Autor Thema: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?  (Gelesen 6961 mal)

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Offline Sashael

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #225 am: 28.11.2024 | 05:12 »
Wenn 8 Spieler am Tisch sitzen, ... eine komplette Kampfrunde in unter 2 Minuten durch ist, ...
Das klingt dann doch ziemlich übertrieben. Oder läuft eine Kampfrunde bei euch wie "Mensch ärgere dich nicht"?
1 Wert, 1 Wurf, 1 Ergebnis, Nächster?

Sorry, ich kann mir eine Kampfrunde von 2 Minuten für 8 Spieler echt nicht spaßig vorstellen. Das klingt nach einem.seltsamen Mix aus Langeweile.und Stress.  ;D
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Offline ghoul

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #226 am: 28.11.2024 | 07:33 »
Das klingt dann doch ziemlich übertrieben. Oder läuft eine Kampfrunde bei euch wie "Mensch ärgere dich nicht"?
1 Wert, 1 Wurf, 1 Ergebnis, Nächster?

Sorry, ich kann mir eine Kampfrunde von 2 Minuten für 8 Spieler echt nicht spaßig vorstellen. Das klingt nach einem.seltsamen Mix aus Langeweile.und Stress.  ;D

Du kannst doch auch einen Schachzug in 10s tätigen oder in 20min.
Spaß / Langeweile sind ein davon losgelöster Parameter.
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Offline ghoul

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #227 am: 28.11.2024 | 07:37 »
@ainor: Ich habe auch gute Erfahrungen mit Stufen 6-10 in AD&D 1E und 2E. Darüber kann ich nichts sagen, aber Stufe 20 zu spielen wäre sicher mal interessant.
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Offline Arldwulf

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #228 am: 28.11.2024 | 08:44 »
2 Minuten für 8 Spieler (plus Gegner die ja ebenfalls interagieren sollten) klingt tatsächlich knapp, aber zumindest ähnliche Rundendauern hatte ich auch schon.

Wenn alle wissen wie ein System funktioniert und einfach nur ihre Aktion beschreiben dauert das halt auch in Komplexen Systemen nur gut 10-30 Sekunden.

Das was normalerweise Zeit kostet sind nachschlagen, nachfragen, Battlemap Aufstellung und diskutieren welche Aktion am sinnvollsten ist.

Spielt man ohne Battlemap und vergleichbare visuelle Repräsentation fallen zumeist die Punkte 3 und 4 davon deutlich weniger ins Gewicht, spielt man Regelwerke mit klar definierten Regeln sie bei den Gegnern und den Charakteren direkt und ohne nachschlagen dabei stehen sind die Punkte 1 und 2 auch schnell.

Aber das zeigt halt auch wie wichtig eine eingespielte Runde und Regelwissen sind und wie groß der Einfluss konkreter Überlegungen seitens des SL sein kann um das Spiel zu beschleunigen.

Ich hab vor Jahren angefangen auf Battlemaps ganz zu verzichten und auch die Umgebung nicht mehr in Draufsicht zu skizzieren sondern nur noch beschreibend zu spielen. Es macht das Spiel einfach deutlich schneller weil dadurch der Teil komplett wegfällt in dem die Gruppe diskutiert welche Stelle die beste wäre um den Feuerball zu platzieren und es keine Notwendigkeit mehr gibt Gegner oder Charaktere zu platzieren. Außerdem versuche ich den Charakteren möglichst klare Infos auf den Charakterbogen zu packen, damit niemand nachfragen muss wie hoch der eigene Bonus ist.

Um das mal an einer Beispielkampfrunde zu zeigen:

SL: Zuraz ist dran und steht an der Tür der kleinen Hütte, in der Falle der Kobolde verfangen, unter dem Bett der Hütte, etwa 4 Doppelschritt von ihm entfernt lugt noch immer die Armbrust des Kobolds mit der grauen Robe hervor.
Zuraz: (Würfelt einen Rettungswurf) Ich nutze meine Widerstandskraft und reiße mich sofort aus der Falle frei und stürme auf das Bett zu.
SL unterbricht: als du das tust bemerkst du hinter der Tür einen weiteren Kobold mit einem verschlagenen Narbengesicht der dort auf dich lauert und versucht dich mit einem langen Stab zum stolpern zu bringen(würfelt) aber du weichst aus
Zuraz: Ich ignoriere das Narbengesicht und stürme weiter, nutze meinen Kampfschrei und schlage nach dem Kobold unterm Bett, trifft eine 18? (SL nickt), 14 Schaden.

