Das klingt dann doch ziemlich übertrieben. Oder läuft eine Kampfrunde bei euch wie "Mensch ärgere dich nicht"?
1 Wert, 1 Wurf, 1 Ergebnis, Nächster?
Sorry, ich kann mir eine Kampfrunde von 2 Minuten für 8 Spieler echt nicht spaßig vorstellen. Das klingt nach einem.seltsamen Mix aus Langeweile.und Stress.
Nein, bei dem System das wir benutzten haben würfeln alle Spieler gleichzeitig ihren Kampfpool, verteilen Erfolge auf die Kampfwerte (Fernkampf nur Initiative und Angriff, im Nahkampf wird noch Parade relevant) und schieben den kleinen Mini-Extrabogen mit den Kampfwerten und ihrer Verteilung (meistens einfach durch die entsprechende Anzahl Würfel gekennzeichnet) in die Tischmitte (ggf. neben die Battlemap, wenn es eine gab), wo man sie dann mit ihren Zielen/Kontrahenten vergleichen kann. Aktionsfolge nach Initiatvhöhe (man kann auch warten, wenn man will, und dann sogar dazwischengrätschen).
Es würfelt also jeder nur einmal und das auch noch gleichzeitig (außer der SL, der ist im Normalfall das langsamste Glied der Kette, wobei der auch Möglichkeiten zur Beschleunigung hat, z.B. bei unwichtigen Trash-NSCs statt 8 Würfel-Kampfpool einfach einen W8 zu würfeln).
Schaden ist Nettowert der Attacke über Zielwert (Deckungsboni usw. werden auf den Zielwert/Parade angerechnet) bzw. im Nahkampf über Parade des Ziels - also bei Angriff 5 gegen Parade 3 = 2 Schaden - und falls die Waffe Schaden x3 hat sind es halt 3 Schaden pro Erfolg über Zielwert/Parade.
Panzerung reduziert Schaden um ihren Wert, Durchschlag ignoriert Panzerung in Höhe seines Werts.
In der Regel kann der Schaden ohne große Rechnerei praktisch direkt abgelesen werden (die meisten unserer Waffen hatten einen x2 Modifikator, da musste man die Differenz zwischen Angriff und Zielwert/Parade einfach nur verdoppeln).
Wir haben mit dem System ein wenig semi-generische D&D-nahe Fantasy-Abenteuer gespielt, aber hauptsächlich SciFi (einen extrem blutigen Warhammer40k Oneshot mit Abrisscharakterbogen und zwei lange Kampagnen Starship Troopers, dessen D20/D&D3.x-Version einfach nur furchtbar ist).
Klar gab es auch längere Runden und kritische Momente, wo ein bisschen überlegt wurde (und wenn sowas wie fahrzeuggestützte Mehrfachraketenwerfer oder von Jagdflugzeugen abgeworfene Bombenteppiche, die mehrere Schablonen auf die Karte droppen, ins Spiel kommen dauert es auch mal ein bisschen länger), aber gerade in Handgemengen und Häuserkämpfen hat unser SL echt aufs Gas gedrückt, was dem Gefühl, sich in einem sich schnell entwickelnden unübersichtlichen Gefecht zu befinden, wirklich geholfen hat.
Und wie gesagt, diese Gruppe mochte Kämpfe. Sie wollte aber auch in der Story vorankommen. Und wenn ein Kampf dann schnell mal 2-3 Stunden dauert, fängt man an, denen einfach nur deswegen aus dem Weg zu gehen - das klappt bei Fantasyrunden noch ganz gut, bei Warhammer40k oder Starship Troopers, wo Gefechte expliziter Teil der Charaktertätigkeit sind, eher weniger.
Wir hatten auch eine D&D3.5-"Monsterrunde" parallel laufen (die Charaktere waren alle Stufe 8+ und Quasi-Monster - Mumienmagier, gefügelter Plapperschleimkleriker, Imp-Rogue, geflügelter Dämonen-Krieger), da waren die Kämpfe von DEUTLICH niedrigerer Skalierung (auch weil der Gruppe "normale" Trashgegner so gut wie nichts anhaben konnten, egal wie viele sie waren), das war dann noch halbwegs zügig machbar und vor allem spielerisch interessant - da ging es dann eher darum die oft deutlich überlegenenen Gegner mit möglichst absurden Kombos übers Ohr zu hauen.
Aber wer auch immer die Idee hatte D&D mit modernen Schusswaffen und Hordengegnern zu kombinieren, dem gehört echt eine mit dem Grundregelwerk übergezogen...