zuständig ist. Wenn doch, dann sry. Mich würde mal interessieren, ob ihr kleine oder größere Hausregeln in euren DSA3-Runden benutzt bzw. benutzt habt?!?

- Bspw. die Regeneration von ASP ist bei längeren Abenteuern schon sehr nervig. Selbst LE dauert schon ewig, wenn man nicht ausreichende Tränke hat .. allerdings gibt es da ja noch Talente und andere leicht zugängliche Möglichkeiten.

- AT und dann immer PA. Gerade in höheren Stufen werden dadurch Kämpfe in die Länge gezogen. Hat euch das irgendwann so gestört, das ihr da was geändert habt?

- Jeder kann (theoretisch) jedes Talent sehr gut erlernen. Der Söldner, der sich nur noch schleicht und Schlösser knackt ist in höheren Stufen wohl keine Seltenheit.

Was ist mit anderen Hausregeln, die vielleicht ganz ander Bereich des Systems oder des Rollenspiels betreffen und interessant sein könnten?!?

Gruß
~Natasz~

wjassula

  • Gast
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #1 am: 20.07.2004 | 12:57 »
Ich wiess nicht, ob dich meine Antworten zufrieden stellen werden, weil es sich eher um Änderungen im Spielstil als um Regeländerungen handelt.

Was die ASP-Regeneration angeht, ja, das hat uns auch genervt. Allerdings ist das wohl durchaus Absicht, die Regeldesigner möchten eben, dass magiebegabte Charaktere keine Überhelden werden und mit ihren Kräften haushalten müssen. Wenn ihr es etwas deftiger mögt, schlage ich vor, dass ihr vereinbart, etwas häufiger Regenerationstränke auftauchen zu lassen oder die nächtliche Regeneration raufschraubt. Denkt aber dann daran, dass sich damit im Zweifel das Spielgefühl ändert.

AT/PA: Deutet die Attacken und Paraden nicht als Einzelaktionen, sondern lasst sie darüber entscheiden, wer sich einen Vorteil im Kampf verschafft, und das Recht bekommt, diesen auch zu erzählen. Je nachdem, wie "gut" der Erfolg (wie niedrig der Würfelwurf) ist, kann SpielerIn dass dann audehnen. Eine "gelungene" Attacke kann dann ein akrobatisches Kampfmanöver bedeuten, bei dem ein Gegener aussser Gefecht gesetzt und ein weiterer entwaffnet wird, während die anderen erschrocken zurückweichen. Allerdings braucht es für diese Variante viel Fingerspitzengefühl von allen Betiligten und vor allem Verzicht auf Munchkinismus. Und auch hier ändert sich wieder das Spiel vom eigentlich so geachten simulieren zum erzählen eines Kampfes.

Bei den Steigerungen kann man zum Beispiel absprechen, dass nur noch Talente gesteigert werden dürfen, die auch tatsächlich angewendet werden. Bei jedem erfolgreichen Wurf macht sich SpielerIn ein Kreuzchen neben das Talent, und darf dann versuchen, dieses Talent zu steigern.

generell rate ich Dri, doch einfach mal einen Blick in andere Systeme zu werfen. Zjm Thema schnelle Kämpfe kann man gut von LIQUID lernen, learning by doing gibt's by Cthulhu z.B. LIQUID findest Du auch umsonst im Netz zum download, wenn Du's mal googlest.
   

Offline ragnar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.666
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ragnarok
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #2 am: 20.07.2004 | 13:34 »
- Bspw. die Regeneration von ASP ist bei längeren Abenteuern schon sehr nervig. Selbst LE dauert schon ewig, wenn man nicht ausreichende Tränke hat .. allerdings gibt es da ja noch Talente und andere leicht zugängliche Möglichkeiten.
Wenns euch so nicht gefällt: Mit der Gruppe absprechen und verdoppeln, oder ein besseres Meditationstalent einführen(einmal/Tag möglich, übrige Talentpunkte werden in ASP umgewandelt).

Zitat
- AT und dann immer PA. Gerade in höheren Stufen werden dadurch Kämpfe in die Länge gezogen. Hat euch das irgendwann so gestört, das ihr da was geändert habt?
Bei Midgard klauen: Statt immer AT/PA zu unterwürfeln wird erst ein Wurf w20+AT durchgeführt. Erreicht dieser mehr als 20 muss der Gegner mit w20+PA wenigstens das Ergebniss des Gegners erreichen(so haben selbst AT18/PA18-Paarungen eine 50/50 chance sich zu Treffen).

Zitat
- Jeder kann (theoretisch) jedes Talent sehr gut erlernen. Der Söldner, der sich nur noch schleicht und Schlösser knackt ist in höheren Stufen wohl keine Seltenheit.
Das liegt aber nicht (nur) an den Talenten, sondern auch an den mitunter später sehr hohen Attributen-> kann man IMHO nicht effektiv ändern, auch wenn ein absprechen in der Gruppe helfen kann.

Offline Natasz

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 160
  • Username: Natasz
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #3 am: 20.07.2004 | 18:31 »
Der Blick in andere Systeme ist eigentlich nicht mehr so wirklich notwendig, denn ich bin seit Jahren schon Spieler / Spielleiter bei (A)D&D, Star Wars, Call of Cthulhu, Pendragon u.v.m. Jedes System hat so seine Vor- und Nachteile. Zu DSA bin ich eigentlich eher zufällig wieder gekommen (nach einer Pause von ca. 12 Jahren). Da ich erst später zu der Gruppe gekommen bin und die bisherigen Spieler/Meister als etwas engstrnig bezeichnet werden können (Scheuklappen auf), muss ich mal versuchen aus DSA-Sicht zu argumentieren. Eine höhere Regeneration oder Meditationsregelung wäre sicherlich eine gute Möglichkeit dieses Problem zu relativieren - aber die anderen Spieler würde es wohl nur so verstehen, als würde ich für (m)einen Magier lediglich Vorteile erhaschen möchte. Das ist eben das Grundproblem.

