Autor Thema: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise  (Gelesen 4730 mal)

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #75 am: 2.01.2025 | 15:45 »
Zehn Minuten später stehen sie hinter dem riesigen O'Tolley's im Stadtteil Anza Vista. Dort liegt der Hintereingang ins Gebäude, und die Warenannahme. Alle Oberflächen sind schmutzig grau, Beton, Alu, Asphalt. Der Hof ist vollgemüllt mit unordentlichen Stapeln aus Paletten, aufgeweichten Pappkartons, und überquellenden Containern mit Verpackungsmüll und Essensabfällen.
Barry ist ein dünner Teenager der die klassische rot-gelbe O’Tolley’s-Uniform trägt, kurzärmelig und mit einem Papierschiffchen auf dem Kopf. Unpassend sieht die an ihm aus, irgendwie schlabberig. Er raucht eine Zigarette, um so tun zu können als ob er schnell mal lediglich Raucherpause macht, und die Merryweather-Schwestern rauchen eine mit, quasi für den Alibi-Effekt, die sie aber miteinander teilen.



Barry, undercover im Einsatz für die Kinder Gaias


„Wo sind denn Deine Locken hin, Barry?“, fragt Hanna anteilnahmsvoll.
„Musste ich mal abrasieren, das ging gar nicht mehr!“
„Die haben Dich bestimmt gezwungen, so'n Haarnetz zu tragen!“, grinst Deborah.
„Ja, aber über die Regeln kann man sich einfach hinwegsetzen, da drauf achtet keiner. Nee, Mädels, wegen dem Fett, das Fett kriegt man nicht mehr raus! Egal, wie viel Shampoo man sich da reinhaut! Das ist überall, da in diesem Laden. Ist auch unter meinen Fingernägeln und in meinen Ohren, nach jeder Schicht. Manchmal unter den Zehennägeln, irgendwie kriecht das durch die Schuhe und Socken durch. Von Pickeln ganz zu schweigen. Schöner Scheiß. Seit drei Wochen bin ich schon in dieser Filiale! Der Chef will mich schon zum Ober-Unter-Schichtleiter-Assi befördern!“
„Bald kannst Du den Job endlich wieder kündigen. Gab’s heute Hinweise auf die große Anlieferung?“
„Nee, immer noch nicht. Wahrscheinlich dann aber nächste Woche, das Kühlhaus ist mittlerweile halb leer.“
„Was denn für eine Anlieferung?“, fragt Zoe neugierig.
„Na, die Große. Wegen der bin ich doch hier eingeschleust.“
„Zoe ist neu bei uns“, erklärt Hanna.
„Ach so“, sagt Barry, „Na, wir vermuten, dass die Penner hier Burgerfrikadellen aus einer Gegend in Südamerika bekommen, wo diese eine Tierfabrik liegt. Agro-Morio. Das ist die, die vorletztes Jahr angeblich endlich geschlossen wurde, wegen der ganzen Skandale.“
Hanna erklärt Zoe, „Unsere Blutsgeschwister haben die Liefertrucks tagelang verfolgt, aber an der kalifornischen Grenze verloren. Jetzt warten wir drauf, dass die Buletten heimlich an die O'Tolleys-Filialen geliefert werden. Dann leaken wir die Beweise an unsere Journalisten-Kontakte. Und dann geht’s ab für O’Tolley’s, dann können die sich auf den Konsumenten-Boykott des Jahres gefasst machen!“
Zoe macht große Augen, und flüstert, „Und darüber reden wir hier?! Hier kann doch jederzeit einer von denen rauskommen! Und was ist mit den drei da hinten?“
Drei fette, träge aussehende junge Männer stochern nämlich hier auf dem Hinterhof in dem Essensreste-Container herum, mit Plastikeimern in Händen, beinahe in Hörweite, man sieht sie als Silhouetten im Halbdunkel.
Barry lacht, und sagt halblaut, „Ja, aber keine Sorge. Meine Schichtkollegen sind auf dem kognitiven Level von Scheintoten. Buchstäblich Scheintote! Die arbeiten ab, wie im Halbschlaf. Denen ist alles aber auch alles egal …! Und die Chefs sind heute nicht hier.“
Hanna guckt vorsichtig ihre Halbschwester an, und sagt zu ihr, „Ich weiß was Du denkst!“
Deborah schweigt mal wieder, und schaut herüber zu den drei Filialarbeitern am Reste-Container.
„Es wird keiner gehetzt!“, fügt Hanna hinzu.
„Barry hat gerade gesagt, die Chefs sind heute nicht hier …“, sagt Deborah, in ihrer leisen, ruhigen Stimme. Jetzt gerade klingt sie fast ein wenig zu gelassen, wie die Ruhe vor dem Sturm. Zoe glaubt zu spüren, wie Deborahs Instinkte in ihr brodeln.
„Wir sind Praktiziererinnen von Gewaltfreiheit, keine Mörderbande.“
„Ja, Du hast ja Recht. Aber … bekämpfe den Wyrm, wo immer er wohnt und wann immer er sich zeigt ...“, sagt Deborah, ihre Stimme eine Nuance zu rau und zu tief.
Zoe sagt verstört, „Was hat es denn auf sich mit diesem ganzen O'Tolley's? Ich dachte, die sind nur der größte Billig-Burger-Fresschuppen der Welt. Nicht mehr, nicht weniger. Ich hab' ein paar Schulkameraden in Detroit, die einmal am Tag bei O’Tolley’s den Frass einschaufeln. Jeden Tag! Ist nun mal die billigste Option.“
Barry sagt vorsichtig, „Vorige Woche waren zwei unserer Theurgen hier, um ihr Wyrmgespür zu verwenden. Die haben gesagt, mehrere der Arbeiter riechen auffällig nach dem Feind. Nach seiner Korruption! Schwer zu sagen, warum, jedenfalls für mich! Die sind zwar stumpf wie Pfosten, kommen mir aber alle lammfromm vor.“
„Vielleicht ist bei denen ja wirklich der Grund, dass die hier so viel von diesem Zeug essen“, knurrt Deborah.
„Und das tun die!“, sagt Barry mit einem Nicken, „Es gibt einen Mitarbeiter-Rabatt, mit dem ist das Essen in der Filiale für uns fast gratis! Da zahlen wir nur zwanzig Cent für jedes SuperCrazyMeal, zwanzig Cent, ja? Oder einen knappen Dollar für jedes Menü. Die meisten nutzen die Gelegenheit maximal aus … wie man sieht …“, und er guckt die drei unförmigen Leiber seiner drei Kollegen im Halbdunklen an, wie sie am Abfallcontainer rumsortieren. Zweien sind ihre rot-gelben Uniformen zu eng, an einer zu tief sitzenden Hose lugt prominent hinten das hervor, was Zoe ‚Bauarbeiter-Dekollete’ nennt.
„Trotzdem wäre ein offener Angriff falsch, und außerdem übereilt“, flüstert Hanna, und hakt sich bei Deborah unter, wie um die davon abzuhalten, etwas Unüberlegtes zu tun, „Wir müssen warten, dass Barry seine Fotos kriegt von der großen Anlieferung. Sonst waren die letzten drei Wochen umsonst.“
„Nicht völlig umsonst, wegen dem Gratis-Mampf!“, witzelt Zoe.
„Du glaubst, ich esse das Zeug?“, fragt Barry, „Ich bin ehrlich gesagt Rohköstler geworden seit ich hier arbeite. Hab' ein Kilo Gewicht verloren dadurch. Scheiße noch eins.“
Hanna guckt mitfühlend, und wühlt eine Packung getrockneter Sauerkirschen aus den Tiefen der Taschen ihrer kaputten Winterjacke, und schenkt sie Barry. Der sagt natürlich nicht nein, die arme Sau.


In den frühen Morgenstunden kommen sie wieder zurück in die Mietwohnung, und liefern Zoe ab. Hanna muss schnell nach Hause und ins Bett, die ist mehrheitlich tagaktiv. Das muss sie ja auch, um am Alltag in der Weberinnen-Welt teilzunehmen. Deborah kündigt an, Zoe demnächst alleine abzuholen, dann können sie Parcours laufen gehen, sie haben ja beide die Gabe City Running. Sie verabschieden sich also, Zoe ist wieder allein in der Bude. Sie trinkt noch eine Tasse von dem übrigen Chai-Tee, in eine Decke gewickelt, und sieht durch das Küchenfenster herab in die glitzernden Straßen der allmählich erwachenden Stadt. San Francisco ist um Längen schöner als Detroit, und dennoch überkommt sie ein schweres Gefühl von Heimweh.


Was ist unser Orakelspruch für die nächste Nacht? Die Würfel sagen, Impress Spirit. Das klingt auf jeden Fall sehr Garou-mäßig. Will einer der Geister der Stadt fordern, von Zoe beeindruckt werden? Hm, da nehme ich mal den Geist der Taube (aus dem alten Quellenbuch Axis Mundi), der wird Zoe eine ungewöhnliche Herausforderung stellen.

Zoe klettert also am nächsten Nachmittag aus ihrem Bett, und schlurft in die Küche, um sich Kaffee zu machen. Nicht draußen herumrennen zu können fehlt ihr merklich. Sie hört ein Rascheln vom Fenstersims her, und sieht nach draußen: Wahrscheinlich wieder eine von den räudigen Stadt-Tauben, die hier manchmal umherflattern. Der graue Januartag draußen ist gerade schlagartig aufgeklart, und eine große, schneeweiße Taube ist draußen vor dem Fenster gelandet. Das Tier ist wunderschön, und die Morgensonne glänzt auf seinem Gefieder. Es hat sogar einen grünen Zweig im Schnabel, der beinahe ein Olivenzweig sein könnte. Seine schwarz glänzenden Augen wirken höchst aufmerksam, als stünde eine unerklärliche Intelligenz dahinter.


Der manifestierte Geist. Frohes neues Jahr!


Dove
Rage: 2, Gnosis: 9, Willpower: 10, Essence: 70
Charms: Airt Sense, Cleanse the Blight, Healing, Open Moon Bridge, Reform, Tongues
(Ich gebe dieser Manifestation des Taube-Geistes zusätzlich die selbst ausgedachte Kraft Zungen (Tongues), damit sie von sich aus mit Zuhörern kommunizieren kann, auch wenn diese nicht die Theurgen-Gabe der Geistersprache haben.)

Zoe kommt gebannt heran, um die Taube aus nächster Nähe zu beobachten, sie bewegt sich ganz langsam und geschmeidig, um sie nicht zum Aufflattern zu bringen. Die Taube verharrt jedoch, tappt nur hin und her. Sie sieht Zoe an, als würde sie diese als Person erkennen, und überhaupt keine Angst haben.

Dann gurrt sie laut, und Zoe begreift instinktiv, dass dieses Geräusch zu bedeuten hat, dass sie die Werwölfin begrüßt.
„Wow … Du bist ein Geist, oder? Ein Tiergeist! Äh, ich grüße Dich! Ich bin geehrt!“
Das Gurren draußen bedeutet, dass die Taube es schätzt, eine Garou hier anzutreffen, und ein Kind Gaias außerdem noch, so wie sie selbst es ist.
Zoe kauert sich auf einem der Küchenhocker zusammen, direkt vor dem Küchenfenster, und beobachtet das schöne Wesen.
„Du bist einer der Geister, die mein Stamm besonders verehrt, glaube ich“, sagt sie.
Das Gurren sagt ihr, dass die Taube schon lange zur Gefolgschaft von Re'em gehört. Sie wisse, warum Zoe hier sei: Ihr Zorn habe die Werwölfin gelenkt, unter ihresgleichen, in der Septe des Westlichen Auges.
„Das … das stimmt … aber es war Vollmond! Und ich habe gehört, dass die Wut von Mutter Gaia käme, Taube. Die ist ein Teil von uns Werwölfen, den wir akzeptieren müssen, ob's uns gefällt oder nicht!“
Die Taube versteht, und vergibt der Garou ihre Unbeherrschtheit. Jetzt will sie an Zoe aber eine Bitte richten: Eine Bitte um Chiminage gewissermaßen, einen Handel zur Geister-Beschwichtigung. Zoe würde den Geist von Taube beeindrucken, indem sie in den nächsten dreimal drei Nächten nicht kämpfen würde. Stattdessen solle sie immer friedliche Lösungen suchen.
„Das klingt gut! Äh, ich werde mich natürlich daran versuchen, großer Geist unseres Stammes!“, flüstert Zoe gehorsam.


Und in dieser Nacht nehmen wir natürlich den Strang mit der O’Tolley’s-Filiale in Anza Vista wieder auf! Da dies auf eine Konfrontation herauslaufen könnte, ist die Aufgabe, welche Taube soeben Zoe gestellt hat, umso interessanter!

Der Orakelspruch hierfür ist Risk Safety! Sehr stimmig, denn das muss bedeuten, dass der eingeschleuste Blutsbruder Barry seine Deckung riskiert hat, und sich somit in direkte Gefahr gebracht hat ...

Soundtrack: Tangerine Dream, Scrap Yard
https://www.youtube.com/watch?v=KoXHLiejS0g

Das Telefon in Zoes Apartment klingelt also, und sie wird mit knappen Anweisungen nach Anza Vista bestellt, wo sie Dora Backtracks-The-Wolfprints und Hanna Merryweather treffen soll. Die sind schon auf dem Weg dorthin, Zoe soll sich beeilen, vom Apartment aus hat sie den kürzesten Weg dorthin. Sie solle zuerst nur beobachten, aber möglicherweise muss sie eingreifen; Barry ist in Gefahr.

Durch ein Zufallsergebnis startet Zoe mit fünf ihrer sechs roten Rage-Würfel in diese Szene, das macht auch Sinn, in all den Nächten im Apartment hat sich ganz schön Frust in ihr angestaut, und der will rausgelassen werden. Mit pochendem Herzen nimmt sie die Bahn zurück zu der großen O’Tolley’s-Filiale von neulich.

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #76 am: 3.01.2025 | 11:29 »
Hat sie längere Wartezeit dort, bevor die anderen beiden Agentinnen der Septe eintreffen? Die Orakelwürfel sagen, leider ja!

Nach zwanzig Minuten gereiztem Auf-und-ab-Laufen vor dem ordentlich belebten Fast-Food-Laden bekommt Zoe ihren sechsten Rage-Würfel, und ihre Ungeduld treibt sie dazu, schon mal was zu versuchen. Hätte sie mal ein Einsatz-Telefon, um Dora und Hanna anzurufen! Wo bleiben die beiden?!
Sie schlägt also den Kragen von ihrem Wintermantel hoch, um nicht so leicht erkennbar zu sein, drückt sich durch die Eingangstür ins Innere, und sieht sich unauffällig um. Ein langer Verkaufstresen mit acht Kassen ist zu sehen, vor jeder davon drängelt sich eine Warteschlange. Barry ist an keiner der Kassen zu sehen!



Die O`Tolley's-Filiale


Was ist unser Stichwort hier drinnen? Reduce Risk! Hm, riskant ist die Situation für beide Seiten. Die Garou sind laut Orakelwürfeln gemeint. Das bedeutet wohl folgendes:

An einem der Tische sitzt ein schwarzer Twen in studentischen Klamotten und drückt auf seinem Smartphone herum. Als er sieht, wie Zoe im Eingangsbereich herumsteht, offensichtlich neugierig und zornig, steht er auf und kommt zu ihr rüber:
„Was machst Du denn hier drinnen?!“, raunt er ihr alarmiert zu.
„Wer bist Du? Was weißt Du über die Sache?“, zischt Zoe, mit wildem Blick.
Der Typ dirigiert sie wieder nach draußen, und wispert, „Ich bin Rich Jacobson, ich bin Blutsbruder Deines Stammes. Haben die Dir nicht gesagt, Du sollst Dich draußen bereit halten?“
„Doch, aber Dora und Hanna tauchen nicht auf!“
„Ich versuche, Hanna zu erreichen. Du hältst Dich bitte im Hintergrund, ja? Die Weberinnen-Leute dürfen Dein Gesicht nicht sehen, habe ich gehört!“
„Wo ist Barry! Haben die ihn schon geschnappt?!“
„Psst, nicht so laut, psst! Weiß ich nicht, nach seiner Textnachricht davon, dass die große Anlieferung gekommen sei und er beim Fotografieren erwischt wurde, haben wir nichts mehr gehört! Er ist aber sicher noch im Gebäude!“
„Ich geh' in die Penumbra, und spähe!“
„Du machst bitte erstmal gar nichts, Zoe! Die Sache hier steht auf Messers Schneide! Warte mal …“, und er beginnt am Telefon mit Hanna zu sprechen.

Das Würfelorakel sagt zu dieser Situation Hide Stranger. Ein Fremder wird versteckt gehalten, damit kann Barry nicht gemeint sein, denn der ist weder für die Kinder Gaias noch für den Konzern ein Fremder. Uh, das muss also bedeuten, noch wer anders verbirgt sich vor Zoe und vor diesem Blutsbruder, Rich. Aber wer ...?

Seeks-For-Peace-In-November-Woodland kommt auf zwei Erfolge bei Wahrnehmung+Aufmerksamkeit. In der Gasse, durch die es ums weite Gebäude herum geht und in den ekligen Lieferhof, sieht sie eine Silhouette von einem fetten Typen, der sich an die Wand presst und sie von da beobachtet!
„Scheiße, ich hätte nicht in der Filiale rumstehen sollen!“, flüstert Zoe.
„Guck' da nicht so hin, der schöpft nur Argwohn!“, flüstert Rich zurück, „Die anderen beiden haben gerade gesagt, sie kommen gleich an!“
Kurz leuchtet ein Smartphone-Bildschirm in der Gasse.
„Jetzt telefoniert der Kerl!“, zischt Zoe, „Der erstattet drinnen Bericht!“
Und sie rennt unvermittelt los, auf die rundliche Silhouette zu. Sie spürt unwiderstehlich das Kommen der Verwandlung; spürt Eckzähne, Fingernägel, und Behaarung wachsen. In dem Moment fällt ihr ein, dass sie Taube ein Versprechen gegeben hat …!
Der behäbige Kerl trägt tatsächlich eine O’Tolley’s-Service-Uniform, und versucht schnaufend Reißaus zu nehmen. Mitten auf dem Hinterhof holt Zoe ihn mit einem Erfolg bei Geschick+Athletik ein.
„Weg mit dem Telefon!“, knurrt sie, in verzerrter Stimme.
Ihr Einschüchtern-Wurf ist jedoch so mies, dass kein Erfolg bleibt, sie klingt eher kläglich in ihrer Aufregung!

Das ist endlich die Gelegenheit, die ‚Burgermen‘ als Gegner einzusetzen, wie sie im Quellenbuch ‚Book of the City‘ beschrieben sind. Die Burgermen sind leicht mutierte O'Tolley's-Lohnsklaven, die nicht mal als richtige Fomorer durchgehen, und eher für komödiantische Effekte sorgen. Dieser hier ist einer der Normaleren, und hat nur die Kraft The Smell (was bedeutet, dass man leider abkotzen muss, wenn man ihn beißt). Er stinkt nach ranzigem Frittenfett, wie alles hier.



Einer der Burgermen


Zoe packt sein Telefon, und entringt es ihm mit gefletschten Zähnen. Ein Wurf befördert das Teil auf das Vordach.
„Jetzt reicht's! Mitkommen!“, grollt Zoes zu tiefe, zu rauhe Stimme. Der fette, blasse Kerl zittert wie Wackelpudding, und hebt abwehrend die Hände, „Ja, ja! Schon gut, nicht beißen!“
„Beißen, dass ich nicht lache!“, versucht Zoe von ihrer wahren Natur abzulenken, aber ihr Ton verrät sie sofort, der klingt so, als wäre Beißen tatsächlich das, was sie am Liebsten machen würde! Die Filialarbeiter scheinen zu wissen, mit welcher Art Gegner sie es zu tun haben!

Rich Jacobsen guckt groß, als Zoe mit dem Dicken aus der Gasse kommt. Unauffällig hält sie ihn hinten an seinem Uniformhemd fest (was kein Vergnügen ist, denn es klebt von Schweiß und Burgerfett!).
„Ruf' dem ein Taxi!“, knurrt sie, „Er macht sofort eine Fahrt ans Südende von 'Frisco!“
„Waaas?“, fragt der Filialarbeiter lahm.
„Dann musst Du heute Nacht nicht sterben, kapierst Du? Wage es ja nicht, heute noch von irgendwo zu telefonieren!“, knurrt sie in ihrer verzerrten Stimme an sein Ohr.
Erneut hat sie nur zwei Erfolge mehr als er; er gehorcht, aber sein Willen ist immer noch nicht völlig gebrochen. Er wirkt vor allem ratlos.
Rich winkt das eintreffende Taxi ran und bezahlt den Fahrer. Der O’Tolley’s-Typ guckt verwirrt, und wird davon kutschiert.
„Kreativ!“, sagt Rich, wenn auch etwas zweifelnd.
„Äh, ich habe gerade einem Geist versprochen, dass ich keine Gewalt anwenden darf!“, sagt Zoe.
Dieses Manöver soll Zoe je einen Punkt Weisheit und Ruhm einbringen.
In dem Moment joggen zwei Gestalten heran, eine klein und kompakt mit schwarzen Haaren und dicker Brille, die andere mittelgroß und dünn mit langer, blassrosa Mähne. Das sind Dora Backtracks-The-Wolfprints und Hanna!


Ironsworn-Erfinder Shawn Tomkin hat in seiner Güte die neuen Moves aus seiner Ironsworn-Erweiterung ‚Delve‘ gratis ins Netz gestellt auf seiner Seite. Damit mache ich mal einen Infiltrations-Job (sprich, 'Dungeon Crawl'!) ins Innere des Burger-Bunkers. Wer weiß, was drinnen wartet?

Ich muss dementsprechend mit dem Ironsworn-Delve-Move namens Discover a Sight anfangen. Dabei wird festgelegt, um was für eine Art Stätte es sich handelt. Ich gebe der O’Tolley’s-Filiale den Rang Gefahrvoll. Die Stätte wird als 'Fortified Stronghold' definiert (die Site Cards dafür gibt’s ebenfalls als Gratis-Download). Es gibt wieder einen Progress Track von 0-10 wie bei Reisen und Questen, spezifisch für diesen Dungeon. Mein Missionsziel ist Barry und seine Beweisfotos zu finden und wohlbehalten raus zu bringen.



Dann mache ich den Ironsworn-Delve-Move namens Delve the Depths:

„Okay, ich geh' jetzt rein“, flüstert Dora aufgeregt, und rückt ihre Nerd-Brille zurecht, „Zoe, Du zeigst mir den kürzesten Weg und begleitest mich zum Hintereingang. Rich, Du stehst hier vorne Schmiere; Hanna und Zoe, Ihr am Hinterhof.“
„Ich beiß' Dich gleich, Dora! Ich komm' natürlich mit rein, was glaubst denn Du?!“
Dora sieht Zoe verwirrt an, „Du? Das ist aber doch eine Ragabash-Aufgabe! Kannst Du überhaupt schleichen?! Du bist keine Navajo, und erst recht keine Uktena!“
„Ich muss auf Dich aufpassen!“
„Du kannst reinstürmen, wenn ich auffliege.“
„Quatsch, dann ist es vielleicht zu spät! Muss ich Dich ans letzte Mal erinnern, dass wir zusammen gejagt haben?“
„Nee. Na gut, aber folge mir auf jeden Schritt, und sei' mucksmäuschenstill!“
„Geht klar.“

Um den Move Delve the Depths zu machen, müssen meine drei Charaktere sich über den Lieferhof schleichen; die Garou, um einzudringen, Hanna, um sich in Position zu bringen. Dafür lasse ich sie gemeinschaftlich Wahrnehmung+Heimlichkeit würfeln. Gemeinsam kommen sie auf sechs Erfolge. Die Challenge Dice rollen, und machen dies zu einem Weak Hit. Laut der Beschreibung des Move Delve the Depths bedeutet das, dass ich auf der Tabelle des Moves würfeln muss. Das Ergebnis ist, dass ich Fortschritt-Punkte für die Erforschung erhalte. Da der Burger-Bunker soeben als Gefahrvoll definiert wurde, sind dies die ersten zwei Punkte Fortschritt.

Die beiden Mädchen wechseln einen festen Blick mit Hanna, als diese in den Schatten verschwindet, mit Fernglas und Telefon. Dann erreichen sie lautlos den Hintereingang, um sich ins Innere zu drücken.

Die Orakelwürfel entscheiden jedoch, dass geistesgegenwärtig das Anliefertor heruntergelassen wurde und die Personentür abgeschlossen ist!

Zoe geht hastig Dora zur Hand, als diese mit primitivem Einbrecherwerkzeug zu fummeln beginnt. (Immerhin ist sie aus Detroit, und hat auch einen Punkt Straßenwissen!) Dora braucht alldieweil gar keinen Unterstützungs-Wurf, sie kommt allein schon auf vier Erfolge, die Alu-Tür springt auf.

Sie schleichen sich in den halbdunklen Gang, von wo ihren empfindlichen Nasen der fast unerträgliche Geruch von Fritierfett und Gammel entgegen schlägt.

Das ist die Gelegenheit für den nächsten Delve the Depths-Move.

Diesmal würfle ich Geschick+Heimlichkeit für die Meister-Schleicherin Dora, und Wahrnehmung+Ur-Instinkt für Zoe, denn sie kennt Barrys Geruch von neulich, und kann ihn wittern.
Sie wird versuchen, sich in Lupus-Gestalt zu verwandeln, um ihre Witterung am effektivsten zu machen. Dafür muss sie die Winterklamotten ausziehen, nur die Zugeeignete Lederkluft übersteht ja die Transformation. Sie drückt Dora die Sachen in die Hand, aber die stopft sie gleich in die tiefsten Tiefen einer Wäschebox auf dem Gang. Sie will keinen Extra-Ballast schleppen! Mit zwei Anläufen kämpft Zoe sich mit tränenden Augen und Muskelkrämpfen durch all ihre Formen, bis sie japsend die des sandgelben Wolfs erreicht. Ihre dehnbaren Schnürkleider liegen locker um den Rumpf und die Läufe der Wolfsgestalt, und machen jedem Beobachter klar, dass es mit diesem Tier irgendetwas sehr Besonderes auf sich hat ...
Als Lupus sinkt ihre Schwierigkeit zum Fährtensuchen jedoch um zwei, fett. Leider ist Zoe auf sechs roten Rage-Würfeln, und die Doppeleins bei einem Fertigkeitswurf ist nur eine Frage der Zeit! Bisher hatte ich Schwein gehabt damit, aber beim Wurf zum Wittern fallen nun zwei rote Einser, ein Brutales Resultat laut meiner Hausregel. Irgendwie auch cool, aber unpraktisch. Das bedeutet laut den Orakelwürfeln, dass der ganze Move dadurch scheitert: Zoes aggressiver Ausbruch lässt sie ihre Deckung verlieren! Also:

Der Wolf Zoe senkt seine Schnauze zum klebrigen Linoleum-Boden. Ja, da ist Barrys Fährte, er war in den letzten Wochen oft hier! Der Geruch führt den Gang herunter. Aber die verschiedenen Arten von Gestank im Gebäude überwältigen sie schlagartig. Sie schüttelt sich, keucht, ringt um Atem, schnappt röchelnd mehrmals in die Luft, mit gebleckten Fängen! Dora schaut sie entsetzt an. Jedes Geräusch kann sie verraten!

Und das ist der Fall: Der automatische Misserfolg beim Delve-Move bedeutet laut dessen Spielregel, dass ich im Anschluss den Delve-Move namens Reveal a Danger machen muss. Ich würfle auf dessen Tabelle, und die sagt, You face a perplexing mystery or tough choice. Also kommen nicht gleich die Burgermen angerannt, sondern eine Entwicklung zwingt die beiden Werwölfinnen zum Handeln. Vielleicht eine Überwachungsanlage? Nach kurzem Grübeln entscheide ich mich für Folgendes:

Hinter den beiden bewegt sich surrend eine kleine Überwachungskamera im Türbereich. Mit einem Zischen beginnt automatisch eine dicke Sicherheitstür auf dem Gang sich selbsttätig zu schließen. Was immer da drin ist, der Mann im Kontrollraum scheint zu wollen, dass es nicht entdeckt wird von Eindringlingen (und von großen … Hunden …?). Die beiden müssten sich beeilen, um sich noch durch den Türspalt zu quetschen. Aber vielleicht ist das sowas wie ein Kühlraum, aus dem es kein Entkommen gibt, wenn er erstmal versiegelt ist …?

