Autor Thema: MIDGARD 6 Alle Informationen!  (Gelesen 13252 mal)

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Offline Gunthar

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #250 am: 3.02.2025 | 09:29 »
Ich hätte das mit den Patzern (reine 1) etwas anders gelöst, so nach dem Motto: "Wenn schon totalen Mist baust, lern wenigstens aus den Fehlern," eher eine Steigerungsmarkierung bei besagter Fertigkeit gesetzt, statt SchiM zu geben.
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Offline unicum

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #251 am: 3.02.2025 | 09:37 »
Nicht meins, aber Vampire ist ja auch offiziell so was, was man aber den Regeln irgendwie nicht ansieht.

Ja, wenn man humanity nicht ausspielt ist Vampire eines der chruncigsten Spiele die ich kenne. Die "Powergamer/Munchkin" Dichte war bei Vamprire imho recht hoch,...

Ich glaub man kann aus jedem Spiel ein Storytellegame machen,... naja vieleicht aus fast jedem.

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #252 am: 3.02.2025 | 09:40 »
Ich bin relativ begeistert von den Berichten und inzwischen ziemlich gespannt aufs Regelwerk. Ich hoffe sehr, dass es nicht mehr all zu lang dauert. Andererseits sollen sie sich alle Zeit nehmen, die sie brauchen, damit das Ergebnis rund wird und die Errata/FAQ dann nicht so lang wird.

Ich bin so glücklich, dass dieser ganze Ausdauerpunkte-Kram geändert wurde ... es ist so, als hätte mir jemand nach 30 Jahren einen Dorn aus der Haut gezogen.

Klingt überdramatisch, ich weiß. Zumal ich Midgard jetzt auch schon seit echt langer Zeit nicht mehr spiele. Aber ich habs eben vor allem wegen der Ausdauerregel weggelegt.
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Offline Gunthar

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #253 am: 3.02.2025 | 09:48 »
Und wenn man schon SchiM ausgeben soll, dann sollte die Probe ein normaler Erfolg sein. Das würde die Feilscherei SchiM für einen Teilerfolg unnötig machen. SchiM kriegt man ja auch nicht einfach so.

M5 hatte einen ziemlichen AP-Bloat und die Kämpfe dauerten dadurch teilweise ziemlich lange.

Unschön finde ich, dass NSC so à la The One Ring 2e auf ganz wenige Werte, davon ein Hauptwert, zusammen gestutzt wurden. Da ist keine Persönlichkeit mehr in den NSCs. Egal, ob man den Spielern einen Wolf, einen Menschen, usw. vorsetzt, wertmässig sind die sehr ähnlich.
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Offline Blizzard

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #254 am: 3.02.2025 | 10:34 »
Der Chefredakteur hat geschrieben, dass M6 ein Erzählspiel mit Regelgerüst werden soll. Aus diese Perspektive sind dann die geringen Fertigkeitswerte auch nicht so schlimm: als SL legst du einfach fest, dass ein gewürfelter kompletter Misserfolg bei Entrichtung eines entsprechenden Preise, aka Komplikation, zu einem Erfolg oder Teilerfolg wird. Und zwar ohne Schicksalsmünzen auszugeben bzw zusätzlich dazu.
Das mag ja sein, dass das so gedacht ist - eine entsprechende Anmerkung dazu im PTG wäre allerdings irgendwie schon hilfreich gewesen. Natürlich kann man das auch entsprechend hausregeln, aber man versucht selbstredend erstmal raw zu spielen.
Denn die Möglichkeit, einen Misserfolg in einen geringen Erfolg "umzumünzen", geht ja -laut PTG- erstmal nur mit Hilfe einer SchiM.
Und Komplikationen würde ich (und habe ich auch so gemacht btw.) eher über Nachteile bzw. Nachteilswürfel regeln. Dass man das durch zusätzliche "Kraftanstrengung" aka Verlust/Ausgabe von AP bewerkstelligen können soll, klingt auf den ersten Blick plausibel: Man strengt sich mehr an/verausgabt sich mehr und hat demenstprechend weniger Ausdauer. Dadurch, dass aber a) die Charaktere wohl eh nicht allzu viele APs haben, b) man bei Misserfolgen im Angriff aber auch AP verlieren kann wenn man getroffen wird und c) bei einem vollen Erfolg im Angriff AP & LP abgezogen werden und d) Rüstung auch nur LP-Schaden reduziert macht es diese Überlegung, das so zu regeln, wohl hinfällig.
Ich kann mir zumindest nicht vorstellen, dass Spieler angesichts der o.g. Faktoren diese Regelung gut heißen würden, geschweige denn in Betracht ziehen würden.