Übrigens ist die Midgard-Idee gar nicht mal so schlecht - obwohl eigentlich simpel. So könnte man den Kampf wesentlich schneller gestalten ohne groß den Ablauf zu verändern. Simpel, schnell und auf jeden Fall erprobenswert.

Ach ja, mal ein Beispiel zur Engstirnigkeit der Gruppe:
Alles was mit anderen Systemen, insbesondere D&D, zu tun hat ist erstmal schlecht, völliger quatsch und viel zu kompliziert. So ist natürlich jeglicher Vergleich von Regeln bzw. die Übernahme von Rgeeln geradezu tabu. Hätten ich vorher etwas über die Regelung von D&D bzgl. Frei Aktionen, Teilaktionen, bewegungsentsprechenden Aktionen und Vollen-Aktionen erzählt, dann wäre alles als Blöddinn abgetan werden. Nun kommt unser meister aber auf die Idee mal ein neues Quellenbuch zu kaufen(DSA4, obwohl wir nur DSA3 spielen) und findet darin die Regelungen über die Aktionen innerhalb von Kampfrunden. Was also fre ist und was wie lange dauert bzw. welche Aktion man innerhalb einer Kampfrunde machen kann. Plötzlich wird es hochgelobt und soll eingeführt werden. Wobei ich die wiederrum zu umfassend finde und ich das schon bei D&D nur beschränkt gut finde - es sei denn man möchte Simualtion spielen ;-). Naja, aber so läuft es da eben.

Gruß,
~Natasz~

Offline Alrik aus Beilunk

  • Hero
  • *****
  • R:reizt zum Widerspruch! S:nicht auf die Goldwage!
  • Beiträge: 1.918
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Alrik aus Beilunk
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #4 am: 20.07.2004 | 19:58 »
Kämpfe:

Statt einer Runde in der jeder Spielerheld und jeder NSC einmal AT/PA macht die Kämpfe in Zweikämpfe aufteilen und mehrere Runden spielen:
Beispiel: Alrik und Belrik gegen zwei Orks:
Normal:
Alrik AT Ork 1 PA, Belrik AT Ork 2 PA, Ork 1 AT Alrik PA, Ork 2 AT Belrik PA. -> Nächste Runde

Besser: Alrik kämpft gegen Ork 1, Belrik gegen Ork 2:
Alrik AT Ork 1 PA, Ork 1 AT Alrik PA -> nächste Runde solange bis der Ork oder Alrik in Schwierigkeiten stecken.
Dann umblenden zum nächsten Zweikampf Belrik / Ork 2

Das ganze wirkt einfach schneller und weniger langweilig für den Spieler.

Ansonsten "langweilige AT/PA" ? schon mal die Regeln für AT+ (Abenteuer-Basisspiel), Finte, Ausfall und Stangenwaffen (Mantel, Schwert & Zauberstab) angeschaut ?

AT+
Der Spieler macht eine Ansage z.B. +2 auf Schaden +3 auf Parade. Er wirft einen W20 und addiert +2+3 (+5) und wenn mit dem Ergebniss nicht über seinen AT Wert liegt, dann hat er getroffen.
Bei dieser Kombo würde er dann 2 TP mehr Schaden machen, und der Gegner müsste zu seinem PA Wurf 2 addieren.

Man kann das ganze auch als PA+ durchführen, dann gibt die Ansage Bonus auf die nächste eigene Aktion.

Beim Ausfall  schlägt der Angreifer zwei ATs pro Runde und verzichtet auf seine PA.
Der Gegner kann beide ATs parieren, kann dann aber selber nicht angreifen.

Zurücktreiben:
Jede gelungene AT bedeutet, das der Angreifer einen Schritt nach vorne geht.
Jede PA (egal ob gelungen oder nicht), das der Gegner einen Schritt nach hinten macht. (Richtig lustig auf Dächern ect...)

Gegenhalten: Statt zu parieren kann sich der Verteidiger entscheiden einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mut Probe gelingen.
Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren.

Ansonsten:
Wunden und Trefferzonen:
Jeder Treffer der nach Abzug der Rüstung mehr Schaden macht als die halbe Körperkraft beträgt, verursacht eine Wunde: Abzug von je 1 Punkt AT&PA&TP
Bei Trefferzonen legt man noch die Art der Wunde fest, Beinwunden machen z.B. ím Gegensatz zu Armwunden deutlich langsamer, Bauch und Brustwunden zusätzlichen Schaden, Kopfwunden können einen KO schlagen.
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

Gast

  • Gast
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #5 am: 21.07.2004 | 13:42 »
Wir haben für die ASP enfach fest gelegt:
Man regeneriert nicht 1W6 pro Nacht, sondern 1W6/2 pro Stunde Schlaf ASP.

Offline First Orko

  • DSA-Supermeister auf Probe
  • Koop - Fanziner
  • Legend
  • **
  • Trollanischer Spielleiter
  • Beiträge: 6.700
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Orko
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #6 am: 28.10.2008 | 14:06 »
Ich traue mich mal, den hier wieder hervor zu kramen... habe nämlich ein ähnliches Anliegen.

Ich möchte demnächst eine DSA3-Runde starten, allerdings mit einem modifizierten Regelwerk. Dazu suche ich verzweifelt nach Hausregeln für folgende Bereiche:

  • Charaktererschaffung
    Weg mit dem Zufall! Keine abstrusen W6+7-Zufallseigenschaften mehr, sondern ein simples Kaufsystem

    Notlösung:
    - 75 Punkte für Gute Eigenschaften(zwischen 7-13)+LE-Erhöhung (also 30+)
    - 20 Punkte für schlechte Eigenschaften (1-7, bzw 8, wobei 8 nicht mehr gesenkt werden darf!)
    - 15 TaW-Steigerungen

  • Steigerungen
    Hier genauso: Keine Steigerungen mit dem Würfel. Stattdessen vielleicht ebenso Kaufsystem.

