Autor Thema: MIDGARD 6 Alle Informationen!  (Gelesen 5872 mal)

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Offline sma

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #100 am: 19.11.2024 | 19:14 »
Gibt es es irgendwo eine knappe Zusammenfassung, was an Midgard 6 neu oder erwähnenswert ist?
Lade die Regeln, drop das PDF in ChatGPT und frage danach. Ich habe es mal für dich gemacht (und dann rausgestrichen was nicht stimmte):

Zitat
•   Neue Spielwelt “Damatu”:
   •   Veränderte Historie und neue Kulturen.
   •   Mond spielt zentrale Rolle als spirituelles und magisches Element.
   •   Einführung des „Mondflimmerns“, eines kosmischen Ereignisses mit weitreichenden Konsequenzen für die Welt und die Spielmechanik.
•   Regeländerungen und Vereinfachungen:
   •   W20-Würfel mit Zielwerten von 20 für Erfolg und 30 für außergewöhnlichen Erfolg.
   •   Einführung von Schicksalsmünzen (SchiM), die Würfe beeinflussen und besondere Aktionen ermöglichen.
   •   Einführung von Vorteil/Nachteil-Mechaniken.
   •   Resistenzen in zwei Kategorien: Körper und Geist, um äußeren Einflüssen zu widerstehen.
•   Neues Kampf- und Schadenssystem:
   •   Kämpfe orientieren sich an einem Zonensystem, um die Bewegung und das Terrain zu betonen.
•   Erweiterte Charakterentwicklung:
   •   Spielfiguren haben keine Attribute, sondern werden durch Fertigkeiten, Gunst und Makel definiert.
   •   Spezialisierungen auf Fertigkeiten möglich.
   •   Einführung neuer spielbarer Spezies wie Neshu (katzenartige Wesen).
•   Flexibles Rollenspielsystem:
   •   Betonung des gemeinsamen Geschichtenerzählens und der kreativen Freiheit.
•   Modernisierte Darstellung und Unterstützung:
   •   Neue optische Gestaltung und klare Struktur des Regelwerks.
   •   Unterstützung für Online-Spiel und zukünftige digitale Tools.
Nicht erkannt hat ChatGPT, dass Nebenfiguren mit nur einem Spielwert (wie bei Numenera) beschrieben werden und damit anderen Mechaniken unterliegen als Spielfiguren. Außerdem muss den Begriff Nebenfiguren nicht entgendern.

Ich glaube, die Regeln lohnen durchaus einen Blick, wenn man vorher Midgard als zu sperrig empfunden hat. Wem genau das gefiel, der sollte lieber nicht blicken :) M6 hat sich bei D&D, Savage Worlds und anderen Systemen inspiriert, ohne dass es was komplett anderes geworden ist. Ich finde, man kann es noch wiedererkennen.

Offline Megavolt

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #101 am: 19.11.2024 | 19:58 »
Lade die Regeln, drop das PDF in ChatGPT und frage danach. Ich habe es mal für dich gemacht (und dann rausgestrichen was nicht stimmte):

The Future is now! Vielen lieben Dank dir!

Offline Gunthar

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #102 am: 21.11.2024 | 12:31 »
Was mich wunder nehmen dürfte, ob man pro Fertigkeit mehrere Spezialisierungen erlernt werden dürfen.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Leonidas

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #103 am: 21.11.2024 | 12:45 »
Spielfiguren sollen eine Spezialisierung pro Gradaufstieg kostenfrei bekommen. Von einer Einschränkung bei deren Verteilung gab ich noch nichts gehört, was natürlich nichts heißt. Aber wenn man sich die möglichen Spezialisierungen ansieht, scheint das unwahrscheinlich.

Offline Gunthar

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #104 am: 21.11.2024 | 13:00 »
Ich habe das nur vom Charakterbogen abgeleitet, weil dahinter höchszens ein bis drei Spezialisierungen platz hätten und eventuell auch noch den Platz der darüber/darunterstehenden Fertigkeit brauchen.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Offline sma

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #105 am: 21.11.2024 | 13:04 »
Was mich wunder nehmen dürfte, ob man pro Fertigkeit mehrere Spezialisierungen erlernt werden dürfen.
Pawina hat 2 bei Bildung. Daher würde ich "ja" sagen.

