Der Chefredakteur hat geschrieben, dass M6 ein Erzählspiel mit Regelgerüst werden soll. Aus diese Perspektive sind dann die geringen Fertigkeitswerte auch nicht so schlimm: als SL legst du einfach fest, dass ein gewürfelter kompletter Misserfolg bei Entrichtung eines entsprechenden Preise, aka Komplikation, zu einem Erfolg oder Teilerfolg wird. Und zwar ohne Schicksalsmünzen auszugeben bzw zusätzlich dazu.
Das mag ja sein, dass das so gedacht ist - eine entsprechende Anmerkung dazu im PTG wäre allerdings irgendwie schon hilfreich gewesen. Natürlich kann man das auch entsprechend hausregeln, aber man versucht selbstredend erstmal raw zu spielen.
Denn die Möglichkeit, einen Misserfolg in einen geringen Erfolg "umzumünzen", geht ja -laut PTG- erstmal nur mit Hilfe einer SchiM.
Und Komplikationen würde ich (und habe ich auch so gemacht btw.) eher über Nachteile bzw. Nachteilswürfel regeln. Dass man das durch zusätzliche "Kraftanstrengung" aka Verlust/Ausgabe von AP bewerkstelligen können soll, klingt auf den ersten Blick plausibel: Man strengt sich mehr an/verausgabt sich mehr und hat demenstprechend weniger Ausdauer. Dadurch, dass aber a) die Charaktere wohl eh nicht allzu viele APs haben, b) man bei Misserfolgen im Angriff aber auch AP verlieren kann wenn man getroffen wird und c) bei einem vollen Erfolg im Angriff AP & LP abgezogen werden und d) Rüstung auch nur LP-Schaden reduziert macht es diese Überlegung, das so zu regeln, wohl hinfällig.
Ich kann mir zumindest nicht vorstellen, dass Spieler angesichts der o.g. Faktoren diese Regelung gut heißen würden, geschweige denn in Betracht ziehen würden.
Das Dungeon-Abenteuer im PTG nennt ein Beispiel für diesen Ansatz: da ist irgendwo ein Fallgitter im Dungeon und auch wenn der Kraftaktwurf zum Öffnen des Gitters scheitert, bekommt die Spielfigur es zum Preis von ein paar AP halt doch auf. Und das ist zusätzlich zur Möglichkeit gedacht, mittels SchiM einen geringen Erfolg zu kaufen.
Ich habe mir die besagte Regelung durchgelesen und weiß noch nicht, was ich von ihr halten soll. Natürlich wäre das eine Möglichkeit für Charaktere, eine Aktion doch noch zu schaffen, oder zumindest teilweise zu schaffen, wenn der betreffende Spieler keine SchiM mehr hat. Andererseits klingt es halt ja auch ein bisschen danach, dass Charaktere wohl irgendwie nach Möglichkeit so gar nicht scheitern sollen, weil man ihnen noch_eine_Option und noch_eine_Option anbietet, wie sie die Probe dann doch_noch schaffen können
Irgendwo ist dann mal gut...wir sind hier ja nicht bei Helden in Strumpfhosen oder My little Pony.
Ein Faktum was mich abschreckt. Ich habe genug andere Erzählsysteme und benötige nicht noch eines. Midgard verliert dabei für mich einen wichtigen Faktor, nämlich eine gewissen Komplexität, ohne dabei in 256 Regelwerke aufgeteilt zu sein.
Ich mag eine gewisse Komplexität und den damit verbundenen Simulationismus. Erzählsysteme sind mir oft ein wenig zu sehr Meisterwillkür.
Also der Begriff
Erzählspiel stört mich so ansich erstmal nicht. Auch wenn ich verstehen kann, dass einige hier mit den Begriff negativ konnotieren. Da denke ich, ist der Ausdruck/Begriff falsch oder schlecht gewählt. M6 soll wohl ein narratives RPG werden oder eines, dessen narrativer Spiel (und "Erzähl"Stil) durch das Regelgerüst unterstützt wird. Das ist, denke ich, damit gemeint.
Aber genau das (hier) ist doch der springende bzw. 'wunde' Punkt an M6:
Das Regelgerüst, das dem PTG beiwohnt, tut das nicht oder nur teilweise. Man kann nicht auf der einen Seite ein System 'regelleicht' & 'narrativ' nennen und ihm aber dann auf der anderen Seite einen taktischen Komplexitätsklotz à la D&D ans Bein binden. Das funktioniert einfach nicht. Das sorgt für ein permanentes Ungleichgewicht, wo man -je nachdem, welchen Spielstil man bevorzugt- entweder ständig auf der einen oder auf der anderen Seite nachjustieren muss.
Auch ich mag inzwischen Systeme mit einer gewissen Komplexität und einem gewissen Simulationsgrad (gerade bei Endzeit-Systemen; aber nicht nur). Die weisen dann meistens , was diese beiden Komponenten anbelangt einen mittleren Detailgrad auf. Und so mag ich es eigentlich auch. Die Regeln sind nicht zu seicht aber auch nicht zu komplex oder ausufernd. Das dürfte dann wohl das sein, was man mit/als "Medium Crunch" bezeichnet.Die Sache mit dem "medium Crunch" kriegen nur wenige Regelsysteme, die das auch anstreben, wirklich gut hin- aber M6 gehört für mich in dem Zustand da nicht dazu. Da braucht es auf jeden Fall noch Einiges an Feinschliff.