Zitat
Das Dungeon-Abenteuer im PTG nennt ein Beispiel für diesen Ansatz: da ist irgendwo ein Fallgitter im Dungeon und auch wenn der Kraftaktwurf zum Öffnen des Gitters scheitert, bekommt die Spielfigur es zum Preis von ein paar AP halt doch auf. Und das ist zusätzlich zur Möglichkeit gedacht, mittels SchiM einen geringen Erfolg zu kaufen.
Ich habe mir die besagte Regelung durchgelesen und weiß noch nicht, was ich von ihr halten soll. Natürlich wäre das eine Möglichkeit für Charaktere, eine Aktion doch noch zu schaffen, oder zumindest teilweise zu schaffen, wenn der betreffende Spieler keine SchiM mehr hat. Andererseits klingt es halt ja auch ein bisschen danach, dass Charaktere wohl irgendwie nach Möglichkeit so gar nicht scheitern sollen, weil man ihnen noch_eine_Option und noch_eine_Option anbietet, wie sie die Probe dann doch_noch schaffen können ::)
Irgendwo ist dann mal gut...wir sind hier ja nicht bei Helden in Strumpfhosen oder My little Pony.

Ein Faktum was mich abschreckt. Ich habe genug andere Erzählsysteme und benötige nicht noch eines. Midgard verliert dabei für mich einen wichtigen Faktor, nämlich eine gewissen Komplexität, ohne dabei in 256 Regelwerke aufgeteilt zu sein.
Ich mag eine gewisse Komplexität und den damit verbundenen Simulationismus. Erzählsysteme sind mir oft ein wenig zu sehr Meisterwillkür.
Also der Begriff Erzählspiel stört mich so ansich erstmal nicht. Auch wenn ich verstehen kann, dass einige hier mit den Begriff negativ konnotieren. Da denke ich, ist der Ausdruck/Begriff falsch oder schlecht gewählt. M6 soll wohl ein narratives RPG werden oder eines, dessen narrativer Spiel (und "Erzähl"Stil) durch das Regelgerüst unterstützt wird. Das ist, denke ich, damit gemeint.
Aber genau das (hier) ist doch der springende bzw. 'wunde' Punkt an M6:
Das Regelgerüst, das dem PTG beiwohnt, tut das nicht oder nur teilweise. Man kann nicht auf der einen Seite ein System 'regelleicht' & 'narrativ' nennen und ihm aber dann auf der anderen Seite einen taktischen Komplexitätsklotz à la D&D ans Bein binden. Das funktioniert einfach nicht. Das sorgt für ein permanentes Ungleichgewicht, wo man -je nachdem, welchen Spielstil man bevorzugt- entweder ständig auf der einen oder auf der anderen Seite nachjustieren muss.
Auch ich mag inzwischen Systeme mit einer gewissen Komplexität und einem gewissen Simulationsgrad (gerade bei Endzeit-Systemen; aber nicht nur). Die weisen dann meistens , was diese beiden Komponenten anbelangt einen mittleren Detailgrad auf. Und so mag ich es eigentlich auch. Die Regeln sind nicht zu seicht aber auch nicht zu komplex oder ausufernd. Das dürfte dann wohl das sein, was man mit/als "Medium Crunch" bezeichnet.Die Sache mit dem "medium Crunch" kriegen nur wenige Regelsysteme, die das auch anstreben, wirklich gut hin- aber M6 gehört für mich in dem Zustand da nicht dazu. Da braucht es auf jeden Fall noch Einiges an Feinschliff.
« Letzte Änderung: 3.02.2025 | 10:37 von Blizzard »
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Offline Leonidas

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #255 am: 3.02.2025 | 11:16 »
Das mag ja sein, dass das so gedacht ist - eine entsprechende Anmerkung dazu im PTG wäre allerdings irgendwie schon hilfreich gewesen. Natürlich kann man das auch entsprechend hausregeln, aber man versucht selbstredend erstmal raw zu spielen.
Denn die Möglichkeit, einen Misserfolg in einen geringen Erfolg "umzumünzen", geht ja -laut PTG- erstmal nur mit Hilfe einer SchiM.

Im discord gab bei Fragen danach, wie die Dinge RAW funktionieren sollen, sehr oft ausführliche Antworten, aber auch immer mal wieder Antworten so ungefähr in dem Sinne von „das legt die Spielrunde dann selber fest, die weiß ja am Besten, was sie will, denn unser Regelwerk soll schlank sein.“


Andererseits klingt es halt ja auch ein bisschen danach, dass Charaktere wohl irgendwie nach Möglichkeit so gar nicht scheitern sollen, weil man ihnen noch_eine_Option und noch_eine_Option anbietet, wie sie die Probe dann doch_noch schaffen können ::)
Irgendwo ist dann mal gut...wir sind hier ja nicht bei Helden in Strumpfhosen oder My little Pony.

