Autor Thema: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de  (Gelesen 2018 mal)

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Offline Katakombenkriecher

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Heute ging es mal nicht um den Dreißigjährigen Krieg, sondern um Shadowrun. Die alte Schule, wie ich sie verstehe.

https://kritischerfehlschlag.de/2024/11/23/shadowrun-klappe-die-zweite-action/

Offline Katakombenkriecher

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Offline Nachtfrost

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #2 am: 24.11.2024 | 12:31 »
Hab es unter deinem Artikel gepostet, aber gern noch mal hier:

Danke für deine Einsichten! Ich habe ebenfalls in den 90ern sehr exzessiv Shadowun 2.01D gespielt. Die dreckige Zukunft von damals ist heute auch nicht mehr was sie mal war... In vielen Aspekten ist das Cyberpunk-Genre von den aktuellen Entwicklungen überrollt worden und in anderen fahren wir vollgas drauf zu. Das ist vielleicht so ein Ding unserer Generation, aber ich mag den alten Straßen-Style auch lieber.

Wir hatten das tatsächlich vor fast 30 Jahren schon so gehandhabt, dass niemand Rigger und Decker  gespielt hat, sondern das quasi Ressourcen waren und - je nachdem wie viel wir bereit waren zu investieren - ihren Job mal besser oder schlechter gemacht haben. Dadurch haben wir diese Subsysteme und 1-on-1-Sitzungen zwischen Spielleitung und Riggerin oder Decker rausgekürzt und durch ein paar Würfelwürfe der SL erledigt.

Shadowrun wurde ja tatsächlich als futuristischer Dungeon-Crawler entwickelt, was man auch noch an den alten Abenteuern gut sehen kann. Ich denke gerade in D hat sich aber aufgrund der Sozialisation mit einer anderen Rollenspielkultur die Spielweise schnell davon wegentwickelt. Zumindest aus meiner Erfahrung kann ich sagen, dass wir Shadowrun zwar meist actionbetont gespielt haben, aber nur sehr selten crawlig. Häufig hatten wir investigative Plots, ein bisschen Aufbausimulation (nach und nach haben wir ein eigenes Söldnerunternehmen hochgezogen), ein wenig Erzählonkelei (es gab zeitweise ein Crossover mit WoD-Elementen), natürlich Heists, aber Gunporn war immer mit dabei!

Das Problem mit der stundenlangen Planungsphase, Analysis-Paralysis (und dann geht beim ersten NPC-Kontakt der ganze Plan zum Teufel) kenne wohl alle SR-Spieler, -Spielerinnen und Spielleidende. Deine Idee das System aus Blades In The Dark zu verwenden ist grandios! Um die elendigen Planungsphasen bei SR abzukürzen und den Spielen Mut zu machen einfach mal zu machen. A match made in heaven.

Vielleicht kann ich meine Spielenden mal zu einer Runde SR - Forged in the Dark animieren?

Hat damit schon jemand Erfahrung?
« Letzte Änderung: 24.11.2024 | 13:13 von Nachtfrost »
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Offline Ainor

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #3 am: 24.11.2024 | 12:32 »
Volle Zustimmung. Aber warum ist das so? Ich denke vor allem weil SR nichts unternimmt um punkiges Spiel zu unterstützen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline klatschi

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #4 am: 24.11.2024 | 13:05 »
Lustig, ich hab Shadowrun auch am liebsten mit dem FFG System oder aber mit dem Arkana-System von Engel gespielt :-)

Offline Nachtfrost

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #5 am: 24.11.2024 | 13:05 »
Nachtrag zum Thema Punk: SR war natürlich mehr Ventil für unsere late-teens power fantasies. Wir sind als Punks in der Gosse gestartet, aber unser Ziel war es immer sich aus dem Dreck zu erheben und es zu etwas zu bringen. Die Anhäufung von Geld und Ausrüstung war Teil der Progression, wie bei D&D. Es entbehrt natürlich nicht einer gewissen Ironie.
Das Dilemma des Revolutionärs, der Teil des Establishments wird ist ja durchaus ein philosophischer Klassiker.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Offline Ainor

