das kann ich mir gut vorstellen. Besonders wenn es irgendwie mit / um Magie geht was in Myranor ja allgegenwärtig ist
Das hat gar nicht unbedingt was mit den konkreten Regeln zu tun, sondern damit, wie Leute Abenteuer benutzen und wie ein Abenteuer aufgebaut ist.
Für manche sind Abenteuer Steinbrüche, die einmal quergelesen und dann selbst interpretiert werden.
Für andere sind sie relativ harte Anleitungen, die Schritt für Schritt abgearbeitet werden.
Einige brauchen/wollen jede Situation in anwendbaren Regeln erklärt und kaufen dafür Kaufabenteuer, andere brauchen nur die wichtigsten Profile.
Manche haben Drucker und/oder Tablets um pdfs sinnvoll am Spieltisch zu nutzen, andere nicht.
Einige haben kein Problem mit Regeln eines nicht von ihnen verwendeten Systems im Abenteuer, für andere ist es eine Verschwendung ihrer bezahlten Seiten. Für ein paar ist es sogar eine Provokation/Anmaßung/Entweihung (Zugegeben, für letzteren Punkt habe ich persönlich am wenigsten Verständnis).
Ein Augenöffner, mit dem ich ehrlich gesagt nicht gerechnet hatte, war die Umfrage zur Struktur von Abenteuern.
Persönlich tue ich mir in den letzten Jahren immer schwerer mit den klassischen DSA- und Cthulhu-Abenteuern mit relativ linearer Struktur, viel Fließ- (und zum Teil auch Vorlese-)text und immer wieder eingestreuten Regelblöcken. Ich brauche es einfach nicht und finde es viel Arbeit, mich in so etwas einzuarbeiten. Meine persönlichen Vorlieben liegen bei offenen und (sehr) knappen Abenteuerbeschreibungen wie bei Numenera oder Beyond the Wall oder sogar Location-Beschreibungen mit Aufhängern wie bei Die Verbotenen Lande oder Mutant Jahr 0. Im Schnitt brauche und will ich nicht mehr als 2 Seiten pro zu erwartender Spielstunde lesen müssen.
Aber die Umfrage hat eine starke Vorliebe für die klassische DSA/Cthulhu-Struktur ergeben. Die Frage für mich ist jetzt, wollen die Leute das wirklich alle so oder kennen sie es nicht anders (ich bin ja auch erst nach vielen Jahren darauf gekommen dass Abenteuer anders aussehen und funktionieren können)? Ich bin noch am Überlegen, ob wir hierzu noch eine Folgeumfrage machen wollen.
Aktuell habe ich diese Info mal intern kommuniziert, überlasse aber den Autor:innen die Wahl, wie sie ihr Abenteuer aufbauen wollen, anstatt einen standardisierten Weg durchzudrücken. Ich denke, der kreative Prozess funktioniert dann besser und ich weiß, dass wir sowohl Anhänger des "alten Weges" als auch andere Vorlieben vertreten haben und hoffe, dass damit zum Start des neuen Myranor interessante Abenteuer raus kommen.
Um den Kreis zu schließen: Es ist deutlich einfacher, offene Location-Abenteuer regelfrei zu machen als ein typisches DSA-Abenteuer. Bei einem offenen Abenteuer ist es am praktischsten, alle Regeln und Profile im Anhang oder sogar einem pdf zu haben, weil man ohnehin nicht weiß, wann im Abenteuer sie auftauchen.
Bei den klassischen Abenteuern hangelt man sich von Kapitel zu Kapitel und ich verstehe, dass die Leute dann Profile und Werte direkt dort haben wollen, wo sie am Wahrscheinlichsten gebraucht werden.