Die beiden hechten durch den Türspalt, bevor die Panzertür endgültig zuschlägt! Keuchend sehen sie sich um.

Aber ist dieser Raum eine Sackgasse oder nicht? Das bestätigen die Orakelwürfel mit einer maximalen Hundert auf dem W100, und da das ein Pasch ist, ist es ein ‚ja, und außerdem‘. Das wird bedeuten, dass auch das Strukturnetz hier äußerst dicht ist, und es schwer ist, Seitwärts zu Wechseln, um durch die Penumbra zu entkommen.

Dora und der Wolf Zoe sehen sich panisch um: Der Raum ist mittelgroß, halbdunkel, unordentlich, und voller Kabelleitungen. Vollgemüllte Schreibtische voller Essensreste, Packungsmüll und Zigarettenkippen stehen an der rückwärtigen Wand, unter dem Unrat sind Computerterminals zu sehen.

Die Orakelwürfel haben angegeben, dass dies der Kontrollraum für den Eingangsbereich ist. Aber ist er besetzt? Das Orakel bestätigt knapp:

Ein fettleibiger Mitarbeiter sitzt an einem der hinteren Schreibtische am Keyboard, und glotzt die beiden Eindringlinge aus tellergroßen Augen an. Er hat in Körperdimensionen und Mimik etwas von einer Kuh.
„Mach' da sofort wieder auf!“, will Dora drohen. Sie hat aber nur drei Würfel zum Einschüchtern — und erzielt einen Patzer! Ihre Stimme klingt ängstlich und flehend. Hätte der Fettwanst am Kontrollpult irgendwelchen übrigen Humor, würde er sie vielleicht auslachen.
„Roter Alarm“, sagt der Aufpasser in monotoner Stimme in ein Mikrofon.
„Bring' ihn um!“, zischt Dora panisch.
Zoe schüttelt hastig das Wolfshaupt, das darf sie doch nicht!
Beide verwandeln sich in Crinos-Gestalt. Doras Zivilklamotten platzen von ihr ab, als ihre zottiger Leib die Nähte zersprengt. Sie nimmt sich mit ihren schwarzbraunen Klauenfingern die dicke Nerd-Brille von der Nase und steckt sie in die Tasche ihrer Zugeeigneten Lederkleider, die sie unter den Winterklamotten getragen hat. Der Typ guckt entsetzt zu ihnen rüber, und verfällt in die katatonischen Angstzustände, die zu erwarten sind, wenn jemand wie er dem Delirium ausgesetzt wird!

Dora reißt einiges der Kabelage von den Wänden, in der Hoffnung, damit die Überwachungsanlagen des Gebäudes zumindest zu verlangsamen. (Außerdem ist sie sauer, dass bisher alles so mies lief, und Randalieren hilft ihr!)
Gemeinsam machen sie sich an der schweren Sicherheitstür zu schaffen. Das ist ein Kraftakt, wie im Werewolf:TA-Grundbuch beschrieben. In Crinos-Form kein Problem, es kracht und zischt, und die Tür gibt nach, die beiden Wolfsmonster drängen hinaus auf den Gang. Schnell gehen sie im Sichtschutz der aufgebrochenen Türflügel in ihre Menschengestalten zurück, bevor die Überwachungskamera auf dem Gang sie auch noch in Crinos erfasst. Der Schleier hat schon genug gelitten während diesem Einsatz.

Also zurück in die Gänge, und einen weiteren Move Delve the Depths versucht! Jetzt schleichen sie mit größter Eile, und würfeln Geschick+Heimlichkeit dafür. Nun kommen sie gemeinsam auf sieben Erfolge, das sieht schon viel besser aus! Unfassbar: Eine weitere Doppelnull fällt bei den Challenge Dice, was dementsprechend mit beiden die erreichten Erfolge überbietet, und aus dem Ganzen einen Fehlschlag macht!
Die Tabelle vom Folge-Move Reveal a Danger sagt, die Tabelle auf der Domain Card muss verwendet werden. Da hatte ich Fortified gewählt, und das bedeutet dementsprechend, Blocked or guarded path. Das macht Sinn:


Aus dem großen Verkaufsraum kommen einige der Tresenkräfte gelaufen, und verstellen die Tür, und in den anderen Korridoren, die tiefer ins Gebäude führen, haben ebenfalls bereits Leute Position bezogen. Einige sind Service-Mitarbeiter, andere haben Privatklamotten oder Blaumänner an, vielleicht Techniker oder so. Viele sind plump und fettleibig. In den Gesichtern der meisten steht Beklemmung oder sogar Todesangst. Einige von ihnen jedoch sind so stumpf, dass auf ihren blasierten Gesichtern nur leichtes Befremden zu sehen ist!

Die beiden weichen zurück, Dora zieht Zoe in den nächsten Putzmittelraum.
„Vollkatastrophe!“, zischt die Ureinwohnerin, „Okay, wir Wechseln Seitwärts! Wir müssen irgendwie weiter vordringen, an denen vorbei …“

Außerhalb des Kontrollraums eben ist die Barriere immerhin acht, riskant genug. Zoe wirft drei Erfolge und ist sofort drüben! Dora braucht fünf Minuten, und kommt keuchend und zerwühlt drüben an.

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #77 am: 3.01.2025 | 11:59 »
Auf der Penumbra-Seite sieht das große Gebäude aus als würde es ausschließlich aus stählernen Netzgespinsten bestehen. Kleine, leuchtende Elektrizitäts-Elementare sausen an den Stellen durch die Stränge, wo auf der stofflichen Seite die Kabelage verläuft. Der Gestank nach altem Fett ist jedoch auch hier zu riechen, fast ebenso schlimm, und noch synthetischer! Strukturspinnen hocken träge an den Wänden, aber die metallischen Gehäuse von einigen von denen sind grünlich verfärbt.



Normale Strukturspinnen sind ja schon schlimm genug


„... Plagen-Spinnen!“, zischt Dora angeekelt.
„Was bedeutet das?!“
„Der Wyrm korrumpiert hier alles … und da … oh nein!!“
Zoes Blick folgt dem von Dora, und sie sieht eine große, menschenähnliche Gestalt zwischen den Spinnweben. Sie torkelt dort umher, wo in der physischen Welt der weite Verkaufsraum sein muss.
„Roley-Poley O'Tolley!“, wispert Dora, von Ekel erfüllt.
„Der ist doch nur ein Mann im Kostüm?!“, fragt Zoe.
Hier nicht! Lass' uns abhauen, ich hab' Angst vor Clowns!“
Die geisterhafte Manifestation im Hauptraum sieht nicht so ganz aus wie die beliebte Werbefigur des Konzerns, eher verzerrt. Wenn man Angst hat vor Clowns, dann ist dieser Geist einer, der diese Gefühle nur verstärken kann ...
Die Erscheinung singt ein fröhliches Lied, das hauptsächlich aus Kauderwelsch besteht, aus dem aber die englischen Worte ‚O'Tolley's‘, ‚kaufen‘, und ‚gehorchen‘ immer wieder herauszuhören sind. Zwar sind keinerlei anderen Gestalten im weiten Verkaufsraum zu sehen, aber Zoe stellt sich vor, wie die Konsumenten auf der anderen Seite seinen grotesken Singsang doch irgendwie hören, unbewusst ...

Also weiter, jetzt in der Penumbra. Ich würfle für Delve the Depths, diesmal mit Geistesschärfe+Aufmerksamkeit für Dora und erneut Wahrnehmung+Ur-Instinkt für Zoe. Zoe erzielt auch dieses Mal ein Brutales Resultat, sie kann sich nicht aufs Spähen und ihre Witterung konzentrieren, der Gedanke an den garstigen Clown lenkt sie zu sehr ab, ungewollt stößt sie ein herausforderndes Geheul aus! Auf der Penumbra-Seite kann sie mit einem derartigen Ausbruch jedoch nicht ganz so viel Schaden anrichten wie in der Fleischwelt. Aber Geister alarmieren kann das Geheul schon ... Dann bleiben nur Doras drei Erfolge, da bleibt noch ein Weak Hit bei den Challenge Dice. Laut der Spielregel des Moves erhalten wir dadurch Fortschritt (jetzt also vier Punkte) und dürfen direkt hinterher den Delve-Move namens Find an Opportunity machen.
Die Tabelle aus diesem Move sagt, ein Aspekt der Natur oder Geschichte dieses Ortes würde offengelegt. Das passt natürlich zur penumbralen Umgebung: Die geheime Natur von Orten manifestiert sich hier in der Geisterwelt. Oho:


Zoe und Dora laufen gehetzt durch die penumbralen Korridore aus stählernen Spinnweben. Irgendwo hinter ihnen nähert sich die tiefe, leiernde Stimme des singenden Werbe-Clowns, aber noch ist er außer Sicht. Etwa im Zentrum des Gebäudekomplexes heben die beiden ihre Blicke — ein gewaltiger Netztrichter verbindet die Struktur der Wände, und führt hinauf in den dunklen Himmel. Kilometerweit … Strukturspinnen und polygon-artige Informations-Geomide klettern und schweben dort geschäftig auf und ab. Und eben auch die sogenannten Plagen-Spinnen mit den giftgrün verfärbten Panzergehäusen, halb noch Geister der Weberin, halb bereits Wyrmlinge.
„Das muss so eine Art Verbindungsstelle sein … hier ist die Filiale ... Teil des Mutterkonzerns!“, raunt Dora angeekelt.
„Wow“, macht Zoe, „Erinnert mich an meine alten Filme. … Skynet!“
„Ein Himmels-Netz, ja ja …“
„Nee, Skynet, hast Du Terminator I nicht gesehen …?“
„Du verstehst das alles noch nicht genug, Zoe, Du Greenhorn. Ich erklär' Dir das, wenn wir lebend hier raus sind!“

Laut Ironsworn dürfen wir unmittelbar einen Folge-Move machen, und da nehmen wir Gather Information, die Garou brauchen ja immer noch eine konkrete Spur von Barry. Da die beiden leider nicht die Gabe der Geistersprache haben, müssen sie einfach versuchen, die sichtbaren Allegorien zu deuten. Das machen wir mit Wahrnehmung+Enigmas. Mit ordentlich Willenskraft-Punkten wird das immerhin ein Weak Hit. Also ist hier tatsächlich eine verborgene Information zu entdecken, aber eine neue Gefahr ergibt sich daraus. Das ist einfach:

Die beiden Werwölfinnen haben sich näher an den Netztunnel gewagt, und schauen mit fasziniertem Grauen daran empor. Von hier aus kann man jedoch auch die Gebäudestrukturen unterhalb des Erdgeschoss sehen, denn hier wird der Asphalt und das Erdreich durchlässig, völlig durchzogen von den metallenen Spinnenfäden, die hinauf führen in den Netztunnel.
„Wenn wir geschickt sind, können wir daran hinab klettern, dahin, wo in der Fleischwelt der Gebäudekeller ist!“, raunt Dora.
Zoe nickt, „Aber da müssen wir echt mega aufpassen, um nicht die Spinnengeister zu alarmieren! Die wirken jetzt schon aufgescheucht, wegen unserer ganzen Patzer vorhin, auf der anderen Seite!“
Dora nickt nervös. Sie fasst eins der Stahlseile, und die Vibration wandert sofort aufwärts. Dora fletscht erschrocken die Zähne. Sie wechseln einen Blick. Ganz langsam setzen sie eine Hand nach der anderen vor, einen Fuß nach dem anderen, beginnen, sich tiefer zu hangeln.

Aber eine Komplikation gibt’s ja auch durch den Weak Hit! … Was könnte es anderes sein als der clowneske Verfolger!

Unter ihnen gähnt die unterirdische Dunkelheit. Noch zehn Meter vielleicht, und dort sind keine Spinnen zu sehen, die kraxeln munter über ihnen. In dem Moment ertönt jedoch das leiernde O’Tolley’s-Werbe-Gesinge der tiefen, geistesgestörten Stimme! Die beiden Mädchen sehen sich gehetzt an. Panik steht in Doras Augen. Unkontrollierte Wut in denen von Zoe.
„Schnell! Weiter runter!“, zischt die Ragabash.
Das fette, unförmige Gesicht des Verfolgers schiebt sich über den Rand des Lochs im Asphalt, gut gelaunt grinst der Hamburger-Clown mit gelben Zähnen in das metallene Fädengeflecht hinab. Aus der Nähe sieht er noch viel schlimmer aus — nicht wie der Clown in den Werbespots, sondern eher so, wie er in seinem Inneren wirklich aussehen könnte!
Mit einem geisteskranken Lachen schwingt er sich ihnen hinterher, seine kleinen Hände in den schmierigen Lackhandschuhen sind viel geschickter als sie aussehen, und haben sein immenses Körpervolumen im Griff! Aber unter seinem Gewicht schwanken die Metallseile sofort ganz beträchtlich. Viele der Strukturgeister weiter oben halten inne, und wenden sich zirpend und surrend den Störern zu!

Das bedeutet wohl den Ironsworn-Move Face Danger. Die beiden Mädchen klettern wie vom wilden Affen gebissen. Ich gebe für sie beide einen Punkt Rage aus, um für sie die Gabe City Running zu aktivieren, die Affen-Geister haben sie gelehrt, ebenso schnell zu klettern wie sie laufen! Das soll in dieser Situation jeweils zwei Bonus-Würfel geben für ihren Wurf auf Geschick+Athletik. Zoe bringt dank einem weiteren Willenskraft-Punkt vier auf die Waage, Dora drei, ebenfalls mit Willenskraft. Eine Sieben ist jedoch bei den Challenge Dice dabei, die verhindert den Strong Hit. Die Beschreibung des Move Face Danger gibt an, in diesem Fall gibt es eine Verzögerung oder neue Gefahr. Das Naheliegende ist, dass zwar die Strukturspinnen im Netztrichter nicht so sehr alarmiert werden, dass sie in Massen hinab schwärmen, aber …:

Die beiden schwingen sich athletisch von Stahlseil zu Stahlseil, auf den letzten zwei Metern lassen sie einfach los, und landen leichtfüßig in der Hocke nebeneinander. Die penumbrale Manifestation des Gebäudekellers ist eine Serie von quadratischen Gängen im Erdreich, alle Wände ebenfalls bedeckt von den metallischen Netzen. In dem Moment rummst es hinter ihnen, und der grinsende Fettsack richtet sich zu seiner vollen Größe auf: Roley-Poley O'Tolley!



Roley-Poley O'Tolley: In der Penumbra zeigt das Werbemaskottchen sein wahres Gesicht


Diese Begegnung löse ich als regulärer Kampf, wie im Werewolf-Regelbuch beschrieben. Er ist natürlich ein Geist:

Roley-Poley O'Tolley
Rage: 6; Gnosis: 4; Willenskraft: 7; Essenz: 17
Kräfte:
Ausdünstungen:
Der Hamburger-Clown kann eine Welle aus Gestank nach ranzigem Fett und Verdauungsgasen ausschicken, die alle, die ihn riechen müssen, zum Fliehen oder Zusammenbrechen bringt. Garou im Dunstkreis werden zu Rage-Würfen gezwungen.
Fettschicht: Der Wyrmling plustert sich auf und wird noch fetter, um seine Außenhülle zu verstärken. Dies kostet ihn zwei Punkte Essenz. Für den Rest der Szene erhält er drei weitere Absorbieren-Würfel.
Frittenfett-Kotze: Der Wyrmling ist ständig überfressen, und kann daher einen Strahl aus siedendem Frittenfett und Magensäure speien. Für einen Punkt Essenz kann er seine Rage-Würfel in Tödlichem Schaden anrichten, wenn er vorher mit einem Willen-Wurf erfolgreich trifft.
Korruption: Der Hamburger-Clown kann durch seine Einflüsterungen die Kundschaft seiner O’Tolley’s-Filiale beeinflussen. Wenn er erfolgreich Gnosis würfelt gegen die Willenskraft des Ziels, kann er ein Ziel korrumpieren, auch durch die Barriere hindurch. Normalerweise implantiert er nur den Wunsch in den Konsumenten, absurde Mengen des O‘Tolley's-Fraß zu kaufen, aber manchmal hat er auch ausgefallenere Ideen.
Reformieren: Für einen Essenzpunkt kann Roley-Poley umgehend in sein Reich zurückkehren, dem Hauptraum seiner Filiale.

Soundtrack: System of a Down, Chick 'N' Stu
https://www.youtube.com/watch?v=6bfKbly65JI

Runde 1: Roley-Poley O'Tolley hat natürlich die Initiative. Er lacht dröhnend und manisch, und verwendet seine Fettschicht-Kraft, um noch größer und quabbeliger zu werden, und +3 Würfel zum Absorbieren zu bekommen. Davon wird ihm selbst offensichtlich kotzübel, und er macht dicke Backen, und kotzt einen Strahl siedendes Fritierfett nach den beiden Eindringlingen, verfehlt jedoch glücklicherweise. Die metallenen Spinnweben am Boden qualmen dort, wo sie von der kochenden Substanz getroffen wurden.
Zoe heult wölfisch auf und geht in ihre hünenhafte Crinos-Form mit einem roten Rage-Würfel, den sie dafür ablegt. Dann schnellt sie vor, beißt der Erscheinung in den Wanst, und richtet neun Schaden an. Der absorbiert hohnlachend fünf davon. Dora verwandelt sich ebenfalls in ihre schwarzbraune Crinos-Gestaltet, und versucht mit Seitenschritten, den Attacken des Clowns auszuweichen.
Dann kommen ihre Rage-Aktionen: Dora macht eine Rolle über den Boden, bringt sich in die Seite des Clowns, und schlitzt seinen Torso mit ihren Fußkrallen auf. Sie macht ebenfalls vier Schaden, nun ist er bereits etwas durchscheinend. Zoe krallt wütend weiter nach der Front des Ungeheuers, aber dieses lacht umso lauter, nur sein buntes Kostüm wird etwas angefetzt.

Runde 2: Roley-Poley reißt übertrieben die Glotzaugen auf, als er eine weitere Welle Übelkeit spürt, und sendet seinen Kotzstrahl erneut aus. Er trifft Zoe frontal und sie wird durch die Wucht zurückgedrängt wie von einem Wasserwerfer! Sie heult vor Schmerz und Wut auf, nimmt sechs Schaden, von denen sie drei absorbiert bekommt, ihr helles Fell dampft von der Verbrennung. Schon schnellt sie wieder vor, mit aufgerissenen Kiefern, beißt dem Schreckgespenst in den Kopf, für sechs Schaden. Fünf davon absorbiert es, entreißt seine Visage den Fängen, die Fratze beginnt bereits, sich zu giftgrüner Essenz aufzulösen, die als Ectoplasma wegzuschweben beginnt. Dabei schnappen die Fänge von Backtracks-The-Wolfprints von der anderen Seite zu, machen vier Schaden mit einem richtig miesen Absorbieren-Wurf für den Clown! Damit ist seine Essenz auf den Punkt getilgt! Er hat nicht einmal den benötigten letzten Punkt, um in der nächsten Runde zurück hinauf ins Restaurant zu teleportieren!

Beide Werwölfe spucken und keuchen, der Geschmack in ihren Mäulern ist ekelhaft. Die Erscheinung hat sich zu einer dunkelgrünen Furzwolke aufgelöst, die sich endgültig verflüchtigt.
Das gibt Ruhm-Punkte, Zoe bekommt derer zwei, und noch einen Extra-Punkt, weil Dora diesmal keinen Schaden genommen hat.
Die Verbrennungen vom siedenden Fett verschwinden von ihrem Solar Plexus, und das Fell wächst nach. Sie schüttelt ihre Zotteln, und schaut Dora an.
„Schnell! Weiter!“, grollt ihre verzerrte Crinos-Stimme, und beide preschen tiefer in die penumbralen Kellergänge ...
« Letzte Änderung: 3.01.2025 | 16:01 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #78 am: 4.01.2025 | 13:27 »
Jetzt weiter mit der Erforschung, wir machen erneut den Move Delve the Depths. Sieben Erfolge kommen zusammen, während sie die Korridore durchkämmen, und Zoe immer wieder in die Fleischwelt späht, um Barrys Geruch wieder aufzunehmen. Diesmal sind uns die Challenge Dice gnädig, und ein Strong Hit kommt zustande! Unser Fortschritt steigt auf sechs, und obendrein dürfen wir den Delve-Move hinterher schieben Find an Opportunity! Durch den Strong Hit darf das Resultat dabei frei gewählt werden. Da nehme ich die Gelegenheit, ein interessantes Objekt zu lokalisieren: Das ist dann ein kleiner Lagerraum, in dem Barrys Geruch an einem abgeschalteten Smartphone klebt.

„… Das ist sein Telefon!“, raunt Zoe, „Damit muss er die Beweisfotos gemacht haben!“
Beide Mädchen Wechseln wieder Seitwärts, und finden sich in einem dunklen Kellergang mit feuchten Betonwänden wieder. Dora schnappt sich das Smartphone von dem Tischchen in dem Lagerraum. Zoe schnuppert daran, und kämpft sich dann wieder in ihre Lupus-Form. Die Nase am Boden folgt sie dem Geruch. Barry muss hier irgendwo sein!

Als Folge-Move darf ich aufgrund des Strong Hit eben wieder Delve the Depths würfeln, und mache das mit Wahrnehmung+Ur-Instinkt für Zoe und Wahrnehmung+Aufmerksamkeit für Dora. Ironsworn legt einen +1-Bonus fest dafür, die behandle ich als Bonus-Würfel hierbei. Damit erreichen die beiden Sucherinnen neun Erfolge! Erneut ein Strong Hit laut den Challenge Dice! Das steigert unseren Fortschritt auf acht, und lässt einen Find an Opportunity-Move unmittelbar hinterher machen. Zeit, die Erkundung abzuschließen!

Zoe nimmt Barrys Geruch auf. Er dringt unter dem Türspalt einer weiteren, metallenen Kellertür hindurch. Aber ist er am Leben? Die beiden werfen sich einen nervösen Blick zu, und machen sich hastig an der Tür zu schaffen, in ihren Crinos-Gestalten.

Damit mache ich den Delve-Move Locate Your Objective, indem ich den angesammelten Fortschritt von acht mit den Challenge Dice vergleiche. Beide unterbieten, also ist Barry putzmunter und unbewacht!



Als die Tür splitternd aufgehebelt wird, zuckt er zusammen. Auch der Anblick der beiden riesigen, geifernden Wolfsmonster behagt ihm offensichtlich nicht sonderlich, wie sie ihre Häupter in den Raum strecken und nach ihm schnüffeln! Aber immerhin sind das diesmal Monster, die auf seiner Seite sind. Zoe wittert seine Angst, und seine Hoffnung. Er hat ein paar fiese Schwellungen im Gesicht von den Haken, die er kassiert hat, und hat das alberne Papier-Schiffchen vom Kopf verloren, aber ist ansonsten in Ordnung!
„Barry, endlich! Ich bin’s, Zoe!“, grollt es aus ihrer Crinos-Kehle.
Zitterig kommt er näher, „Keine Minute zu früh! Die überlegen sich gerade, wie sie mich ausquetschen!“
Dora gibt ihm sein Telefon zurück, und er steckt es hastig ein.
„Jetzt raus!“, knurrt Zoe.

Das ist der abschließende Delve-Move, Escape The Depths:

Mit Barry können sie nicht durch die Penumbra zurück, sondern müssen durch die Fleischwelt, am besten durch einen abgelegenen Ausgang. Barry telefoniert sich mit den Wachposten zusammen, Hanna und Rich, um so einen beschrieben zu bekommen und zu sehen, wann dort die Luft rein ist. Zoe würfelt Wahrnehmung+Aufmerksamkeit um die Vorhut zu machen und zu Lauschen und steuert sechs Erfolge bei! Dora würfelt Wahrnehmung+Heimlichkeit, um sichere Schleich-Routen zu entdecken, und steuert fünf Erfolge bei. Beide haben einen Willenskraft-Punkt verbraten dafür. Barrys Telefon-Koordination bringt locker den zehnten Erfolg. Die Challenge Dice zeigen keine Höchstzahlen, also ein Strong Hit:

Sie finden ein Treppenhaus, und im EG lotsen Hanna und Rich die drei souverän durch einen Seiteneingang ins Freie!

Für die Befreiung des Blutsbruders gibt’s zwei Punkte Ehre, und für die Mission zur Rettung der Beweisfotos soll es außerdem einen Punkt Ruhm und zwei Punkte Weisheit geben.

Der Van mit den verdunkelten Scheiben, den die Blutsgeschwister der Kinder Gaias in der Zwischenzeit hierher organisiert haben, holt die fünf an einer Straßenecke ab, und verschwindet mit ihnen im Nebeldunst der Nacht. Zuerst geht es zurück zum Caern. Barry ist ganz aus dem Häuschen, und zeigt seinen Retterinnen die Fotos von den Datenblättern und Lieferscheinen der großen Anlieferung, die er heute Abend gemacht hatte. Diese Beweise gegen den Konzern zu bekommen hätte ihn um ein Haar sein Leben gekostet, wenn die Garou ihn nicht rausgeholt hätten! Aber wenn der Stamm den Skandal geschickt in den Medien platziert, kann es sich im Kampf gegen O‘Tolley‘s dennoch alles gelohnt haben!

Dann fällt ihr der Geist von Taube ein — Zoe hat es zwar geschafft, beide Burgermänner loszuwerden, ohne sie abmurksen zu müssen, aber als die Manifestation von Roley-Poley O‘Tolley ihnen gegenüber stand, war das Versprechen völlig vergessen! Sie hat nicht gezögert, den dämonischen Clown in Stücke zu reißen! Ob Taube wohl eine Ausnahme macht für Wyrmlinge? Irgendwie bezweifelt Zoe das! Bekümmert presst sie die Lippen aufeinander, während sie hinaus in die Nacht schaut; es tut ihr leid, den Geist enttäuscht zu haben. Sie denkt an ihre Vorfahrin Irmhild: Ist deren Fenris-Blut vielleicht noch zu stark in Zoe ...? Irmhild war ihrerzeit nicht grausam genug für das Gezücht des Fenris. Zoe ist nicht pazifistisch genug für die Kinder Gaias! Vielleicht sind die Ansprüche ihres Stammes einfach zu hoch an sie …?


Allerdings werden Zoe ihre jüngsten Ausbrüche vergeben, wie sie erfährt, als sie im Caern ankommen. Dora und sie berichten den Galliards haarklein, was heute Nacht geschehen ist. Die Ältesten beginnen sofort ihren nächsten Schachzug, indem sie ihre Journalisten-Kontakte in der Weberinnen-Welt informieren.