    Notlösung:
    Wir liebäugeln allerdings auch mit einer Art "Pfad"-Lösung, so ähnlich wie bei Warhammer Fantasy. Also statt Stufen vielleicht auch Primär- und Sekundärprofile, APs zum Steigern für Mindestanforderungen...

    Eine andere Alternative wäre, einfach ~25 Punkte/Stufe zum Verteilen auf LE, Eigenschaften und TaWs zu geben und mit sowas wie "Prestige-Klassen" zu arbeiten. Also Streuner -> Meisterdieb / Phexgeweihter, Krieger -> Rondrageweihter, Korgeweihter. Gibt dann halt nur ne begrenzte Zahl an Startklassen...

  • Kampfsystem
    Schnellere Kämpfe! Vielleicht durch eine Erweiterung der im MSZ angegebenen Manöver wie Finte, Ausfall mit mehr auf einzelne Waffen angepasste Manöver.
    Oder durch Anpassung des LeP-Mechanismus- ab 0 Punkten tritt nicht der Tod ein, stattdessen gibts irgendwelche fatalen Auswirkungen- wieder ähnlich wie bei Warhammer Fantasy.

    Notlösung:
    Beim Kampfsystem strebte eigentlich ich das QVAT an, müssen wir aber erst noch Testen.


Gibts es dazu bereits ne "Komplettlösung" oder hat jemand bereits getestete/passende Hausregeln dazu auf Lager?
Falls nicht: Was haltet ihr von den Notlösungen bisher, was ginge, was eher nicht? Hab leider offen gesagt wenig Erfahrung mit Regelanpassungen im Rollenspiel...
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline hexe

  • Experienced
  • ***
  • SL suchend
  • Beiträge: 453
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: hexe
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #7 am: 28.10.2008 | 18:19 »
DSA3 Charaktere lasse ich inzwischen auch über Summenattribute stellen. Bei mir sind die Werte 76 und 25. Wir hatten einfach noch zwei alte Charaktere, welche erwürfelt wurden und haben für folgende Neueinsteiger ein Mittel gebildet.

Ich lasse dann einen Archetypus wählen, wobei mir die Vorraussetzung, Größe und ähnlicher Kram völlig egal sind und der Spieler entscheiden soll. Talente werden halt übernommen. Beim Steigern würfeln wir, weil ich noch keine Zeit hatte ein Kaufsystem zu erarbeiten. Andererseits steigern meine Spieler alleine zu Hause und es hat auch niemand irgendwelche Ambitionen einen besonderes tollen Charakter zu haben.

Lebensenergie draf auch gewürfelt werden, aber wir haben uns auf einen MaxWert von 2xAnfangsLE geeinigt. Wer schlecht würfelt braucht dann halt nur länger das zu erreichen. Ebenso für AE.

Kampfsystem völlig anders.
Wir spielen mit einem System, welches dem Shadowrunnahkampfsystem nach emfunden ist. Das heißt AT bzw. PA Wert in W6 und gegen einen Mindestwurf (normal 4). Der Gegner würfelt dagegen und zählt auch die Erfolge. Angreifer braucht einen Erfolg zum Treffen, für je 2 Erfolge mehr gibt es einen 1W6 mehr Schaden, für je 4 Erfolge mehr wird der Mindestwurf der Parade um 1 erschwert. Es gibt dann noch Kleinigkeiten, die den Mindestwurf sehr grob beeinflussen können, wobei er aber immer zwischen 2 und 6 liegt.
Mehr Regeln gibt es nicht, damit geht der Kampf recht flott und auch die verdammt hohe LE bei DSA3 wird etwas abgemindert, so dass ein Schwerthieb auch wieder weh tut.

QVAT hatte ich auch mal ausprobiert, aber es war nicht sehr viel anderes als das ursprüngliche AT-PA-AT-PA-AT-PA...

Offline Dr. Shoggoth

  • Dresscode: Kampf.
  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 293
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dr. Shoggoth
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #8 am: 28.10.2008 | 21:37 »

  • Steigerungen
    Hier genauso: Keine Steigerungen mit dem Würfel. Stattdessen vielleicht ebenso Kaufsystem.

Bei Stufenanstiegen darf abwechselnd eine gute Eigenschaft erhöht bzw. eine schlechte gesenkt werden. Der Maximalwert liegt bei ST/2 +12 oder so...

Jede Stufe erhält man X Punkte mit denen man die Talente steigern kann. Ein Talent zu steigern kostet immer den aktuellen Wert in Steigerungspunkten. Die maximale Steigerung/Stufe von dem alten Würfelssystem wird beibehalten.
Über die Kosten für LE und AE muss man sich halt noch Gedanken machen.

Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?

Offline Arkam

  • Fadennekromant
  • Legend
  • *******
  • T. Meyer - Monster und mehr!
  • Beiträge: 4.879
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arkam
    • Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler!
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #9 am: 28.10.2008 | 22:43 »
Hallo zusammen,

bei hardcore DSA Fans würde ich Mal sehen ob ich das alte Abenteuer Ausbau Spiel noch bekommen könnte.

Über die Möglichkeit kritische Treffer zu erzeugen können gerade bei erfahrenen Kämpfern die Kämpfe teilweise mit einem Schlag erledigt sein. Bei trffern die einen Charakter schon Mal für Wochen außer Gefecht setzen können muß man gegebenenfalls allerdings Änderungen bei Abenteuern mit einplanen.