Auf dem aktuellen Charakterbogendesign wären ja für 18 Stück platz, ggf. überkreuzen sich dann die Linien. Wenn deren Anzahl ungefähr dem Grad entspricht, sollte der Platz doch für ein Abenteurerleben ausreichen.

Offline Leonidas

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #106 am: 21.11.2024 | 14:30 »
Pawina hat dafür eine Gunst gewählt:

„ Talentiert: Du besitzt eine natürliche Begabung und dadurch eine weitere Spezialisierung der ersten Stufe (bereits eingerechnet)“

Edit: Quatsch, du hast ja gar nicht von der Gesamtzahl geschrieben.
Den Bogen machen sie hoffentlich nochmal neu.
« Letzte Änderung: 21.11.2024 | 14:39 von Leonidas »

Offline Gizmo

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #107 am: Gestern um 10:08 »
Ich finde die Regeln klingen sehr interessant und machen neugierig, sie auszuprobieren. Dieses Mal wurden die Midgardregeln wirklich grundlegend verändert. Vieles klingt sehr vernünftig. Ich werde demnächst das Abenteuer aus dem PTG leiten und bin gespannt.

Vorab ist mir aber folgendes in den Regeln aufgefallen:

Die Eigenschaften/Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit usw. sind ja aus dem Regelwerk gänzlich verschwunden.
Meine erste Reaktion war:
Die Proben bzw. Prüfwürfe kann man durchaus duch entsprechende Fertigkeiten ersetzten. Statt mit Gewandheit auszuweichen, einfach auf Bewegen/Ausweichen würfeln. Das geht meiner Meinung nach gut, wenn man für alles eine ensprechende Fertigkeit definiert.

Ich sehe da aber ein anderes, tiefgreifenderes Problem. Im PTG steht auf Seite 17 am Rand nämlich noch das:

"Die Wahl des Abenteurertyps
hat keinen Einfluss auf
Lernkosten oder sonstige
regelmechanische Relevanz."

Wenn ich beides zusammenzähle, kann es dann in der Spielrunde zu folgender Situation kommen:

"Da oben ist ein Eisengitter das angehoben werden muss, wer ist der Stärkste hier?"

Gruppe: "Äh, niemand, keine Ahnung *schulterzuck*."

Muskelbepackter Barbar:" Wenn mich nicht alles täuscht, hat unser 1m großer Halblings-Bibliothekar Heben & Tragen auf +13. Damit ist er am qualifiziertesten für den Job".

Dürrer Magier in der Ecke: "Irrtum, ich habe +14, ich werde das Gitter anheben."

Der dürre Magier hebt also das Gitter, damit der muskelbepackte Barbar hindurch kann. Der Halblings-Bibliothekar passt noch auf, damit der Barbar auch wirklich unbeschadet durch kommt.

Vielleicht habe ich etwas übersehen, aber das wäre doch sehr gegen meine Vorstellung einer konsistenten Welt, wenn a la Pippi Langstrumpf jeder sein Pferd hoch heben kann, wenn er sich nur genug Verbesserungen drauf schmeißt.
In meiner Vorstellung sind Muskeln kein "Style" oder "Skin", sondern sehr harte Fakten.

Bei Intelligenz, Geschicklichkeit etc. ist es von außen nicht so sichtbar, was da angeboren ode angelernt ist, und auch nicht so wichtig. Da lässt sich vieles durch entsprechende Anstrengung kompensieren (In der realen Welt auch nicht beliebig, aber da würde ich noch mitgehen). Aber gerade bei Stärke gelten in meiner Fantasywelt rudimentäre physikalische Gesetze. Ein stämmiger 2m Barbar hat mehr Kraft als ein sehr schmächtiger Mann, ohne dass er dafür eine Fertigkeit ankreuzen muss.