Zoe erinnert Backtracks-The-Wolfprints an ihr Versprechen: „... Was hatte das alles zu bedeuten, mit Skynet? Worauf wolltest Du hinaus?“
„Du immer mit Deinem Skynet! Das hier ist kein Kinofilm, November-Woodlands. Aber Du hast Recht, es ist höchste Zeit, dass man Dir näheres über Pentex erzählt. Das mache aber nicht ich! Komm' mit …“

Dora bringt Zoe zu einem paar der erfahreneren Septenmitglieder, und bittet diese, der Neuen zu erzählen, was die Stämme über jenen Kopf der Hydra wissen, der ‚Pentex, Incorporated‘ genannt wird.
Zoes Unterkiefer klappt herunter, als sie begreift, dass O’Tolley’s nicht aus abstruser Geldgier und aus Übermut den Machenschaften nachgeht, die sie heute gesehen haben. Es ist Teil einer Verschwörung, und auch einige der anderen Konzernnamen, die Zoe im vergangenen Vierteljahr gehört hat, sind ebenso darin verstrickt: Consolidex, Magadon, King Breweries, und der Erdöl-Riese Endron. Eigentlich alle Großkonzerne, die man so kennt in der World of Darkness.
„... Die Privatarmee, die Ende letzten Jahres auf der Insel des Caerns der Nebelumwobenen Bucht gelandet ist, das waren ebenfalls Truppen eines der Konzerne, die unter der Führung von Pentex vereint sind!“, sagt Sings-Into-Whisper-Shroud.
„Wie konnte man das als Werbeveranstaltung tarnen?!“, fragt Zoe verwirrt.
„Jewell Island gehört offiziell zur Stadt Portland, und soweit die Öffentlichkeit weiß gibt’s dort nichts außer ein paar verfallenen Bunkern aus dem Zweiten Weltkrieg. Einer der Munitionshersteller von Pentex hat das Ganze als harmlosen Munitionstest bei der Stadt angemeldet. Das Schmiergeld war so üppig, dass der betreffende Verwalter beide Augen zugedrückt hat.“
„Dann hatten wir den Überfall auf das Caern dem zu verdanken!“, zischt Zoe.
„Unsere Stammesgeschwister an der Ostküste haben den Skandal schon aufgedeckt, und ihn aus dem Bild entfernt. … Aber dies ist der Modus Operandi der meisten Pentex-Konzerne: Sie gehen so lange unauffällig vor, und behaupten, rein kapitalistische Interessen zu haben, bis sie hier und da die Masken fallen lassen. Was Ihr heute in der Penumbra gesehen habt, ist ein Hinweis auf ihre wahre Natur. Dass Barry verprügelt wurde für sein unerlaubtes Fotografieren, und sehr wahrscheinlich gefoltert und gekillt worden wäre, ist ein weiterer.“
Zoe beginnt zu begreifen, warum Deborah neulich versucht war, direkt die Jagd auf die Burgermänner hinter der Filiale zu beginnen.
„Warum machen wir den Konzern dann nicht einfach weltweit dicht?! Unsere Stämme gibt es doch auf jedem Kontinent, habe ich gehört! Selbst wenn die MGs haben, und selbst wenn manche immun sind gegen das Delirium, können die wenig ausrichten gegen Werwölfe, die aus der Umbra kommen!“
Norman Emberfur sagt bitter, „Ja, sehr richtig. Es gibt viele Fenrir und Rote Klauen, die genau Deiner Meinung sind! Aber einen Großangriff auf einen der Pentex-Konzerne durchzuführen könnte man nur versuchen, wenn man den vorher ökonomisch genug geschwächt hat. Unser Kampf gegen O’Tolley’s tobt schon seit den 70ern in den Schatten. Und alle Stämme auf der Welt lange genug von ihrem Groll gegeneinander abzubringen, um sie zu einer so reibungslosen Zusammenarbeit zu bringen ...? Na, wohl nicht, so lange die Silberfänge noch …“, aber er bricht ab, und sieht sich vorsichtig nach deren Repräsentanten um, Sagadeyev. Zoe begreift, dass hier wohl politischer Sprengstoff mit im Spiel ist …
„In den späten 90ern haben die Silberfänge alle Stämme an der Ostküste geeint, um die Siebente Generation zu vernichten, und das war einer der größten Menschenhändler-Ringe aller Zeiten“, gibt Sings-Into-Whisper-Shroud zu bedenken, „Und nach der Jahrtausendwende haben sie die Stämme vielerorts gegen die Massen an wandelnden Toten geeint, die sich erhoben hatten unter dem Licht des Roten Sterns!“
„Ja, in den 90ern und frühen Nullern!“, schnaubt Emberfur leise, „Ihr Ruhm ist gewiss nicht verblasst seitdem! Und gewisslich auch nicht ihre Weisheit!“
Damit hat er den aristokratischen Stamm zumindest nicht direkt beleidigt.


Eine Sache hat Zoe noch immer nicht voran bringen können: Die Recherche nach der letzten, mysteriösen Reise ihres Großvaters, Elias Roves-With-The-Morning-Clouds. Diese ist doch der Gegenstand ihres Eides! Sie hat immerhin bereits einiges gehört über seine Taten zu Lebzeiten. Er hat hier in der Septe des Westlichen Auges gedient unter der damaligen Septenherrin Celeste Snowtop, welche damals die Position der ‚Stimme der Göttin‘ inne hatte. Elias war ein Galliard, und ein großer Geschichtenerzähler, Erforscher, und Kriegerpoet. Aber er war auch etwas unstet und eigensinnig, und er neigte dazu, über längere Zeit auf seine eigenen Exkursionen zu verschwinden. Seine vielen Freundschaften und Eidbünde zu den Brückenwächtern mehrerer großer Caerns machten ihm solche Reisen einfach; wohin er nicht per Mondbrücke gelangte, dahin wanderte er zu Fuß. Nach dem Zweiten Weltkrieg erholte sich die okkulte Unterwelt gerade vom Bruderkrieg des gespaltenen Fenrir-Stammes, und der Kampf gegen Pentex' Plutokratie war damals längst noch nicht erbittert geworden. In dieser Zeit konnte ein Garou sich viele Freiheiten nehmen. Viele von Elias' Reiseberichten sind den Galliards im Westlichen Auge heutzutage nicht erhalten. Er muss sie ausschließlich unterwegs unter seinen Zunftsgenossen verbreitet haben ...

Hervorstechend sind bei diesen Reisezielen eine Inselregion auf den Bahamas mit dem Namen Gran Paradiso, außerdem Skandinavien, wo er Verwandte hatte und wo er sein Ende gefunden hat; und von einem legendären Umbra-Reich namens Charybdis war außerdem gelegentlich die Rede. Zoe hat dank dem Archiv der Malgrimovs bereits ein weiteres solches Ziel erfahren, nämlich Casablanca. Dort sollte seine Reise eigentlich ihren Abschluss finden, so wie sie ursprünglich geplant gewesen war. Aber was hatte er damals versucht, herauszufinden?

Was sagen denn die Orakelwürfel zu dem, was in der Septe über Elias' Ziele bekannt war? Oppose Momentum. Das kann ich nur so interpretieren, dass er sich damals geweigert hatte, den Schwung zu nutzen, den die Taten der Septe aufgebaut hatten. Beinahe, als wolle er das Vorankommen verlangsamen, oder sich zumindest nicht der Hektik seiner Stammesgeschwister und Rudelgefährten fügen wollen. Vielleicht ein Abweichler, vielleicht ein eigensinniger Freigeist.

Wenn Zoe wirklich näheres über die letzte Mission ihres Großvaters erfahren will, dann ist die einzige Möglichkeit für sie, seine Reise nachzuvollziehen. Die Reiseroute hat sie mittlerweile so halbwegs rekonstruiert. Weitere Details wird sie vielleicht bei den verschiedenen Caerns erfahren können, die Elias damals besucht hatte.

Das dürfte ein Meilenstein sein für Zoes Background Vow: Die Idee keimt in ihr, dass sie dieselbe Weltreise machen müsste wie Elias Roves-With-The-Morning-Clouds. Indem sie herausfindet, was ihren Großvater damals motiviert hat, kann sie vielleicht einige der Fragen ihrer Eltern klären bezüglich seiner Vergangenheit. Und nun weiß sie auch, wo sie anfangen muss: Auf Gran Paradiso, Kuba. Ich mache dementsprechend den Move Reach a Milestone und markiere den zweiten Punkt Fortschritt bei der
Queste (Formidabel): Die letzte Reise ihres mysteriösen Großvaters nachvollziehen, und herausfinden, wer er war und was ihn zu dieser Reise gebracht hat.


Vorerst wird Zoe allerdings gebeten, nach Mill Valley zu kommen: Ein Blutsgeschwister ist aus der San Francisco Bay Area angereist, um sie kennenzulernen. Jetzt, wo sie schon eine Weile an der Septe des Westlichen Auges ist und mit ihren jüngsten Taten von sich hören gemacht hat, hat sich auch in der Region etwas über sie herumgesprochen. Das hat nun einen gewissen Carl Dunkirk auf den Plan gerufen. Es kommt Zoe ein bisschen weird vor, dass Leute sie kennen, von denen sie selber noch nie gehört hat. Der Stamm ist eben auch wie ein familiäres Gefüge, irgendwie so wie Großfamilien-Klüngel.



Austin Cuthbert und Carl Dunkirk, zwei Blutsbrüder der Kinder Gaias


Carl Dunkirk erwartet Zoe in dem alten Bauernhaus von Austin Cuthbert in Mill Valley. Er ist ein etwas unerwarteter Anblick: Ein untersetzter Sechzigjähriger mit Bierbauch. Er sieht aus als wäre er mal richtig muskulös gewesen, und hat sogar ein Tattoo von der Stammes-Glyphe der Kinder Gaias, ein Widerstandskämpfer der mittlerweile zum alten Eisen gehört. Er war gerade beim Holzhacken vor dem Farmhaus, und macht dabei eine etwas ungeschickte Figur.
„Du bist also Zoe Matherson!“, sagt Carl, und lässt das Beil sinken.
„Äh, ja. Und Du bist also Carl Dunkirk.“
„Du kannst mich ja gar nicht kennen …! Aber ich kannte Nacho Hatchet! Dein Großcousin. … War sozusagen seine rechte Hand. Eine Weile lang. Damals.“
Er zögert, und guckt sie erwartungsvoll an. Als würde Zoe sofort näheres zu diesem Stammesbruder aus dem Nähkästchen plaudern.
Leider hat Carl aber Zoe dabei auf dem falschen Fuß erwischt: Den Namen von Nacho Hatchet hat sie schon gehört, und weiß, dass er einmal zu den Kindern Gaias gehört hat und dass sie mit dem verwandt war, aber sie hat die Galliards bisher gar nicht zu ihm befragt. Traditionalistin, die sie insgeheim ist, findet Zoe dies ziemlich unangenehm. Sie würde gern etwas Anerkennendes über diesen Stammeshelden sagen.
„Wir sollten über sowas nicht hier draußen reden“, sagt Austin, „kommt rein in die gute Stube, ich mache Euch Kaffee. Dann könnt Ihr in alten Zeiten schwelgen!“
Carl geht ihm nach ins Innere des Farmhauses, aber winkt ab, „Ich rede schon viel zu viel über alte Zeiten! Das interessiert die jungen Leute nicht, alles Schnee von gestern!“
Ein bisschen demonstrativ klingt das, wie er das sagt, vielleicht, als wolle er der Achtzehnjährigen Gelegenheit geben, zu widersprechen …?

Sie trinken den hervorragenden, starken Kaffee, den Austin macht, in der Küche. Hanna und Deborah beäugen Carl Dunkirk neugierig.
„Ich habe den Stamm um dieses Treffen gebeten, Zoe“, sagt Carl erklärend, „vor allem, um Dir meine Unterstützung anzubieten. Jetzt, wo's Dich gibt!“, und er kichert.
„Mich gibt’s doch schon seit Längerem!“, sagt Zoe.
„Du weißt schon, was ich meine. Offensichtlich bist Du dabei, Dir im Caern einen Namen zu machen. Du hast Burns-The-Mangled-Remains gerissen! … Beispielsweise! Na ja, ich bin nicht mehr der Jüngste und so. Ich werd' Dir heutzutage nicht mehr so helfen können wie ich damals Nacho geholfen habe. … Aber … na ja, wenn Du und Deine Leute mal einen Hinweis brauchen sollten, darüber wie das damals war … also, zu den Fällen, an denen wir damals gearbeitet haben, Nacho und ich … dann kannst Du Dich gern an mich wenden. Das ist alles, was ich sagen will.“
Hanna sieht Zoes bedröppelten Gesichtsausdruck, und stellt ihrerseits die Frage, um der anderen die Peinlichkeit zu ersparen, ihr Unwissen zuzugeben: „Mister Dunkirk, was waren das denn für Fälle?“
Carl antwortet, „Nacho war ja seinerzeit ein bisschen unkonventionell für die Kinder Gaias! Er war weniger ein Vermittler und Pazifist. Er war ein Vampirjäger! Wir hatten es damals auf die Brujah und Nosferatu abgesehen, die wollten in der Bay Area Fuß fassen. Und Fomorer wurden damals zahlreicher, mit den Industrie-Skandalen der damaligen Zeit. Ich hab' also noch ein wenig Jägerlatein von damals. Ich war ja jahrelang der Hintergrund-Mann, während Nacho das Frontschwein war! Wir sind heimlich auf ziemlich viele Friedhöfe, und in Leichenhäuser!“
„Wann war das?“, fragt jetzt Zoe, neugierig.
„Das ist alles so lange her, das ist schon beinahe gar nicht mehr wahr. Da war Nacho schon Vollprofi als Wyrmjäger. Der hatte ja schon in den 70ern angefangen. Das war seine große Zeit! Ich selber war ein Jungspund für ihn, ich war sozusagen die Aushilfe. Hab' hin und wieder mal mit dem Hackebeil zugeschlagen, aber normalerweise brauchte er nur einen Fahrer, Organisator, Bibliotheks-Rechercheur, Telefonmann.“
Carl sieht Zoe ganz komisch an, seine Augen funkeln noch ein kleines bisschen, nachdem er von früher erzählt hat. Er wirkt, als würde er etwas ganz bestimmtes von ihr erwarten, aber sie weiß nicht, was.
„… Komisch, Du siehst ihm gar nicht so ähnlich“, sagt Carl schließlich.
„Ich komme offensichtlich nach meiner Urgroßtante Leopolda“, sagt Zoe zaghaft.
„Ja … nun ja. Ich habe eine kleine Werkstatt hier in der Nähe. Schlüsseldienst und ehemals Radioreparatur-Laden. Eigentlich Elektrogeräte aller Art. Aber kommt mir nicht mit Laptops, die kriege ich nicht hin. Jedenfalls, sollte es mal irgendwelchen Ärger geben … Du kannst da auf mich zählen. Mehr wollte ich gar nicht sagen.“
Carl Dunkirk sieht ganz so aus, als wolle er doch noch mehr sagen, nach wie vor.
„Danke, Mister Dunkirk!“, sagt Zoe also, „Und wenn ich was für Sie tun kann, das mache ich natürlich gerne! Zum Beispiel, wenn's irgendwelche Rechnungen gibt, die damals offen geblieben sind.“
„Hm. Nee, wir waren äußerst gründlich, Nacho und ich. Die Vampirclans und Fomorer-Bruten haben nie wirklich eine Chance gekriegt, zurückzuschlagen. Aber …“
„Aber was?“
„Wenn Du zufällig Neuigkeiten von ihm haben solltest, Zoe … das würde mich schon interessieren!“
„Neuigkeiten?! Ich dachte, Nacho Hatchet ist schon tot?“
„Ja, sicher. Aber man hörte, Du hast familiäre Verbindungen, die solcherlei Umstände außer Acht lassen!“
„Oh, jetzt kapiere ich endlich. Entschuldigung, ich bin noch ein wenig zu neu in all dem. Äh, nee, ich hatte bisher keinen Kontakt zum Geist von Nacho! Aber da das mein Großcousin gewesen sein muss, kann das ja noch was werden. Ich achte drauf, ob er etwas mitzuteilen hat, Carl.“

Aus Neugier verwende ich den Vorfahren-Wurf dieser Session darauf, diesen spezifischen Vorfahren zu kontaktieren, solch einen Wurf darf ich einmal pro Spielsitzung machen. (Ich habe diese Fähigkeit bisher nur sehr sporadisch genutzt.) Spezifische Vorfahren erscheinen aber nur bei Zehnern als Ergebnis, und ich habe nur 4W10. Aber dennoch ist ein Erfolg dabei!

Zoe reckt plötzlich in uncharakteristischer Mimik die Schultern, und steht auf, um zu einem der alten Bauernschränke zu gehen, dahinter zu fassen, und eine Zigarrenkiste hervorzuholen. Als wüsste sie genau, wo sie zu suchen hatte.
„Schau' an, die Cuthberts haben immer noch dieselben Verstecke wie anno dunnemal“, sagt sie in lauernder Stimme, fischt sich eine Zigarre aus der Kiste, und zündet sie sich an.
„Oh, aber Zoe, Rauchen ist doch so ungesund!“, ermahnt Hanna überrascht.
Zoe bläst einen kunstvollen Rauchring, und scheint den Geschmack immens zu genießen, obwohl die Zigarren in der alten Kiste längst trocken geworden sind, „Ich kann in diese Lungen gar nicht so schnell Nikotin einlagern wie sie sich regenerieren! Kein Muffensausen kriegen, Kinder!“
Carl sagt vorsichtig, „… Nacho?“
Zoe haut ihm auf die Schulter, in männlicher Kameradschaftlichkeit, und lächelt ihn breit an. Dann holt sie sich unfein mit der Zungenspitze einen Tabakkrümel vom Eckzahn weg.
„Gut siehst Du aus, Carl! Hast Dich gehalten!“

Viel mehr passiert gar nicht, denn Zoe kriegt einen Hustenanfall von dem Zigarrenrauch, und ihre Augen tränen, was Hanna Gelegenheit gibt, ihr das Ding wegzunehmen und auszudrücken.

Als sie sich verabschieden, sieht man ein ganz unerwartetes Glänzen in Carl Dunkirk's Augen, richtiggehend beseelt sieht er aus, als er sein Angebot von vorhin nochmal wiederholt.

Sweet, Carl gehört dann entsprechend zu Zoes neu geknüpften Kontakten, die ihr neulich gesteigertes Level von ihrem Blutsgeschwister-Hintergrund hergibt. (Auf Level zwei darf ich fünf Blutsgeschwister definieren; nach Kylah, Hanna, und Carl sind also noch zwei Slots frei.)

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #79 am: 5.01.2025 | 16:57 »
Zoe wird schließlich zurück in die Stadt geschickt, um das Apartment zu räumen für den nächsten aus dem Stamm, der es braucht, und bei der Gelegenheit kann sie auch gleich an dem Gewaltfreiheit-Seminar teilnehmen, das für sie organisiert worden ist.

Die Merryweather-Schwestern begleiten sie auch hierhin. Deborah macht ihrerseits auch eine Meditationsübung mit Zoe, als sie merkt, wie aggressiv diese ist im Gewimmel der nächtlichen Stadt. Gemeinsam atmen sie mit geschlossenen Augen vor sich hin und denken nur an den Erdboden unter ihren Füßen. Egal wie angenervt Zoe ist von derartiger Hippie-Lala, unerklärlich funktioniert das Ganze sofort, und ihre roten Rage-Würfel sinken auf einen einzelnen, was sie ungefährlich macht (erst ab vieren kann sie ja in Raserei verfallen). Deborah hat ebenfalls die Gabe Calm, so wie Mirabelle und Elliot.

Zoe räumt also ihre paar Habseligkeiten im Apartment zusammen. Dann sitzt sie eine ganze Weile vor dem Küchenfenster und versucht, ruhige Gedanken zu denken. Vielleicht erscheint Taube ihr wieder, und sie kann beichten, dass ihre Probe nicht gelungen ist? Die dreimal drei Tage waren ja noch nicht um, als sie die Emanation von Roley-Poley O'Tolley gerissen hat, zusammen mit Dora. Aber die menschlichen Gegner, mit denen sie es zu tun hatte, die hatte sie immerhin verschont! Vielleicht sieht Taube über diesen Kill hinweg, denn immerhin war das ja so eine Art Werbe-Dämon? Schließlich streut Zoe etwas Körnermischung auf das Fenstersims, vielleicht wird das ja als Chiminage angenommen? Hanna wartet geduldig auf dem kleinen Küchensofa neben Zoe. (Deborah nutzt die Zeit, um so lange alles Verderbliche aus dem Kühlschrank zu futtern, in ihrer Wolfsform.)
„… Du musst ihn vielleicht im Caern beschwören lassen, Zoe“, sagt Hanna schließlich mitleidig, „vielleicht können die Theurgen dort mit dem Geist aushandeln, dass er Dir eine neue Aufgabe erteilt.“
Zoe nickt, und guckt zerknirscht, sie nimmt an, dass das nicht viel nützen würde. Von einem Werwolf ist vielleicht einfach Gewaltlosigkeit nicht zu erwarten. Vielleicht wollte Taube ihr das sogar vor Augen führen?


Entsprechend ist Zoe auf dem Workshop in dem Keller-Atelier nicht sonderlich aufnahmebereit. Sie hört sich alles an, was die Dozentin zu sagen hat, und macht all die Murmelgruppen und Rollenspiele mit, aber hat am Ende irgendwie nicht das Gefühl, etwas für sich daraus gezogen zu haben, das ihr wirklich nützen könnte, ein friedlicherer Mensch zu sein, oder das Monster besser im Griff zu haben. Sie scheint auch die einzige von den Teilnehmenden zu sein, der es so geht, alle anderen Gesichter sind am Schluss ganz inspiriert von der Botschaft der Friedensbewegung.

Von Zweifeln gequält bezieht Zoe in der nächsten Nacht wieder ihren Schlafplatz in einer der Hütten im Caern. Sie erkundigt sich bei einigen der Septenmitglieder nach einer Seeks-A-Bad-Moon-Rising, Ragabash vom Stamm der Uktena, aber niemand hat von der gehört …


Dann sind wir mal bereit für den nächsten Job! Die Ältesten werden Zoe außerdem in ein neues Rudel packen wollen, damit sie eine würdige Mission aufnehmen kann mit denen. Und der Fall mit den verdächtigen Landvermessern ist zwischenzeitlich untersucht worden von den Ranghöheren in der Septe, ist da was bei rausgekommen?

Fragen über Fragen! Die Orakelwürfel sollen das beantworten. Erstmal sagt das Orakel unverhofft, dass sich die Auftraggeber der Landvermessungsfirma immer noch nicht herausgestellt haben. Die Gefahr einer Annäherung an das Caern-Gelände durch einen Wyrmkonzern besteht also unverändert.
Die Riten zur Gründung eines neuen Rudels sind ebenfalls laut dem Orakel noch nicht bereit! Es gibt ziemlich viele Prüflinge hier, die jüngst ihren Aufnahmeritus bestanden haben, und außerdem Cliath wie Emberfur und Backtracks-The-Wolfprints, aber all die haben bereits Bindungen an andere Septen oder Missionen, und werden anderorts Rudeln beitreten.



Zoe tritt also entschlossen vor ihre beiden Septenherren, und sagt, sie wolle auf eine Queste geschickt werden:
„… Älteste! Mein Großvater war Elias Roves-With-The-Morning-Clouds. Viel ist hier im Caern über ihn bekannt, aber viele Geheimnisse hat er mit ins Grab genommen. Allen voran den Zweck seiner letzten Reise! Ich glaube, dass es nicht nur wissenswert wäre für meine Eltern, was ihn dazu verleitet hat, sondern auch für Euch und den Stamm! Äh, ich bitte Euch darum, mich auszuschicken, um dies herauszufinden, Älteste!“

Die ‚Stimme der Göttin‘ und der ‚Arm der Göttin‘ sind etwas überrascht über diesen Wunsch. Zoe gilt hier als instabiler Wüterich, und sie ohne Rudel loszuschicken wäre ein Wagnis. Und dies kostet auch Ressourcen, egal, wie ihre Reiseroute verläuft — Theurgen müssen sie durch die Umbra leiten, oder Flugtickets und Hotels müssen gebucht werden, was Stammesgelder und Orga-Arbeit für Blutsgeschwister bedeutet. Und der Krieg der Apokalypse tobt währenddessen um die Caerngrenzen herum!

Lassen die Septenherren sich also überzeugen, all diese Ressourcen freizugeben für Zoes selbstgewählte Mission? Unwahrscheinlich. Ich löse das mit dem Move namens Compel und würfle dafür Zoes Charisma+Überzeugen. Dank einem Willenskraft-Punkt drei Erfolge, trotz einigem Herumstottern. Und was sagt man dazu, die Challenge Dice machen daraus einen Weak Hit! Die Ältesten beraten sich eine Weile huldvoll über Zoes Gesuch, und sagen ihr dann, sie wären bereit, sie auf diese Reise auszuschicken, um ihr Verlangen zu stillen, und zum Wohle der Septe — aber nur unter einer Bedingung! (Diese brockt der Weak Hit uns ein!) Was aber hat der Ältestenrat dabei im Sinn? Das Orakel sagt mit einer 100 gefolgt von einer 99 Summon Strategy! Und die beiden Pasche scheinen zu implizieren, dass diese Bedingung allergrößte Wichtigkeit hat!

„… Wir wollen ehrlich mit Dir sein, Seeks-Peace-In-November-Woodlands: Das Schicksal, das Deinen Großvater ereilt hat, gibt uns seitdem Rätsel auf“, erklärt der ‚Arm der Göttin‘, „und Du bist nicht die erste aus dieser Septe, die sich daran versuchen möchte, die Geschichte aufzuklären! Elias Roves-With-The-Morning-Clouds ist jedoch bisher für niemanden zu beschwören gewesen. Vielleicht ist er kein Ahnengeist geworden nach seinem Tode, aber unsere Theurgen können sich nicht erklären, warum, denn viele Legenden ranken sich um ihn. Er ist nicht im Heimatland unseres Stammes in der Umbra anzufinden. Da er schon selbst nicht zu beschwören zu sein scheint, würden wir auch Vorlieb nehmen mit jenen Geistern, mit denen er im Bunde war. Es geht dabei um eine Strategie, die er zu Lebzeiten gefunden zu haben scheint … um Charybdis zu erreichen!“
Zoe fragt zögerlich, „Diesen Namen habe ich von den Galliards schon gehört … ist das nicht ein Ort in der Umbra?“
Die ‚Stimme der Göttin‘ antwortet ihr, „Ein Ort, an dem möglicherweise Antworten warten, zum Schicksal unseres Caerns, und zum Verlauf des Kriegs der Apokalypse, junge Cliath. Charybdis kann jedoch nicht durch ein Aisling erreicht werden, eine Geister-Queste in der Umbra. Nur pures Glück kann einen Umbra-Reisenden dorthin führen, oder vielleicht eine bestimmte Strategie, ein Netz aus begünstigenden Faktoren. Elias Roves-With-The-Morning-Clouds hat diese Strategie vielleicht zu seinen Lebzeiten gefunden, oder eben Zugang zu Geistern gehabt, die sie kennen!“
Der ‚Arm der Göttin’ ergänzt, „Wir wollen die Namen und die Natur jener Geister-Verbündeten erfahren, um sie zu beschwören und diese Strategie zu erfahren, Kind. Eine Strategie, mit der Charybdis erreicht werden kann! Du wirst während dieser Wyldreise einen Weg finden müssen, diese Geister zu beschwören!“
Zoe nickt schnell, dann aber fragt sie nach, „Wyldreise?“
„Ja, denn Elias' Spuren führen um den halben Globus unserer Erdmutter, aber nicht die Weberin hat ihn mit Vernunft und fester Planung geleitet, sondern das Wylde, mit Spontanität, Instinkten, und Mysterien! Dieser Gestalt ist auch die Queste, die Dich erwartet, wenn Du gedenkst, Deinem Großvater zu folgen!“
„Ich verspreche, es zu versuchen, Älsteste!“, sagt Zoe schüchtern.
Schwöre es, Cliath! Schwöre dem Ältestenrat des Westlichen Auges, dass Du die Namen jener Geister finden wirst, die uns berichten können, welche Strategie uns nach Charybdis führen kann!“

Das ist der Move Swear an Iron Vow. (Mit Eisen hat das Ganze unter Garou natürlich nichts zu tun, ist dadurch aber keinen Deut weniger bedeutsam für den Stamm.)

„Ich schwöre Euch, auf meiner Reise einen Weg für die Septe ins Umbra-Reich Charybdis zu finden, o Älteste!“, sagt Zoe laut.

Ich würfele Charisma+Überzeugen mit ordentlich Willenskraft-Punkten, und rolle die Challenge Dice gegen die dabei erzielten vier Erfolge, und ein Weak Hit resultiert. Die Ältesten nicken gnädig, sie scheinen einigermaßen zufrieden. Damit notiere ich Zoes zweite
Queste (Formidabel): Einen Weg für die Septe des Westlichen Auges von den Geistern erfahren, der nach Charybdis führt.