Bei ASP Mangel stellt sich mir dann doch die Frage nach der bespielten Stufe und den bevorzugten Sprüchen. Denn mit der Möglichkeit auf Talentsteigerungen zu verzichten um zusätzliche ASP zu bekommen hat sich das Problem doch deutlich abgemildert.
Wenn es einfach nur das Problem ist das die ASP schon ausgepowert sind und das erst auch Mal bleiben wärend die Kämpfer schon wieder alle LP regeneriert haben und alle A/P Abzüge dadurch beseitigt sind würde ich die Sache anders anpacken.
Wir haben es in unserer Runde so geregelt das man maximal 6 LP pro Nacht regenerieren konnte. Eine Ausnahme stellten magische Heiltränke und Heilungen durch Mirakel da.
Hatte man jetzt etwa 3 Wirselkraut eingenommen, wenn ich mich recht erinnere brachten die 3 mal sieben also 21 LP wieder hatte man einen Pool von LP mit denen man seinen Regenerationswürfel auf die 6 Maximalpunkte bringen konnte.

Für das Problem das die Talenthöhe mit entsprechend hohen Attributen eine untergeordnete Rolle spielen gibt es eine Reihe Lösungsansätze.
Nutzt die Kauftabellen aus dem alten Abenteuer Ausbau Set und ordnet die neuen Talente zu. Ich würde auf das Geld in den Tabellen noch verzichten. Denn se ist dumm wenn man seinen Charakter aufgrudn von Geldknappheit nicht entwickeln kann.
Eine andere Möglichkeit wäre es bei Proben immer auch einen Wert anzugeben bei dem nicht mehr gewürfelt werden muss.

Wenn man schon dabei ist kann man sich auch überlegen ob man bei den Talentsteigerungen nicht auch das Talentsystem von der Stufe trennt.
Die zweite Stufe etwa erreicht man mit 100 EP. Wenn man in dieser Stufe 20 Steigerungen bekommt würde eine Steigerung 100 / 20 also 5 EP kosten.
Mit etwas Rechenaufwand kann man so sogar zulassen das Talente komplett unabhängig von der Stufe gesteigert werden können.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC

Offline Das Grauen

  • Famous Hero
  • ******
  • ...ist kurzsichtig!!!
  • Beiträge: 2.048
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Das Grauen
    • Runde der Ringgeister e.V.
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #10 am: 29.10.2008 | 15:07 »
- Bspw. die Regeneration von ASP ist bei längeren Abenteuern schon sehr nervig. Selbst LE dauert schon ewig, wenn man nicht ausreichende Tränke hat .. allerdings gibt es da ja noch Talente und andere leicht zugängliche Möglichkeiten.

Also wir halten das eigentlich immer noch so mit 1W6 Regeneration für LE und ASP. Wobei man ja gerade bei den Lebenspunkten mit einem Heilkundigen noch einiges bewirken kann.

Sonderregel prinzipiell für die ASP haben wir eigentlich nur folgende: Ein Charakter kann zum Beispiel auf seine Regeneration für die LE verzichten, um sich auf die Astralenergie einzustellen und hat dann halt mit 2W6 regeneriert. Bei besonderen Orten kam dann natürlich auch immer noch ein +1 oder +2 Bonus dazu.

- AT und dann immer PA. Gerade in höheren Stufen werden dadurch Kämpfe in die Länge gezogen. Hat euch das irgendwann so gestört, das ihr da was geändert habt?

Das hat uns eigentlich nie gestört. Bei uns haben sich die Kämpfe mit einer kleinen Sonderregel stellenweise beschleunigt: Wenn beim Schadenswurf eine 6 gewürfelt wird, dann darf der Würfel nochmal geworfen werden (solange, bis er keine 6 mehr zeigt). Fortlaufender Schaden - hat bisher eigentlich immer ganz gut funktioniert.

Das soweit von mir!

Das Grauen
Humor und Humus – beide sind fruchtbar.
~ Hermann Lahm

Samael

  • Gast
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #11 am: 30.10.2008 | 18:57 »
Das mit dem Kampf war ganz easy mit dem QVAT* zu lösen. So haben wir seit ca. ´98 oder so gespielt.


*Jede AT (ausser 20) ist ein Treffer und (AT Wert - AT Wurf)/2 ist die Modifikation der gegnerischen PA. Beispiel: Alrik hat AT 14. Wirft er eine 18, hat er getroffen doch die gegnerische PA ist um -2 erleichtert. Wirft er eine 11, ist die gegnerische AT um +1 Punkt erschwert (abrunden!). Damit Kämpfe gegen mehrere Gegner nicht die Hölle werden, sollte man neben der Parade unbegrenztes Ausweichen erlauben.

Offline Das Grauen

  • Famous Hero
  • ******
  • ...ist kurzsichtig!!!
  • Beiträge: 2.048
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Das Grauen
    • Runde der Ringgeister e.V.
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #12 am: 18.12.2008 | 18:40 »
Was mir gerade noch einfällt. Irgendwo haben wir die Regeln für den Kampf mit Schild in eine feine Hausregel gepackt. Ich muss mal schauen, ob ich die noch irgendwo finde.
Humor und Humus – beide sind fruchtbar.
~ Hermann Lahm

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #13 am: 18.12.2008 | 19:05 »
Ja wir haben damals gesagt: Der Modifikator modifiziert nicht den WV sondern AT und PA direkt!

So lief das wunderbar mit den Schilden :)

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #14 am: 18.01.2009 | 18:57 »
Am einfachsten geben Schilde eine zusätzliche PA pro KR (gut gegen viele gegner) oder einen RS-Bonus ohne Behinderung (gut gegen viele Gegner und Fernkampf). Kleine Schilde einen von +1, große einen von +2, aber dafür BE +1.