Noch ein discord-Eindruck: Scheitern soll nicht einfach so zufällig passieren, weil die Würfel eben fallen, wie sie fallen, sondern am besten nur dann, wenn es „interessant“ ist. Was dann jeweils interessant ist, und was der Erfolg kosten soll, wenn er nicht erwürfelt wird, das legt die SL oder die Runde im Gespräch fest.

Allerdings verfolgen sie ja auch das Ziel, ein modulares Regelwerk zu erstellen, also eines mit Optionen, den erzählerischen Teil rauf- oder runterzuregeln. Darauf bin ich wirklich gespannt.

Online Fillus

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #256 am: 3.02.2025 | 11:22 »
Der Begriff Erzählspiel hat gefühlt für alle eine andere Bedeutung. Vielleicht sollte man davon weg.

M6 möchte ein erzähllastiges Spiel werden, was ich sehr begrüße. Ich möchte kein System bei dem man sich in eine Sackgasse manövrieren kann. Bei dieser Art von System hat man entweder nur die Möglichkeit die wichtigen Infos ohne Probe rauszugeben oder wie bei einigen Kaufabenteuern älterer Bauart das Abenteuer zu boykottieren, weil es ohne die Information nicht weiter geht. Oder das Fallgitter bleibt einfach zu und nach 10 Proben wurde es endlich geschafft.

Mir ist die Methode wie bei M6 oder vielen anderen schlicht lieber. Probe nicht gelungen, Info gibt es trotzdem, aber mit Nachteil. Beim Fallgitter ist es ebend erschöpfend.

Kurzum, ich persönlich bin gegen alles was die "Erzählung" in eine Sackgasse führt. Ich spiele Charaktere und keine Zahlen/Werte. Verfügt ein Spiel nicht über solche Funkionen, füge ich sie als Hausregel hinzu. Mir ist aber lieber wenn ein Spiel dies hat. Die alte Art und Weise halte ich schlicht für veraltet. (Wer damit Spaß hat, völlig legitim. Es gibt keine falsche Art zu spielen und Spaß zu haben.)
« Letzte Änderung: 3.02.2025 | 11:24 von Fillus »

Offline Leonidas

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #257 am: 3.02.2025 | 11:29 »
Klar, Sackgassen will keiner. Dafür bzw dagegen gibt’s ja die Schicksalsmünzen.

Offline felixs

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #258 am: 3.02.2025 | 11:52 »
Ich spiele Charaktere und keine Zahlen/Werte.

Ich denke, das (wenn auch ein wenig aus dem Kontext gerissen) ist einer der zentralen Knackpunkte dabei. Das "alte" Midgard hat für die Leute etwas geboten, die auch Zahlen spielen wollten (ich denke, niemand will nur Zahlen spielen). Gleichzeitig war das "alte" Midgard auch gut geeignet für Spielen mit viel Handwedelei (habe ich immer so gemacht).
Wenn das "neue" "Midgard" das nicht mehr tut, ist es ja kein Wunder, wenn Teile der alten Spielerschaft das nicht gut finden.
Ebenso natürlich der Wechsel in der Welt, den einige (viele) unnötig oder schlecht finden.

Ich sehe bisher nicht, was da, außer dem Namen, noch vom "alten" Midgard bleibt.
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Offline Leonidas

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #259 am: 3.02.2025 | 12:32 »
Ja, Zahlen sind schon ein wichtiger Aspekt, bei dem man den Fokus zusätzlich auf den Begriff „Herausforderung“ legen könnte: 

Wenn die Würfel die Gruppe in eine schlechte Lage bringen (hier ist explizit nicht gemeint: Sachgasse, s.o.) macht es manchen ja mehr Spaß, die zufallsgenerierte Herausforderung spielerisch anzunehmen und sich da kreativ herauszuwinden, statt einen Preis zu verhandeln, um die Herausforderung erzählerisch wegzudrücken.

Das ist natürlich Geschmackssache.

Online Fillus

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #260 am: 3.02.2025 | 14:22 »
Okay, war zu einseitig von mir ausgedrückt und leicht anders gemeint. Klar habt ihr recht, Zahlen sind schon wichtig. Und ja der "Zufall" soll ja in vielen Situationen entscheiden (mit mehr Chancen bei gutem Zahlen/Werten) und in eine neue Fiktion führen. Das wollen ja hoffentlich alle die mit Würfeln spielen. Ansonsten ist man bei Erzählspielen ohne Zufallsregeln.