Evolution: Ich erhöhe Zoes Hintergrund Verbündete (Septe des Westlichen Auges) auf zwei, um zu repräsentieren, dass weitere des Werwölfe dort mit ihr im Bunde stehen. Zoes Handgemenge-Fertigkeit steigere ich auf vier, wodurch ich eine Spezialisierung definieren darf, ich spezialisiere sie auf Beißen. Schließlich soll sie noch einen dritten Fertigkeitspunkt in Überzeugen bekommen, auch das hat sie jüngst trainiert.

Bei dieser Gelegenheit ändere ich außerdem Zoe's Persönlichkeits-Archetyp für ihr Verhalten: Sie gilt ja nun schon länger nicht mehr als Welpe, und ist charakterlich gewachsen und selbstständiger geworden. Sie geht jetzt in eine mehr explorative Phase, und erhält als Verhalten ‚Entdeckerin‘. Ab jetzt erhält sie immer dann einen Willenskraft-Punkt zurück, wann immer sie eine bedeutsame Entdeckung macht, oder etwas Neues über sich oder andere herausfindet.

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #80 am: 6.01.2025 | 19:43 »
Der Startpunkt der Wyldreise wird eine Insel der Bahamas sein, die den Namen Mayaguana trägt. Dies ist die am wenigsten erschlossene Bahamas-Insel, und auf ihr befindet sich eine Art heruntergekommenes Urlaubs-Resort, das Gran Paradiso genannt wird. Die Galliards wissen über Gran Paradiso noch aus den Zeiten von Elias zu berichten: Es war ein exzentrisches Bauvorhaben eines reichen Geschäftsmanns, welches den Tourismus auf dieser abgelegensten der Bahamas-Inseln ankurbeln sollte. Gran Paradiso ist seitdem leider eher zu einem Schmugglerhafen geworden, wo zwielichtige Gestalten zusammenkommen, und wo Elemente der okkulten Welt ihre Geheimtreffen abhalten.

Hat der Brückenwächter der Septe des Westlichen Auges womöglich Mondbrücken-Verbindungen auf die Bahamas anzubieten? Das ist unwahrscheinlich, aber fragen wir mal die Orakelwürfel. … Eine 98! Daraus ist abzuleiten, dass der alte Brückenwächter der Septe noch dieselbe Mondbrücken-Verbindung aufrecht erhält, die schon Elias seinerzeit genutzt hat. Sie führt nicht direkt nach Gran Paradiso, aber zur Nachbarinsel, der westlichen der beiden Plana Cays.

„… Dort befindet sich eins der antiken Mokolé-Caerns“, erklärt der alte Brückenwächter, „das haben unsere Verbündeten, die Uktena, um die Jahrtausendwende den damaligen Besatzern abgenommen. Sie halten es seitdem, zusammen mit ein paar Knochenbeißern und Ronin. Das ist unsere am weitesten entfernte Mondbrücken-Verbindung! Auf diesen Inseln ist nicht viel, nur Mokolé-Knochen, Haie, und ein paar menschliche Fischerboote, die da vorbei schippern. Einmal im Jahr kommen ihre Repräsentanten zu uns rüber, und wir schicken unsere zu ihnen.“
„Was ist ein Mokolé?“, fragt Zoe befremdet.
„Die Gestaltwandler des Erdmittelalters. Die sind größtenteils ausgestorben heutzutage … Sie haben fast nichts zurückgelassen, nur ein paar Erinnerungen, und eben Caerns wie das, was auf Plana Cays von uns Werwölfen gerettet werden konnte. Die Insel ist von den Sterblichen nicht besiedelt, es gibt aber ein paar Septenmitglieder mit Booten dort. Die könnten Dich rüber bringen zur Nachbarinsel, Mayaguana.“
„Ich kann’s kaum erwarten, näheres über meinen Großvater herauszufinden! Wann kannst Du die Mondbrücke für mich öffnen?“

Auch hier will ich mal den Move namens Compel machen, ich könnte mir vorstellen, dass der Brückenwächter nämlich Chiminage verlangt, um für Zoe den Ritus der Geöffneten Brücke durchzuführen.

Der Brückenwächter antwortet Zoe nicht rundheraus; er gebietet ihr erst einmal, zwei Nächte lang bei den Pflichten am Schreinhaus mitzuarbeiten, vom Flicken der Gebetsmatten, über das Erneuern der Kerzen und Feuerschalen, bishin zum Fegen der hölzernen Eingangsstufen. Ich mache eine Extended Action mit zwei Würfen auf Charisma+Überzeugen in Folge. Dabei kommen sieben Erfolge zusammen, denn sowas ist Zoes starke Seite! Nur einer der Challenge Dice überbietet sieben, also wird das Ganze dennoch nur ein Weak Hit. Tatsächlich stellt nach zwei Nächten der Alte immer noch eine Bedingung, um den Ritus außerhalb der Reihe für Zoe durchzuführen!

Aber was ist das für ein Begehr? … Support Trade, sagt das Orakel. Also hat der Alte einen Tauschhandel durchzuführen, von dem er will, dass er reibungslos über die Bühne geht. Das ist sehr wahrscheinlich der Handel um Talens oder Informationen, sagen wir doch mal, drüben in San Fran'.


„… Du hast Dich würdig gezeigt, Seeks-Peace-In-November-Woodlands. Aber der Ritus der Geöffneten Brücke erfordert Gnosis, und ich bin im Gegensatz zu den Ältesten nicht recht überzeugt von der Dringlichkeit Deiner Reise! Du hast also etwas für mich zu tun, als Chiminage.“
„Aber … die Ältesten schicken mich doch aus! Ich habe ihre Weisung, auf diese Mission zu gehen!“
„Ja, aber sie haben nicht gesagt, wann. Ich öffne die Mondbrücke ins Caern der Echsenknochen-Höhle alljährlich zur selben Zeit. Du wirst also auf den Frühling warten müssen!“, sagt der Alte, mit einem verschwörerischen Lächeln, „… Oder Du erfüllst meine Bitte.“
„Was ist es, das ich tun soll?“
„Braves Kind. Nun, wohlan! In San Francisco erkaufen heute meine Blutsgeschwister Informationen von Spähern der Stillen Streicher. Ich möchte, dass Du dem Austausch beiwohnst, dass Du den Streichern aus unserer Septe berichtest, und nebenher dafür sorgst, dass alles rechtens ist! Ich will nicht, dass meine Blutsgeschwister übers Ohr gehauen werden! Und ich will die Kunde der Stillen Streicher unbedingt hören. Bist Du bereit, dies zu übernehmen?“
„Gewiss doch! Verlass' Dich auf mich!“, sagt Zoe eifrig, das ist ein Deal, in den sie gern einwilligt.


Zoe folgt in dieser Nacht zur Geisterstunde den Instruktionen, fährt mit dem Nachtbus von Mill Valley nach 'Frisco rüber, und findet sich schließlich unauffällig in einer dunklen Tiefgarage im Stadtteil India Basin ein. Der Parkhaus-Wärter winkt ihr zu, mit einem Zwinkern, er ist ebenfalls Blutsbruder der Kinder Gaias, und weiß Bescheid, dass gleich ein geheimes Treffen in der Tiefebene stattfinden wird.

Die beiden wartenden Blutsbrüder Austin Cuthbert und Rich Jacobson kennt Zoe ja beide schon. (Der große Typ mit dem Rauschebart und der schwarze Student.) Dunstwölkchen steigen vor ihrer dreien Gesichter auf, als sie sich begrüßen, es ist lausekalt.
„Wer sind diese Stillen Streicher?“, fragt Zoe leise, ihr ist ein bisschen mulmig.
Rich antwortet flüsternd, „Das waren einmal die Werwölfe Ägyptens, bis sie von einem Fluch von dort vertrieben wurden. Bis heute ein entwurzelter Stamm von ewigen Wanderern ... Sie fungieren oft als die Kuriere der Garou-Nation. Was man nicht mit der Technologie der Weberin übermitteln kann, das vertraut man den Stillen Streichern an, die dann die Neuigkeiten von Caern zu Caern tragen!“
„Ich verstehe. Ich glaube, die haben auch geholfen, mich mit den Kindern Gaias zusammenzubringen, als ich ein Verlorener Welpe war. Die sind mir bereits sympathisch!“
Rich ermahnt, „Triff' besser keine vorschnellen Urteile, Miss Matherson. Nichts in der Unterwelt hinter dem Schleier ist einfach schwarz oder weiß.“
Austin raunt, „Darum hat uns die Septe ja auch Dich zur Unterstützung organisiert. Damit alles mit rechten Dingen zugeht! Wir glauben, einer von dem Stillen-Streicher-Rudel ist ein prominenter Ragabash, vielleicht will der uns also irgendwie verarschen.“
In dem Moment lösen sich drei sehr magere, sehr agile Gestalten aus dem Dunkel des Parkhauskellers. Sind sie gerade Seitwärts Gewechselt aus der Penumbra? … Oder haben sie sich einen Moment versteckt gehalten, und mit ihren scharfen Schakalohren gelauscht, was die Kinder Gaias unter sich getuschelt haben …?



Drei Kuriere der Stillen Streicher


Das lösen wir schnell mal mit dem Move Compel. Ich mache eine Extended Action mit zwei aufeinander folgenden Würfen auf Geistesschärfe+Überzeugen, um auf das Kurier-Rudel der Stillen Streicher einzuwirken. Trotzdem nur vier Erfolge, au weiha. Zoe stottert unsicher ganz schön herum bei allem, was sie berichtet. … Aber was soll man sagen, trotzdem laut der Challenge Dice ein Strong Hit! Die Streicher sind also entweder längst nicht so tückisch wie erwartet, oder sie haben gerade ihre ‚nachsichtigen fünf Minuten‘!

Zoe sieht also zu, wie Austin und Rich eine Reihe von Talens übergeben, und mit großem Ernst zu jedem berichten, was seine Funktion ist und welche Art von geringem Geist hinein gebunden wurde. Dann wird sie von den orientalisch aussehenden Kurieren gebeten, aus dem Caern des Westlichen Auges zu berichten, und kommt dem Gesuch höflich nach. Die mageren Gestalten scheinen sich alles sehr genau zu merken. Schließlich flüstert einer von ihnen sehr konzentriert Austin Cuthbert seine geheimen Informationen ins Ohr. Die scheinen so brisant zu sein, dass selbst Rich und Zoe sie nicht mitbekommen sollen. Austin zieht auch seine buschigen, rötlichen Augenbrauen hoch, und stellt wispernd mehrere Rückfragen. Die Stimme mit dem elegant rollenden ‚R‘ antwortet leise. Schließlich strafft sich Austin, und nickt entschlossen, und dankt den Streichern. Diese nicken den drei Abgesandten ihrerseits zu, fast andächtig.
„Die Augen der Eule mögen Euch auf Euren Wegen begleiten“, raunt einer zum Abschied, „Der große Anubis möge seinen Blick erst auf Euch lenken, wenn Eure Herzen leicht sind und im Einklang mit dem Ma'at! Gehabt Euch wohl!“
Zoe findet das sehr poetisch, und will auch etwas ähnlich Andächtiges sagen, und entgegnet vorsichtig, „Und Re'em möge Euch bewahren, ähm, damit Eure Reisen friedlich sein mögen.“
Die drei Streicher lächeln daraufhin ihre tiefgründigen Mona-Lisa-Lächeln, und verschwinden lautlos wieder in den Schatten.

Das ist gut gelaufen, dieser Austausch soll einen Punkt Ehre wert sein für Zoe. Was die dramatische Neuigkeit war, welche die Stillen Streicher zu überbringen hatten, wird möglicherweise noch herauskommen, wenn die Orakel das wollen …


„Ich habe gehört, Du bist dabei, Reisepläne zu machen!“, sagt Zoe, gespielt lapidar, als sie sich neben Sagadeyev Silent-Paws-On-Marble-Stone an einer der Feuerstellen niederlässt.
Dieser sieht von seinen Büchern auf.
„Das entspricht der Wahrheit“, sagt er zögerlich.
„Und mir kam zu Ohren, dass Du noch unschlüssig bist, wohin es gehen soll!“
„Meine Recherche involviert Dich nicht, Ditya Zemli. Wenn ich Hinweise benötige, lasse ich nach Dir schicken.“
„Ja, äh. Das ist nett. Hör' mal, ich habe Dir ein Angebot zu machen, Silberfang.“
„So?“, fragt Sagadeyev, und mustert Zoe kritisch.
„Genau. Ich reise morgen Nacht ab, auf die Bahamas. Ins Caern der Echsenknochen. Und von da aus, mal sehen! Ich habe die Kontakte von ein paar Blutsgeschwistern, die meine Reise aus der Ferne mitplanen können. Aber ich brauche noch Unterstützung, jemanden, der sich mit weiten Reisen auskennt! Und auf solch einer bist Du selber ja auch, nicht wahr?“
Sagadeyev zögert, dann rümpft er die Nase, „Bei den Silberfängen würde es sich geziemen, solch ein Ansinnen rundheraus zu formulieren, Ditya Zemli. Du neigst zum Mäandern.“
„Zum was? … Äh, okay. Kommst Du mit mir zu dem Bahamas-Caern? Das könnte eine Gelegenheit für Dich sein, weil die Mondbrücke dorthin sonst nur jährlich geöffnet wird.“
„Ich könnte Deinem Unterfangen natürlich helfen, wenn ich Dich erneut eskortieren würde, Ditya Zemli. Und Du bist eine angesehene Erscheinung geworden in den letzten Wochen hier im Caern, eine würdige Untertanin.“
„Äh, ja, bestimmt. … Äh, Untertanin?!“
„Die Stämme genießen Schutz und Schirm durch den Silbernen Thron. Dadurch sind sie im Gegenzug natürlich zu Gefolgschaft und Ehrerbietung verpflichtet. … Ich bin bereit, Dir den Schutz und Schirm der Silberfänge zu gewähren, Seeks-Peace-In-November-Woodlands.“
Zoe guckt Sagadeyev etwas misstrauisch an, und fragt sich kurz, ob der Aristokrat ihr womöglich zwischenzeitlich auf den Wecker fallen würde mit seinem Gehabe, wie bei der letzten Mission. Aber jetzt ist es sowieso zu spät für einen Rückzieher, sie hat gefragt, und er hat zugesagt!
„Ähm, ich fühle mich geehrt! Morgen Nacht geht es los!“
Er nickt ihr huldvoll zu, und widmet sich weiter seiner Lektüre.

Was sagt das Orakel ansonsten zu Zoes Abreisevorbereitungen? … Gather Strength. Das passt natürlich:

Deborah und Hanna versprechen, Zoe so gut zu unterstützen wie sie können, von Kalifornien aus. Hanna sieht aus, als wolle sie Zoe gar nicht gehen lassen wollen, sie wollte die Cliath doch weiterhin unter ihre Fittiche nehmen! Ein paar der Ranghöheren geben Zoe außerdem eine kleine Auswahl von neuen Talens mit, handgefertigte Schmuckstücke, Tierfigürchen, Kräuterbeutelchen, und scheinbarer Klimbim, die sie an sich befestigen kann, um unterwegs etwas als Chiminage anzubieten zu haben. Viele Geister und Garou werden Tauschhändel oder Beschwichtigung von ihr fordern. Zoe bedankt sich feierlich bei den Septenmitgliedern, und macht dann eine Verabschiedungs-Runde. So froh sie eigentlich ist, vorerst hier wegzukommen, hat sie ihre Stammesgeschwister doch ins Herz geschlossen, wie auch die nebelverhangenen Redwood-Bäume des Caerns ...

Dann machen wir den Move Undertake a Journey! Diese Reise kann wohl als lediglich Unliebsam definiert werden, denn eine Etappe besteht aus dem Weg über die Mondbrücke, und dann muss von der Insel mit dem Ziel-Caern nur noch auf die Nachbarinsel Mayaguana übergesetzt werden.

Zoe und Sagadeyev finden sich bei dem hölzernen Schreinhaus ein, wo der alte Brückenwächter Makes-A-Glyph-Out-Of-Sticks für sie den feierlichen Ritus der Geöffneten Brücke durchführt. Zeremoniell hält er den Pfadstein empor, der sein Gegenstück auf den Bahamas hat. Der dichte Nebel, charakteristisch für dieses Caern und sein Totem, kommt dabei wie von Geisterhand in Bewegung, und verdichtet sich schließlich zu einem weißblauen Wirbel vor dem Schrein.
„Tretet hindurch!“, intoniert der Brückenwächter in höchster Konzentration, „Aeolus ist Euch gnädig! Hinter seinen wirbelnden Schleiern beginnt die Mondbrücke, die zum Caern der Echsenknochen führt!“

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #81 am: 7.01.2025 | 17:34 »
Zoes Herz pocht heftig, als sie Fuß auf die Bahn aus zu Stein gewordenem Mondlicht setzt. Die Schwerkraft hier in der Umbra kommt ihr merklich reduziert vor. Ihre blonden Zotteln und Sagadeyevs Haare wehen in einem Aufwind, der aus den Tiefen unter ihnen hinauf steigt, dort, wo die umbrale Planetenoberfläche liegt. Weit, weit unter ihnen …
„Ich … ich bin ehrlich gesagt noch nie ohne Begleitung von Ranghöheren auf einer Mondbrücke gewesen!“, japst Zoe.
„Kein Grund, sich zu besorgen“, sagt der Theurge, aber auch seine Stimme klingt nicht sonderlich fest, „Und sieh' nicht herab, wenn Du nicht schwindelfrei bist.“
Zoe schaut durch das durchsichtige Gestein unter ihren Füßen, und sagt, „Ich bin schwindelfrei, aber mir dreht sich trotzdem alles …“
„Es ist Brauch, die Mondbrücke rennend zu überqueren. Die beinahe dreitausend Meilen werden in unter einer halben Stunde überbrückt werden. Möglicherweise hilft dies sogar Deinem Schwindelgefühl. Natürlich nehmen wir dafür Wolfsgestalt an, Ditya Zemli.“
„Äh, okay. Was Du sagst.“
Zoe versucht schlotternd, sich in ihre Lupus-Form vorzukämpfen, aber schafft es nur bis Hispo, unter heftigen Schmerzen und Ohrensausen (mit vier Würfelwürfen und stetig steigender Schwierigkeit). Sagadeyev braucht noch länger als sie, und muss mindestens ebenso viel Disziplin aufbringen (sein Ur-Instinkt ist nämlich bisher noch sehr schwach ausgeprägt, und auch seine Konstitution ist eher schwächlich). Schließlich aber rennen sie auf acht Pfoten dahin, ein sandgelber Riesenwolf und ein silberweißer Wolf, die Wolkenberge der umbralen Troposphäre tief unter sich.

Was sagt das Orakel zu diesem ersten Abschnitt der Reise? … Control Quest. Spannend, heißt das etwa, eine geisterhafte Macht will die Kontrolle über die Queste übernehmen, und die Führung? Das bejaht das Orakel deutlich. Will diese Macht das Ziel der Reisenden verändern? Auch dies ist ein ‚ja‘. Uuuhh, wie aufregend! Nun, die Ältesten nannten diese Unternehmung ja eine Wyldreise, da wäre es wohl tatsächlich unpassend, wenn zu Beginn alles nach Plan liefe! Laut Orakel ist diese geisterhafte Macht kein Totemgeist einer der Werwolfstämme. Stattdessen haben wir es hier mit einem Geist des Wylden zu tun, und die gehen planlos und chaotisch vor …

Während die beiden Wölfe den Scheitelpunkt der Mondbrücke erreichen, und damit das Ätherische Reich durchqueren mit seinen glitzernden Sternbildern und fernen Planeten, sieht man eine feurig schimmernde Gestalt über sie hinweg brausen. Sie sieht aus wie das Flügelpaar eines gewaltigen Nachtfalters, aber von innen her glühend, und ganz ohne sonstigen Leib. Nur das Flügelpaar, ansonsten körperlos! Zoe bekommt einen Schreck, aber ist erleichtert, als das Wesen mit schrillem Geräusch wieder höher steigt, scheinbar, ohne Interesse an ihnen zu zeigen.
Der silberweiße Wolf signalisiert ihr im Rennen durch seine Körpersprache: Sie brauche sich nicht zu besorgen, die Mondbrücken seien geschützt durch die Geister der Mondinnen, und fremde Mächte können den Ritus der Geöffneten Brücke nicht stören!
Zoe signalisiert mit einem Jaulen, dass sie verstanden hat, und hofft insgeheim, dass ihr Gefährte sich da auch nicht irrt.

Nach einer weiteren Viertelstunde des Rennens erreichen die beiden Tiere den Endpunkt der Mondbrücke, zwischen schroffen Felsen, die sich zwischen den Wolkenbergen auftürmen. Das Gestein ist schroff und von Schlick überzogen, und es riecht bereits nach dem Meer ... Das muss der Atlantische Ozean sein, dessen Penumbra jetzt direkt vor ihnen liegt, jenseits des Wolkenschleiers dieser Zwischenwelt!
Auf Lupin signalisiert Zoe, dass dies der Geruch ihres Zielortes sein muss, dies solle laut ihren Ranghöheren ja schließlich auch eine Höhle auf einer einsamen Insel sein!
Sagadeyev kommuniziert, dass er ganz froh ist, angekommen zu sein, er habe ein merkwürdiges Gefühl.
Ach ja? Was genau?, will Zoe wissen, und legt ihre Ohren an.
Er sträubt leicht sein silbriges Nackenfell und winselt, bringt zum Ausdruck, dass er es nicht sagen könne. Als würde jemand sie beide beobachten ...
Dann schnell zurück in die Fleischwelt, meint Zoe, sie würden sicherlich schon freudig erwartet!
Moment noch, sagt der Theurge, wendet sich um, und schnuppert nervös, er kann den Eindruck einfach nicht abschütteln, seinen erwachten Gefahreninstinkt. Sein Wyrmgespür registriert jedoch nichts!

Aber sie werden ja tatsächlich beobachtet. Während sie schnuppernd in die Richtung schauen, aus der sie kamen, wo die Mondbrücke bereits verschwunden ist, sehen sie nicht das meterhohe Paar aus Nachtfalterflügeln, das sich direkt hinter ihnen über den Felsen auffaltet. Es glüht von innen her in goldgelb und feuerrot. Seine Flügelmusterung sieht aus wie Katzenaugen, aber deren Pupillen bewegen sich tatsächlich, es sind die Augen der Erscheinung, sie sind auf die beiden Werwölfe geheftet. In dem Moment, als die beiden sich wieder umwenden, falten die Flügel sich erneut zusammen, und durch eine übernatürliche Mimikry getarnt, ist der große Wyldling völlig unsichtbar für die beiden, er verbirgt sich in offener Sicht!

Nutzt der Wyldling diesen Hinterhalt, um zuzuschlagen? Ich frage das Orakel. Eine Eins auf dem W100 sagt jedoch ganz klar, nein. Offensichtlich wird sein Versuch, die Kontrolle über die Richtung der Queste zu übernehmen, erst später geschehen ...

Damit ist der erste Meilenstein erreicht für den Move Undertake a Journey. Ich würfele für beide SCs (Wharnehmung+Aufmerksamkeit für Zoe und Geschick+Athletik für Sagadeyev), um ihr Vorankommen zu repräsentieren, und aus ihren sieben Erfolgen machen die Challenge Dice einen Weak Hit. Damit erhalten sie die ersten drei Punkte Fortschritt auf der Unliebsamen Reise. Durch den Weak Hit kostet sie dies jedoch einen von ihren fünf Punkten Supply: Sagadeyev verstreut mit seiner Wolfsschnauze ein paar Opfergaben für die Mondinnen aus ihrem Vorrat. Er ist etwas paranoid wegen des möglichen Verfolgers, und hofft, die Wächterinnen der Mondbrücke dadurch zusätzlich gewogen halten zu können.

Der Beobachter zieht es also vor, versteckt zu bleiben. Die beiden Wölfe tappen vorsichtig zwischen den Wolken hindurch, dem Meergeruch entgegen. Der Dunst lichtet sich schlagartig, und sie finden sich in einer weiten Höhle wieder, über die nassen Wände tanzt der Schein vieler Fackeln. Sie sind zwischen den Holzpfählen eines primitiven Schreins mit Schilfdach hervor getreten. Das Ätherische Reich und die Mondbrücke sind verschwunden. Ihre Pfoten treten auf nasse Steine, glitschig von Schlick. Zoe erschaudert, als sie die aufgerissenen Rachen von gewaltigen Schädeln sieht, die auf ewig erstarrt in den umgebenden Höhlenwänden zu sehen sind. Der tanzende Flackerschein der Fackeln erzeugt die Illusion, dass ein paar der Versteinerungen sich im Nachtdunkel bewegen. Es sind Urvögel, Trilobiten, Wasserpflanzen, und Dinosaurier aus verschiedenen Stadien der Urgeschichte! Zoe erhebt sich vom Boden in ihrer Menschengestalt, um kräftigere Farben wahrnehmen zu können, und staunt mit offenen Lippen.
„Willkommen, Reisende!“, sagt eine Stimme aus dem Halbdunkel, mit schwerem Akzent, „Baumratte möge Euch segnen dafür, dass Ihr in unser entlegenes Caern gefunden habt!“
Etwas abseits des Fackelscheins sitzt eine schwarze Frau mit glänzend weißen Wolfszähnen und einer langen, dichten, zottigen Mähne, die ihre Augen bedeckt.



Throws-The-Bones-For-One-Last-Reading, die Brückenwächterin


Sagadeyev ist ebenfalls wieder in seine Menschengestalt zurückgegangen, zieht die Schnürungen seiner Lederkluft und seiner Jacke wieder zurecht, und strafft dann seine Haltung, setzt ein förmliches Gesicht auf: „Wir überbringen Euch Grüße von unseren Stammestotems, von Aeolus dem Nebel, und vom Ältestenrat des Westlichen Auges, Verbündete! Ich bin Sagadeyev Fridrik Valentinovich Silent-Paws-On-Marble-Stone, Theurge vom Cliath-Rang, vom Stamme der Serebryanyye Klyki. Mit mir reist Zoe Seeks-Peace-In-November-Woodlands, Ahroun von den Ditya Zemli. Ich bitte Dich, uns zu Deinem Septenherren zu bringen.“
Die Frau kichert, und deutet eine Verneigung an, verlässt aber nicht ihre Sitzposition, „Ihr seid unerwartete Gäste! Botschafter aus dem Westlichen Auge? Die haben wir hier immer gern. So selten Euereins auch ist! Ich bin Throws-The-Bones-For-One-Last-Reading, ich bin Uktena. Und die Brückenwächterin dieses Caerns. Seid Ihr unversehrt? Seid Ihr ausgehungert? Habt Ihr eine Warnung für uns, oder vielleicht Verfolger an den Hacken?“, sie grinst immer noch ihr schneeweißes Raubtier-Grinsen.
Sagadeyev mustert sie verdutzt, und sagt, „Ein Willkommensmahl lehnen wir nicht ab. Ich vermute, dass wir nicht verfolgt wurden, die Mondinnen haben über uns gewacht auf dem Weg hierher. Ihr scheint sehr auf der Hut zu sein, das lobe ich mir. Aber sage mir, Throws-The-Bones-For-One-Last-Reading vom Uktena-Stamm, wie kannst Du die Brückenwächterin sein? Du scheinst etwas jung für ein derartiges Amt in Eurer Septe.“
Nicken, Grinsen.
„Wie ist Dein Rangestitel?“, fragt Sagadeyev neugierig weiter.
„Fostern, mein edelmütiger Freund.“
„Wie kannst Du dann den Ritus der Geöffneten Brücke überhaupt beherrschen?“
„Hier in unserem Caern nehmen wir es weniger genau mit solchem Brauchtum, Freund. Entspannt Euch. Kommt, ich bringe Euch ins Versammlungsareal“, und mit einer fließenden Bewegung erhebt sie sich, und balanciert über die unwegsamen, glitschigen Felsen.
„Hm“, sagt Sagadeyev unsicher, „Wie gesagt, Throws-The-Bones-For-One-Last-Reading-rhya, wir begehren, mit dem Septenherren zu sprechen.“
Ohne sich umzuwenden entgegnet sie, „Er ist derzeit nicht da! Er ist beim Fischen. Kommt.“
Zoe würde auch gerne mal was sagen, es ärgert sie, dass Sagadeyev so selbstverständlich das Reden übernommen hat, immerhin ist doch sie die Repräsentantin der Septe des Westlichen Auges, oder nicht? Die Uktena ist ihr mit ihrem Dauergrinsen gleichzeitig sympathisch und etwas unheimlich.