Ist jetzt ein simples Beispiel, aber schon dieses zeigt ein paar Sachen auf mit denen man richtig viel Zeit vergeuden könnte. Stell dir vor ich hätte die Hütte nur aufgezeichnet, ganz simpel und nicht maßstabsgerecht. An dieser Stelle könnte nun eine Diskussion folgen ob Zuraz überhaupt genug Platz zum anstürmen hat. Oder je nach Regeledition ob die Enge der Hütte nicht dafür sorgt, dass kein Gelegenheitsangriff geschieht. Könnte nachfragen müssen wie sich ein Angriff mit Kampfschrei von einer "normalen" Attacke unterscheidet oder es eben wissen. Es könnten auch Einwürfe der anderen Charaktere kommen ob nicht ein Doppelangriff auf die beiden Kobolde besser wäre. Ich könnte problemlos zehn mal so viel Zeit mit der Diskussion über die Szene verbringen wie mit der rein beschreibenden und regelmechanischen Auflösung dieser. Könnte nachfragen wie sich gleich nochmal Angriffs znd Schadenswurf berechnen oder der Rettungswurf gegen die Falle.

Jetzt stell dir vor draußen vor der Hütte bemerken plötzlich die anderen Charaktere ebenfalls Gegner, Kobolde kommen aus ihren Verstecken und aus dem Fels neben der Pferdetränke löst sich plötzlich ein Magier, der Boss der kleinen Biester.

Wie schnell ich dies abhandeln kann hängt von vielen Faktoren ab. Muss ich z.B. die Zauber des Magiers nachschlagen, oder stehen sie direkt bei diesem dabei? Muss ich die Verstecke der Kobolde in meine spontane Karte einzeichnen um zu zeigen wo sie sind? Wie gut geht das System mit Hindernissen, Bewegung und Gelegenheitsattacken um? Wie sind die Regeln für Überraschungen? Habe ich das Problem, dass Diskussionen losgehen wer denn noch im Zauber des Magiers erfasst wird, und welche Auswirkungen dieser konkret hat? Stell dir vor einer der Spieler antizipiert gut und springt rechtzeitig hinter den umgestürzten Wagen vor der Hütte. Wird er noch vom Zauber des Magiers getroffen? Ich kann dies als SL wissen oder nachschlagen und habe dadurch einen großen Einfluss darauf wie schnell dies abgehandelt wird.

Alles nix neues sicherlich, jeder dürfte so etwas schon erlebt haben. Nimmt man nur die reine Zeit in der eine Situation (Im Sinne einer Kampfrunde für einen Charakter und dessen konkrete Gegner) beschrieben und regelmechanisch abgehandelt wird so sprechen wir praktisch in allen Editionen von einigen Sekunden und weniger als einer halben Minute.

Der Rest ist meist unübersichtliche Regeln, fehlendes Regelwissen und zu viel Metawissen Diskussion.
« Letzte Änderung: 28.11.2024 | 08:53 von Arldwulf »

Offline Sashael

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #229 am: 28.11.2024 | 08:52 »
Bei Theater of Mind hab ich eher mehr Diskussionen, welche Aktion jetzt sinnvoll (aka effektiv) ist.

Du kannst doch auch einen Schachzug in 10s tätigen oder in 20min.
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Jain. Bei 10s steigt mein Stresslevel deutlich an.  ;D
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Offline Arldwulf

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #230 am: 28.11.2024 | 08:56 »
Bei Theater of Mind hab ich eher mehr Diskussionen, welche Aktion jetzt sinnvoll (aka effektiv) ist.

Kommt immer auf die Umsetzung an und ich denke da muss jeder für sich selbst schauen was für die eigene Gruppe das beste ist. Mir hat es sehr geholfen die einzelnen Kampfrunden und die Kämpfe insgesamt schneller zu machen.

