Ich finde die Regeln klingen sehr interessant und machen neugierig, sie auszuprobieren. Dieses Mal wurden die Midgardregeln wirklich grundlegend verändert. Vieles klingt sehr vernünftig. Ich werde demnächst das Abenteuer aus dem PTG leiten und bin gespannt.
Vorab ist mir aber folgendes in den Regeln aufgefallen:
Die Eigenschaften/Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit usw. sind ja aus dem Regelwerk gänzlich verschwunden.
Meine erste Reaktion war:
Die Proben bzw. Prüfwürfe kann man durchaus duch entsprechende Fertigkeiten ersetzten. Statt mit Gewandheit auszuweichen, einfach auf Bewegen/Ausweichen würfeln. Das geht meiner Meinung nach gut, wenn man für alles eine ensprechende Fertigkeit definiert.
Ich sehe da aber ein anderes, tiefgreifenderes Problem. Im PTG steht auf Seite 17 am Rand nämlich noch das:
"Die Wahl des Abenteurertyps
hat keinen Einfluss auf
Lernkosten oder sonstige
regelmechanische Relevanz."
Wenn ich beides zusammenzähle, kann es dann in der Spielrunde zu folgender Situation kommen:
"Da oben ist ein Eisengitter das angehoben werden muss, wer ist der Stärkste hier?"
Gruppe: "Äh, niemand, keine Ahnung *schulterzuck*."
Muskelbepackter Barbar:" Wenn mich nicht alles täuscht, hat unser 1m großer Halblings-Bibliothekar Heben & Tragen auf +13. Damit ist er am qualifiziertesten für den Job".
Dürrer Magier in der Ecke: "Irrtum, ich habe +14, ich werde das Gitter anheben."
Der dürre Magier hebt also das Gitter, damit der muskelbepackte Barbar hindurch kann. Der Halblings-Bibliothekar passt noch auf, damit der Barbar auch wirklich unbeschadet durch kommt.
Vielleicht habe ich etwas übersehen, aber das wäre doch sehr gegen meine Vorstellung einer konsistenten Welt, wenn a la Pippi Langstrumpf jeder sein Pferd hoch heben kann, wenn er sich nur genug Verbesserungen drauf schmeißt.
In meiner Vorstellung sind Muskeln kein "Style" oder "Skin", sondern sehr harte Fakten.
Bei Intelligenz, Geschicklichkeit etc. ist es von außen nicht so sichtbar, was da angeboren ode angelernt ist, und auch nicht so wichtig. Da lässt sich vieles durch entsprechende Anstrengung kompensieren (In der realen Welt auch nicht beliebig, aber da würde ich noch mitgehen). Aber gerade bei Stärke gelten in meiner Fantasywelt rudimentäre physikalische Gesetze. Ein stämmiger 2m Barbar hat mehr Kraft als ein sehr schmächtiger Mann, ohne dass er dafür eine Fertigkeit ankreuzen muss.
Außerdem macht es doch oft auch den Reiz aus, das man etwas kann, was die anderen nicht so einfach können. Dadurch hat jeder seine Rolle in der Gruppe.
Die Regeln lassen da eigentlich nur das Bischen Gunst und Makel übrig, um sich wirklich zu unterscheiden. Warum es dann überhaupt noch 20 Abenteurertypen gibt, verstehe ich auch nicht ganz.
Wie seht ihr das? Habe ich etwas wichtiges übersehen? Wissen wir noch zu wenig?