Autor Thema: [Nibelungen] Was macht einen zünftigen Dungeoncrawl aus?  (Gelesen 220 mal)

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Offline Johann

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Anlässlich meiner Erwähnung in einem anderen Thread, dass Im Reich der Nibelungen auf Dungeoncrawls ausgelegt ist, hier meine Kriterien für einen zünftigen Crawl:

1. Todesgefahr

Die Spielenden müssen ohne Wenn und Aber verlieren können und dürfen, d.h. es muss die Möglichkeit bestehen, den eigenen Charakter zu verlieren (permanent, versteht sich) und zwar ohne, dass die Kampagne kollabiert (wie es bei 'Rettet-die-Welt!'-Szenarien der Fall wäre). Diese Todesgefahr macht den Reiz des Ganzen aus -- es steht wirklich etwas auf dem Spiel.
 
Wenn die Sterberate zu niedrig ist, fühlt sich das Spiel für die Spielenden der wenigen Opfer unfair an -- und es können auch Zweifel aufkommen, ob tatsächlich Gefahr für die Charaktere besteht.

[Im Reich der Nibelungen gehen Charaktere manchmal in den magischen Nebeln verloren. Das ist meist vorübergehend, führt aber dazu, dass Spieler:innen oft mehrere Charakter haben (Stichwort 'character stable'). Dies wirkt einer Überidentifikation mit den Charakteren entgegen.]
 
2. Strategische Möglichkeiten
 
Die Spielenden müssen ein Abenteuer ablehnen oder abbrechen dürfen. Sie tragen die Verantwortung für die Risiken, die sie eingehen. Daher sollte die Spielleitung stets mehrere Abenteuer anbieten oder parat halten (falls ein Abenteuer abgebrochen wird).
 
Im Verlauf einer Kampagne ergeben sich Abenteuergelegenheiten oft ganz natürlich und 'Megadungeons' ermöglichen mehrere Herangehensweisen, so dass sie genügend Freiheit bieten. Die Spielleitung sollte Abenteuer vermeiden, die nicht abgelehnt werden können (z.B. drohender Weltuntergang oder Entführung der eigenen Familie).
 
3. Taktische Möglichkeiten
 
Die Spiellenden müssen ihre Chancen durch gutes Spiel maximieren können. Dies geschieht üblicherweise durch kluge Planung ("Ich nehme ein Brecheisen mit."), versiertes Manövrieren im Kampf ("Die stehen alle zusammen, also zaubere ich jetzt Feuerball!") und vor allem die Nutzung der fiktiven Gegebenheiten ("Der Bär müsste jetzt völlig ausgehungert sein, also können wir …").

*-*-*

Adaptiert aus meinem Blog/Entwicklertagebuch für Im Reich der Nibelungen.

*-*-*

Was meint ihr dazu? Habt ihr andere Kriterien, womöglich auf einer ganz anderen Ebene (z.B. Dungeondesign)?

Gruß,
Johann
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch und Englisch).

Offline ghoul

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Offline Johann

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In der Tat! Um taktische Möglichkeiten zu haben, braucht es mehr als fünf Räume, einen Eingang und eine schlauchförmige Anordnung -- plus die Inhalte, die du nennst.

Mein erster Impuls war zu sagen, "bis auf Fallen", aber wenn ich darüber nachdenke, ist eine zumindest potentiell gefährliche Umgebung (mit morschen Brücken, Gefahr von Erdrutschen, getarnten Speergruben usw.) eine Klasse / ein Faktor für sich -- denn (a) man kann sich eben des Terrains nicht sicher sein und (b) derlei betrifft sowohl die Charaktere als auch die Opposition (selbst wenn sie die Gegebenheiten kennt).
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Offline Aedin Madasohn

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neben dem offensichtlich "abgeschlossenen" Gewöbe Dungeon gibt es auch die Möglichkeit, das ganze als
"GebirgstalCrawl" im kerkynischen Wald/Firgunna, Silva Abrunna, Silva Ardennia aufzuziehen.

du willst ja Entscheidungsmöglichkeiten

- bist unten im Talgrund mitten in der Vegetationsdeckung, siehst aber nüschts
- kletterst einen großen Baum hoch und siehst X, Y, Z... (Rauch des Ogerlagerfeuers - nee, ausweichen; geknickte Bäume in der Dracheneinflugsschneise - nee, ausweichen; "turmhohe" Dornenranken, die "etwas" verdecken - joah, RapunzeldornlischchenmüllerDochtas will gerettet werden)
- Risiko: der steyerische Riesengeier hat dich auch gesehen und will durch schupsen das mit dem Aas etwas beschleunigen... 

haben sie genügend die Hucke voll (natürlich mit Gold, sind ja keine Opferhemdchen...), findet sich immer ein schmaler Stieg, um zurück an den Rhein zurück in die Zivilisation zu gelangen.

in einer abfolge von Talkammern voller Wald und Hanglagen lassen sich (auch mit geeigneten Artefakten; schnödes Fliegen, affenartige Kletterkünste, Spinnenlauf, Gemssprunggamaschen) taktische Positionierungen (und erstmal Ausspähen vor Knüppel_aus_dem_Sack) unterbringen, ohne dass man gleich ein Dungeon-No-Brainer_Gang gebraucht hatte

Offline Johann

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haben sie genügend die Hucke voll (natürlich mit Gold, sind ja keine Opferhemdchen...), findet sich immer ein schmaler Stieg, um zurück an den Rhein zurück in die Zivilisation zu gelangen.

"Immer ein schmaler Steg" - das gefällt mir!

Und ein Tal (oder Täler!) aus Schauplatz ebenfalls -- immer noch begrenzt und dadurch eigen und vielleicht übersichtlich. Die Möglichkeit sich einen Überblick zu verschaffen (gerne mit Risiko - sehen und gesehen werden) ist fein -- ich habe schon manches Dungeon geleitet, bei dem die Recken eine Karte hatten. Und diverse Hellsichtzauber tun dem Spaß ja auch keinen Abbruch...

(Dies ist wahrscheinlich ganz im Sinne neuerer Spiele wie Electric Bastionland, die mit Dungeoncrawling befasst sind, aber auch predigen den Spielern möglichst viele Informationen zu geben, damit sie eine Entscheidungsgrundlage haben.)
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