Bei 2 Minuten je Kampfrunde für 16 Kontrahenten bin ich da noch nicht, aber 5 Minuten für 4 Charaktere und vier bis sechs Gegenspieler krieg ich hin ohne zu hetzen.
« Letzte Änderung: 28.11.2024 | 09:06 von Arldwulf »

Offline Mouncy

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #231 am: 28.11.2024 | 11:13 »
Wenn alle wissen wie ein System funktioniert und einfach nur ihre Aktion beschreiben dauert das halt auch in Komplexen Systemen nur gut 10-30 Sekunden.
This. In der 3.5er Runde inklusive halbem Dutzend Splat Books die wir um die 2005er Jahre rum gezockt haben lief das fix, weil alle tief im System drin waren. Mehr als 1 Minute pro Spieler ging ein Zug nicht. DM vielleicht mal 2-3 Minute bei vielen Monstern, maximum 5. Die meisten Encounter waren nach 2-3 Kampfrunden ja auch durch, sprich ne halbe Stunde für einen Kampf, so grob. Alle waren fit, weil wöchentlich gespielt wurde, und man dadurch die Fähigkeiten seines Chars so gut wie auswendig kannte.
In den 2 Gruppen mit 5e bei denen ich mitspiele dauern Kämpfe viiiiiiiiiiiiiiiiel länger, weil halt Anfänger dabei sind die mit 5e ins Hobby kamen, und die Runden eher Casual laufen, mit Bier und Chips und viel off topic gelaber neben her. Alle sind Berufstätig, teilweise mit Kinder, d.h. wir spielen halt nur noch alle 2-3 Wochen mal, da muss dann halt öfter mal geblättert werden, was denn der Zauber XY jetzt genau nochmal macht usw.

Offline flaschengeist

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #232 am: 28.11.2024 | 11:45 »
Also wenn meine Gruppe für denselben Kampf in D&D3.5 drei Stunden braucht, in einem anderen Sim-System aber nur um die 20 Minuten (ja, wir haben gemessen) UND mehr Spaß hat, dann kann mir keiner erzählen, dass der Kampf an sich das Problem ist.

Will ich dir auch gar nicht erzählen  - deswegen schrieb ich"erste Hypothese". Hypothesen sind ja zum prüfen da und prüfen tue ich durch nachfragen. Wenn die Antwort dann lautet "Wir mögen Kämpfe aber lieber mehrere kurze als wenige lange" ist es doch fein.


Und es geht nicht nur um die Länge des Kampfes, es geht auch um das Gefühl, das dabei rüberkommt. Wenn 8 Spieler am Tisch sitzen, gegen eine ähnliche Menge vergleichbarer NSCs kämpfen (die auch ihre Angriffe machen müssen) und das ganze zack-zack-zack geht, eine komplette Kampfrunde in unter 2 Minuten durch ist, dann gibt das ein ganz anderes Flair, als wenn man sich in der Zeit bis zum nächsten eigenen Spielzug ne Pizza backen kann.

Ja, das finde ich auch Mist. Die zwei wichtigsten Faktoren, um keine unnötige Länge reinzbringen, sind aus meiner Sicht:

1. System Mastery. Hier sind komplexere Systeme im Nachteil, weil hohe System Mastery eben schwerer zu leisten ist.
2. Ob Spieler während der Züge der anderen schon überlegen, was sie in ihrem Zug tun oder erst damit anfangen, sobald sie an der Reihe sind.

Ich hab vor Jahren angefangen auf Battlemaps ganz zu verzichten [...]

Du spielst tatsächlich D&D 4 ohne Battlemap? Das verblüfft mich total, da ich kein anderes RPG kenne, dessen Regeln so auf die Verwendung einer Battlemap zugeschnitten sind.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Sashael

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #233 am: 28.11.2024 | 12:30 »
2. Ob Spieler während der Züge der anderen schon überlegen, was sie in ihrem Zug tun oder erst damit anfangen, sobald sie an der Reihe sind.
Muss ja gar nicht am Spieler liegen.

"Ich wusste bis Günther Zug genau, was ich machen will. Jetzt sind Alle meine Ziele tot und ich stehe vorsichtig ausgedrückt mega ungünstig."
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Offline flaschengeist

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #234 am: 28.11.2024 | 12:59 »
Muss ja gar nicht am Spieler liegen.