Sie verlassen die Strandhöhle durch eine langgezogene Öffnung, die mit Hängemoosen und Wurzelgeflecht halb verdeckt ist. Dahinter ist der prächtigste Sternenhimmel, den Zoe jemals gesehen hat außerhalb des Ätherischen Reichs, über einem kargen Strand aus Kies und Sandflächen. Sie müssen durch das Wasser waten, um die Höhle zu verlassen, das ihnen bis zum Bauch reicht, es ist kristallblau. Zoe ist bezaubert von den neuen Eindrücken, und dreht sich zu ihrem Begleiter um, der hinter ihr zurückgefallen ist. Er sieht alles andere als erbaut aus, während er durch das Wasser watet, kurz muss Zoe dem Impuls widerstehen, ihn zu stützen. Sie weiß nicht, ob der Adelige das als Affront verstehen würde.

Am Strand folgen die Neuankömmlinge der Uktena aus der Penumbra in die Fleischwelt, indem sie Seitwärts Wechseln. Hier stehen mehrere Schilfhütten, und hier herrscht gemächliches Treiben. Kleine Lagerfeuer, Fackeln, und Laternen spenden Licht. Mehrere große Steine sind kunstvoll bekratzt mit Garou-Glypgen und geschmückt mit versteinerten Knochen von Urzeit-Tieren und von sehr großen Fischen, die mit Lederschnüren daran gebunden sind.
„Unsere Insel und die Nachbarinsel sind der Ort, wo die Bahamas-Baumratte überdauert hat, während sie anderorts schon den Fängen des Wyrm zum Opfer gefallen war. Hier ist sie unser Caern-Totem, unser mächtiger Freund Hutia. Gepriesen sei er, und seine heilige Zuflucht!“
Zoe fällt ein, was der alte Makes-A-Glyph-Out-Of-Sticks zu ihr gesagt hatte im Westlichen Auge, und sie fragt neugierig, „Ich habe gehört, Ihr Uktena habt dieses Caern von Besatzern zurückerobert? Wer waren die? Etwa die Tänzer der Schwarzen Spirale?“
Die Uktena sieht sie an, und lächelt unergründlich, auch aus der Nähe kann man durch ihre dichten Zottelhaare ihre Augen nicht erkennen, „Dies ist ein uraltes Mokolé-Caern, aus der Dämmerzeit von Mutter Gaia. Es war lange Zeit in Schlaf gefallen nach dem Verschwinden der ursprünglichen Beschützer. Als mein Stamm es fand, war es gerade in Händen der Blutsgeschwister der Spiralentänzer, einiger Ronin, und besonders ruchloser Rokea obendrein. Ein Kult von leidenschaftlichen Menschenfressern und Anbetern bestimmter Mächte aus den tiefsten, schwärzesten Tiefen des Atlantischen Ozeans.“
„Was für ein Stamm sind denn die jetzt wieder?“, fragt Zoe perplex, „Von denen habe ich auch noch nie gehört?“
Throws-The-Bones-For-One-Last-Reading lacht heiser, und sagt, „Du bist hier sehr weit von den USA, Freundin, und sehr weit von Deinem Festland! Glaube nicht, dass Du es auf den Bahamas nur mit Werwölfen zu tun bekommst! Nein, nein, hier draußen mischt sich alles. Blut und Legenden. Nimm' mich zum Beispiel: Mein menschliches Erbe ist zum Teil Lucayan, zum Teil Afrikanerin, und ein Quäntchen Paiute! Und unsere Septe: Halb Uktena, halb Knochenbeißer!“
„Wow, Knochenbeißer?“, fragt Zoe, „Ich dachte ja eigentlich, die gibt’s hauptsächlich in den Großstädten! Werden die nicht Urrah genannt, wie die Glaswandler?“
Die Schwarze nickt, und antwortet, „Als unser Stamm das Caern übernommen und  Baumratte gefunden hatte als unser neues Caern-Totem, hat es nicht lange gedauert, bis ein paar Knochenbeißer angeschippert kamen, um ihre Hilfe anzubieten. Baumratte ist immerhin verwandt mit ihrem Stammestotem, Ratte. Und die Uktena haben gerne ihr Hilfeangebot angenommen.“


Septe der Echsenknochen
Lage: Westliche Insel der Plana Cays, Bahamas
Rang: 3
Typ: Gedächtnis (Weisheit)
Caern-Totem: Baumratte
Stammesstruktur: Uktena und Knochenbeißer, bedingt offen für Besucher
Bevölkerung: 11 Garou
Barriere-Wert: 3

(Den Caern-Typ ‚Gedächtnis‘ habe ich aus dem Quellenbuch Guardians of the Caerns. Der kommt mir äußerst passend vor für ein einstiges Mokolé-Caern. Durch den Ritus des Geöffneten Caerns kann der Ritenmeister Extra-Punkte im Vorfahren-Hintergrund bekommen.)

Da Zoe jetzt den Persönlichkeits-Archetypen ‚Entdeckerin‘ spendiert bekommen hat (anstelle von ‚Welpe‘) soll diese Entdeckung ihr einen Punkt Willenskraft zurückbringen.

Sagadeyev mustert einige der Schrifttafeln, die mit Versteinerungen geschmückt sind, und merkt an, „Diese Gegend wäre ein gefundenes Fressen für die Paläontologie. Diese Fossilien sehen immens wertvoll aus.“
„Vielleicht zeige ich Euch noch einige der Gerippe in den Höhlen etwas genauer. Wir haben sogar zwei Tyrannosaurier, und eine Art von Saurier-König, welche die Weberinnen-Wissenschaft überhaupt nicht kennt! Daher gibt es auch keinen lateinischen Namen für dieses Skelett. Das macht nichts, denn die Höhle kennt die wirklichen Namen all dieser Versteinerungen.“
„Die Höhle?“, fragt Sagadeyev befremdet.
„Die Höhle selbst“, sagt Throws-The-Bones-For-One-Last-Reading in ihrer verschwörerischen, dunklen Stimme, „Das Gestein des Caerns. … Aber wenn Ihr davon mehr erfahren wollt, müsst Ihr mit unserem Ältestenrat sprechen. Jetzt nicht. Vorerst werden wir Euch füttern, hier.“
Sie sind bei einer Kochstelle angekommen an einem der Strandfeuer.
„Ich bringe ein paar hungrige Wölfe!“, grinst die Uktena.
Die Garou, die hier zusammensitzen, scheinen wortkarg und stoisch, ähnlich wie die Uktena in der Septe des Westlichen Auges. Ein paar von ihnen sehen aus wie Amerikanische Ureinwohner, andere wie Insulaner, noch andere wie Afro-Amerikaner. Sie haben traditionell aussehende, handgeknüpfte Kleidung an. Zwischen ihnen treiben sich einige Knochenbeißer herum, die alle möglichen Hautfarben haben, und abgerissene Klamotten tragen, die entweder (etwas ungeschickt) selbstgenäht sind, oder Fetzen von industriell hergestellter Kleidung.

Die Galliards stellen halbarschig ein Paar Fragen dazu, wie es so läuft in Kalifornien. Dann holen sie ihre Gitarren, Ukulelen, und Trommeln hervor, und spielen auf, vielleicht zu Ehren der Neuankömmlinge, vielleicht einfach, weil sie grade irgendwie Bock drauf haben.

Während sie gebratenen Fisch essen, mustert Zoe von der Seite Sagadeyev: Er hält sich eisern beherrscht, aber scheint darüber hinweg täuschen zu wollen, dass er mit der lapidaren Art der Septenmitglieder alles andere als glücklich ist. Allein schon, dass die Brückenwächterin sie beide nicht vorgestellt hat und dass es überhaupt nicht für nötig erachtet wird, nach dem Septenherren zu schicken, scheint ein Affront zu sein, den er unkommentiert hinnimmt. Die Septenmitglieder haben sich ja noch nicht einmal vorgestellt!

Nach dem Essen entzündet einer der älteren Uktena eine große, selbstgeschnitzte Pfeife mit irgendeiner Kräutermischung. Sie sieht nicht im geringsten aus wie die traditionellen Friedenspfeifen, welche die Uktena im Caern des Westlichen Auges manchmal geraucht haben, aber die Gestik ähnelt deren Brauchtum dennoch ganz deutlich.
„Wir heißen unsere neuen Verbündeten willkommen“, sagt der Uktena gedankenverloren, „Und wir erweisen Hutia und unseren Totems unseren Respekt, wie auch dem uralten Gestein unter uns, und den Erinnerungen des Caerns der Echsenknochen.“
Dann nimmt er einen Zug und lässt die Pfeife kreisen.
Zoe fragt ihn zögerlich, „Darf ich fragen, ob sich jemand hier an Elias Roves-With-The-Morning-Clouds zurückerinnert? Er war ein Kind Gaias, und muss Euch ein paarmal besucht haben, zuletzt vor vielleicht zwanzig Jahren. Etwa zum Zeitpunkt meiner Geburt.“

Ui, gute Frage, Zoe. Dies hier ist ein Caern des Gedächtnisses, also ist das sehr wahrscheinlich. Die Orakelwürfel sagen dennoch ganz knapp, nein:

Der Uktena schaut sie eine Weile nachdenklich an, dann schaut er eine Weile in den Nachthimmel über dem Strand. Zoe glaubt schon, sie habe ihn unbeabsichtigt beleidigt, oder er hätte einfach keine Lust, ihr zu antworten, einer dahergelaufenen Weißen. Plötzlich aber sagt er, „Niemand hier kennt einen Elias Roves-With-The-Morning-Clouds persönlich. Sein Name war einmal hier bekannt, doch, doch. Aber es ist lange her, dass Dein Großvater hier war, und viele Krieger sind seitdem gefallen. Einige sind abgereist, andere sind dafür eingetroffen. Es ist auch nicht nötig, dass man ihn persönlich kennt. … Das Caern erinnert sich ja.“
Zoe fühlt eine nervöse Faszination in sich aufkommen. Sie wartet, ob der Uktena noch etwas hinterher stellt, dann wagt sie zu fragen: „Ich muss mehr erfahren über ihn, und seine Taten. Und sein letztes Reiseziel! Könnte … könnte ich das Caern befragen, Sir?“
Der Befragte scheint darüber nachzudenken, aber murrt nur etwas Unverständliches, und schaut in die Weite über dem Meer. Als Zoe sicher ist, dass er nicht antworten wird, sagt er in knappem Ton, „Das wird sich noch zeigen.“

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #82 am: 8.01.2025 | 19:25 »
Sagadeyev winkt Zoe schließlich hinter sich her, und sie gehen ein Stück abseits, zur Grenze des Palmenwaldes.
„Das hättest Du wahrscheinlich nicht fragen sollen, Ditya Zemli“, raunt er leise.
„Warum nicht? Deswegen bin ich doch hier!“, zischt sie, ihre Stimme klingt wütender als beabsichtigt.
„Du kennst doch die Uktena! Sie hüten ihre Geheimnisse als seien diese ihr Staatsschatz!“
„Äh … ich kenne die Uktena ehrlich gesagt nicht sonderlich gut“, gibt Zoe zu, „Ich hatte an der Septe des Westlichen Auges hauptsächlich mit den anderen Kindern Gaias zu tun. Die Uktena dort haben es meistens vorgezogen, unter sich zu sein. Äh, und ich kann auch verstehen, dass die keine Weißen mögen. Landraub, Reservate, und so weiter …“
„Glaube nicht, dass dies hier eine politisch unverfängliche Situation ist! Wir sind hier … unter losen Verbündeten, Seeks-Peace-In-November-Woodlands … nicht unter Freunden! Ich möchte mich während unserem Aufenthalt auf Dich verlassen können.“
„Ja, äh … klar! Na hör' mal, ich …“
„Dann ist es gut. Ich kenne Dich und Deine Überschwänglichkeit. Und Deinen kurzen Geduldsfaden, Ahroun!“
Zoe funkelt ihn mit einem wütenden Blick an (und bekommt auch gleich mal einen fünften Rage-Würfel zurück), dann sagt sie aber beherrscht, „Was schlägst Du also vor, wie wir vorgehen?“
„Wir dürfen diese Septe nicht gegen uns aufbringen, weder durch Mangel an Hochachtung, noch durch plumpe Vertraulichkeit. Halte Dich bitte an mich, und überlasse mir die Verhandlungen. Zunächst müssen wir eine Gelegenheit finden, nach Mayaguana übergesetzt zu werden. Die haben hier natürlich irgendwo Boote, ich habe schon Anlege-Stege gesehen.“
„Okay, okay. Hey, aber ich will mit dem Caern sprechen! Also, ich meine … mit den Kräften, die sich erinnern. Die könnten Hinweise auf meinen Großvater haben!“
Sagadeyev reckt das Kinn vor und versetzt, „Dann lässt Du Dich auf ein gefährliches Spiel mit den Uktena ein, Ditya Zemli! Glaube nicht, dass dieser Stamm seine Geheimnisse freimütig teilt. Noch dazu könnte diese Eigenschaft des Caerns ein Vermächtnis der ausgestorbenen Mokolé sein. Dies wäre sehr selten — und sehr, sehr gefährlich!“
„Was weißt Du über diese Mokolé?“
„Was ich darüber weiß, Ditya Zemli? Dass ich eine Woche Recherchezeit in den großen Bibliotheken in der Septe des Sichelmondes bräuchte, um eine Antwort geben zu können! Sie sind so gut wie verschwunden, dahingerafft. Die Drachen der Urzeit, vielleicht die Erben der Saurier-Könige. Vielleicht Erwählte von Mutter Zemlya, vielleicht vom Wyrm, der seit dem Mittelalter nach ihresgleichen benannt ist. Ich vermag es nicht zu sagen, ohne mich tiefer eingearbeitet zu haben in die Überlieferungen.“
„Was ist mit Dir?“, fragt Zoe, jetzt verunsichert, „Wirst Du direkt wieder zurück reisen nach Kalifornien? Oder bringst Du mich noch bis nach Mayaguana?“
Sagadeyev mustert Zoe kritisch, und antwortet dann, „Direkt zurückzukehren wäre unsinnig, zumal ich dann wahrscheinlich den Uktena einen Handel anbieten müsste, um die Mondbrücke für mich neu zu öffnen. Njet, ich habe Dir Schutz und Schirm zugesagt, Ditya Zemli. Und ein Serebryanyye Klyki steht zu seinem Wort.“
Zoe entgegnet streng, „Fein! Also ist unser nächster Halt Gran Paradiso, auf Mayaguana!“
„Sehr richtig. … Ehrlich gesagt, Ditya Zemli … Womöglich kamst Du ganz recht, mit Deinem Gesuch. Ich brauche eine Jagdgelegenheit, um meinem Stamm zu imponieren. Und es könnte möglicherweise sein, dass Deine ziellose Suche mir diese Gelegenheit bietet. Ich darf nichts unversucht lassen, Du verstehst. Zumal der Ältestenrat in der Septe des Westlichen Auges — trotz all seiner Weisheit! — nicht so hilfreich war, wie von mir erhofft.“
Zoe platzt heraus, „Ich habe gehört, Du musst Dich den Silberfängen neu beweisen! Stimmt das?“
Sagadeyev fletscht kurz die Zähne, weniger beherrscht als normalerweise, dann knurrt er, „Ja, schon möglich. Die Septe des Sichelmondes hält das größte und wertvollste Caern auf der Erdmutter! Wer dies weiß, den verwundert es nicht, dass alle Positionen an diesem Hof erbittert umkämpft sind! Jeder falsche Schritt kann der letzte sein.“
Zoe zieht düster ihre dicken Augenbrauen herunter, und will entgegnen, dass sowas ja wohl die gleiche Scheiße ist wie die Fehde zwischen Carmen Aetherclaw und Rowan Wears-The-Shade-Mantle in der Septe des Westlichen Auges. Aber im letzten Moment presst sie die Lippen aufeinander und verkneift sich den Kommentar; die Silberfänge zu beleidigen ist keine gute Idee.

Als sie zurück zum Strand gehen, nimmt sich Zoe vor, die Uktena heimlich doch nach dem Gedächtnis des Caerns zu befragen. Sie spürt dabei jedoch Sagadeyevs Seitenblick, und ihre Nackenhaare stellen sich sofort auf. Verdammt nochmal, denkt sie sich, ist das schwer, dem nicht zu gehorchen! Der Silberfang hat ja Reines Blut auf vier, und seine Ausstrahlung alleine reicht daher bereits aus, um von anderen Garou Gehorsam einzufordern. Na ja, sie kann ja nochmal darüber schlafen, bevor sie entscheidet, was sie macht. Es geht sowieso bald die Sonne auf über dem Meer, und die nachtaktiven Werwölfe werden sich in ihre Kojen verkriechen.

Auf jeden Fall können die beiden Reisenden vorher aber noch versuchen, eine Überfahrt für die nächste Nacht zu organisieren. Das mache ich mit dem Move namens Compel. Sollte keine Schwierigkeit machen durch die vielen Bonuswürfel durch die kombinierte Reinblütigkeit der beiden SCs. Erwartungsgemäß fallen jede Menge Erfolge, über zehn sogar, zehn ist das Maximum. Die Challenge Dice rollen, und ein Zehner-Resultat vereitelt grade noch so den Strong Hit! Umso interessanter: Die Septe bestätigt, dass es mehrere versteckte Boote auf der Insel gibt, und bis Mayaguana ist es nicht sehr weit. Sie verlangen aber etwas im Gegenzug von den Reisenden. Was mag das wohl sein? Ein Wurf auf Ironsworn's Tabelle namens Settlement Trouble ergibt: Vengeful Outcast. Au ja, das ist prima:



Fishes-For-New-Boots von den Knochenbeißern (er hat keinen schicken Rangestitel, aber er hat'n Boot)


Einer der Knochenbeißer ist ein sonnengebräunter Aussteigertyp mit Fusselbart und Basecap namens Fishes-For-New-Boots. Der sagt schließlich: „… Gran Paradiso, hä? Hmm, das is' aber mittlerweile 'n Sammelbecken für Abschaum! Glaubt nich', dasser da ganz bequem Urlaub machen könnt oder so! Da treibt auch unser ehemaliger Rudelgefährte sein Unwesen. Ja, ja …! Seit seiner Verbannung aus der Septe lungert der da rum, und sucht nach Verbündeten, um uns eins auszuwischen!“
„Wer ist das, und warum musste er ausgestoßen werden?“, fragt Sagadeyev.
Fishes-For-New-Boots kratzt sich seinen Fusselbart und sagt, „Ärgerliche Sache das alles, jau. War mit mir innem Rudel, unser gemischtes Rudel, beide Stämme vereint. Hat leider nich' lange gehalten. Er's'n Uktena. Muss im Herz des Caerns irg'ndwas erfahr'n haben, das ihn nich' wieder losgelassen hat. Hat er immer für sich behalten, über Jahre. Wir ha'm mit'm Rudel vor'm halben Jahr mal fette Beute gemacht. Is' nicht wichtig, was und wo. Aber er, er hat was davon aufe Seite geschafft, 'n Riesen-Batzen, weggeschmuggelt unner der Nase von unserm Alpha. Fand die gar nich' witzig, als das rauskam. Wahrscheinlich wollt' er in Gran Paradiso zu dickem Geld komm'n. Warum, weiß ich nich'. Haben unsere Leitwölfin und er unter sich ausgemacht, die hat ihn unner vier Augen befragt. Scheiß' die Wand an! Na ja, und dann kam's volle Breitseite für den, Strafritus, Verbannung aus'm Caern, hätte sogar auf'n Ausschluss aus'm Stamm der Uktena rauslaufen könn'! Seitdem vegetiert der in Gran Paradiso beien annern Galgenvögeln, versucht wohl, erneut zu Cash zu kommen. Kann man schnell schaffen, in Gran Paradiso, reich werden, schön mit Weberinnen-Dollars. Kann man aber auch fix bei tot gehen, wenn man's nich' vorsichtig anstellt!“
Ein anderer der Uktena ergänzt: „Aber wenn jetzt einer der Silberfänge dorthin kommt, dann könnte man ihn vielleicht endlich mal zum Reden bringen! Vor allem sein Geheimnis lüften, was er mittlerweile im Schilde führt, insbesondere gegen uns in dieser Septe! Ihr beide könntet uns dieses Versprechen geben. Im Tausch für die Überfahrt!“
Sagadeyev hakt nach, „Aber ich dachte, Eure Leitwölfin habe dies bereits von ihm erfahren, im Zwiegespräch?“
„Ja, war aber ein geteiltes Geheimnis. Das ist eine sehr ernstzunehmende Sache. Wir Uktena reden nur im Notfall über solche.“
Der Knochenbeißer fügt hinzu, „Jau, und dann is' unsere Alpha aber abgeknallt worden, an Deck von mei'm Boot, von einer der vermaledeiten Piratenbanden der Gegend! Die Heiler ha'm neun Stunden lang versucht, sie zu retten, dann war'se schließlich tot. Tod durch Maschinenpistole! Verdammter Scheißendreck, verdammter. Ha'm wa nich' nochmal versucht, die ganze Sache aufzuklären seitdem, rauszukriegen, was die beiden besprochen hatt'n vor'm halben Jahr, unter vier Augen. Das Rudel hat sich seitdem aufgelöst.“
„Wenn wir Euch dadurch helfen können, machen wir das gerne!“, sagt Zoe sofort, bevor der Silberfang noch irgendwelche Bedingungen seinerseits stellen kann.
„Astrein“, nickt Fishes-For-New-Boots, „Dann schipper' ich Euch morg'n Nacht rüber. Throws-The-Bones-For-One-Last-Reading nehmter auch mit, die zeigt Euch die Fresse von unser'm Verräter in Gran Paradiso. Dann könnter da beigehen!“
„Wie ist der Name des Geächteten?“, fragt Sagadeyev.
„Growls-Twice-From-Shadow“, sagt der andere Uktena.

Das kommt mir ganz so vor, als sei dies womöglich eine dritte Queste für Zoes To-Do-Liste! Die kann ziemlich gefährlich werden, ist aber womöglich schnell nebenher aufzulösen. Ich definiere sie dann man als Unliebsam, und schreibe Zoe das Folgende auf:
Queste (Unliebsam): Die Rachepläne von Growls-Twice-From-Shadow in Gran Paradiso herausfinden und die Septe der Echsenknochen informieren.


Evolution: Diesmal ist der Silberfang dran mit Steigern, Zoes EXP bunkere ich noch ein Weilchen länger. Sagadeyev steigert Athletik auf 3, Aufmerksamkeit auf 2, Überzeugen auf 2, Ur-Instinkt auf 2, und schließlich Willenskraft auf 4.


Vor dem Zubettgehen setzt sich Zoe im Schneidersitz in den Strandsand, und sieht der Sonne dabei zu, wie sie höher steigt. Endlich sickert die Erkenntnis in ihr Bewusstsein durch, dass sie hier von Kalifornien schlagartig auf die Bahamas versetzt worden ist! Sie hat ein vages Gefühl von Jetlag. Die Temperaturen auf den Bahamas sind durchgehend angenehm, umso mehr jetzt, wo die Sonne aufgeht. Für Zoe in ihrer knappen Lederkluft (die letztlich an konstantes Frösteln gewohnt ist, wann immer sie sich kein Fell wachsen lässt) ist dies eine willkommene Abwechslung. Das Sonnenlicht färbt den Palmenwald smaragdgrün, und das Meer zyanblau. Ein dickes, fettes Gefühl von Glücklichsein breitet sich in Zoe aus. Sie ist hochzufrieden mit ihrer Entscheidung, ihr Schicksal vorerst in die eigenen Pfoten zu nehmen, und auf diese Reise zu gehen. Hier zu sein ist nicht wie Urlaub — es ist noch besser als Urlaub, denn sie hat ja hier etwas Bedeutsames zu tun.


Am nächsten Nachmittag ist Fishes-For-New-Boots bereits mit zwei anderen Knochenbeißern dabei, ihren ollen Kahn abfahrtbereit zu machen, als Zoe in ihrer Hängematte aufwacht. Die drei Aussteiger scheinen ziemlichen Spaß dabei zu haben, aber auf einen Maschinenschaden gestoßen zu sein, den sie reparieren müssen, und sie wirken etwas ratlos. Wenn auch guter Dinge. Hier herrscht ganz einfach nicht dieselbe Eile wie in den US-Caerns, die Zoe bisher kennengelernt hat. Beim Essen nimmt sie sich vor, höflich einigen der Uktena-Ältesten vorstellig zu werden, ohne dass Sagadeyev es bemerkt, und sie zu bitten, mit dem Gedächtnis des Caern kommunizieren zu dürfen (wie auch immer dies genau gehen mag). Ein paar Talens hat sie ja, um Chiminage anbieten zu können.

Dann aber überreden ein paar der jüngeren Uktena Zoe, zuerst mal baden zu gehen. Sie rennen am Sandstrand herum und paddeln dann im Meer und spielen mit einem Wasserball, alles in ihren Wolfsgestalten. Auch die jüngeren Uktena reden nicht viel, vielleicht ja, weil auch sie bereits Geheimnisse zu hüten haben. Reden ist aber gar nicht nötig, denn als Wölfe haben alle sowieso nur sehr grundlegende Äußerungen zu treffen, und die sind gerade größtenteils, dass sie sich prächtig amüsieren.

Zwischenzeitlich trifft auch der Septenherr wieder ein mit seinem dreiköpfigen Rudel, der Uktena namens Stomps-The-Sand-With-Claw-Feet. Er ist erstaunlich jung, kein Ältester, sondern nur vom Athro-Rang. Sagadeyev scheint erleichtert, dass er diesen Teil des Besuchs endlich durchführen kann, er stellt sich und die (jetzt pudelnasse) Zoe vor, und übergibt einen Fetisch als Geschenk von den Ältesten aus der Septe des Westlichen Auges. (Es ist eine kunstvoll geschnitzte Tierfigur, in die ein Waldgeist eingebunden ist.) Zoe wusste gar nicht, dass Sagadeyev ein Gastgeschenk mitgebracht hat, er muss den Ältestenrat in Kalifornien darum ersucht haben. Voll die gute Idee eigentlich, findet sie, warum ist sie da nicht drauf gekommen, es ist immerhin eine Septe ihres Stammes, aus der sie kommen. Stomps-The-Sand-With-Claw-Feet nimmt das Geschenk huldvoll entgegen, und stattet im Gegenzug die Reisenden mit einigen weiteren Talens aus, das nennt er Potlatch, er scheint deutliche Wurzeln bei den Amerikanischen Ureinwohnern zu haben.

Dabei fällt mir ein, meine beiden SCs haben ja schon Opfergaben verbraucht auf dem Hinweg, und es gibt ja den Ironsworn-Move Sojourn. Damit kann der Supply-Wert aufgestockt werden. Neue Talens und ein bisschen Proviant für die Reise durch die Fleischwelt könnten unseren Supply wieder auf fünf erhöhen. Versuchen wir das mal. Meine beiden properen, reinblütigen Sonnenscheine kriegen gemeinsam sieben Erfolge hin bei Charisma+Etikette (der Silberfang redet, Zoe bemüht sich, sich weitgehend höflich zurückzuhalten und reizend auszusehen). Das ist ein Weak Hit, mehr brauche ich aber nicht, denn der bringt den Reisenden ihren verbrauchten Supply-Punkt zurück.

Damit wäre kurz nach Mitternacht alles bereit für die Abfahrt.

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #83 am: 9.01.2025 | 20:30 »
Was wäre aber ein Undertake-A-Journey-Move ganz ohne Kämpfe! Also befrage ich gar nicht erst das Orakel für diese Reiseetappe; ich entscheide einfach, dass es eine Begegnung geben soll, ich weiß auch schon welche.