BE wird voll von AT und PA abgezogen, dann hat es auch mal Sinn nur eine leichte Rüstung zu tragen.

AT+, die fehlschlagen senken deine PA nicht um den gleichen Wert. Das ist auch recht langweilig, wir wollten richtig draufdreschen können ohne zu fürchten, dass wir dann schutzlos sind. Dafür war die PA aber auch generell niedriger.

WV wurde gestrichen. Stattdessen gab es aber Paradenachteile für jede Waffe, ich glaube es war 7- PA-WV oder so.

Attackeserie gibt es nicht, da dadurch Äxte und andere Waffen zu stark benachteiligt werden und Schwerter zu sehr bevorzugt. Das führt nur dazu, dass alle Krieger Linkshändig lernen und mit zwei Langschwertern herumlaufen und mit beiden Waffen Attackeserien schlagen. Und das ist langweilig. Außerdem dauert es dann auch zu lange bis ein Spieler mit seiner Attackeserie fertig ist. Die anderen langweilen sich derweil? Nee danke.

Regeneration:

Wie in DSAP wurde pro Nacht die Hälfte der verlorenen LE regeneriert. Und dann wieder die Hälfte in der nächsten Nacht usw. 1W6 ist viel zu wenig bei einer LE von 80 oder so.


Offline Das Grauen

  • Famous Hero
  • ******
  • ...ist kurzsichtig!!!
  • Beiträge: 2.048
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Das Grauen
    • Runde der Ringgeister e.V.
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #15 am: 20.01.2009 | 17:51 »
Ja wir haben damals gesagt: Der Modifikator modifiziert nicht den WV sondern AT und PA direkt!

So lief das wunderbar mit den Schilden :)

Das lief bei uns etwas komplexer und vielleicht doch einfacher  ;D

Jeder Schild gab einen Bonus auf die PA und evtl. auch einen Malus auf die AT, zudem hatte jeder Schild eine gewisse Anzahl an TP, die bei jeder Schildparade Schaden bekam und irgendwann ist der Schild dann zerbröselt und muss ersetzt oder erneuert werden! Hat meinen Spielern gefallen, auch bei einem parierten Schlag Schaden würfeln zu dürfen  ;D
Humor und Humus – beide sind fruchtbar.
~ Hermann Lahm

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #16 am: 24.01.2009 | 18:09 »
Also wenn DSA3, dann aber nur nach der Basisbox, will ich meinen. MSZ war auch schon wieder zu unübersichtlich mit seiner Talentfülle.

Allerdings wird man ggf. ein paar Talente ergänzen müssen und auch ein paar Kampfregeln, aber das sollte kein Problem darstellen.

Kampftalente:
Raufen
Äxte und Beile
Dolche
Scharfe Hiebwaffen
Schwerter
Speere und Stäbe (auch Infanteriewaffen)
Stichwaffen
Stumpfe Hiebwaffen (auch Kettenwaffen)
Zweihänder (Anderthalbhänder gibt es ja zum Glück nicht als Talent)
Schusswaffen
Wurfwaffen
----------
Ergänzen: Lanzenreiten muss rein, sonst aber nichts (Kettenwaffen, Peitsche und Schleuder ist Unsinn, Linkshändig mögen wir nicht).
Zusammenlegen kann man: Äxte und Beile und Stumpfe Hiebwaffen. Scharfe Hiebwaffen und Schwerter.

Körper:
Klettern
Körperbeherrschung
Reiten
Schleichen
Schwimmen
Selbstbeherrschung
Sich Verstecken
----------
Ergänzen: nichts (Akrobatik ist Körperbeherrschung, Fliegen, Gaukeleien ist unsinnig, Tanzen und Zechen sind Freizeittalente)

Gesellschaft:
Bekehren (brauchen Geweihte immerhin, um KP zu regenerieren)
Betören
Feilschen
Gassenwissen
Lehren (braucht man, um die Steigerungswürfe zu erleichtern)
Lügen
Menschenkenntnis
Schätzen
Sich Verkleiden (evtl. Streichkandidat, aber wohl für Streuner interessant)
------
Ergänzen: nichts. Etikette fliegt raus, es gibt dafür keinen sinnvollen Anwendungsbereich und keine Regeln.

Natur:
Fährtensuchen (auch bei Detektivabenteuern interessant!)
Fallenstellen (nicht nur beim Jagen interessant)
Fesseln/Entfesseln
Pflanzenkunde
Tierkunde
Wildnisleben (incl. Orientierung!)
-------
Ergänzen: nichts. Fischen/Angeln fliegt raus. Orietierung wird von Wildnisleben abgedeckt. Wettervorhersage ist völlig unbrauchbar.

Wissen:
Alchimie
Lesen/Schreiben (auch Entziffern codierter Botschaften usw.)
Rechnen (nur Voraussetzung für Alchimie, potentieller Streichkandidat!)
Sprachen kennen (enthält auch Alte Sprachen)
-------
Ergänzen:
Magiekunde (enthält auch Sternkunde)!
Geschichtswissen (enthält auch Sagen und Legenden)
Götter und Kulte (für die Geweihten)

Alte Sprachen als Extratalent braucht man nicht. Geographie ist unsinnig. Kriegskunst ist langweilig als Talent, Schlachtpläne macht man gefälligst selber! Mechanik ist fraglich (könnte evtl. für den Armbrustbau gebraucht werden, aber tendenziell nutzlos). Rechtskunde ist nutzlos, Staatskunst ist nichts für SCs, Sternkunde kann auch von Magiekunde abgedeckt werden, evtl. auch von Götter und Kulte.