"Ich wusste bis Günther Zug genau, was ich machen will. Jetzt sind Alle meine Ziele tot und ich stehe vorsichtig ausgedrückt mega ungünstig."

Hast recht, das hilft nicht immer aber meiner Erfahrung nach doch oft. Und je länger es dauert, bis ich wieder dran bin, desto mehr Zeit habe ich zu überlegen, was ich alternativ tun könnte, falls solche Szenarien eintreten.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Arldwulf

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #235 am: 28.11.2024 | 13:11 »
Du spielst tatsächlich D&D 4 ohne Battlemap? Das verblüfft mich total, da ich kein anderes RPG kenne, dessen Regeln so auf die Verwendung einer Battlemap zugeschnitten sind.

Ja, hauptsächlich weil das Regelwerk halt auch eine Menge Dinge bietet welche gegenüber anderen D&D Editionen das Spiel ohne Battlemap erleichtern. Einfachere Regeln für Bewegung, Zauberausbreitung und Gelegenheitsattacken und auch solche Dinge wie Monsterrollen welche dabei helfen Gegner zu individualisieren. Auch den Wegfall der Fullattack und die verbesserten Regelungen für Schleichen und Angriffe aus dem Hinterhalt würde ich dort nennen und die verstärkte Einbindung des Geländes erleichtert beschreibendes Spiel.
« Letzte Änderung: 28.11.2024 | 13:25 von Arldwulf »

Offline Ainor

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #236 am: 29.11.2024 | 00:01 »
@ainor: Ich habe auch gute Erfahrungen mit Stufen 6-10 in AD&D 1E und 2E. Darüber kann ich nichts sagen, aber Stufe 20 zu spielen wäre sicher mal interessant.

Naja, mit deutlich mehr und komplexeren Zaubern kann es nur in eine Richtung gehen. So gross kann der Unterschied da nicht sein. Aber ich glaube der Vergleich mit Schach ist ganz gut. Die selben Spieler mit denselben Möglichkeiten können halt in 10 Sekunden Standardsachen machen, oder versuchen einen Plan zu entwickeln in dem ihre Züge optimal aufeinander abgestimmt sind. Das dauert dann halt deutlich länger.

Ja, hauptsächlich weil das Regelwerk halt auch eine Menge Dinge bietet welche gegenüber anderen D&D Editionen das Spiel ohne Battlemap erleichtern.

Was denn? Die Tatsache dass Reichweiten in Feldern angegeben sind? Diagonale Bewegung ist ja ohne Battlemap nicht wirklich ein Problem.
 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Galatea

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #237 am: 29.11.2024 | 01:43 »
Das klingt dann doch ziemlich übertrieben. Oder läuft eine Kampfrunde bei euch wie "Mensch ärgere dich nicht"?
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Sorry, ich kann mir eine Kampfrunde von 2 Minuten für 8 Spieler echt nicht spaßig vorstellen. Das klingt nach einem.seltsamen Mix aus Langeweile.und Stress.  ;D
Nein, bei dem System das wir benutzten haben würfeln alle Spieler gleichzeitig ihren Kampfpool, verteilen Erfolge auf die Kampfwerte (Fernkampf nur Initiative und Angriff, im Nahkampf wird noch Parade relevant) und schieben den kleinen Mini-Extrabogen mit den Kampfwerten und ihrer Verteilung (meistens einfach durch die entsprechende Anzahl Würfel gekennzeichnet) in die Tischmitte (ggf. neben die Battlemap, wenn es eine gab), wo man sie dann mit ihren Zielen/Kontrahenten vergleichen kann. Aktionsfolge nach Initiatvhöhe (man kann auch warten, wenn man will, und dann sogar dazwischengrätschen).