Fishes-For-New-Boots und sein Cousin Paydirt steuern gemeinsam den ollen Kahn nach Osten, auf Mayaguana zu. Die Nacht ist hinreißend, warm und sternenklar, und die See relativ ruhig. Nach einer Dreiviertelstunde jedoch knallt und stottert der Bootsmotor, und fällt wieder aus. Die beiden Knochenbeißer fluchen und scherzen vor sich hin, während sie die Nussschale wieder zum Laufen zu kriegen versuchen ...

In der Ferne zeichnet sich ein mittelgroßer Frachtkahn ab, der scheinbar hier draußen einfach auf Driftkurs ist. Er ist im Mondlicht nur an seiner Restbeleuchtung zu erkennen, an Deck sind ein paar Scheinwerfer aufgestellt, scheinbar wird dort noch spät gearbeitet. Sagadeyev leiht sich aus Langeweile das Fernglas vom Skipper, um den anderen Kahn näher zu beobachten.
„Was machen die denn da eigentlich mit ihrem Kran …? Was für Kranarbeiten gibt es denn zu machen, weit nach Mitternacht, und mitten auf hoher See?“, fragt er, während er durch den Feldstecher guckt.
Throws-The-Bones-For-One-Last-Reading nimmt ihm das Fernglas ab, und späht misstrauisch ebenfalls hindurch.
Sagadeyev schnuppert derweil in die Meeresbrise, und setzt sein Wyrmgespür ein.
„Der Geruch des Feindes liegt auf dem Wind!“, raunt er.
„Mein Arsch, das sind die Kerle von der Cobalt-Viper-Gang!“, knurrt die Uktena, „Deren Boot erkenn' ich wieder! Die machen wieder irgendwelche Schweinereien hier draußen. … Da, die versenken Fässer im Meer!“
Tatsächlich sieht man etwas vom Kranhaken fallen und in der Gischt verschwinden. Die Zähne der Uktena werden zu langen, weißen Fängen, „Wir müssen was tun! Jetzt haben sie den Bogen endgültig überspannt! 'New-Boots, bring' uns sofort da hin!“
„Ja ja! Moment noch, hier mit'm Motor!“
„Sieh' zu, dass der augenblicklich wieder läuft! Sonst, bei Gaia, spring' ich über die Reling und schwimme da hin, um denen den Garaus zu machen!“, faucht 'Last-Reading, sie klingt plötzlich unbeherrscht, „Und dann beiß' ich Dir in die Waden, wenn ich zurückgeschwommen komme!“
„Wer ist denn die Cobalt-Viper-Gang?“, fragt Zoe aufgeregt, „Was für ein bescheuerter Name ist das denn?“
'Last-Reading knurrt, „Wissen wir nicht genau, eine der Banden von Mayaguana halt. Wahrscheinlich die letzten Überbleibsel der Besatzer unseres Caerns damals.“
„Aber hast Du nicht gesagt, diese Besatzer damals seien Spiraltänzer-Blutsgeschwister gewesen?!“, fragt Zoe ängstlich.
Die Uktena antwortet, „Ja, teilweise. Mit anderen Worten, ein paar von den Visagen da auf dem anderen Boot sind vermutlich immun gegen das Delirium. Seht Euch vor!“

Mit stotternden, qualmenden Antrieben nähert sich das Knochenbeißer-Boot kurz darauf dem Ladekahn. Durch das Fernglas sieht Zoe, wie von Deck des anderen Schiffs ebenfalls Leute mit Feldstechern zu ihnen rübergucken. Einer macht angepisst Handzeichen, dass sie abdrehen sollen. Kurz darauf stoppen sie auch ihre Kranarbeiten. An Deck steht immer noch ein Dutzend wartender Fässer. Könnte sowas wie Altöl sein.
Das Funkgerät auf der kleinen Brücke knackt, und man hört einen von der anderen Crew zornig schreien, „… Ihr seid dieses gottverdammte Darkie-Obdachlosen-Pack! Wir kennen Euer Scheiß-Boot doch, Ihr seid die Penner von irgendeiner der Nachbarinseln! Verpisst Euch sofort, hier gibt’s nichts zu sehen!“
„Außer, dass Ihr hier irgendein Dumping macht mit irgendeiner Scheiße, Ihr Kackstiefel!“, schnarrt 'New-Boots in sein Funkgerät, auch seine Rage beginnt hörbar aufzulodern, „Ihr seid doch die Cobalt Vipers, ihr macht hier draußen wieder einen Eurer illegalen Jobs!“
„Jetzt hör' mir mal zu!“, brüllt der andere Funker, „Wir haben Euren Darkie-Herumtreiber-Freunden beim letzten Mal schon gesagt, auf Mayaguana, wenn wir Eure Hackfressen nochmal zu sehen kriegen, dann murksen wir Euch ab! Dreht jetzt sofort bei, und vergesst, was Ihr gesehen habt, sonst wird das hier häßlich!“
Fishes-For-New-Boots ist sehr haarig geworden, und seine Adern sind geschwollen, seine alte Jacke spannt über seinen wachsenden Muskelbergen.
Die Cobalt Vipers scheinen zu glauben, es mit irgendwelchen Eremiten und Totalaussteigern zu tun zu haben, die wissen nicht, dass die Bootsbesatzung aus Werwölfen besteht. Werwölfen, die sie soeben richtig sauer gemacht haben ...

In dem Moment ballern jedoch drei kleinere Motorboote heran, mit röhrenden Außenbordern! Sie kommen von Osten, aus Richtung Mayaguana, vielleicht verfolgen sie die Umweltfrevler seit dessen Hafen bereits?
„Sieht aus, als würden die Offiziellen diese Scheiße übernehmen, oder?“, sagt Zoe aufgeregt.
„Nee!“, schreit Paydirt entsetzt, „Das sind doch Piraten! Die wollen die nich' festnehmen — die woll'n die überfallen!“
Auf zweien der Piratenboote werden Maschinenpistolen und Jagdgewehre in Stellung gebracht.
„Und uns gleich mit!“, sagt Throws-The-Bones-For-One-Last-Reading wütend, aber dann breitet sich wieder ihr teuflisches Grinsen auf ihrem Gesicht aus, glänzend weiß sind ihre Fänge im Mondlicht. Die Situation scheint ihr nicht so absurd zu sein, dass nicht ihr Jagdinstinkt davon geweckt würde …!

Also werden die Garou gleichzeitig den Frachtkahn überfallen und die Piraten abwehren müssen! Von allen der anderen Wasserfahrzeuge aus wird geballert; in Crinos-Form zu gehen ist bei Nacht ein überschaubares Wagnis, aber der Anblick der Crinos-Silhouetten in der Dunkelheit wird nicht unbedingt das Delirium auslösen. Außerdem sind einige der Cobalt Vipers ja Blutsbrüder, und ohnehin dagegen immun. Aber wahrscheinlich brauchen die fünf Garou auch das Delirium nicht auf ihrer Seite, sie machen auch so kurzen Prozess mit den Gesetzlosen. (Vielleicht kann ich die Verwandlung in Crinos abschließend nutzen als narratives Mittel, um den Kampf zu beenden.)

Das löse ich mit meinem selbstgeschriebenen Massenkampf-Move. Ich definiere die Begegnung als Gefahrvoll. Werwölfe sind diesmal nicht auf der Gegenseite, und die Fieslinge haben auch kein Silber, dafür aber eine Menge Feuerkraft, und sie sind deutlich in der Überzahl. Aufgrund des plötzlichen Auftauchens der Piraten-Boote haben die Antagonisten die Initiative.

Die Knochenbeißer 'New-Boots und Paydirt sind mit Steuern beschäftigt, und können nicht am Kampfgeschehen teilnehmen. Hier sind aber die Spielwerte unserer Uktena-Begleiterin:

Ivelisse Chandler, Throws-The-Bones-For-One-Last-Reading
Alter: 23; Stamm: Uktena; Vorzeichen: Theurge; Blut: Garou; Aufzucht: Homid; Rang: Fostern
Attribute: Geschick (Gleichgewichtssinn) 4, Konstitution 3, Stärke 2, Charisma 3, Erscheinungsbild 3, Manipulation 2, Geistesschärfe (Findigkeit) 4, Intelligenz 3, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit 3, Ausdruck 1, Einschüchtern (Nervös machen) 4, Empathie 3, Handgemenge 3, Straßenwissen 2, Überzeugen 1, Ur-Instinkt (Teilverwandlungen) 4; Etikette 1, Heimlichkeit (Wildnis) 4, Überleben 3; Enigmas (Wahrsagerei) 4, Gesetz 1, Linguistik 2, Medizin 2, Okkultismus (Insulaner-Folklore) 4, Politik 1, Rituale (Uktena) 4
Hintergründe: Alliierte (Septe der Echsenknochen) 3, Kontakte (Schmuggler/Dealer auf Gran Paradiso) 2, Riten 4, Vorfahren 3
Gnosis: 6
Rage: 4
Willenskraft: 5
Gaben: Climb Like an Ape, Command Spirit, Spirit Speech, Sense Magic, Sense Wyrm, Spirit of the Fish
Riten: Binding, Cleansing, Opened Bridge, Summoning
Ausrüstung: Anhänger mit Klappspiegel, Lederkleidung (beides Zugeeignet), Knochen- und Fischgräten-Talens


Runde 1: Die Piraten eröffnen mit wilden Salven ihrer MPs und Einzelschüssen das Feuer, zuerst auf den Ladekahn der Cobalt-Viper-Gangster, dann auch auf das ihnen unbekannte Knochenbeißer-Boot. Mündungsfeuer flackern in der Dunkelheit. In dieser ersten Runde setzen sie dies hauptsächlich zur Einschüchterung ein. Die Cobalt Vipers machen selbiges. Luftschüsse und Querschläger pfeifen den Garou um die Ohren! Meine drei SCs müssen also Willenskraft dagegen würfeln, Schwierigkeit sieben scheint angemessen. Zoe hat einen Patzer! Sie verliert also zwei Würfel von ihrer ersten Offensiv-Aktion, und wir ziehen ihr aufgrund des Patzers außerdem einen temporären Punkt Willenskraft ab, als kleine Extra-Dreingabe. (Dafür kriegt sie natürlich aber auch einen Rage-Punkt zurück.) Für einen Moment nimmt sie Deckung hinter der Bordwand des ollen Kahns und schlingt panisch die Arme um den Kopf. Sagadeyev und 'Last-Reading würfeln besser, die sind mehr blutrünstig als verschreckt, während ihre Nussschale sich den anderen Vehikeln nähert.
Der Silberfang und die Uktena verwandeln sich mit einem Rage-Punkt in ihre Glabro-Gestalten, und Sagadeyev springt über die Reling des Kranschiffes an dessen Deck, teilt schnelle Schwinger mit seinem stählernen Klauenhandschuh aus. 'Last-Reading springt ihm nach, umklammert einen der Umweltfrevler bereits im Sprung und vergräbt ihre Glabro-Fänge in seinem Hals. Gemeinsam steigern sie das Kampfergebnis auf vier. Damit ist Zoe dran, reckt zitterig den Kopf wieder über die Reling, und versucht, den rationalen Verstand und ihren Überblick zu behalten. Sie hört ihren eigenen Pulsschlag in den Ohren hämmern, und spürt Muskelkrämpfe; die Idioten hätten sie nicht so schrecklich reizen dürfen mit ihrem Rumgeballer und den röhrenden Bootsmotoren, jetzt ist die Verwandlung unausweichlich geworden. Auch sie verwandelt sich augenblicklich mit einem abgelegten Rage-Würfel, auch ihr soll die menschenähnliche Glabro-Form vorerst ausreichen. Sie hechtet über die Reling an Deck des feindlichen Frachtkahns, bekommt zwei der Frevler zu fassen, und rammt sie nacheinander mit Wucht gegen die Altöl-Fässer, dass es nur so scheppert. Trotz der zwei Würfel Abzug durch die Einschüchterung steuert sie drei Erfolge bei zum Kampfergebnis.
Dann kommen noch die Rage-Aktionen, als die Tobsucht die drei Werwölfe packt, enerviert vom Blutgeschmack und -geruch an Deck! Die muss ich gar nicht alle abhandeln, denn Zoe bringt mit ihrer ersten Rage-Aktion das Kampfergebnis der Runde bereits auf maximale zehn: Sie hievt den einen Umweltfrevler nach dessen Zusammentreffen mit dem Altölfass in die Luft, und schleudert ihn Richtung der aufgepflügten Wasseroberfläche, und wirft eins der schnellen Piratenboote damit ab! Das kommt ins Schlingern und kämpft um Kontrolle!
Mit den anderen Rage-Aktionen kratzen und beißen die drei Enterer an Deck um sich, aber das würfeln wir nicht aus, denn das ist angesichts des maximalen Kampfergebnisses nur noch narrativ von Belang.

Damit ist unser Kampfergebnis also zehn, die Challenge Dice rollen … eine Doppelacht! Der Strong Hit macht doppelten Fortschritt in der Kampfsequenz, das bringt uns in diesem Fall auf Anhieb auf vier!

Runde zwei: Wir haben die Initiative an uns gerissen, und Zoe in ihrem Zorn nutzt diese, um jetzt ein paar der handlicheren Fässer von Deck hoch zu wuchten, und zurück zum Sender zu schicken, und zwar per Luftpost durch die Frontscheibe des Aufbaus der Brücke! Dies bringt uns drei Erfolge fürs Kampfergebnis. Während Sagadeyev weiter seine Klauen im Gewühl sprechen lässt und zwei Erfolge beisteuert, springt 'Last-Reading nach dem Kranhaken des kleinen Lastenkrans, schwingt daran über die Reling hinaus, und lässt sich mit großer Körperbeherrschung in eins der unten vorbei jagenden Motorboote fallen! Dort beißt sie sofort um sich, und generiert zwei weitere Erfolge.
Daraufhin sind die Cobalt-Viper-Gangster und die Piraten am Zug, und diese Runde ballern sie aus allen Rohren auf die Enterer (und aufeinander, aber das ist für uns unerheblich). Alle SCs müssen Athletik würfeln um den vielen Salven auszuweichen, während sie sich bewegen, die Mädchen schaffen es, aber der Silberfang wird von mehreren Streifschüssen erwischt, er nimmt zwei Wunden Tödlichen Schaden (und bekommt dadurch einen Rage-Punkt).
Zoe hat eine Rage-Aktion, sie hechtet von Deck, Schutz suchend vor dem gegnerischen Feuer, landet im Wasser, und schlitzt mit zornigem Schrei einem der vorbei pflügenden Schlauchboote den Rumpf mit ihren Klauenhänden auf. Das bringt unser Kampfergebnis auf acht.

Die Challenge Dice machen aus diesem Ergebnis einen weiteren Strong Hit. Damit ist der Szenen-Fortschritt auch schon auf acht, und ich kann versuchen, die Seeschlacht zu beenden. Das mache ich mit dem Ironsworn-Move End the Fight:

Throws-The-Bones-For-One-Last-Reading hat alle Piraten im von ihr geenterten Schlauchboot schwer verletzt oder zum Abspringen gebracht, und der Motor tuckert nur noch, das Vehikel treibt steuerlos, sie springt auf, geht in Crinosform, und schickt ihr freudiges Triumphgeheul in den Mondhimmel! Bei diesem Anblick verfallen mehrere der Überlebenden ins Delirium.

… Ein Weak Hit auf den Challenge Dice. Das bedeutet den Sieg, aber mit einem nachteiligen Nebeneffekt. Einfach genug zu entscheiden: Einige der Gangster werden ein verwackeltes Foto vom Wüten der Garou bekommen haben, insbesondere von der Uktena in ihrer schwarzen Crinosgestalt! Das wird ein Nachspiel haben.

Die Punkte für das Gefährden des Schleiers verrechne ich für die SCs jetzt schon mal: Für diese Begegnung gibt’s deshalb unterm Strich nur noch zwei Ruhm, zwei Weisheit, und sogar minus zwei Ehre. Die Beweisfotos kommen auf meine Liste mit Plots für später.

„Seht schnell zu, dasser Euch alles Werkzeug schnappt, dasser findet!“, schreit 'New-Boots, „und dann nix wie zurück hierher an Deck! Denen ihre Kumpels können jederzeit hier dazu kommen, und dann prost Mahlzeit!“

Und Recht hat er wahrscheinlich: Die SCs werden einen Schlenker fahren müssen, so schnell die olle Nussschale der Knochenbeißer kann, und irgendwo heimlich auf Mayaguana an Land gehen …

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #84 am: 10.01.2025 | 19:02 »
Da mache ich doch schnell noch den Ironsworn-Move namens Secure an Advantage, um den Ladekahn der Cobalt-Viper-Gang zu plündern. Als Fertigkeit sollen meine drei Werwölfe mal Wahrnehmung+Aufmerksamkeit verwenden. Durch drei immens schlechte Würfe mit vielen Einsern kommen nur zwei lumpige Erfolge zusammen, das können die Challenge Dice fast nur überwürfeln, und erwartungsgemäß bedeutet das einen Fehlschlag. Also muss der Folge-Move namens Pay the Price gemacht werden:

Werkzeuge gibt’s hier nicht zu finden, um die Motoren des altersschwachen Knochenbeißer-Kahns auf Vordermann zu bringen, auch keinen Cash oder Wertsachen. Dafür sieht Zoe, dass in dem von ihr demolierten Aufbau mit der Brücke eine ziemlich modern aussehende Kamera hängt! Hastig zerdeppert sie das Teil, aber es ist gut möglich, dass es längst Bilder gesendet hat. Jetzt haben die Cobalt Vipers nicht nur Fotos von ihnen in Glabro- und Crinos-Gestalt, sondern auch ihre Gesichter in Homid-Gestalt, in Nahaufnahme! Zoe bekommt direkt einen Rage-Punkt.
„Lasst uns schnell abhauen!“, sagt sie durch gefletschte Fänge, „Wer hätte gedacht, dass diese Hinterweltler-Gangster technisch so fortschrittlich sind?“

Die drei gehen also hastig wieder an Deck der Knochenbeißer-Nussschale, und diese tuckert davon so schnell sie kann.

Danach wird diese Etappe Fortschritt gebracht haben für den Move Undertake a Journey, der ja immer noch seit San Francisco läuft, und mit dem wir versuchen, das Gran-Paradiso-Resort auf Mayaguana zu erreichen. 'New-Boots würfelt Geistesschärfe+Seefahrt und Zoe und Ivelisse unterstützen ihn, und sie erreichen sechs Erfolge. Auch hier entgleisen die Challenge Dice jedoch wieder unsere Bemühungen, und machen mit einer Neun und einer Zehn einen Fehlschlag daraus. Beim Move Undertake a Journey bedeutet das ebenfalls wieder Pay the Price, ein gefährliches Ereignis verhindert also das Vorankommen. Das wird die erwartete Verstärkung des Piraten-Packs sein, die sich ja die Cobalt Vipers (und die SCs) schnappen wollten.

„Verdammter Scheiß!“, knurrt Fishes-For-New-Boots am Steuerrad, „Da kommen Schiffe mit Suchscheinwerfern!“
„Die Piraten, oder die Küstenwache?“, fragt Sagadeyev alarmiert.
„Die Küstenwache auf Mayaguana ist mächtig lahmarschig“, sagt der Knochenbeißer, „Nee, das ist die Verstärkung vonne Piraten. Sieht fast so aus wie'n kleiner Schlepper, wahrscheinlich wollten sie die Cobalt Vipers abknallen, und sich dann deren Verladeschiffchen unter den Nagel reißen! Das hätten die dann in eine der Grotten geschleppt, und Schwarzmarkthändlern angeboten! Sieht aus, als hätten diese beiden Gangs hier gerade ziemlich erbitterte Revierkämpfe am Laufen!“
„Können wir sie umfahren …?“, fragt die Uktena, aber ihrem lauernden Ton ist deutlich anzuhören, dass ihr Blutdurst noch nicht gestillt ist, sie hätte nichts dagegen, wenn gleich die nächste Herausforderung käme.
„Unsere Maschinen sind ziemlich laut! Ich dreh' jetzt ab, und bevor wir in Hörweite von denen komm'n, machen wir die Lichter aus und hoffen, dass die uns inner Dunkelheit nicht sehen!“, knurrt 'New-Boots.

Das bedeutet den Move Face Danger. Ich würfle erneut Wahrnehmung+Seefahrt für den Knochenbeißer-Käpt'n, und Sagadeyev unterstützt mit Geistesschärfe+Anführen, und Zoe durch Wahrnehmung+Aufmerksamkeit. Damit erreichen sie gemeinsam neun Erfolge, fast das Maximum von zehn. … Die Challenge Dice sind jedoch weiterhin hart gegen die SCs, und ergeben eine Acht und eine Neun, also nur ein Weak Hit! (Wahrscheinlich hätte ich dem ollen Boot einen Namen geben müssen; auf nicht-benannten Booten zu schippern bringt angeblich Unglück, und im Fall der SCs scheint das zu stimmen!)
Der Weak Hit soll in diesem Fall bedeuten, dass der Umweg Ressourcen kostet. Wir haben Supply ja wieder auf fünf, der Wert umfasst derzeit auch den Sprit des Kahns. Supply sinkt also auf vier, während der langen Wartezeit:


Das Boot ist immer noch so nah an dem Schlepper der Piraten, dass seine stotternden Maschinen auf dem Nachtwind zu hören sein könnten. Die fünf Garou haben alle Lichter ausgeschaltet und warten angespannt, beobachten die Stelle, wo nun die beiden eingetroffenen Schiffe das kleine Kranschiff und die dümpelnden Piratenschlauchboote erreicht haben, an Deck klettern, und alles ausgiebig untersuchen. Der Driftkurs führt das Knochenbeißer-Bötchen schließlich auf Mayaguanas Küste zu, aber an völlig anderer Stelle als beabsichtigt: Nämlich nicht zur ursprünglich angesteuerten Long Bay am Nordende der Insel, sondern an der Horse Pond Bay entlang. In den frühen Morgenstunden sieht die tropische Insel brütend und düster aus, fast ohne elektrische Lichter, die von den wenigen Dörfern und vom kleinen Airport her kommen.



Das Knochenbeißer-Boot auf seinem Driftkurs, wie es einen Umweg um alle besiedelten Orte an der Küste Mayaguanas beschreibt


„… Das schmeckt mir alles nicht“, mosert 'New-Boots halblaut, „Jetzt müssen wir um das Ostende der Insel rum tuckern! Das is'n langer Weg … und es wird bald hell!“
„Bring' uns in die Barracuda Belly Cave rein!“, wispert die Uktena, „Ich kenne einen Weg dort durch ... Er wird geheim gehalten von den wenigen, die von ihm erfahren haben … Der führt uns hinauf, an Land!“
„Viel zu gefährlich, Ivelisse! Das is' scheißen-gefährlich!“
„Ich bin ranghöher als Du, Fishes-For-New-Boots-yuf! Du gehorchst!“
„Bei ei'm Plan, der uns unsere Leben kostet?!“
„Halt' doch Dein Maul“, grinst die Uktena, „Du und Paydirt-yuf seid sowieso nicht in Gefahr. Ihr beiden ankert mit dem Kahn ein paar Stunden da drin, dann haut ihr ungesehen einfach wieder ab, bei Sonnenschein. Ich bringe unsere Besucher hoch, durch die Felsentunnels!“
„Und wie kommste anschließend zurück heim nach Plana Cays?“
„Mal sehen. Entweder bleibe ich etwas länger, bis eins von unseren Booten mal wieder hier ist. Oder ich finde eben einen Weg durch die Umbra zurück, wenn mir das zu lang dauert.“
„Bei Ratte, un' bei Baumratte, un' beie Geistern des Meeres“, murmelt der Knochenbeißer, „Wenn Du's unbedingt so willst, mir soll’s Recht sein! Sieh' nur zu, dassde nich' Dich selber unne beiden Weißbrote gekillt kriegst in diesen Tunnels!“

Für diese Etappe würfele ich erneut wie unter Undertake a Journey beschrieben, und diesmal kommt immerhin ein Weak Hit dabei heraus. Das Erreichen von Mayaguana zählt also als Waypoint für diesen Move, aber kostet einen weiteren Punkt Supply (diesmal in Form von Proviant) und bringt die SCs auf nur noch derer drei.

Der Kahn schmeißt also endlich seine Maschinen wieder an, und tuckert auf die Felsenküste östlich der Strände von Horse Pond Bay zu. Die Brandung ist keine kleine Herausforderung, und Zoe wird kotzübel, als sie sich an der Reling festkrallt, und glaubt, die Wellen würden sie gegen die dunklen Felsen werfen und zerschellen lassen! Sie begreift nicht mal, worauf 'New-Boots hin steuert, sie sieht in der Finsternis nur Schaumkronen, Riffs, und Dschungelbewuchs!
Plötzlich aber gleitet der Kahn in eine verborgene Grotte hinein. Das Gestotter der Motoren wird von den Felswänden der Grotte hin und her geworfen. Zoe wagt es, wieder den Kopf höher zu recken, und staunt mit geöffneten Lippen. Die Knochenbeißer machen indes wieder die Beleuchtung an, und diese bricht sich auf den nassen, von Schlick und Wasserpflanzen überzogenen Felsen einer kleinen Bucht innerhalb der Grotte. Das Wasser unter ihnen funkelt hellblau.
„Barracuda Belly Cave!“, grinst Throws-The-Bones-For-One-Last-Reading, „Anker werfen! Wir gehen an Land! Und dass Ihr Euch bloss in Totenstille hüllt: Jene, die diese Grotte ihr Zuhause nennen, dürfen uns auf keinen Fall hören!“

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #85 am: 12.01.2025 | 22:13 »
„Was hat es auf sich mit diesem Ort?“, fragt Sagadeyev, und verzieht angewidert sein ebenmäßiges Gesicht, „Mein Wyrmgespür schlägt deutlich an! Irgendwo jenseits der Bucht lauert der Feind!“
'Last-Reading zischt, „Da täuschst Du Dich nicht, denn dies ist Barracuda Belly Cave, ein verfluchter Ort. Schauplatz einer langen Mordserie in den 1930ern, die nie unter den Sterblichen bekannt wurde. Und in den 1990ern noch einmal als Versteck einer der besonders skrupellosen Piratenbanden der Insel auserkoren worden. Sie sind allesamt wahnsinnig geworden. Scrags gehen hier um, Gerippe.“
„Bekämpfe den Wyrm, wo immer er haust!“, erinnert der Silberfang, „Warum hat Eure Septe hier nicht längst alles niedergejagt?“
Ivelisse bedenkt den Weißen mit einem zornigen Blick für seinen arroganten Tonfall (und bekommt einen Rage-Punkt), sie antwortet, „Weil es ein Geheimnis ist, dass dieser Ort existiert, auch unter Garou. Jene, die darum wissen, führen gelegentlich Angriffe darauf durch, im Stillen, und ohne Ansehen dafür zu verlangen. Wir reißen alle Gerippe-Geister, die wir finden. Aber dies ist nur zum Sport, denn die Gerippe kehren stets zurück. Sie verlassen auch nicht die Tunnels.“
„Warum ist das so?“, fordert Sagedeyev zu wissen.
„Dies, Silberfang, ist ein weiteres Geheimnis — aber diesmal eines, das ich nicht kenne.“
„Wer also kennt es, Throws-The-Bones-For-One-Last-Reading-rhya?“
„Ihr müsstet es Euch schon mit eigenen Informationen erkaufen, das Lüften dieses Geheimnisses, Silent-Paws-On-Marble-Stone-yuf. Wir sprechen darüber, wenn wir wieder im Caern der Echsenknochen sind!“
Sagadeyev sieht misstrauisch und defensiv aus. Zoe meint zu spüren, was in ihm vorgeht. Es muss auf ihn so wirken, dass dem Litanei-Gesetz nicht genügend entsprochen wird, denn der Wyrm muss ausgerottet werden. Aber die Höherrangige jetzt herauszufordern, ist ebenfalls entgegen der Litanei … also fügt er sich, vorerst.

Die drei verabschieden sich leise von den beiden Knochenbeißer-Seemännern, und waten dann durch das flache Wasser der Grotte, um ihren Aufstieg zwischen den Felsen zu beginnen, wo die lichtlosen Tunnels warten.