Handwerk:
Fahrzeug lenken (enthält auch Boote fahren)
Falschspiel
Heilkunde, Gift
Heilkunde, Wunden
Schlösser Knacken
Taschendiebstahl
------
Ergänzen:
Holzbearbeitung (auch Bogenbau), Lederarbeiten (Jagdtrophäen, Lederrüstungen), Schmieden (Waffen und Rüstungen)
Abrichten ist fraglich (evtl. braucht man das für Tierbegleiter, kenne mich da nicht aus). Kochen, Musizieren, Malen und Zeichnen, Schneidern, Singen und Töpfern sind Freizeittalente. Heilkunde Krankheiten und Seele braucht man so gut wie nie, zur Not heilt man Krankheiten eben über Heilkunde Gift.

Intuitiv:
Gefahreninstinkt
Glücksspiel
Sinnenschärfe
------
Ergänzen: nichts. Prophezeien ist mehr was für NSCs und zudem nicht in Regeln fassbar, im Zweifel schickt der Meister den Helden sowieso bestimmte Wahrträume. Stimmen immitieren ist wohl nicht sehr brauchbar, denke ich.

Freizeittalente:
Wer will trägt sich hier diverse lustige, aber wenig abenteuerrelevante Fertigkeiten ein.


So damit wäre das ganze doch etwas überschaubarer, nicht wahr?
Leider vermissen die DSA3 Basisregeln bestimmte durchaus wichtige Fertigkeiten, wie etwa Magiekunde. Kann man aber leicht beheben.
Einige Talente sind noch Wackelkandidaten, ist aber auch schwierig da eine Entscheidung zu treffen, da man auch sowas wie den Streuner beachten muss, der evtl. davon lebt verkleidet Leute auszuspionieren usw.



Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #17 am: 24.01.2009 | 21:14 »
Naja, Gassenwissen kommt zur Anwendung, wenn man jemanden bestimmtes sucht (den örtlichen Hehler, Schmugglerring, Phextempel...). In ner Stadt muss man nach meinem Dafürhalten nicht ständig würfeln, ob man sich verläuft, das ist öde Schikane.

Orientierung würde ich daher zu Wildnisleben dazunehmen, da es sonst als Talent etwas mager erscheint und es eigentlich auch ganz gut da rein passt. Da motzen vielleicht die Seefahrer, aber die können eben das als Berufstalent wählen und gut ist.

Kriegskunst:
Naja, einfach mit einem Würfelwurf den super Schlachtplan zu kriegen ist irgendwie nicht das wahre, zu anderem taugt das Talent aber auch nicht. Man muss ja kein echter General sein, es geht eher darum, dass eine Schlacht was seltenes ist und daher ausgespielt werden soll. Dafür braucht man aber kein Talent Kriegskunst.

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #18 am: 27.01.2009 | 15:30 »
Haha, welcher Held hat sich die Zauberstartwerte des Magiers aus der DSA3 Basisbox einfallen lassen?

Der Mann hat grandiose Werte von -10 (Salander Mutanderer) bis 0 (Duplicatus, Foramen, Claudibus...) in Magiersprüchen, sprich keinen einzigen über Null.
Die besten Werte sind 3 in Odem Arcanum und Flim Flam Funkel und das sind Elfensprüche.

Naja, also so stelle ich mir einen Akademieabgänger nicht gerade vor, aber lustig, dass mir das früher nicht aufgefallen ist. Hat wohl damit zu tun, dass die Magier bei uns nur mit den Erweiterten Regeln gespielt wurden. Nach Basisregeln gab es einfach keine.

So, dann mal flugs den Rotstift gezückt...

Offline Settembrini

  • Famous Hero
  • ******
  • AK20 des guten Geschmacks
  • Beiträge: 2.567
  • Username: Settembrini
    • le joueur de Prusse en exil
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #19 am: 27.01.2009 | 16:04 »
Attackeserie!
oder gleich DSA1 Ausbau-Regeln. Sind im übriegen kompatibel.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
--------------------------------------
Blog
PESA-FAQ[url]

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #20 am: 27.01.2009 | 16:39 »
Würde ich gerne mal anschauen, aber die gibt es nicht im Netz.  ;)

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #21 am: 27.01.2009 | 16:50 »
Tja, in DSA3 war man mit dem Magier am Anfang noch ein arger Anfänger, aber die Werte stiegen ja. Dann hatte man auf Stufe 3 endlich den Salander auf -1! Bis zur 5 sind es dann nur noch zwei weitere Stufen...

Und beachte: selbst wenn man den Horriphobus nur auf -3 hatte. Die meisten Helden und Gegner hatten bei Spielbeginn eine negative MR! Die erleichterten Zauber auf sich! :D

Offline Backalive

  • Experienced
  • ***
  • Wochenendheld - und stolz darauf.
  • Beiträge: 361
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Backalive
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #22 am: 27.01.2009 | 16:57 »

Also, je mehr ich mich durch die Tanelorn-Threads wühle, umso mehr bin ich beeindruckt.  :d
Wirklich. Ein Thread, der 2004 bereits eröffnet wurde, bekommt auch 5 Jahre später noch Beiträge.
Einfach toll.

Für mich ist es ein Zeichen, daß DSA3 noch nicht ganz tod ist und alle mit wehenden Fahnen zu DSA4 bzw. neu DSA4.1 wechselten.
Ich bin DSA-Spieler seit 25 Jahren, habe zwar in einige andere Systeme reingeschnuppert, bin unterm Strich aber froh, überhaupt Gleichgesinnte gefunden zu haben. Je tiefer man in den Süden der Republik vordringt, umso geringer ist die Dichte der Leute, die man für dieses tolle Hobby begeistern kann. Und das war vor 20, 25 Jahren noch schlimmer als heute.