Es würfelt also jeder nur einmal und das auch noch gleichzeitig (außer der SL, der ist im Normalfall das langsamste Glied der Kette, wobei der auch Möglichkeiten zur Beschleunigung hat, z.B. bei unwichtigen Trash-NSCs statt 8 Würfel-Kampfpool einfach einen W8 zu würfeln).
Schaden ist Nettowert der Attacke über Zielwert (Deckungsboni usw. werden auf den Zielwert/Parade angerechnet) bzw. im Nahkampf über Parade des Ziels - also bei Angriff 5 gegen Parade 3 = 2 Schaden - und falls die Waffe Schaden x3 hat sind es halt 3 Schaden pro Erfolg über Zielwert/Parade.
Panzerung reduziert Schaden um ihren Wert, Durchschlag ignoriert Panzerung in Höhe seines Werts.
In der Regel kann der Schaden ohne große Rechnerei praktisch direkt abgelesen werden (die meisten unserer Waffen hatten einen x2 Modifikator, da musste man die Differenz zwischen Angriff und Zielwert/Parade einfach nur verdoppeln).

Wir haben mit dem System ein wenig semi-generische D&D-nahe Fantasy-Abenteuer gespielt, aber hauptsächlich SciFi (einen extrem blutigen Warhammer40k Oneshot mit Abrisscharakterbogen und zwei lange Kampagnen Starship Troopers, dessen D20/D&D3.x-Version einfach nur furchtbar ist).
Klar gab es auch längere Runden und kritische Momente, wo ein bisschen überlegt wurde (und wenn sowas wie fahrzeuggestützte Mehrfachraketenwerfer oder von Jagdflugzeugen abgeworfene Bombenteppiche, die mehrere Schablonen auf die Karte droppen, ins Spiel kommen dauert es auch mal ein bisschen länger), aber gerade in Handgemengen und Häuserkämpfen hat unser SL echt aufs Gas gedrückt, was dem Gefühl, sich in einem sich schnell entwickelnden unübersichtlichen Gefecht zu befinden, wirklich geholfen hat.


Und wie gesagt, diese Gruppe mochte Kämpfe. Sie wollte aber auch in der Story vorankommen. Und wenn ein Kampf dann schnell mal 2-3 Stunden dauert, fängt man an, denen einfach nur deswegen aus dem Weg zu gehen - das klappt bei Fantasyrunden noch ganz gut, bei Warhammer40k oder Starship Troopers, wo Gefechte expliziter Teil der Charaktertätigkeit sind, eher weniger.

Wir hatten auch eine D&D3.5-"Monsterrunde" parallel laufen (die Charaktere waren alle Stufe 8+ und Quasi-Monster - Mumienmagier, gefügelter Plapperschleimkleriker, Imp-Rogue, geflügelter Dämonen-Krieger), da waren die Kämpfe von DEUTLICH niedrigerer Skalierung (auch weil der Gruppe "normale" Trashgegner so gut wie nichts anhaben konnten, egal wie viele sie waren), das war dann noch halbwegs zügig machbar und vor allem spielerisch interessant - da ging es dann eher darum die oft deutlich überlegenenen Gegner mit möglichst absurden Kombos übers Ohr zu hauen.

Aber wer auch immer die Idee hatte D&D mit modernen Schusswaffen und Hordengegnern zu kombinieren, dem gehört echt eine mit dem Grundregelwerk übergezogen...
« Letzte Änderung: 29.11.2024 | 03:50 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline Arldwulf

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #238 am: 29.11.2024 | 09:53 »
Was denn? Die Tatsache dass Reichweiten in Feldern angegeben sind? Diagonale Bewegung ist ja ohne Battlemap nicht wirklich ein Problem.

Steht ja im Prinzip schon oben, aber vielleicht noch mal in etwas mehr Detail:

Die Regeln zu Gelegenheitsattacken sind vereinfacht, zum einen indem viele Charaktere Möglichkeiten haben sich bewusst so zu bewegen, dass diese vermieden werden zum anderen indem Reichweitenwaffen anders gehandhabt werden und nicht das Verlassen der Reichweite sondern das sich angrenzende Bewegen zählt. Das bedeutet in der Praxis, dass ich viel weniger genau wissen muss wo genau sich jemand befindet.

Ich hatte hier vor einiger Zeit mal ein Beispiel mit einem Vergleich zur 5e gemacht in der man halt von deutlich mehr Kontrahenten die genaue Position berücksichtigen muss um regelgerecht die Gelegenheitsattacken zu berechnen, bei Interesse kann ich das gern nochmal raussuchen.