Aber aus der Fiktion herraus, sollte es für mich auf möglich sein eine gescheitere Probe trotzdem mal erfolgreich sein zu lassen, auch wenn dies dann andere negative Konsequenzen erschafft. Schlicht, damit die Geschichte weiter gehen kann und man eben nicht zich mal scheitert. 5x drafu Würfeln ob man eine Tür aufbekommt hat für mich was albernes. Und wenn die Tür, so fest verschlossen sie auch sein mag, wichtig für die Story ist, muss sie aufgehen. Mir ist ers da lieber das Regelwerk sieht vor das dies der Dieb mit dem Dietrich schafft, wenn auch mit Nachteil, also wenn hinterher Magier es mit einem Zahnstocher schafft und den Dieb in seiner Kernkompetenz doof darstehen lässt. Oder klassisch.

Oder klassisch. Ich zaubere Licht, nicht gelungen! Ich versuche es erneut, nicht gelungen. Aber nun, gelungen! Es ist meist nicht spielentscheidend, könnte auch eine Fackel lösen. Das könnte man dann mit dem ersten Wurf abhandeln. Und ob das Licht nun flackert oder es schlicht einen Punkt mehr kostet. Natürlich ist es so einfach das man auch sagen könnte, Kosten abziehen ohne zu würfeln, gelungen.

Zahlen spielen heißt für mich (allgemein) das der Charakter mit dem höchsten Charimawert (M6 Überzeugen) immer alle Gespräche führt. Auch wenn es ein Elf ist, der bei den Zwergen was aushandeln will. Da sollte dies vielleicht der Zwerg in der Gruppe tun, trotz schlechteren Wertes. Dem dann einen Strick daraus ziehen, halte ich schlicht für falsch. Es hätte halt Nachteile. "Wenn du diese Woche noch ein Wort mit dem Elfen wechselt, ist unsere Abmachung gestorben".

Offline unicum

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #261 am: 3.02.2025 | 14:33 »
Steht doch schon vorne im PTG das du als SL das würfeln weglassen kannst, an sehr prominenter Stelle. mit einem "Flussdiagramm". Also insbesondere wenn du, wie in einem anderen Sytem "Take 10" oder sogar "Take 20" nehmen könntest.

Wobei ich es auch schon oft genug erlebt habe das die Spieler dann mit den Würfeln schneller sind als die Spielleitung mit reden,...

Und ja es soll ja Leute geben die gerne Würfeln.



Offline felixs

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Re: MIDGARD 6 Alle Informationen!
« Antwort #262 am: 3.02.2025 | 14:41 »
Okay, war zu einseitig von mir ausgedrückt und leicht anders gemeint. Klar habt ihr recht, Zahlen sind schon wichtig. Und ja der "Zufall" soll ja in vielen Situationen entscheiden (mit mehr Chancen bei gutem Zahlen/Werten) und in eine neue Fiktion führen. Das wollen ja hoffentlich alle die mit Würfeln spielen. Ansonsten ist man bei Erzählspielen ohne Zufallsregeln.

Ist schon klar, dass das überspitzt war.

"Zahlen-und-Würfel vs. Erzählspiel" ist wohl ein Kontinuum und wir sind alle irgendwo an unterschiedlichen Stellen dieser großen Grauzone eingeordnet. Der Punkt, bezogen auf Midgard, ist, dass es eine recht starke Verschiebung bezüglich der abgedeckten Bereiche innerhalb dieses Kontinuums zu geben scheint.

Bei dem von Dir in der Folge angesprochenen Problem mehrfachen Würfelns auf dieselbe Fähigkeit scheint mir einfach ein Problem im Zuschnitt des Abenteuers oder jedenfalls der konkreten Situation zu liegen. Wenn man unbegrenzt Zeit hat, ist es ziemlich sinnlos, auf eine Proble zu würfeln. Ansonsten ist die Konsequenz bei einem Fehlschlag in einer Probe halt das Nicht-Gelingen, mit den Konsequenzen, die sich sinnvollerweise daraus ergeben. Ein Fallgatter aufzuhebeln, wenn ich unbegrenzt Zeit (oder jedenfalls viel Zeit) habe, ist wahrscheinlich unproblematisch, wenn grundsätzlich machbar. Anders sieht die Sache aus, wenn ich nur einen Versuch habe, weil mich sonst der Oger eingeholt hat; der Oger ist dann die Konsequenz.

Ich bin andererseits sehr dafür, dass der Magier es mit dem Schloss auch probieren darf - ein Problem ist vielleicht eher, dass viele Rollenspiele (auch das "alte" Midgard) bei einigen Fähigkeiten zu hohe Grundwerte und (im Verhältnis) zu schlechte Werte für Spezialisten vorgeben. Ich sehe das Problem (Spotlight etc.) für meine eigene Spielpraxis nicht so recht, verstehe aber, wie man das so sehen könnte.
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