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #6 am: 24.11.2024 | 14:38 »
Das Problem (besonders damals) ist ja dass man nicht zwangsläufig in der Gosse startet sondern ggf mit Superausrüstung.
Dann bleibt vom Punk Feeling nicht so viel übrig. 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Katakombenkriecher

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #7 am: 24.11.2024 | 14:57 »
Ich denke schon,das Punk nicht unbedingt mit der Gosse zu tun haben muss. Solange sie keine Superagent sind, ist das alles doch kein Problem.

Offline Katakombenkriecher

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #8 am: 24.11.2024 | 15:56 »
Nachtrag zum Thema Punk: SR war natürlich mehr Ventil für unsere late-teens power fantasies. Wir sind als Punks in der Gosse gestartet, aber unser Ziel war es immer sich aus dem Dreck zu erheben und es zu etwas zu bringen. Die Anhäufung von Geld und Ausrüstung war Teil der Progression, wie bei D&D. Es entbehrt natürlich nicht einer gewissen Ironie.
Das Dilemma des Revolutionärs, der Teil des Establishments wird ist ja durchaus ein philosophischer Klassiker.

Danke für dein Kommentar,  habe dir im Blog geantwortet  :)

Offline YY

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #9 am: 24.11.2024 | 22:18 »
Wir hatten das tatsächlich vor fast 30 Jahren schon so gehandhabt, dass niemand Rigger und Decker  gespielt hat, sondern das quasi Ressourcen waren und - je nachdem wie viel wir bereit waren zu investieren - ihren Job mal besser oder schlechter gemacht haben. Dadurch haben wir diese Subsysteme und 1-on-1-Sitzungen zwischen Spielleitung und Riggerin oder Decker rausgekürzt und durch ein paar Würfelwürfe der SL erledigt.

Mit dem Decker hatten wir das ähnlich gehandhabt; das Problem beim Rigger war für uns aber weniger das Thema exklusives Minispiel, sondern der potentielle Ressourcenverlust.
Damals sind wir das abseits einer gemeinsamen Riggerkasse nie zufriedenstellend angegangen, heute habe ich die Bezahlung als direkten Belohnungsmechanismus anders aufgezogen sowie die Settingsetzungen etwas härter definiert. Damit muss der gesamte möglicherweise zur Verwendung kommende Fahrzeugbestand als Verbrauchsmaterial betrachtet werden, was viele Fehlanreize (aus spielerischer Sicht) raus nimmt.

Das Problem mit der stundenlangen Planungsphase, Analysis-Paralysis (und dann geht beim ersten NPC-Kontakt der ganze Plan zum Teufel) kenne wohl alle SR-Spieler, -Spielerinnen und Spielleidende.

Mit Ansätzen wie BitD oder Leverage geht andersrum viel vom nicht abstrahierten Spiel verloren.
Ich habe gute Erfahrungen mit dem Prinzip gemacht, ein bestimmtes Problem nicht zwei mal zu bespielen. Heißt: entweder wird die Vorbereitung für diesen Aspekt ausufernd bespielt und im Ablauf klappt es dann oder die Vorbereitung wird kurz angerissen und die Anwendung wird ausgespielt.
Das fokussiert auch die Planung auf die Aspekte, die man überhaupt sinnvoll vorbereiten kann.

Trotzdem setzt ein nicht abstrahiertes Planen - auch wenn man wie in obiger Methode die Chronologie locker sieht - voraus, dass die Spieler das grundsätzlich halbwegs können. Das Problem taucht ja nur deswegen ausgerechnet in SR so prominent auf, weil in den typischen Fantasy-Spielen in dieser Hinsicht die Komplexität so viel niedriger ist. Dort macht es also nicht so viel aus, wenn es den Spielern an dieser Fähigkeit mangelt (aber wenn man zurückdenkt, gibt es auch da genug Gelegenheiten, wo die Gruppe sich völlig in der Planung für trivialen Mist verrannt hat).
Aber weil es eben wichtiger ist als anderswo, könnte SR darauf ruhig etwas besser (lies: überhaupt) eingehen.