Dieser Reiseabschnitt wird ein neuerlicher Dungeon Crawl, dafür nehme ich wieder die Regeln aus Ironsworn: Delve! Zuerst machen wir dafür den Delve-Move namens Discover a Site: Die Grotten und das Tunnelnetz stufen wir ein als Gefahrvoll, und ich definiere sie anhand der Delve Cards als ‚Haunted Sea Cave‘, das passt wie die Crinos-Faust aufs Auge. Entsprechende Encounter-Tabellen werden verwendet.
Das Ziel ist schlicht die Durchquerung, um ungesehen von den Verfolgern auf dem Wasser nach oben auf die Insel zu gelangen.


Dann kommt der erste Move namens Delve the Depths: Vorerst müssen die drei den versteckten Pfad zwischen den glitschigen Felsen an der Hinterwand der Grotte finden, und hinauf klettern, um die Tunnelwindungen zu betreten. Dafür würfele ich Geistesschärfe+Aufmerksamkeit für Ivelisse, denn sie muss den Pfad wiederfinden, und Geschick+Athletik für die anderen beiden. Zoe erreicht überhaupt keine Erfolge, sie rutscht bei ihren Kletterversuchen mehrmals an den von Schlick überzogenen Felsen ab, schürft sich die Schienbeine auf, und klatscht ins Wasser. Das gibt einen Rage-Würfel zurück! Der Silberfang und die Uktena erreichen jedoch gemeinsam acht Erfolge (Ivelisses Spezialisierung Findigkeit löst an dieser Stelle auch aus). Die Challenge Dice sind weiterhin abenteuerlich drauf, und zeigen eine Acht und eine Neun, also trotz allem ein Fehlschlag!

Beim Move Delve the Depths bedeutet das, als Folge-Move wird Reveal a Danger angeschlossen. Ich würfle auf der Tabelle davon, und die gibt vor, dass 'die Konsequenzen einer vorangehenden Annäherungsweise jetzt spürbar würden'. Wir brechen aber ja gerade erst in den Dungeon auf? Aber wir haben uns ja durchaus schon angenähert, mit dem Kahn. Vielleicht haben Inselbewohner diesen doch in der Dunkelheit gesehen, und sind hinterher geklettert, und haben dadurch die verborgene Grotte gefunden! Das ist schlecht!

Ein Taschenlampenstrahl tastet hinter den drei Kletterern umher, beim niedrigen Eingang in die Grotte. Die beiden Knochenbeißer an Deck haben ihn auch gesehen, und fahren erschrocken herum. Zoe ist gerade zum zweiten Mal von den rutschigen Felsen abgeschmiert, und rücklings ins Wasser der Bucht gefallen, das Klatschen war kaum zu überhören!
„Hey! Wer ist da?“, ruft eine Stimme.

Da werden wir uns am Move Face Danger versuchen müssen, um Schlimmeres abzuwenden. Der Typ ist wahrscheinlich ein Sterblicher, und darum anfällig gegen das Delirium. Ich würfle Geistesschärfe+Anführen für Sagadeyev, und Charisma+Einschüchtern für den Knochenbeißer-Käpt'n. Sieben Erfolge, daraus wird ein Weak Hit:

„Fishes-For-New-Boots, nimm' Dich schnell seiner an! Das Delirium! Er muss vergessen, oder wir müssen ihn töten!“, ruft der Silberfang geistesgegenwärtig durch die Höhle, herüber zum Boot. Der Knochenbeißer reagiert prompt, geht in seine Crinos-Gestalt, und springt geifernd und schnappend von Deck, hält auf den Eindringling im Höhleneingang zu. Dieser erstarrt zur Salzsäule, angesichts des Wolfsmonsters, und rennt dann planlos davon.

Aber einen unliebsamen Nebeneffekt muss es geben aufgrund des Weak Hit:

Ich entscheide, dass dies ein Rage-Wurf für Zoe sein muss, denn derartige Taktiken gehen ihr nach ihrer Ausbildung bei den Kindern Gaias ziemlich gegen den Strich. Da Mitte Januar gerade Dreiviertelmond ist, würfelt sie ihre fünf roten Rage-Würfel, nur gegen Fünfer als Schwierigkeit. Drei Erfolge, vier würden sie in Raserei verfallen lassen!

Zoe spürt die Bestie in sich aufbegehren, und stößt einen zornerfüllten Schrei aus, schwer atmend bekommt sie sich wieder in den Griff.
Ditya Zemli, fang' wieder an zu klettern!“, ruft der Silberfang, „Wir müssen voran kommen!“
„Was ist, wenn der Macker sich erinnert?“, ruft Zoe wütend, als sie zum dritten Mal versucht, die glitschigen Felsen hinauf zu kommen, „Was, wenn er das Erlebnis nicht verdrängt? Wir waren heute Nacht viel zu unvorsichtig! Wir hinterlassen hier Beweise für das Übernatürliche wie eine verdammte Brotkrumenspur!“
Ivelisse bringt hinter ihren Fangzähnen hervor, „Es gehört schon außergewöhnliche Willenskraft dazu, um sich vom Delirium zu erholen und die Erinnerung daran zu bewahren! Nee, keine Angst, Mädchen. Die Leute auf Mayaguana sind vielleicht nicht die rückgratlosen Lohnsklaven aus der Großstadt, aber sie strotzen auch nicht gerade vor Willensstärke. Der Typ wird bei Sonnenaufgang denken, das alles war nur ein irrer Traum.“

Endlich schafft es auch Zoe, sich zwischen den von grünem Schlick triefenden Felsen hinauf zu hangeln. Ritterlich gibt Sagadeyev ihr seine Hand, um sie das letzte Stück hinauf zu ziehen. Dankbar lässt sie sich helfen. Er verzieht angewidert das Gesicht, als er bemerkt, dass alles an Zoe voller Schlick, Schlamm, und Entengrütze ist, immerhin ist sie zweimal ins Wasser der Bucht geklatscht bei ihren Aufstiegsversuchen.
„Hier beginnen die Tunnels“, zischt Ivelisse, entzündet eine kleine Fackel, und räumt einen Vorhang aus Hängemoosen, Efeu, und moderigen Spinnweben beiseite, die tatsächlich einen Tunneleingang verborgen haben, „Bleibt bloss bei mir! Und erschreckt nicht über die Hinterlassenschaften der einstigen Bewohner dieses Ortes!“

Ich würfle also erneut für Delve the Depths, mit denselben Fertigkeiten der drei SCs wie eben. Diesmal ist es ein Strong Hit. Das bedeutet die ersten beiden Punkte Fortschritt für den Delve, und außerdem den Folge-Move Find an Opportunity. Bei dem kommt heraus, dass Ivelisse einen neuen Parallelgang findet, enger und klaustrophobischer als der, den sie bei ihrem letzten Besuch genommen hatte, aber wahrscheinlich führt er schneller hinauf zur Oberfläche.

Verbissen schweigend zwängen sich die drei durch die Felsöffnungen, Meter für Meter weiter nach oben. Sie haben nur das Licht von der Fackel der Uktena, deren Flamme dankenswerterweise auch das Gros der Spinnenweben aus dem Weg schafft. Mit ihren Wolfsaugen können die drei in der Dunkelheit sehen, sie verstärken das Restlicht, das der matte Fackelschein produziert.

Überall dort, wo die Lichtrezeptoren ihrer Nachtaugen nicht hinreichen jedoch ertönt ein Knirschen, Klicken, und Ächzen, wie von aneinander schabenden Kieselsteinen und morschen Knochenresten … Je weiter sie klettern, desto häufiger kommen diese Laute vor …

Ein weiterer Delve the Depths-Move: Ich würfle für die Mädchen wie eben; bei Sagadeyev verwende ich diesmal vorsichtshalber Wahrnehmung+Okkultismus, um im Klettern sein Wyrmgespür zu verwenden. Ein Weak Hit diesmal. Der Tabellenwurf bringt uns Fortschritt-Punkte ein, also erreicht unser Fortschritt dementsprechend vier.

Zwischendurch befürchtet Zoe, dass sie stecken bleiben würden, so eng ist der Durchlass stellenweise, den Ivelisse gefunden hat. Die Felskluft weitet sich kurz darauf jedoch schlagartig, und führt hinauf in einen weiteren, natürlichen Felstunnel. Die Wände sind nass und glitzern im Fackelschein der Uktena. Sagadeyev hat hochkonzentriert die Augen zu Schlitzen verengt, und schnuppert in alle Richtungen, mit seinem Wyrmgespür.

Abermals würfeln wir für Delve the Depths: Ein Strong Hit resultiert erneut. Unser Fortschritt steigt auf sechs, und obendrein darf der Anschluss-Move Find an Opportunity gemacht werden. Da wähle ich diesmal aus der Liste, ‚an aspect of the history or nature of this place is revealed‘.

Schweigsam drücken sie sich durch den Felsentunnel, der hier horizontal verläuft. An mehreren Stellen wurde er offensichtlich vor langer Zeit mit Meisseln künstlich geweitet. In mehreren Felsnischen fällt der züngelnde Fackelschein auf die vermoderten Gebeine von Menschen, und Zoe schreckt jedes Mal vor dem Anblick zurück.
„Das sind die Mordopfer aus den 30ern“, murmelt die Uktena mitleidig.
„Habt Ihr je versucht, die zu bestatten?“, wispert Sagadeyev neugierig, „Vielleicht sind diese Überreste der Grund, dass die Wyrmlings-Geister immer wieder hierher zurückkehren?“
„… Dein Rat ist weise, und gut gemeint, weißer Mann!“, raunt die Uktena, „Aber wir haben uns schon daran versucht. Es gab zwei Dutzend solcher Stätten, und fast die Hälfte hat die Septe der Echsenknochen feierlich beseitigt, tiefer unten im Fels. Dies schien die Wyrmlinge bestenfalls arglistiger zu machen, wenn es überhaupt Wirkung hatte.“

Und wieder ein Strong Hit beim nächsten Delve-the-Depths-Move, sieht ganz so aus, als kämen wir ohne Kampfbegegnungen durch diesen Dungeon hindurch! Unser Fortschritt wird acht.

Auf dem Gang liegen mehrere kunstvoll beschnitzte Figürchen aus Treibgut, angeordnet zu einem Halbkreis. Vermutlich sind es Talens.
„Hier könntet Ihr Eure Taschen füllen“, kommentiert Ivelisse leise, „Die stammen nicht von unserer Septe … vermutlich von jemandes Blutsgeschwistern, oder gar den Rokea.“
Ein paar zusätzliche Tauschmittel wären natürlich nicht schlecht!
„Aber wahrscheinlich sind die doch hier hingelegt worden, um die Geister zu beschwichtigen, oder …?“, fragt Zoe, und schaut den Silberfang an.
Der nickt unsicher.
„Wir lassen sie besser liegen“, findet Zoe, und Ivelisse nickt, nicht unzufrieden.
Ohne schnellen, materiellen Gewinn aber dafür mit gutem Karma lassen die drei also die Talens liegen, wie sie einst platziert wurden, und schleichen weiter.

Der Felstunnel beginnt sich merklich aufwärts zu winden. Dann mache ich mal den abschließenden Move Locate Your Objective, damit die Uktena den Weg zur Oberfläche entdeckt. Nur einer von den zwei Challenge Dice unterwürfelt meine gesammelten acht Fortschritt-Punkte! Das bedeutet einen Weak Hit, und dementsprechend doch noch ein Aufeinanderprallen mit den Scrags, welche in den Tunnels umgehen!

„Dort vorne, hinter der nächsten Tunnelbiegung …“, wispert Silent-Paws-On-Marble-Stone, „Da wird das Wyrmgespür deutlich stärker!“
'Last-Reading nickt angespannt, sie wittert es auch.
„Wer?“, will Zoe wissen, sie klingt gehetzt, „Diese … Scrags? Gerippe?“
Die Uktena nickt, „Wahrscheinlich geistern sie uns schon eine Weile nach, und wollen uns jetzt den Weg abschneiden!“
„Ich geh' als erste!“, grollt Zoes tiefer werdende Stimme, und sie versucht mit schmerzverzerrtem Gesicht, ihre Gestalt zu verwandeln.
'Last-Reading legt ihr jedoch eine Krallenhand auf die Schulter, „Halt, warte. Die Gerippe kommen nur in die Fleischwelt, wenn sie Wirtskörper finden. Ansonsten können sie die Umbra nicht verlassen! Wenn wir sie reißen wollen, müssen wir vorher Seitwärts Wechseln!“

Ivelisse bringt Zoe dazu, in den kleinen Spiegel-Anhänger zu schauen, welchen die Uktena an einem Kettchen um den Hals trägt. Damit gelingt es Zoe unter größter Konzentration, Seitwärts zu Wechseln, mit einem Seitenschritt wie in Trance verschwindet sie im Strukturnetz, und tastet sich hindurch. Die anderen beiden Garou zücken ihre Spiegel und blicken hinein, aber was sagt man dazu, sie würfeln beide so mies, dass sie für die nächste Stunde in der Fleischwelt gefangen sind!
Alles, was Zoe davon mitbekommt, ist, dass metallisch aussehende Strukturspinnen sich bereits an den Tunnelwänden platziert haben, und klickend und surrend mit ihren geschickten Vordergliedmaßen zu weben scheinen. Sie verstärken das Strukturnetz gegen Wesen, die Seitwärts Wechseln wollen! Zoe bekommt einen Rage-Punkt dafür, als sie Panik in sich aufwallen fühlt. Vor ihr hört sie das unmenschliche Röcheln und Knirschen der Gerippe-Geister, und sieht ihren matten, grünlichen Lichtschein hinter der Tunnelbiegung!

Aber sie ist nicht allein …!
„Ah, der vertraute Gestank von Scrags“, sagt sie zu sich selbst in gedämpfter Stimme, mit einem lauernden, draufgängerischen Macho-Tonfall, „und nur wir beide! Na, Mädel, jetzt wo Carl nicht bei uns ist, wirst Du ein mehr als akkurater Ersatz für ihn sein! Auf sie mit Geheul!“

Ich habe Zoes Vorfahren-Hintergrund gewürfelt, und immerhin einen Erfolg erzielt, sie channelt damit jetzt Nacho Hatchet. Die Verbindung ist nicht sehr klar, aber genug, um ihr einen Bonus-Würfel für Handgemenge zu geben. Also los, mal sehen, was wir ausrichten können! Motiviert von der Stimme ihres Vorfahren kämpft sie sich in Crinos-Gestalt vor, und stößt ein angriffslustiges Wolfsgeheul aus, als sie auf die Tunnelbiegung zu prescht!



Zwei Scrags warten hier, durch und durch widerwärtige Kreaturen, wyrmische Geister des Mordens. Zoe muss bei ihrem Anblick Willenskraft würfeln, um die Nerven zu behalten, aber schafft es mit vier Erfolgen. Dann hat sie als Angreiferin die Initiative. Diese Begegnung muss sie als regulären Kampf wie nach Werewolf:TA-Grundbuch ausfechten.

Runde 1: Ich kaufe Zoe drei Rage-Aktionen für gleich, vorerst wirft sie sich mit ihrer regulären Aktion schnappend unter die Lauerer. Ihr erster Biss richtet acht Wundlevel an, die das Gerippe aufgrund eines miesen Absorbieren-Wurfs alle kassiert. Die Essenz des ersten ist also runter auf 12. Die Gerippe schlagen mit ihren schartigen, gebogenen Krallenhänden nach Zoes Fell, und das erste verursacht drei Wundlevel, das zweite sechs. Zoe wird von der Wucht durch den Tunnel geschleudert, und merkt noch, wie sie gegen die Felswand prallt. Die Monstrositäten sind unglaublich stark! Das lief beschissen, schon muss sie ihre Rage kanalisieren, um nicht bewußtlos zu werden. Der Rage-Wurf heilt nur eine einzige Wunde, damit ist sie so gut wie ausgeschaltet, aber den Wundabzug von -5 spürt sie in Raserei nicht, sie spürt und hört gar nichts mehr, außer ihrem alles verschlingenden Zorn! Sie schnellt zurück auf die Wyrmlinge zu, mit weit aufgerissenen Kiefern, und jetzt lösen ihre eingangs gekauften drei Rage-Aktionen aus!
Genau 12 Wundlevel für den ersten Scrag, von dem dieser nur eins absorbiert bekommt, ihm verbleibt ein letzter Essenz-Punkt, er wird durchscheinend, nur noch eine wandelnde Erinnerung. Zoes zweite Rage-Aktion zerfetzt den Wyrmling zu grauem Dunst, als ihre massigen Kiefer sich erneut um seine Fratze schließen. Ihre dritte Rage-Aktion richtet sie gegen den verbleibenden Gegner, richtet acht Wundlevel an, nach dem Absorbieren hat der Feind noch 15 Essenz übrig.

Runde 2: Ich kaufe Zoe zwei Rage-Aktionen. Die Initiative hat sie auch immer noch. Vielleicht gelingt es ihr ja damit, den verbleibenden Gegner zu killen, denn noch so einen Treffer wie eben übersteht sie nicht! Ihr Biss macht sechs Level Schaden, und der Scrag hat dadurch nur noch neun Punkte Essenz. Dann ist er dran, und mit ordentlich Würfelglück steckt sie den Treffer weg. Dann sind ihre beiden Rage-Aktionen dran.
Mit dem ersten Biss macht sie sieben Wundlevel bei ihrem Feind, damit ist auch er durchscheinend. Der zweite Angriff zerreißt den Scrag in Fetzen, die sich schnell auflösen. Schnarrend und röchelnd sieht Zoe sich um, dann fällt sie auf die Seite wie ein Stapel Mehlsäcke.

Das hätte unserer tollkühnen Ahroun beinahe den Garaus gemacht! Sie erhält 2 Ruhm für das erneute Überleben einer Wunde, die sie kampfunfähig gemacht hätte, 3 Ruhm für den Angriff ohne auf eigene Sicherheit zu achten, 3 für den Sieg selbst, und -1 Weisheit für Verfallen in Berserker-Raserei.

Damit ist jedenfalls der Dungeon-Delve abgeschlossen, und dies stellt gleichzeitig einen Waypoint dar für den Move Undertake a Journey. Ich mache also den Move Reach Your Destination, um zu schauen, ob Zoe damit am Ziel ankommt, dem Resort namens Gran Paradiso. Ein Strong Hit!


Zoe schlägt schlagartig die Augen auf und schreckt hoch. Sie sieht sich desorientiert um in einem hellen Hinterzimmer mit kahlen, beigen Wänden, der Sonnenschein fällt warm durch Jalousien auf ihr sauberes, einfaches Bett. Sie weiß nicht mehr, was geschehen ist, seit Nacho Hatchet und sie in den penumbralen Tunnels auf die beiden Scrags eingeschlagen haben. Sie spürt aber neue Kampfnarben, diesmal über ihre Schulter und ihren Rücken hinab. Sie ertastet frische Bandagen dort. Wer weiß, wie lange sie ohne Besinnung war! Sie springt auf. Ein altersschwacher Deckenventilator dreht sich an der kargen Zimmerdecke, von irgendwoher dringt Jazz-artige Musik. Sie muss hier unter Sterblichen sein, in einem ihrer Häuser. Sie schnuppert verwirrt die fremden Gerüche. Ihre Verletzungen tun weh wie Hulle. Sie schleppt sich zur Tür und lehnt sich Halt suchend dagegen. Staubige Dielenbretter und auch hier karge Wände, die Musik ist lauter, und Stimmengewirr. Sie tastet sich vor zu einem Treppenabsatz, von wo sich ihr die Sicht auf einen Schankraum unter ihr eröffnet: Irgendeine Bar oder ein Social Club, jetzt halbleer in der Nachmittagshitze. Deckenventilatoren drehen sich, und verteilen den Geruch von Zigarrendunst, Menschenschweiß, und Spirituosen. Papageien krächzen enerviert in großen Käfigen, als würden sie das Nahen des Raubtiers in Menschengestalt instinktiv ahnen. Ein paar dunkelhäutige Einheimische an der Bar sehen zu den Papageien, und heben dann den Blick zur Treppe.
„Willkommen in Gran Paradiso!“, sagt einer von ihnen mit einem irgendwie konspirativen Grinsen, und lüpft seinen Strohhut.



Evolution: Nach Abschluss dieser abenteuerlichen Reise kann ich mal wieder ein paar Erfahrungspunkte eintauschen: Zoe bekommt Athletik auf 3 und Ur-Instinkt auf 3. Sagadeyev bekommt Empathie auf 3 und Überleben auf 2.

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #86 am: 19.01.2025 | 22:05 »
Von den anderen beiden Werwölfen ist nichts zu sehen. Mit was für einer Person bekommt Zoe es denn hier als erstes zu tun?

… Adventurous Raider who wants to Advance his Status, sagen die Ironsworn-Tabellen. Durchaus passend:

Der Typ, der Zoe die Treppenstufen hinauf entgegen kommt, sieht wettergegerbt aus, hat zwei tiefe Gesichtsnarben (beinahe als wäre er ein Garou), und man sieht ein Schulterhalfter unter seiner Sommerjacke. Zoe weicht unwillkürlich zurück, sie hätte vielleicht das Zimmer nicht verlassen dürfen, sie fühlt sich einem weiteren Feuergefecht nicht gewachsen. Sie gibt ungewollt ein wölfisches Knurren von sich. Der Fremde setzt jedoch einen beschwichtigenden Gesichtsausdruck auf, und sagt leise, „Ganz ruhig, hungrige Wölfin! Du bist hier unter Blutsgeschwistern. Ich bin Marco Peréz. Wir finden jetzt schnell was zu Essen für Dich, dann sieht die Welt schon wieder anders aus.“

Soundtrack: David Bryan, Tonk's Place
https://www.youtube.com/watch?v=t4ScVoJLiKg

Kurz darauf findet sich Zoe in einem abgetragenen, buntigen Sommerkleid in der hintersten, schattigsten Ecke des Schankraums des Social Club, und kaut gierig auf Sandwiches, die hauptsächlich aus schwach gebratenem Fleisch und Fisch bestehen. Sie hat tatsächlich einen Wolfshunger, insbesondere nach dem Nahtodmoment in der Barracuda Belly Cave.



Marco Peréz, Blutsbruder der Uktena


Marco Peréz hat gerade mit an ihrem Tisch Platz genommen. Er deutet unauffällig auf mehrere der Leute im Schankraum, und nennt der Neuen halblaut deren jeweilige Namen. Er spricht sehr hochachtungsvoll von ihnen allen, als wären sie lebenslange Mitstreiter oder Familienangehörige. Zoe folgt mit den Augen seinen Fingerzeigen, mit animalischem Blick, gierig an ihrem Essen kauend. Sie vermutet, dass Marco ihr nur die anwesenden Blutsgeschwister benennt, denn einige Leute im Schankraum lässt er unkommentiert. Kinder Gaias sind hier nicht dabei, wahrscheinlich sind das alles Uktena-Blutsgeschwister. Neben dem Barmann steht ein großer, amerikanischer Ureinwohner, der fast wie ein klassischer Häuptling gekleidet ist, wie aus einem Road Movie oder so, er trägt eine Lederweste, einen großen Hut mit breiter Krempe und mit drei prächtigen Adlerfedern am Hutband, lederne Armschienen, und sogar Kriegsbemalung.
„… Das ist Vasquéz“, erklärt Marco gerade, „er ist hauptsächlich für die Touristen so angezogen. Die wollen gerne Fotos mit ihm machen, obwohl er niemals lächelt. Schon gar nicht auf Bestellung! Er agiert hier drinnen, als wäre er die rechte Hand von Jordan dem Barmann, und als der Rausschmeißer. Aber in Wahrheit ist er außerdem der Halbbruder des Besitzers. Das ist ein Geheimnis, das ich Dir kostenlos anvertraue!“
Zoe bringt kauend hervor, „Wo sind die anderen beiden? Eine von Euch Uktena und ein Silberfang müssen mich hier abgeliefert haben!“
Marco entgegnet vorsichtig, „Die sind gerade auf der Suche nach Growls-Twice-From-Shadow. … Aber das ist … eigentlich sowieso nicht ratsam.“
„Wann kommen die zurück? Kommen die wieder hierher, wenn sie ihn gefunden haben?“
„Ja, aber …“
„Hey, Marco!“, sagt Zoe, als hätte sie bereits einen anderen Einfall gehabt, „Mit wem von den Garou kann ich hier reden? Am besten einem Galliard … Ich habe dringende Fragen zu Elias Roves-With-The-Morning-Clouds!“
Marco Peréz wirkt irgendwie ungeduldig, „Ihr haltet jetzt am besten erstmal die Pfoten still, Chica! Ihr habt Euch richtig Ärger eingehandelt da draußen auf dem Meer! Gran Paradiso ist'n mächtig heißes Pflaster. Wir haben hier gerade Revierkrieg zwischen mehreren Gangs, klar? Und die Cobalt Vipers sind eine davon. Ihr habt ein halbes Dutzend von denen umgebracht neulich. Glaub' bloß nicht, dass die das auf sich beruhen lassen werden! Und die scheinen bereits relativ konkret zu wissen, nach wem sie zu suchen haben.“
„Scheiße …“, sagt Zoe, als ihr die Kamera auf der Brücke des Kranschiffs wieder einfällt.
„Das sag' mal ruhig! Hier im Clubafar seid Ihr sicher. Hier seid Ihr unter Artverwandten. Aber überall sonst auf der Insel seid Ihr's nicht!“
Zoe fährt sich nervös durch die wilden Haare, „Dann muss ich schnell alles über Elias erfahren, was hier noch bekannt ist! Ich habe es geschworen!“
„Deine Suche, die endet hier, Chica! Du kannst Dich ja im Nachtleben von Gran Paradiso überhaupt nicht sehen lassen!“
Zoe funkelt Marco an, „Was soll das! Ich dachte, Ihr Uktena unterstützt uns!“
Jetzt verdüstert sich auch die Mine des Piraten, „Und wie kommst Du darauf, Chica! Wer hat Dir Unterstützung zugesagt? Eh? Es gibt hier kaum Garou in Gran Paradiso, und wir Blutsgeschwister haben mächtig viele eigene Angelegenheiten, wenn unser Stamm hier weiterhin bestehen soll! Das glaub' mal ruhig. Da brauchen wir nicht Euch Besucher von den Plana Cays, und wir lassen auch nicht sofort alles stehen und liegen für Euch, und für die Angelegenheiten Eurer Stämme! Ihr seid nicht einmal Uktena, und Euch, Chica, schulden wir nichts!“
Zoe zieht scharf die Luft durch die Nasenlöcher ein, und mustert Marco eine Sekunde lang zornig, dann hat sie sich wieder im Griff.
„Ich entschuldige mich für meine Ausdrucksweise, Marco Peréz. Ich hätte Eure Mitarbeit nicht voraussetzen dürfen. Es ist nur … es ist mir so furchtbar wichtig, was ich hier zu finden hoffe … und ich habe es meinen Ältesten geschworen …“
„Ihr solltet ganz schnell zurück reisen“, stellt Marco fest, „der Silberfang und Du. Dieses Resort und diese Insel sind nichts für Euch. Ihr riskiert hier nur Eure Leben. Vorerst müsst Ihr warten, bis Gras über diese letzte Sache gewachsen ist, und die Cobalt Vipers Euch vergessen haben.“

Dann hole ich mir mal wieder einen Orakelspruch ab: Die Würfel sagen, Capture History. Das klingt gewissermaßen wie das, was auch Zoe vorhat, zu tun, Details über die Vergangenheit sammeln. Aber wenn Dritte das auch wollen, dann haben sie es vielleicht auf die Werwölfin abgesehen! Sind das vielleicht die Leute von Growls-Twice-From-Shadow? Bingo, sagen die Orakelwürfel!