Im Laufe der Zeit und mit zunehmender Spielerfahrung wurden auch die Regeln dem persönlichen Geschmack unserer Gruppe angepaßt. Natürlich auch und vor allem die Kampfregeln.
Den Sprung zu DSA4 haben wir jedoch nie ganz vollzogen. Uns gefiel zwar die Charaktergenerierung mit seinen fast unbegrenzten Gestaltungsmöglichkeiten, die ganzen Sonderfertigkeiten, Basis- und erweiterten Talente, Spezialmanöver etc. erschweren nach unserer Ansicht das Spiel mehr als das es ihm nützt.

Ich denke, daß über kurz oder lang jede Spielgrppe Hausregeln einführt oder anders formuliert möchte ich behaupten, daß es keine Spielgruppe, die schon längere Zeit ein System spielt, gibt, die keine Hausregeln hat.

Einen Schub nach vorne brachte bei uns die Einführung des alternativen Kampfsystems QVAT. Das war sozusagen der Turbo für unsere Hausregeln.
Inzwischen spielen wir seit Jahren ein DSA, daß bedingt durch unsere Hausregeln nicht mehr Version 3 aber auch nicht ganz Version 4 ist. Deshalb wird es von uns hausintern auch DSA3.5 genannt.

Ich denke, und das ist das wichtigste an der ganzen Sache, daß eine Gruppe das Regelwerk ihres Rollenspielsystems ihren Spielgewohnheiten solange anpaßt, bis es ihrem Gusto entspricht. Sich dazu Inspirationen aus den Weiten des Internets zu holen, ist sicher nichts Falsches. Inwieweit es letztendlich noch dem Original entspricht oder nicht ist dessen Sache.
Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #23 am: 27.01.2009 | 17:57 »
Tja, in DSA3 war man mit dem Magier am Anfang noch ein arger Anfänger, aber die Werte stiegen ja. Dann hatte man auf Stufe 3 endlich den Salander auf -1! Bis zur 5 sind es dann nur noch zwei weitere Stufen...

Und beachte: selbst wenn man den Horriphobus nur auf -3 hatte. Die meisten Helden und Gegner hatten bei Spielbeginn eine negative MR! Die erleichterten Zauber auf sich! :D

Hm, negative MR? Nicht wirklich, es sei denn du hast einen wirklich hohen Aberglauben. Der AG lag bei uns immer um 2, wenn es ging, höchstens 3. Dann kommst du etwa auf MR 4 mit einem Krieger (der braucht immerhin Mut), mit einem Magier gar auf 7 oder so, weil der noch Boni bekommt.
Negative MR gab es bei uns nur selten, höchstens bei Thorwalern oder anderen Heldentypen mit Abzügen.

Der Magier braucht 5 Stufen um überhaupt auf 0 zu kommen! Denn Magiersprüche können nur um 2 Punkte gesteigert werden, der Salander müsste dann der Hausspruch sein. Ne, also das ist lächerlich. Magiersprüche sollten eine Spanne von 0 - 7 aufweisen, wobei 7 nur ein Zauber sein darf, das ist dann der Hausspruch. Die Elfensprüche sind okay so. Balsam und sowas sind auf 3, Wehe Walle Nebula auf -10. Das passt schon, ganz sollen sie den Elfen auch nicht alles wegnehmen.
Die Zauber müssen auch deswegen besser werden, weil sie in den Basisregeln auch nicht so mächtig sind und auch nicht so modifizierbar.


Ich entwickle gerade wieder ein Interesse an DSA 3 Basisregeln.
Die sind, wenn man ein klein wenig die Talente aufräumt nämlich wunderbar schlank und noch schön auf die Corestory eines Abenteuerspiels ausgerichtet.

Es gibt Talente um Hindernisse zu überwinden (Klettern, Schwimmen, Körperbeherrschung)
Kampfunterstützende Talente (Schleichen, Reiten, Verstecken, Sinnenschärfe, Gefahreninstinkt)
Talente zum Informationen beschaffen (Betören, Menschenkenntnis, Fährtensuchen, Lügen, Lesen/Schreiben, Gassenwissen)
Talente zum Geldmachen (Alchimie, Feilschen, Falschspiel, Glücksspiel, Fallenstellen, Pflanzenkunde, Tierkunde, Taschendiebstahl, Schlösser knacken)
Und letztendlich Talente zum Überleben da draussen (Wildnisleben, Tierkunde, Pflanzenkunde, Heilkunde Gift und Wunden)

Unnötig sind nur Musizieren, Tanzen und Fahrzeugelenken, Boote fahren.
Es fehlen nur paar Handwerksfertigkeiten (Schmieden, Bogenbauen, Lederarbeiten) zum Ausrüstung herstellen und noch paar Wissenstalente wie Geschichtswissen, Magiekunde oder Götter und Kulte, die man braucht um Geheimnisse aufzudecken und Informationen zu verwerten.
Es ist nicht überladen mit zig super tollen Freizeittalenten wie es DSA4 gemacht hat, die so gut wie nie zur Anwendung kommen (Kapellmeister anyone?). Man hat einfach einen guten Überblick und die Talente sind auch recht klar voneinander abgegrenzt und werden wirklich gebraucht. Man kann sich schon tatsächlich die Standardsituationen vorstellen, in denen sie zur Anwendung kommen:

-Hinterhalt: Gefahreninstinkt
-Nachforschungen anstellen: Gassenwissen oder Lesen/Schreiben (Bibliothek)
 
usw.

Auch die Zauberliste der Basisbox ist völlig ausreichend. Es gibt zwei Schadenszauber, Armatrutz und Gardianum zum Schutz, Analys und Odem zum Untersuchen, Balsam um Klarum Purum zum Heilen, Bannbaladin und als nette Gimmicks Salander, Penetrizzel (ganz klar für Dungeoneering gedacht!) und Paralü Paralein.

Nach meinem Dafürhalten braucht man auch nicht unbedingt mehr, mir viele zumindest kein unbedingt notwendiger Zauber ein, außer dem Plumbumbarum vielleicht.

