Tja, in DSA3 war man mit dem Magier am Anfang noch ein arger Anfänger, aber die Werte stiegen ja. Dann hatte man auf Stufe 3 endlich den Salander auf -1! Bis zur 5 sind es dann nur noch zwei weitere Stufen...
Und beachte: selbst wenn man den Horriphobus nur auf -3 hatte. Die meisten Helden und Gegner hatten bei Spielbeginn eine negative MR! Die erleichterten Zauber auf sich!
Hm, negative MR? Nicht wirklich, es sei denn du hast einen wirklich hohen Aberglauben. Der AG lag bei uns immer um 2, wenn es ging, höchstens 3. Dann kommst du etwa auf MR 4 mit einem Krieger (der braucht immerhin Mut), mit einem Magier gar auf 7 oder so, weil der noch Boni bekommt.
Negative MR gab es bei uns nur selten, höchstens bei Thorwalern oder anderen Heldentypen mit Abzügen.
Der Magier braucht 5 Stufen um überhaupt auf 0 zu kommen! Denn Magiersprüche können nur um 2 Punkte gesteigert werden, der Salander müsste dann der Hausspruch sein. Ne, also das ist lächerlich. Magiersprüche sollten eine Spanne von 0 - 7 aufweisen, wobei 7 nur ein Zauber sein darf, das ist dann der Hausspruch. Die Elfensprüche sind okay so. Balsam und sowas sind auf 3, Wehe Walle Nebula auf -10. Das passt schon, ganz sollen sie den Elfen auch nicht alles wegnehmen.
Die Zauber müssen auch deswegen besser werden, weil sie in den Basisregeln auch nicht so mächtig sind und auch nicht so modifizierbar.
Ich entwickle gerade wieder ein Interesse an DSA 3 Basisregeln.
Die sind, wenn man ein klein wenig die Talente aufräumt nämlich wunderbar schlank und noch schön auf die Corestory eines Abenteuerspiels ausgerichtet.
Es gibt Talente um Hindernisse zu überwinden (Klettern, Schwimmen, Körperbeherrschung)
Kampfunterstützende Talente (Schleichen, Reiten, Verstecken, Sinnenschärfe, Gefahreninstinkt)
Talente zum Informationen beschaffen (Betören, Menschenkenntnis, Fährtensuchen, Lügen, Lesen/Schreiben, Gassenwissen)
Talente zum Geldmachen (Alchimie, Feilschen, Falschspiel, Glücksspiel, Fallenstellen, Pflanzenkunde, Tierkunde, Taschendiebstahl, Schlösser knacken)
Und letztendlich Talente zum Überleben da draussen (Wildnisleben, Tierkunde, Pflanzenkunde, Heilkunde Gift und Wunden)
Unnötig sind nur Musizieren, Tanzen und Fahrzeugelenken, Boote fahren.
Es fehlen nur paar Handwerksfertigkeiten (Schmieden, Bogenbauen, Lederarbeiten) zum Ausrüstung herstellen und noch paar Wissenstalente wie Geschichtswissen, Magiekunde oder Götter und Kulte, die man braucht um Geheimnisse aufzudecken und Informationen zu verwerten.
Es ist nicht überladen mit zig super tollen Freizeittalenten wie es DSA4 gemacht hat, die so gut wie nie zur Anwendung kommen (Kapellmeister anyone?). Man hat einfach einen guten Überblick und die Talente sind auch recht klar voneinander abgegrenzt und werden wirklich gebraucht. Man kann sich schon tatsächlich die Standardsituationen vorstellen, in denen sie zur Anwendung kommen:
-Hinterhalt: Gefahreninstinkt
-Nachforschungen anstellen: Gassenwissen oder Lesen/Schreiben (Bibliothek)
usw.
Auch die Zauberliste der Basisbox ist völlig ausreichend. Es gibt zwei Schadenszauber, Armatrutz und Gardianum zum Schutz, Analys und Odem zum Untersuchen, Balsam um Klarum Purum zum Heilen, Bannbaladin und als nette Gimmicks Salander, Penetrizzel (ganz klar für Dungeoneering gedacht!) und Paralü Paralein.
Nach meinem Dafürhalten braucht man auch nicht unbedingt mehr, mir viele zumindest kein unbedingt notwendiger Zauber ein, außer dem Plumbumbarum vielleicht.