Außerdem macht es doch oft auch den Reiz aus, das man etwas kann, was die anderen  nicht so einfach können. Dadurch hat jeder seine Rolle in der Gruppe.
Die Regeln lassen da eigentlich nur das Bischen Gunst und Makel übrig, um sich wirklich zu unterscheiden. Warum es dann überhaupt noch 20 Abenteurertypen gibt, verstehe ich auch nicht ganz.

Wie seht ihr das? Habe ich etwas wichtiges übersehen? Wissen wir noch zu wenig?













Offline Leonidas

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #108 am: Gestern um 10:48 »
Ich würde sagen, dass in Deinem Beispiel der Magier muskelbepackt wäre, zumindest muskelbepackter als der Barbar. Die Muskelbepackung bemisst sich halt jetzt nach dem Kraftaktwert. Man hätte den auch „Stärke“ nennen können.

Inwieweit Halblingen oder Gnomen durch ihre Statur, auch in Relation zu massigeren Spezies, Grenzen in der Muskelpackung gezogen werden sollten, oder auch nicht gezogen werden sollten, das ist eine andere Baustelle.

Offline Germon

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #109 am: Gestern um 11:07 »
Eben, wer keine Punkte in Kraftakt investiert, ist eben keine Muskelprotz, sondern ein Schwächling. Ganz unabhängig vom Abenteurertyp.


Wenn ich das auf der Dreieich Con richtig verstanden habe dürfte es keine Einschränkungen für z.B. Halblinge/Gnome geben. Es wird ein "inklusiver Jeder kann/darf alles Ansatz" verfolgt. 
« Letzte Änderung: Gestern um 11:11 von Germon »
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Offline nobody@home

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #110 am: Gestern um 11:16 »
Ich würde sagen, dass in Deinem Beispiel der Magier muskelbepackt wäre, zumindest muskelbepackter als der Barbar. Die Muskelbepackung bemisst sich halt jetzt nach dem Kraftaktwert. Man hätte den auch „Stärke“ nennen können.

Inwieweit Halblingen oder Gnomen durch ihre Statur, auch in Relation zu massigeren Spezies, Grenzen in der Muskelpackung gezogen werden sollten, oder auch nicht gezogen werden sollten, das ist eine andere Baustelle.

Sehe ich ähnlich. Ich kenne das "Problem" ja in etwa vergleichbar aus Fate, wo Dinge, die anderswo in separate Attribute und Fertigkeiten unterteilt würden, ebenfalls auf ein und dieselbe Liste kommen, und wo mich andererseits rein regelseitig auch erst mal nix daran hindert, mein "Dürres Klappergestell von Magier" (Aspekt) mit Großartiger (+4) Kraft (Fertigkeit) auszustatten. Wie das dann für diesen Charakter zusammenpaßt, wenn ich es tatsächlich mache, sollte ich meinen Mitspielern halt nur irgendwie erklären können (vielleicht ist ja gerade dieser Magier buchstäblich übernatürlich stark für sein Gewicht?)... ;)

Offline kizdiank

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #111 am: Gestern um 11:33 »
Sehe ich ähnlich. Ich kenne das "Problem" ja in etwa vergleichbar aus Fate, wo Dinge, die anderswo in separate Attribute und Fertigkeiten unterteilt würden, ebenfalls auf ein und dieselbe Liste kommen, und wo mich andererseits rein regelseitig auch erst mal nix daran hindert, mein "Dürres Klappergestell von Magier" (Aspekt) mit Großartiger (+4) Kraft (Fertigkeit) auszustatten.

Nicht nur bei Fate, das ist in allen offenen Baukastensystemen so, sei es GURPS, Savage Worlds, DSA5, oder eben Fate.

Die Differenzierung ergibt sich daraus, dass die Zahl der "Kaufpunkte" (oder das jeweilige Äquivalent) begrenzt ist. Wenn der dürre Magier seine Punkte in Heben & Tragen versenkt bleibt weniger für die Magie übrig. Meist basteln die Spieler dann doch lieber passende Spezialisten.

