Ja, Waldviech und Kardinal haben mal wieder ein bisschen herumgesponnen! Diesmal basiert das Ganze auf drei Grundgedanken:
1) Dragonbane liefert „aus der Box heraus“ kein „richtiges“ Setting mit. Da juckt es natürlich in den Fingern, sich eins auszudenken.
2) Es ist immer schön, wenn ein Setting einen Grund mitliefert, warum sich typische Abenteurergruppen überhaupt zusammenfinden sollten. In Space-Opera-RPGs wird das oft mit dem Prinzip des umherreisenden Freihändlers erreicht, der mit seiner Posse durchs All schippert und auf jedem neuen Planeten neue Abenteuer erlebt. Das sollte doch auch in einer Fantasywelt mit Segelschiffen, Karawanen usw. funktionieren – und „Händler“ ist bei Dragonbane sogar eine Charakterklasse!
3) Waldviech hat um der Spielerei willen Karten gebastelt. Mit denen müsste man ja eigentlich was machen:
HANSEFAHRER
Dies dort unten ist die Welt von „Orbis Terrae“. Besonders aufmerksamen Betrachtern wird natürlich sofort auffallen, dass es da gewisse Parallelen zwischen dieser Welt und der unseren gibt. Das hat gute Gründe, denn „Orbis Terrae“ ist tatsächlich eine sehr enge Parallelwelt unserer eigenen Erde. Einstmals waren beide Welten nämlich eins!
Der WeltenbruchEs war während einem der Kreuzzüge (vermutlich dem ersten, denn in lückenhaften Schriften werden König Richard und Saladin als Helden erwähnt) als, im Zuge einer Schlacht zwischen Christen und Sarrazenen in der Nähe von Megiddo ein uraltes Monument beschädigt wurde. Dummerweise war dies ein von König Salomo selbst errichtetes, magisches Siegel, das einen überaus mächtigen Dämon gefangen hielt. Dieser war nun befreit und tat das, was mächtige, gefallene Engel gemeinhin tun – er brachte Grauen, Tod und Vernichtung biblischen Ausmaßes über die Welt. Pestilenz, Wetterchaos, gewaltige geologische Verwerfungen, teuflische Monster, wandelnde Tote...das volle Programm. Es gelang den stark dezimierten „rechtgläubigen Völkern“ nur vereint und in einem über 100 Jahre dauernden Krieg gegen DEN DÄMON, das Übel wieder zu verbannen. Als alles vorbei war, war die Welt eine andere geworden und die Menschheit stand vor einem Trümmerhaufen. Gleichzeitig hatte das Verbannungsritual, aber das wissen nur die allerwenigsten Mystiker, dafür gesorgt, dass die ursprüngliche Befreiung des DÄMONS gleichzeitig geschehen und nicht geschehen war, was die Welt in zwei Dimensionen riss. Unsere Erde, in der die Geschichte dann den uns bekannten Verlauf nahm (und in der fürderhin nur kleine Funken des Übernatürlichen erhalten blieben) und Orbis Terrae, eine Welt in der das Treiben des DÄMONS überdeutliche Spuren hinterlassen hatte und in der es noch immer Magie und Wunder gab.
Die Welt Orbis Terrae der GegenwartDie Zeit läuft in beiden Dimensionen gleich ab. Sprich: auch auf Orbis Terrae schreibt man gegenwärtig das Jahr 2024. Da die Völker unserer magischen Parallelwelt jedoch mit den Folgen einer veritablen Apokalypse klarkommen mussten, lief die technologische Entwicklung schleppender ab als bei uns. Weite Teile der bekannten Welt befinden sich auf einem Entwicklungsstand, der irgendwo zwischen 1400 und 1500 liegt. Es gibt wieder diverse Kaiser- und Königreiche, Republiken, Sultanate und so weiter und so fort. Einige davon sehen auf Weltkarten sogar sehr beeindruckend aus! Allerdings ist ihnen allen gemein, dass zwischen einzelnen Zentren der Zivilisation eine zum Teil monsterverseuchte Wildnis liegt....wie man das auf unserer Welt eben aus Fantasyrollenspielen kennt.