Aber dieses "wo du genau stehst ist gar nicht so wichtig" zieht sich bei ein paar Änderungen durch. Beispielsweise kannst du in der 4e aus dem Hinterhalt angreifen und dich dabei aus deinem Versteck herausbewegen. Das wäre so in 3.5 nur in Ausnahmen möglich gewesen, 4e hat eine ganz clevere Lösung indem Bewegung die als Teil deiner Attacke gemacht wird als eine Aktion gewertet wird.

Ganz generell hilft auch die grundsätzliche Herangehensweise Probleme nicht durch einzelne besonders starke Aktionen zu lösen. Praktisch alle Herausforderungen brauchen mehr als den einen erfolgreichen Zauber oder dergleichen, Probleme werden im Team gelöst. Habe ich in älteren Editionen einen niedrigstufigen Zauberer so ist der eine Feuerball den er gerade hat evtl. dessen einziger verbleibender Angriffszauber. Die Motivation für den Spieler eine ganz genaue Positionierung zu haben, den Zauber richtig zu platzieren ist sehr hoch. In 3.5 kommt noch das Rocket-Tag Phänomen hinzu, wenn ich dort meine eine Aktion versaue auf hohen Stufen hat dies sehr große Auswirkungen. Und auch dort gibt es viele Aktionen mit extrem großer Wirkung. Das fördert den Drang zu genauer Positionierung, fördert auch Diskussionen und Mitspieler die "warte mach es so" einwerfen. Dinge die zum einen Zeit kosten aber vor allem auch aus dem beschreibenden Spiel heraus reißen. Ein anderes Beispiel für die Wichtigkeit genauer Positionierung in anderen Editionen wäre die Full-Attack in D&D 3e/3.5 bei der es halt einen großen Unterschied macht ob der Gegner nun drei oder vier Meter von mit entfernt ist. Der Wegfall der Fullattack in der 4e macht nicht nur die Kampfe dynamischer und leichter beschreibbar, sondern erleichtert auch das Spiel mit ungenaueren Positionierungen.

Oben hab ich auch noch andere Dinge genannt und zwar stärkere Einbindung der Umgebung und individuellere Gegner. Das spielt auf zwei der klassischen Probleme beim Spiel ohne Battlemap an, denn natürlich muss man dort mehr beschreiben als bei einer vorgefertigten, detaillierten Karte und die Übersicht für die Spieler zu wahren ist sehr wichtig.

Individuelle Monster helfen dabei, da die meisten Leute sich leichter tun sich diese zu merken als sich zu merken wo Gobkin 1, 2 und drei standen. Ist zumindest meine Erfahrung.

Umgebung ist deshalb sehr wichtig, weil diese bestimmt wie viel ich generell beschreiben muss (mit oder ohne Battlemap). Habe ich ein Spiel welches viel kreative Interaktion mit der Umgebung ermöglicht so ist es leichter ganz auf diese Beschreibung umzusteigen und diese hat für die Spieleraktionen größere Relevanz was wiederum fördert sie sich zu merken oder aktiv nachzufragen.

Die diagonale Bewegung und Zauberausbreitungsregeln würde ich btw. auch noch nennen aber das gilt nur für einen Spezialfall: und zwar wenn man manchmal mit und manchmal ohne Battlemap spielt. Der Wegfall der Zauberschablonen macht dies leichter, da bei beiden Varianten dann das gleiche Ergebnis heraus kommt. Aber da ist man dann halt schon bei minimalen Details.

Ganz generell: Man kann jede D&D Edition ohne Battlemap spielen. Das oben sind ja nur ein paar Regeldetails, viele der Probleme lassen sich auch beheben oder man lebt damit und findet eine Gruppe die diese Dinge nicht zum tragen kommen lässt.

Also bitte nicht als "anderswo geht das nicht, nur da ist es toll" verstehen das ganze ist nur eine Auflistung warum es für mich gut funktioniert.

Aber oben wurde ja nur gefragt warum ich 4e ohne Battlemap spiele und darauf wäre meine Antwort halt: weil dieser beschreibende Ansatz gut zum Spiel passt und die Regelwerke diesen durch einige Designentscheidungen und Regeldetails ganz gut fördern. Und einige der Probleme die andere Editionen beim Spiel ohne Battlemap haben lösen.
« Letzte Änderung: 29.11.2024 | 09:58 von Arldwulf »