Der ganze Beschwörungskram geht mir eh auf den Senkel und zweitens ist das wohl eher was für ein Ritual. Rituale sollte man Ergänzen, wobei die im Stile der DSA3 Geweihtenregeln laufen sollten: Der Magier braucht viel Zeit, die nötigen Materialien und muss das Ritual erstmal langwierig lernen/rekonstruieren (Magiekundeproben!). Dann gibt er relativ viele ASP aus und hat von mir aus seinen Dämon beschworen oder sein Artefakt geschaffen.
Beim Kampf ist klar, dass man da auf QVAT oder ein vergleichbares Alternativsystem ausweichen sollte. Die Kampfregeln sind nicht so der Hit.
Zudem sollte man statt dem WV den WM benutzen, ganz so wie in DSA1 geschehen.
Uns gefiel zwar die Charaktergenerierung mit seinen fast unbegrenzten Gestaltungsmöglichkeiten, die ganzen Sonderfertigkeiten, Basis- und erweiterten Talente, Spezialmanöver etc. erschweren nach unserer Ansicht das Spiel mehr als das es ihm nützt.
Also, da muss ich sagen, dass das DSA3 auch kann, aber noch einfacher!
Nach MSZ konnte man schon immer Krieger spielen die aus den Nivesenlanden kamen oder aus Thorwal oder aus dem Regenwald. Es gab Herkunftsmodifikatoren und man konnte die Talente auch anpassen. Der Heldentypus Nivese oder Moha bezog sich nur darauf, dass der Held eben ein echter in der Steppe/dem Dschungel aufgewachsener Stammesangehöriger war. Wolltest du nur einen Krieger mohischer Abstammung, der im Mittelreich aufgewachsen ist, dann musstest du gar nichts verändern, außer dem Aussehen. Es war wirklich sooo einfach.
Nach den Basisregeln gibt es weniger Klassen aber auch die sind anpassbar.
Will ich einen Jäger nehme ich einen Elfen ohne Magie mit LE 30 und lege mehr auf die Naturtalente.
Ein Barbar wird durch den Thorwaler dargestellt, dem man eventuell etwas das Schwimmen senkt und die Naturtalente erhöht.
Wer unbedingt einen Rattenfänger haben will, der nimmt einen Streuner ohne Stichwaffen, aber mit Knüppel.
Das erfordert auch nicht so viele Mühen, jedenfalls deutlich weniger als die DSA4 Erschaffung mit Tabellen und Kosten und Vorteilen.
Sonderfertigkeiten und sowas sind nur unübersichtlich und viele braucht man eigentlich nicht. Dann lieber ein Kampfsystem, das mehr Optionen schon von sich aus bietet.
Aber ehrlich gesagt, reichen Attacke+ und DSA3 Finte (zur Erinnerung: Der Gegner pariert diese nicht, wenn sie gelingt gibt es nächste KR einen Bonus auf die eigene AT oder einen Malus auf die PA des Gegners) schon völlig aus.
Was fehlt ist sowas ähnliches wie Umwandeln, in der Form, dass man seine PA zu einer AT machen kann, wenn der Gegner danebenhaut. Das ist nämlich cool.
Wer auf solche Sachen wie Hammerschlag etc. nicht verzichten will, der macht folgendes:
Erfahrene Krieger können ein bestimmtes Manöver erlernen (ab einer gewissen Stufe). Ein Manöver hat einen besonderen Effekt, der für das Opfer immer sehr gefährlich ist (zB Wolfsbiss: greift die Kehle an --> SP und Folgeschaden). Ferner ist ein Manöver für das Opfer schwer zu parieren. Oder es ist gar nicht zu parieren, es gibt nur einen erschwerten Rettungswurf auf eine Eigenschaft dagegen (vorallem GE und KK)
Dafür ist ein Manöver auch immer eine Attacke +8, die erstmal gelingen muss.
An Effekten ist alles mögliche denkbar, je mächtiger, desto höher ist der Zuschlag.
Es kann zB auch Niederwerfen sein, was sich wie ein Sturz des Opfers auswirkt (2 unparierbare AT in DSA3).
Da kann man dann nach Lust un Laune basteln.
Noch eine Einschränkung: Wenn man dasselbe Manöver ständig hintereinander benutzt wird er Rettungswurf des Opfers immer leichter!
Manöver kosten auch Steigerungsversuche.
Und dann läuft das Ding auch.
Der Kern der Sache ist der Ansatz: Mächtige Effekte für mächtige Helden statt Einschränkungen und übertriebenem Balancing, damit es ja nicht zu stark wird wie in DSA4 (Hammerschlag: keine PA, AT+8, höhere INI, nicht gegen Schildträger....
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