Der ganze Beschwörungskram geht mir eh auf den Senkel und zweitens ist das wohl eher was für ein Ritual. Rituale sollte man Ergänzen, wobei die im Stile der DSA3 Geweihtenregeln laufen sollten: Der Magier braucht viel Zeit, die nötigen Materialien und muss das Ritual erstmal langwierig lernen/rekonstruieren (Magiekundeproben!). Dann gibt er relativ viele ASP aus und hat von mir aus seinen Dämon beschworen oder sein Artefakt geschaffen.
 
Beim Kampf ist klar, dass man da auf QVAT oder ein vergleichbares Alternativsystem ausweichen sollte. Die Kampfregeln sind nicht so der Hit.
Zudem sollte man statt dem WV den WM benutzen, ganz so wie in DSA1 geschehen.

Zitat
Uns gefiel zwar die Charaktergenerierung mit seinen fast unbegrenzten Gestaltungsmöglichkeiten, die ganzen Sonderfertigkeiten, Basis- und erweiterten Talente, Spezialmanöver etc. erschweren nach unserer Ansicht das Spiel mehr als das es ihm nützt.

Also, da muss ich sagen, dass das DSA3 auch kann, aber noch einfacher!

Nach MSZ konnte man schon immer Krieger spielen die aus den Nivesenlanden kamen oder aus Thorwal oder aus dem Regenwald. Es gab Herkunftsmodifikatoren und man konnte die Talente auch anpassen. Der Heldentypus Nivese oder Moha bezog sich nur darauf, dass der Held eben ein echter in der Steppe/dem Dschungel aufgewachsener Stammesangehöriger war. Wolltest du nur einen Krieger mohischer Abstammung, der im Mittelreich aufgewachsen ist, dann musstest du gar nichts verändern, außer dem Aussehen. Es war wirklich sooo einfach.

Nach den Basisregeln gibt es weniger Klassen aber auch die sind anpassbar.
Will ich einen Jäger nehme ich einen Elfen ohne Magie mit LE 30 und lege mehr auf die Naturtalente.
Ein Barbar wird durch den Thorwaler dargestellt, dem man eventuell etwas das Schwimmen senkt und die Naturtalente erhöht.
Wer unbedingt einen Rattenfänger haben will, der nimmt einen Streuner ohne Stichwaffen, aber mit Knüppel.

Das erfordert auch nicht so viele Mühen, jedenfalls deutlich weniger als die DSA4 Erschaffung mit Tabellen und Kosten und Vorteilen.

Sonderfertigkeiten und sowas sind nur unübersichtlich und viele braucht man eigentlich nicht. Dann lieber ein Kampfsystem, das mehr Optionen schon von sich aus bietet.
Aber ehrlich gesagt, reichen Attacke+ und DSA3 Finte (zur Erinnerung: Der Gegner pariert diese nicht, wenn sie gelingt gibt es nächste KR einen Bonus auf die eigene AT oder einen Malus auf die PA des Gegners) schon völlig aus.
Was fehlt ist sowas ähnliches wie Umwandeln, in der Form, dass man seine PA zu einer AT machen kann, wenn der Gegner danebenhaut. Das ist nämlich cool.

Wer auf solche Sachen wie Hammerschlag etc. nicht verzichten will, der macht folgendes:

Erfahrene Krieger können ein bestimmtes Manöver erlernen (ab einer gewissen Stufe). Ein Manöver hat einen besonderen Effekt, der für das Opfer immer sehr gefährlich ist (zB Wolfsbiss: greift die Kehle an --> SP und Folgeschaden). Ferner ist ein Manöver für das Opfer schwer zu parieren. Oder es ist gar nicht zu parieren, es gibt nur einen erschwerten Rettungswurf auf eine Eigenschaft dagegen (vorallem GE und KK)
Dafür ist ein Manöver auch immer eine Attacke +8, die erstmal gelingen muss.
An Effekten ist alles mögliche denkbar, je mächtiger, desto höher ist der Zuschlag.
Es kann zB auch Niederwerfen sein, was sich wie ein Sturz des Opfers auswirkt (2 unparierbare AT in DSA3).

Da kann man dann nach Lust un Laune basteln.
Noch eine Einschränkung: Wenn man dasselbe Manöver ständig hintereinander benutzt wird er Rettungswurf des Opfers immer leichter!
Manöver kosten auch Steigerungsversuche.

Und dann läuft das Ding auch.
Der Kern der Sache ist der Ansatz: Mächtige Effekte für mächtige Helden statt Einschränkungen und übertriebenem Balancing, damit es ja nicht zu stark wird wie in DSA4 (Hammerschlag: keine PA, AT+8, höhere INI, nicht gegen Schildträger.... :P)

Offline hexe

  • Experienced
  • ***
  • SL suchend
  • Beiträge: 453
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: hexe
Re: DSA3 Hausregeln
« Antwort #24 am: 27.01.2009 | 19:18 »
Unnötig sind nur Musizieren, Tanzen und Fahrzeugelenken, Boote fahren.

Tss, meine Erfahrung zeigt, dass man mit Musizieren und Tanzen eine Menge Geld verdienen kann. Wenn ich mir da die kleine Bauchtänzerin ansehe, was wäre diese ohne Musizieren und Tanzen??

Bezüglich mögliche Charaktere bei DSA3 und DSA4 habe ich immer folgenden Eindruck:
Eigentlich kann man bei DSA3 auch alles spielen was bei DSA4 geht, nur gab es keine ellenlange Liste. Ein Kutscher, ein Tierbändige, eine Hafenhure, ein Tierkrieger ist alles möglich, nur muss man eben selbst auf die Idee kommen. Aber das hielt wohl viele auf. ;)
« Letzte Änderung: 27.01.2009 | 19:20 von hexe »