Die Kulturen auf Orbis Terrae sind recht klar erkennbare „Counterpart-Kulturen“ zu irdischen Völkern, die auch dort leben wo man es auf der Weltkarte erwarten würde, denn sie sind ja schließlich auch mit den „Originalen“ verwandt. Durch mehrere Jahrhunderte unterschiedlichen Sprachwandel heißen ein paar Dinge und Orte anders, aber die Bewohner Aquitaniens sind erkennbar mit irdischen Franzosen verwandt, die Nhorsen sind Skandinavier, die Bewohner des Sultanats Rhumäa eine Mischung aus byzantinischen Griechen und Turkvölkern, die unseren historischen Osmanen ähnelt (auch wenn sie in Orbis Terrae etwas anders entstanden sind) und so weiter und so fort.
Was es in dieser spätmittelalterlichen Welt nicht mehr gibt, sind die krassen Religionskonflikte aus der Zeit der Kreuzzüge. Die Nachfolger von Christentum, Judentum und Islam betrachten sich alle gegenseitig als Rechtgläubige und ihre theologischen Unterschiede als hauptsächlich akademisch, denn schließlich haben die Helden und Heiligen der Vorzeit den DÄMON ja gemeinsam besiegt.
So kommt es zu weit mehr friedlichen Kontakten als in unserer Welt.
Der Aufstieg der HansefahrerNachdem die Völker von Orbis Terrae mehrere Jahrhunderte gebraucht haben, um sich aus der Asche einer Dämonenapokalypse empor zu wühlen, ist das frühe 21. Jahrhundert eine Zeit des Aufbruchs und der Wiederentdeckungen! Die Speerspitze dieser Entwicklung ist ein kleiner, ehemals unbedeutender Städtebund an der Nordküste Europas – die Hanse!
Todesmutig stoßen hanseatische Kauffahrer und ihre heroischen Getreuen beim Versuch, ein globales Handelsnetzwerk aufzubauen, in weit entfernte Länder vor, trotzen Monstern und Piraten, schachern mit Königen, entdecken Unbekanntes, laverieren zwischen lokalen Kriegen....und schließen Bündnisse und Freundschaften. Kurz: Sie erleben alle möglichen Arten von Abenteuern!
Das ist dann denn auch das Konzept einer „typischen Abenteurergruppe“ in Hansefahrer. Die Spieler verkörpern die aus wagemutigen Abenteurern bestehende „Brückencrew“ eines kleinen, autonomen Hanse-Schiffes, die auf ihren Reisen in alle nur denkbaren, haarsträubenden Situationen hineingezogen wird.
FantasyrassenGibts auf Orbis Terrae. Der absolute Großteil der Bevölkerung besteht zwar aus Menschen, aber auch die anderen in Dragonbane aufgeführten Rassen sind existent...und in den meisten Fällen normal.
- Zwerge sind besonders in Nord-, Mittel- und Osteuropa ein gängiger Anblick.
- Halblinge stellen nahezu überall auf der Welt kleine Teile der Landbevölkerung
- Enten sind in den Küstengebieten Europas, an den Flüssen der khmerischen Königreiche oder an den Ufern des (in dieser Welt zu einem schlauchartigen „Meer“ aufgebrochenen) Nils ansässig. In Lotharien (dem Niederlande-Äquivalent) stellen sie sogar eine Bevölkerungsmehrheit.
- Wolfkin entstammen den weiten eurasischen Steppen und bilden große Teile mongyolischer und thargarischer Horden. Allerdings gibt es auch in Rhumäa, dem Kaiserreich Sina oder der ritterlichen, aquitanischen Oberschicht nicht wenige von ihnen.
- Elfen sind mithin die seltensten „Nichtmenschen“, sind aber noch immer ein Machtfaktor als „Sidhe“ in Albionesse, als „Djinn“ in den Wüsten des Nahen Ostens oder als „Vanir“ im hohen Norden.
So much erstmal for now...Meinungen und Kommentare sind herzlich willkommen.