Und das Aussehen der Figuren ist fast immer unabhängig von den spielmechanischen Werten. Bei hohem Heben & Tragen Wert sind ein paar Muskeln wahrscheinlich, aber welches System gibt das regeltechnisch vor? Bestenfalls gibt es einen abstrakten Größe-Wert, der auch nicht unbedingt mit der Stärke korreliert.

Insofern glaube ich nicht, dass sich in der Spielpraxis daraus irgendwelche Probleme ergeben.

Offline Gizmo

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #112 am: Gestern um 11:34 »
Ich würde sagen, dass in Deinem Beispiel der Magier muskelbepackt wäre, zumindest muskelbepackter als der Barbar. Die Muskelbepackung bemisst sich halt jetzt nach dem Kraftaktwert. Man hätte den auch „Stärke“ nennen können.

Ja, das ergibt total Sinn. Dann ist diese Eigenschaft einfach in diese Fähigkeit gewandert, die man dann auch wieder vergleichen kann.
Damit kann ich grundsätzlich leben.


 
Wenn ich das auf der Dreieich Con richtig verstanden habe dürfte es keine Einschränkungen für z.B. Halblinge/Gnome geben. Es wird ein "inklusiver Jeder kann/darf alles Ansatz" verfolgt. 

Das mit den zu geringen körperlichen Nachteilen für kleine Nichtmenschen hat mich in Ansätzen schon an M5 gestört, das ist nicht spezifisch für M6. Dass sie es jetzt komplett aufgegeben haben, finde ich aber eher schlechter als  besser.  Das ist aber ein komplett anderes Thema.


Offline nobody@home

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #113 am: Gestern um 14:34 »
Nebenbei, denke ich, sind Klischees wie das vom muskelbepackten, dafür aber ggf. intellektuell etwas beschränkten Barbaren und das vom schmalen Handtuch von Zauberer ihrerseits schon ein wenig vom Gleichgewichtsdenken geprägt. Schließlich spräche ja rein im leeren weißen Raum betrachtet nichts dagegen, einfach beide Spieler gleich mit muskelstrotzenden Profi-Kriegerzauberern barbarischer oder sonstiger Herkunft antanzen zu lassen, und das Team wäre dadurch auch klar insgesamt stärker aufgestellt...aber ich denke, bei vielen Gruppen würde sich da aus Gründen wie "Hey, ich will aber meine eigene Nische für mich!" oder "Na toll, jetzt muß ich mir meinen Charakter noch mal verbiegen, um mit den Supermännern mithalten zu können..." schnell ein gewisser Widerstand regen, also "muß" so eine Option mit entsprechend mehr Aufwand verbunden sein, damit sie sich "verdient" anfühlt und niemand ein Kälbchen kriegt. Das ist also keine Frage der spielweltlichen Glaubwürdigkeit (denn solche Typen kann's im Setting allemal geben, und sei es als NSC), sondern schlicht eine der realmenschlichen Psychologie. :)

Offline Edgar Allan Poe

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #114 am: Gestern um 15:32 »
Zumal optische Muskelberge nicht zwangsläufig immer stärker sein müssen, als ihre (vermeintlich) schmaleren "Gegner".
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Offline Gizmo

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #115 am: Gestern um 16:57 »
Was ich noch nicht so richtig durchschaue ist das mit der Zoneneinteilung. Wenn ich das richtig verstehe, kann man sich problemlos in den Zonen umpositionieren, aber an Nahkampfgegnern "klebt" man weiter fest, wenn man sich nicht löst. Heißt das dann, man kann um seinen Gegner rotieren, bis man an ein Hindernis stößt oder am nächsten Gegner "kleben" bleibt? Was passiert am Zonenrand? Brauche ich eine Bewegungsaktion um den letzten Zentimeter in die nächste Zone zu überwinden?
Welche Erfahrungen gibt es da von der Con? Weil ich das ganze bald leiten möchte, wäre ich über Erfahrung dankbar.