Wenn die LP und AP als zu niedrig empfunden werden und der Schadensoutput von Waffen als zu schwach – hebt sich das nicht gegenseitig auf? Wenn man mehr LP hat, gleichzeitig aber Waffen mehr Schaden machen, wo ist da exakt der Benefit einer beidseitigen Erhöhung?
Ha, guter Punkt! Unter diesem Gesichtspunkt habe/hatte ich das noch gar nicht betrachtet...aber okay, 2 Testrunden sind halt vielleicht auch noch nicht ausreichend genug, um alle Aspekte des PTG-Regelwerks kritisch zu betrachten und zu hinterfragen...daher, danke für diesen Einwand!
Tatsächlich könnte man den Eindruck gewinnen, dass sich der geringe Schadensoutput von Waffen (& Zaubern) sowie eine (un)verhältnismäßige geringe Menge an AP & LP sich gegenseitig aufheben. So nach dem Motto " geringer Schadensoutput ist angesichts geringer AP & LP kein Problem" Meine Praxiserfahrung zeigt(e) mir aber, dass diese Annahme dann doch eher ein Trugschluss ist. Der (unverhältnismäßig) geringe Schadensoutput führt gefühlt eher dazu, dass sich Kämpfe eher harmless/harmlos anfühlen -sofern bei Angriffen nicht ein voller Erfolg gelingt. Und der schwache Schadensoutput sorgt eher dafür, dass sich Kämpfe teilweise doch arg (in die Länge) ziehen.
Wenn der Magier (Stufe 3) einen Frostball auf den Gegner schleudert, und der 1W6+Zt/2 Schaden macht...und der Spieler dann dementsprechend niedrig würfelt...öhm, ja. Den Rest kann sich vermutlich hier jeder selbst denken.
Natürlich kann man Schicksalsmünzen einsetzen...aber dadurch ist nicht unbedingt gewährleistet, dass der zweite Wurf dann automatsich besser ist, als der Erste.
Ich musste in beiden Testrunden die Gegner ziemlich abschwächen, damit die Charaktere gegen diese überhaupt einigermaßen Land gesehen haben. Und bei beiden Testrunden kam der BBEG noch nicht mal vor...
Durch den (insgesamt zu) geringen Schadensoutput verlieren natürlich auch die Gegner dementsprechend wenig AP & LP. Und das zieht Kämpfe dann doch eher in die Länge, als dass es sie beschleunigen würde. Zumal ja AP relativ schnell wieder hergestellt sind (Ausruhen, Durchatmen, Kraftrunk...)
@Taktik: Nun, ich persönlich bin da eher bei Fillus. Ich brauche kein Kästchen/Hexfelder und ich brauche auch keine Zonen. Mir genügen
abstrakte Reichweiten(angaben). Mehr brauche ich nicht. Und ja, richtig, man kann auch taktisch spielen ohne diese ganzen TT-Elemente. Nur: Wenn ich dann solche Aktionen (ein)bringe, wie der Charakter löst sich aus dem Nahkampf/befindet sich an einer beengten Stelle/kämpf in Überzahl oder Unterzahl/Angriff von Hinten/gezielte(r) Treffer/etc...
dann wird es schon ziemlich taktisch, weil dann die große Rechnerei (mit Modifikatoren) anfängt. Und wenn ich dann noch zusätzlich solche Sachen wie Waffeneigenschaften habe, oder dass volle Erfolge und kritische Erfolge bzw. Patzer jeweils ganz andere Auswirkungen haben beim Angriff oder aber bei Zaubern, etc...dann ist das für mich persönlich der Einstieg vom Ausstieg. Ich persönlich habe nichts gegen eine gewisse taktische Komplexität oder Tiefe in den Kämpfen und im Spiel allgemein. Aber wenn ich dann-gerade im Kampf- mehr mit Rechnen als mit Erzählen beschäftigt bin, bin ich persönlich raus. Das dürfen andere gerne anders sehen, nur ist das dann nicht mehr mein präferierter Spielstil.
Für all diese oder fast all diese taktischen Komponenten findet man entsprechende Regeln im PTG. Auf der anderen Seite heißt es aber ja, dass M6 kein taktisches Schwergewicht werden soll. Und tatsächlich, wenn man sich die ersten Seiten des PTG durchliest hat man auch nicht den Eindruck, M6 könnte mit taktischer Schwerlast (noch) daher kommen. Im Gegenteil: Das Regelsystem mutet ja zunächst mal einfach und leicht zugänglich an. Tja, und dann wird nach & nach dieser taktische (Schwer)Beton angerührt (und dabei ist die Masse im PTG ja noch nicht mal vollständig). Ja, ich habe es jetzt mehrfach gelesen, dass M6 ein einfaches, narratives Regel-Ding werden soll mit einem optionalen taktischen Regelgerüst. Aber (ich wiederhole mich) dieses Regelgerüst hält in der derzeitigen Form einfach (nicht) Stand. Weil zu viel entweder auf die eine oder die andere Seite des Gerüsts gepackt wird (von den Regeln her).
Mir persönlich fehlt da noch die Balance, es ist für mich zu sehr im Ungleichgewicht (optionales Regelgerüst hin -oder her). Und dieses (Regel)Gerüst wird einstürzen, wenn sie es nicht schaffen, das Gesamtregelkonstrukt auf einer Seite dauerhaft fest zu machen.
EDIT: Unabhängig von der Thematik: Ehe ich es vergesse: Ich hätte noch 2 Print-Ausgaben des M6 Playtest-Guide
zu verschenken. Bei Interesse PM an mich.