Eine bildschöne, etwas verrucht aussehende Schwarze kommt plötzlich an den Tisch in der hinteren Ecke, und zischt Marco an, „Du musst unsere Besucherin sofort weg bringen, runter in den Keller!“, Zoe meint sich zu erinnern, Marco hätte sie ihr als Henrietta benannt.
„Was ist los?“, raunt Marco alarmiert.
„Die Bruto Boys sind gerade vorgefahren mit ihrer alten Karre! Gene und Vance!“
„Die können noch gar nicht wissen, dass die Kleine hier und der Russe bei uns sind …“
„Keine Diskussion, Marco! Die kommen hier gleich rein! Ab mit Euch, schnell!“

Zoe bekommt also einen weiteren roten Rage-Würfel zurück (und ist damit wieder auf brandgefährlichen vier davon). Sie wird von Marco und noch einem der jungen Männer hastig eine enge Wendeltreppe hinab bugsiert. Unter dem Etablissement namens Clubafar scheint es eine weitläufige Unterkellerung zu geben. Weinkisten und Altpapierstapel sind auf dem Gang zu sehen, und einige weitere Vogelkäfige, diese sind leer. Viele schmale Türen führen in verschiedene Kellerverschläge.

Aber Zoe ist ja durchaus daran gelegen, den Leuten des verstoßenen Growls-Twice-From-Shadow zu begegnen, die führen sie ja vielleicht zu ihrem Boss! Das können die Leute im Clubafar noch nicht wissen, dass dies eine von Zoes Questen ist. Ohne darüber groß nachzudenken wirft sie genervt das geliehene Sommerkleid von sich, und verwandelt sie sich hinter den Rücken der beiden Aufpasser in ihre Lupus-Form, diesmal geht es ganz flüssig und schmerzlos. Auf lautlosen Wolfspfoten schleicht sie zur Wendeltreppe zurück, und stellt die Ohren auf.

Daraus mache ich den Move namens Face Danger: Wenn die Gangster der sogenannten Bruto Boys Zoe nicht bemerken, kann sie vielleicht das eine oder andere Detail über deren Boss heraushören, oder noch besser, den Geruch der Kerle aufnehmen, um ihnen per Witterung zu folgen! Sehr groß wird das Urlaubs-Resort nicht sein, klein genug, um eine solche Geruchsspur wiederzufinden!

Ich mache also einen Wurf zum Schleichen und einen zum Wittern, und akkumuliere ordentliche acht Erfolge. Die Challenge Dice wollen das scheinbar aber anders, und zeigen eine Doppel-Neun: Trotzdem ein Fehlschlag! Wäre die neugierige Werwölfin mal im Keller geblieben! Das bedeutet als Folge-Move Pay the Price! Die Würfel sagen, ein Freund oder Verbündeter gerät in Gefahr:

Die beiden Schlägertypen Gene und Vance wissen offensichtlich halbwegs, womit sie es zu tun haben, sie sind sehr aufmerksam, und kennen den Social Club genau. In dem Moment, als ein hellbrauner Wolf seinen Kopf aus der Öffnung der Wendeltreppe steckt, fahren sie zusammen, reißen ihre Ballermänner hoch, und der eine packt die schöne Schwarze von eben am Schlafittchen, Henrietta, hält ihr die Plempe an die Schläfe!
„Keine Tricks!“, brüllt er.
„Das ist eine Falle!“, knurrt der andere.
Vasquéz, der Road-Movie-Indianerhäuptling hinter der Bar, sieht aus als wäre er sprungbereit, um die Bruto Boys zu tackeln — aber das geht nicht, so lange die Henrietta am Kragen haben.
Zoe kriegt natürlich einen Rage-Punkt dafür, und einen Rage-Wurf muss sie obendrein machen; aber trotz Dreiviertelmond hat sie sich im Griff.

Zoe kauert sich zusammen, und geht rückwärts die Treppenstufen wieder herunter. Sie hört, wie die beiden Gangster sich unter allgemeinem Geschrei zum Ausgang zurückziehen, und schließlich die Bardame von sich schubsen und zu ihrer Karre rennen, ein Automotor heult auf.

„Was sollte das?!“, zischt Marco Peréz den Wolf an. Immerhin ist er klug genug, nicht zu versuchen, das wilde Tier am Kragenfell zu packen und wieder die Treppe hinab zu ziehen, obwohl er so aussieht, als ob er das am liebsten täte!


Als eine Stunde später die Nacht heraufgezogen ist, drückt sich Zoe — immer noch in ihrer Wolfsgestalt — durch die Hintertür des Clubafar nach draußen. Sie spürt rissigen Asphalt unter ihren Pfoten. Die zahllosen, fremden Gerüche von Gran Paradiso umschweben sie, zu gleichen Anteilen die Dünste von tropischer Wildnis und von moderner Zivilisation, manche köstlich, manche widerlich.

Sie hat den Geruch von Gene und Vance halbwegs in der Nase, und jetzt im Schutz der Dunkelheit gedenkt sie störrisch, ihm doch noch nachzugehen.

Dies ist der Move namens Gather Information. Ich mache eine Extended Action mit zwei Würfen auf Wahrnehmung+Ur-Instinkt, und Zoe erschnüffelt sechs Erfolge. Aber sie scheint die Witterung der beiden Schergen nicht genügend aufgenommen zu haben (naheliegend genug, da die Begegnung eben ja ein Fehlschlag war): Die Challenge Dice zeigen nämlich mal wieder ordentlich hohe Resultate, beides über sechs, ein neuerlicher Fehlschlag.

Wo auch immer in dieser Nachbarschaft die Bruto Boys sich herumtreiben, die Wolfsnase kann sie vorerst nicht erschnuppern. Das bringt der armen Zoe einen sechsten Rage-Würfel zurück, jetzt ist sie wieder voll, bereit, bei der kleinsten Provokation zu explodieren! Sie winselt und hebt das Wolfshaupt in den Dreiviertelmond, der gerade hinter einer der Wolken hervor kommt. Ein Zittern durchläuft sie, von den Fußkrallen bis in die Haarspitzen ihres Fells …

Das Röhren von vereinzelten Automotoren und Gelächter der Menschen im beginnenden Nachtleben macht sie noch gereizter; sie rennt davon, weg vom Gestank der Straßen, so schnell ihre Pfoten sie tragen.

Am Stadtrand findet sie sich wieder in einem großen, geräumigen Gebäude, und ihre Witterung lässt sie begreifen, dass dieses seit langer Zeit verlassen ist, die Gerüche von Menschen haften hier nur noch kaum merklich an den Möbeln und dem Steinboden.

Das passt ihr ganz gut. Sie kauert sich zwischen einige der Reihen aus Holzbänken, und nimmt nach und nach japsend und keuchend ihre menschliche Gestalt wieder an. Sieht sich um, jetzt ohne Dunkelsicht, dafür mit mehr Farbtiefe. Und ihr menschlicher Verstand denkt in anderen Bahnen als der wölfische, und lässt sie nun begreifen, was für ein Gebäude es ist, in dem sie sich verkrochen hat: Eine kleine, verlassene Kirche! Sie erschrickt, kurz will sie aufspringen und raus rennen, in der absurden Angst, sie könnte zu qualmen beginnen wie wenn Silber sie berührt.
„Ich glaube, ich habe zu viele alte Gruselfilme gesehen!“, sagt sie zu sich selbst, denn nichts dergleichen geschieht natürlich.
Sie entspannt sich wieder etwas, und sinkt tiefer in ihrer Kauerhaltung zwischen den staubigen Gebetsbänken. Es ist kein alter, gotischer Prachtbau oder so, das Gebäudeinnere war einmal fröhlich und modern eingerichtet. Jetzt ist alles verfallen und scheinbar vergessen, ein richtiger ‚Lost Place‘ wie in den YouTube-Videos, die sie sich früher gerne reingezogen hat.

Zoe war lange nicht mehr in einer Kirche, ihre Eltern sind alles andere als fromme Kirchgänger. Seit ihrem Ersten Wandel hat sie auch ganz bestimmt keinen Grund mehr, sich an einen Ort wie diesen zu begeben. Sie ist ein Monster, eine Sünderin. Eine Mörderin. Sie denkt unwillkürlich an ihre Opfer: Die Schlägertypen von Evan Gangrydge in Detroit, bei der Tanke. Die Kerle mit den Flinten, die Shady Sabinas Hütte angegriffen hatten. Die Typen von der Sicherheitsfirma bei Portland, die sie mit dem schwarzen SUV verfolgt hatten, und kurz darauf die Biker auf dem Highway. Der Spiraltänzer unter dem Caern der Glitzernden Beute, und der in San Francisco. Die Rausschmeißer-Typen im Secret-Chamber-Club. Die Cobalt-Viper-Gangster und die Piraten neulich bei dem Entermanöver. Sie hat keinen Überblick darüber, wie viele von denen sie wirklich umgebracht hat … einige davon sind sicher nur durch ihre Bisse lebenslänglich gezeichnet. Sie kaut geistesabwesend auf ihren Fingernägeln, und versucht, wirkliche, tiefe Reue zu empfinden. Alle, die lebendig sind, sind schließlich Kinder Gaias, Teil des großen Stammes des Lebens. Das hat man ihr in der Septe des Westlichen Auges beigebracht! Aber sie hatte es eben bisher mehrheitlich mit Spiralen-Blutsgeschwistern zu tun, Konzern-Söldnern, Besessenen, Outlaws. Die Werwölfe und Blutsgeschwister, mit denen sie es zu tun hatte, haben Zoes brennenden Zorn bisher in Richtung jener gelenkt, die ihn verdient haben. Aber auch das ist wahrscheinlich ein sündiger Gedanke! Erst beim Gedanken an Kylah läuft ihr eine Träne über die Wange.
Zoe reckt den zotteligen Kopf, und sieht sich um: Vielleicht gibt es hier ja übrig gebliebene Kerzen, dann könnte sie ihren Opfern welche davon anzünden. Das würde ihr bestimmt helfen. In dem Moment als sie das Haupt reckt, hört sie ein überraschten Laut vom Eingang des Gebäudes. Die Stimme klingt unterdrückt, heiser. Sofort kauert sie sich wieder zusammen, in der sinnlosen Hoffnung, nicht gesehen worden zu sein.
„… He! Hey Du da, komm' raus! Hier ist ein wilder Hund rein gelaufen! Ein richtig großes Vieh, der muss immer noch im Gebäude sein!“
Wilder Hund?! Der Typ meint sie! Aber das kann er nicht wissen, dass der vermeintliche Hund sich zwischenzeitlich wieder in ein Mädchen zurückverwandelt hat.
„Äh … schon okay! … Ich hab’ ihn wegrennen sehen! Äh, auf der anderen Gebäudeseite! Der ist weg!“, lügt sie schnell, und wendet sich zu der Stimme um, linst hinter der Gebetsbank hervor. Sie ist unpassend angezogen für höfliche Konversation!

Da versuchen wir doch mal Charisma+Überzeugen, um das glaubwürdig klingen zu lassen. Da hat Zoe fette sieben Würfel — von denen derzeit aber sechs rote Rage-Würfel sind! Und wie könnte es anders sein, eine rote Doppeleins ist mit dabei, was ein Brutales Resultat aus dem Beschwindel-Versuch macht. Außerhalb von Kämpfen macht das einen automatischen Misserfolg aus dem Wurf! Zoe's Stimme wird vor Nervosität tief und guttural, wie eine monströse Crinos-Stimme, und ihre wachsenden Fingerkrallen kratzen unwillkürlich kleine Furchen in die Gebetsbank hinter ihr, mit einem Geräusch wie von Schnitzmessern!
« Letzte Änderung: 19.01.2025 | 22:07 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise
« Antwort #87 am: 26.01.2025 | 12:20 »
In der dunklen Türöffnung steht ein schlachsiger, junger Mann. Er erstarrt in der Bewegung, als er sie hört, ungläubig über den schauderhaften Ton ihrer verzerrten Stimme.
„W-was ist denn jetzt los? Was ist mit Deiner Stimme los?!“, bringt er hervor.
Zoe presst sich die Hand vor den Mund, und schweigt. Aber der Typ geht nicht weg.
„Nichts, hau' ab! Lass' mich in Ruhe!“, wimmert sie schließlich, ganz bestürzt, aber jetzt ist ihre Stimmlage wieder normal.
Der gleiche verdammte Mist passiert hier gerade wie neulich, wie dort draußen auf dem Meer! Sie gefährdet den Schleier! Sie könnte das Litanei-Gesetz brechen, macht sie sich klar.
Während sie zusammengekauert zwischen den Bankreihen verharrt und fieberhaft überlegt, wie sie die Situation retten kann, hört sie, wie der Fremde vorsichtig näher kommt. Sie duckt sich tiefer, sieht ihn an. Er ist ein Twen, halbwegs noch in ihrem Alter, mit kurzen, hellen Stoppelhaaren, nicht sonderlich attraktiv. Er trägt ein Ramones-T-Shirt, das ist ihr beinahe irgendwie sympathisch.
„Äh … Du solltest jetzt wirklich mitkommen! Hier ist sowieso Betreten verboten, hast Du das Schild nicht gesehen? … Du willst mir ja wohl nicht erzählen, dass das Dein Hund war, oder?!“
Er beäugt verdattert die Furchen im Holz der Sitzbank hinter Zoe, die unmöglich menschliche Fingernägel gemacht haben können ...



Ein Einheimischer, der Gefahrensucher zuu sein scheint!


Sie muss ihn ins Delirium versetzen, so wie neulich der Eindringling in der Grotte von 'New-Boots ins Delirium geschickt wurde. Wahrscheinlich wird er hinterher alles vergessen.
Sie erhebt sich ruckartig aus ihrem Versteck, und geht lauernd auf ihn zu. Jetzt gilt es, sie muss sich verwandeln. ... Aber sie hat plötzlich die starke Vermutung, dass das Delirium nichts nützen wird, dass er einer der Blutsbrüder auf der Insel ist! So wie der klingt, ahnt er doch schon, was hier los ist! Wenn sie sich ihm in Crinos-Gestalt zeigt, dann hat sie damit nur eines getan: Ihm gezeigt, was sie ist, eine fremde Garou, dass eine Nicht-Uktena auf der Insel eingetroffen ist. Dann hat sie sich in die Karten schauen lassen, sonst nichts. Das kann unüberschaubare Bedeutung haben für die politischen Verwicklungen zwischen den Stämmen! Sie hat ihn erreicht, packt ihn mit beiden Händen am Shirtkragen, und knurrt, „Wie sieht das aus, kannst Du schweigen? Kann das hier möglicherweise unser kleines Geheimnis bleiben?“
„Äh … klar?“, sagt er, versuchsweise.
„Klasse“, knurrt sie, und gesteuert von einem Instinkt beginnt sie, ihn heftig zu knutschen.
Dann schiebt sie ihn jedoch von sich, funkelt ihn an, und zischt, „So, jetzt pack' aber mal aus! Zu welchem Stamm gehörst Du?!“
Etwas überfordert witzelt er, „Stamm?! Natürlich zu den Couch Potatoes!“
„Lachst Du mich jetzt etwa auch noch aus?!“, keucht Zoe empört.
„Mach' mal halblang. Wer bist Du überhaupt? Wie heißt Du denn?“
„Ich sage Dir meinen Namen nicht!“
„Aber mich nach einem ‚Stamm‘ fragen …!“, höhnt der Typ.
In dem Moment dämmert es Zoe, dass sie schon wieder alles vergeigt hat. Der ist kein Blutsbruder. Der ist ein ganz normaler Mensch!
„Du machst mich echt sauer, weißt Du?“, knurrt sie. Sie bildet sich ein, bereits Blutgeschmack auf der Zunge schmecken zu können. Das Gefühl durchwandert ihren Mundraum, ihre Speiseröhre hinauf. Ihr knurrt der Magen. Diesen unliebsamen Instinkt zu fühlen macht sie umso wütender, denn Menschen fressen darf sie nicht!
Der Typ lächelt gewinnend, und sein Gesicht nähert sich wieder ihrem, wahrscheinlich will er versuchen, sie erneut zu küssen, das fand er offensichtlich ziemlich gut eben.
Zoes Muskeln verkrampfen, ihre Arme werden länger und muskulöser, und dann auch haariger. Schon ist sie in Crinos-Gestalt! Jetzt ist sie deutlich größer als ihr Gegenüber, sie zieht die Lefzen hoch.

Wahrscheinlich hat der Dude Willenskraft auf 1 oder 2, und ist dadurch leicht vom Delirium auszuschalten. Was sagen die Orakelwürfel dazu? Der W100 untertrifft aber unerwartet eine 26, also hat er etwas mehr Willenskraft als der durchschnittliche Sterbliche. Das bedeutet ein Nachspiel, aber das ahnt Zoe noch nicht.

Der Typ erstarrt kurz, dann legt er den Kopf schief, weicht stolpernd zurück, und starrt das Wolfsmonster an, wie als sei er bekifft oder so. Er kommt mit dem Rücken an der Wand an, und sinkt in die Hocke. Seine Augen wirken allerdings nicht völlig weggetreten, er wirkt eher wie ein gebannter Zuschauer in einem Kinofilm.

Zoe macht einen schweren Schritt auf ihn zu, beschnuppert den Fremden noch einmal genauer, riecht die Hormonausdünstungen seiner Angst und seines Unglaubens. Dann wendet sie sich hastig ab, rennt weg, durch die Tür nach draußen. Ihr Herz pocht wild. Sie zwingt sich, im Laufen schnell wieder ihre Menschengestalt anzunehmen. Sie taucht in die feuchte Dunkelheit der Nacht ein, und rennt barfuß über die Rasenfläche, in die Schatten der nächsten Gebäude ...


In den frühen Morgenstunden sitzt Zoe auf einem der Stühle im leeren Schankraum des Clubafar, und Sagadeyev läuft vor ihr auf und ab. Ivelisse und ein paar der Uktena-Blutsgeschwister sitzen im Hintergrund herum. Zoe hat ein unbeteiligtes Gesicht aufgesetzt, aber sie brodelt innerlich vor Wut.
„… Du bist doch von den Stammeshelden der Ditya Zemli ausgebildet worden, in der berühmten Septe des Westlichen Auges!“, sagt der Silberfang gerade zu ihr, „Dort wurdest Du doch gelehrt, klug und vorsichtig zu agieren, mit dem Schleier, und den Sterblichen! Was wolltest Du überhaupt allein dort draußen?“
„Na was wohl“, knurrt sie, „Gucken, ob ich die beiden Schwachmaten auftreiben kann, die direkt vorher hier drin Gangkrieg gespielt haben!“
„Eine Konfrontation, die ebenfalls auf Dein Tun zurückzuführen ist! Und wie hätte das gehen sollen, die aufzutreiben?“
„Hätte ja sein können, dass ich die ausschnüffeln kann, Sagadeyev! Ich hatte deren Geruch schon aufgenommen. Zumindest so halbwegs. Und Du und 'Last-Reading-rhya wart ja nicht da!“
„Versuche nicht, uns beiden die Schuld zu geben, Seeks-Peace-In-November-Woodlands. Wir hatten Dich in der Obhut der Uktena-Blutsgeschwister gelassen, um unsere gemeinsame Suche voranzubringen.“
„Ich konnte aber nicht anders! Ich musste doch diesen beiden Gangstern die Ärsche aufreißen! Die haben damit gedroht, Henrietta abzuknallen!“
„Aber nur, weil Dein Auftreten sie dazu gebracht hat, die Nerven zu verlieren“, versetzt Sagadeyev ungnädig, „Das war kein Grund, als einsamer Wolf loszuziehen. In völlig unbekannten Jagdgründen noch dazu! Hätte ja sein können, dass dies das Revier eines anderen Rudels ist, in dem Du unerlaubt herum streunst!“
Zoe haut mit der Faust auf den Tisch dass es scheppert, ihr Unterarm wird unwillkürlich haarig dabei und ihre Fingernägel verlängern sich, „Was soll das alles, hä? Was soll das. Willst Du jetzt einen Philodox hierher holen? Willst Du jetzt mit einem Strafritus ankommen, oder was?!“
Einige der Blutsgeschwister im Hintergrund sehen furchtsam aus, als würden sie sich innerlich bereit machen, die Köpfe einzuziehen.
Der Silberfang jedoch behält seine Fassung, „Ich brauche nur Dein Versprechen, dass Du derlei Alleingänge künftig unterlässt. Ich bin für Dich verantwortlich, insofern, dass ich Dir auf dieser Reise Schutz und Schirm zugesagt habe!“
Zoe fletscht die Zähne, der feine Lackaffe kann ihr gestohlen bleiben, aber unter Aufbringung aller Willenskraft behält sie einen Rest von Beherrschung.
Ihr Gesicht wird zu einer Grimasse, in Nachahmung von Höflichkeit, als sie sich zwingt zu sagen, „Du hast ja Recht. Ich versprech's ja!“
„Gut. Wir reden nicht weiter über jenen bemitleidenswerten jungen Mann in der ehemaligen Kirche. Die Uktena-Blutsgeschwister erübrigen bitte ein wenig ihrer Zeit, um zu sehen, ob der Schock ihren Nachbarn allzu sehr aus der Bahn wirft“, und er nickt Ivelisse zu.
Die Uktena-Blutsgeschwister gucken nicht allzu enthusiastisch, sie gehen nur sehr ungern auf Bitten von dahergelaufenen Weißen ein, selbst wenn diese Weißen zufällig den Stamm der Silberfänge repräsentieren.

Als alle auseinander gehen, traut sich Zoe etwas verstört, Ivelisse anzusprechen, und fragt sie leise, „Aber der wird doch sicher einfach nur alles vergessen, was in der Kirche war! So verstehe ich das mit dem Delirium. Mit dem Neugierigen in der Barracuda Belly Cave habt Ihr doch dasselbe gemacht!“
Die Schwarze scheint Zoe zu mustern, das sieht man bei ihr ja nie so genau, wegen ihren undurchdringlichen Zotteln, die ihr vor die Augen fallen, und sie grinst, als sie erwidert, „Das Delirium sollte nur das letzte Mittel sein, um den Schleier zu bewahren.“
„Aber neulich ging das doch auch! Das ist doch irgendwie manchmal das Praktischste für uns, nicht?“
„Ja, mag sein. Aber leider unsauber! Du weißt ja selbst, es gibt immer wieder mal Sterbliche, die nicht alles völlig verdrängen. Denen einzelne Details wieder einfallen. In Träumen, oder durch den Lauf der Zeit, oder durch Psychotherapie.“
„Scheiße. Ich hätte das nicht machen dürfen, oder? Vielleicht hat der jetzt einen Knall für's ganze Leben? Und wir hätten das auch neulich in der Höhle nicht machen dürfen.“
„Die Alternative ist nun mal, die Augenzeugen umzulegen, Zoe. Wir folgen dem Litanei-Gesetz nicht zum Spaß. Wir haben ein Geheimnis zu hüten, das so alt ist wie die Welt, und das die Menschheit erschüttern würde, wenn es herauskäme. Vielleicht ist das für Euch Kinder Gaias schwer hinzunehmen. Ihr wollt ja immer über alles friedlich diskutieren!“
„Also war die Wahl vorhin nur, den Typen entweder traumatisieren, oder ihn abmurksen“, sagt Zoe dumpf.
„Sei' doch nicht so dickschädelig“, sagt die Uktena, und muss dabei kichern, „Du hättest Dich eben von vornherein nicht erwischen lassen dürfen! Das in der Barracuda Belly Cave war einfach Pech für uns, mit unserem nächtlichen Bootsmanöver, das einen Einheimischen angelockt hat. Das vorhin? … Das war schlechte Planung!“
„Na danke.“
„Kein Problem!“, kichert Ivelisse, und haut Zoe ermunternd auf die Schulter, „Nimm's nicht so schwer, Mädchen.“


Unsere neueste Queste ist gleichzeitig die einfachste. Versuchen wir also etwas Fortschritt zu machen in der

Queste (Unliebsam): Die Rachepläne von Growls-Twice-From-Shadow in Gran Paradiso herausfinden und die Septe der Echsenknochen informieren.

Während Zoe oben im Gebäude des Clubafar einquartiert war und sich ihre Wunden geheilt haben, war Ivelisse schon mit Sagadeyev unterwegs, um ihm unauffällig die Fresse von Growls-Twice-From-Shadow zu zeigen, und möglicherweise ein paar seiner Blutsgeschwister. Die beiden Weißen können sich nach am nächsten Abend in legeren Klamotten als Touristen verkleiden, und ihn in seinem bevorzugten Versteck abpassen: Der Hafenbar namens Black Siren.

Zoe ist immer noch etwas schmollig seit heute früh, und dass ihr Begleiter nicht das Thema wieder anschneidet und sich noch einmal erklärt oder für seine Hochnäsigkeit entschuldigt, macht es jetzt auch nicht besser. Ihre schlechte Laune verfliegt, als sie eine der maroden Eisentreppen herunter steigen, welche die Felswand am Handelshafen hinunter führen, wo einer der Strände ist. Hier ist das Black Siren gelegen. Es ist nur auf zweiten Blick überhaupt als Bar auszumachen, denn es befindet sich inmitten einer Reihe aus Bretterbuden und Holzverschlägen am Fuß der Felswand. Die Bar ist in eine ehemalige Yacht hinein gebaut, die vor Jahrzehnten hoffnungslos auf Grund gelaufen ist. Das Schiff liegt in leichter Schräglage, halb vergraben im Strandsand. An der Seite ist der Schiffsrumpf mit schwerem Gerät geöffnet worden, und nun ist das der Eingang in den Schankraum, bedeckt von Ketten aus Plastikperlen und erreichbar über ein Paar Holzstufen. Darüber hängt ein Neon-Zeichen, das ominös im Abendlicht flackert, und die Umrisse einer Meerjungfrau darstellt, die einen Kelch hält.



Die Black Siren Bar, ein Geheimtipp, an den die Touris sich selten verirren


Die beiden Werwölfe treten durch den Perlenvorhang in den zwielichtigen Innenraum. Die Wände sind bedeckt mit nautischen Fundstücken, und auch um diese Stunde schon sitzen erste Gäste an einigen der Tische. Der Dielenboden ist so eingezogen, dass er die Schräglage des Schiffswracks weitestgehend ausgleicht.
„Das ist die coolste Bar, in der ich je gewesen bin!“, flüstert Zoe fasziniert an Sagadeyevs Ohr.
Leise Musik, ein Mix aus Steel Drums und etwas gespenstischen Techno-Baselines, kommt aus Boxen im Hintergrund. Die bisherigen Gäste sind Kartenspieler und Hafenarbeiter, einige haben ziemliche Verbrechervisagen. Eine Wahrsagerin hat ebenfalls bereits an einem der Randtische Position bezogen.
„Ivelisse hat gestern gesagt, man solle bloss die Finger lassen vom Cocktail des Hauses“, kommentiert der Silberfang leise, „den nennen die hier ‚Midnight Current‘. Sie meinte, möglicherweise ist der so wirkungsvoll aufgrund einer mystischen Geheimzutat.“
„Wenn jetzt ein Fianna bei uns wäre, würde der bestimmt umgehend einen solchen bestellen, nach allem, was ich über deren Stamm gehört habe.“
„Das sind nur Stereotypen. Keine Witzchen jetzt. Konzentrieren wir uns.“

Ich mache also den Move Gather Information. Zoe würfelt Erscheinungsbild+Straßenwissen, um sich im kriminellen Milieu unauffällig herumzufragen, Sagadeyev Charisma+Überzeugen. Das Kind Gaias kommt auf vier Erfolge, der Silberfang aber würfelt leider einen Patzer! Damit scheitert der Move automatisch!

„… Da, das hat durchaus Charakter“, hört Zoe kurz darauf ihren Begleiter am Nebentisch sagen, „Nun gut, bestellen wir etwas. Wann bringt man hier die Karte?“
Sie sieht, wie die Minen der Hafenarbeiter sich verdüstern. So redet kein legerer Tourist, und ganz bestimmt schaut ein Tourist auch nicht so drein wie Sagadeyev Valentinovich, mit seinem distanzierten, unterkühlten Gesichtsausdruck! Die Verbrechervisagen an den umliegenden Tischen wechseln äußerst vielsagende Blicke!

Also kommt als Folge-Move umgehend Pay the Price! Das bedeutet in dieser Situation, dass wir nicht an den abtrünnigen Uktena herankommen — stattdessen gibt es eine Kneipenschlägerei!