Das Problem (besonders damals) ist ja dass man nicht zwangsläufig in der Gosse startet sondern ggf mit Superausrüstung.
Dann bleibt vom Punk Feeling nicht so viel übrig.

Mit dem Ansatz der radikalen Ausrüstungsbeschränkung kommt man da mMn nicht weit.
Man kommt einfach zu schnell im Mittelfeld an, auch wenn man die Charaktererschaffung entsprechend umstellt.

Es funktioniert aber recht gut, die Settingbeschränkungen entsprechend durchzuziehen. Ist ja schön, wenn man tollen Kram hat, aber im Regelfall kann man davon das Meiste nicht benutzen, weil sonst ein entsprechendes Echo kommt (auch wenn das für weniger tolle Ausrüstung aus der gleichen Sparte genau so gilt) und muss unterm Radar bleiben. Und obendrauf ist tolle Ausrüstung, Cyberware oder Artefakte das eine, aber wenn man für das normale Leben verbrannt ist, hilft einem das alles nicht dabei, aus der Runnertretmühle rauszukommen.

Das ist ja genau die Stelle, an der die Settinglogik für die späteren Teflon-Runner mit ihren wasserdichten falschen IDs und ihrem normalen offiziellen Alltag ausgesetzt wurde.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Ainor

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #10 am: 25.11.2024 | 10:35 »
Mit dem Ansatz der radikalen Ausrüstungsbeschränkung kommt man da mMn nicht weit.
Man kommt einfach zu schnell im Mittelfeld an, auch wenn man die Charaktererschaffung entsprechend umstellt.

Klar. Die ganze Ausrüstungsliste ist einfach nicht auf Progression oder verschiedene Niveaus ausgelegt. Es gibt halt auch wenig gebrauchte oder zusammengeklebte Waffen.

Es funktioniert aber recht gut, die Settingbeschränkungen entsprechend durchzuziehen. Ist ja schön, wenn man tollen Kram hat, aber im Regelfall kann man davon das Meiste nicht benutzen, weil sonst ein entsprechendes Echo kommt (auch wenn das für weniger tolle Ausrüstung aus der gleichen Sparte genau so gilt) und muss unterm Radar bleiben.

Naja, das ist Agentenspiellogik. So eine Art Gleichgewicht des Schreckens: "Wir schiessen nicht mit Raketen damit die nicht mit Raketen schiessen". Das gibt einem aber nicht so das Gefühl des Kampfes gegen "die da oben".

Und abgesehen davon: wenn man soviel Angst vor dem Echo hat, sollte man dann in Kon-Zentralen einbrechen?

Und obendrauf ist tolle Ausrüstung, Cyberware oder Artefakte das eine, aber wenn man für das normale Leben verbrannt ist, hilft einem das alles nicht dabei, aus der Runnertretmühle rauszukommen.

Das mag das Ziel der Runner sein, aber das ist normalerweise nicht das Ziel der Spieler. Und SR tut auch nichts um es zu deren Ziel zu machen.


Das Problem beim (alten) SR ist eigentlich dass es im Prinzip eine Weltbeschreibung ist die als Rollenspiel daherkommt. Die Welt ist faszinierend aber es gibt wenige Gedanken dazu wie genau das Spiel in ihr funktionieren kann.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline felixs

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #11 am: 25.11.2024 | 11:34 »
Das Problem beim (alten) SR ist eigentlich dass es im Prinzip eine Weltbeschreibung ist die als Rollenspiel daherkommt. Die Welt ist faszinierend aber es gibt wenige Gedanken dazu wie genau das Spiel in ihr funktionieren kann.

Ich hatte damals, ohne Internet etc., auch große Probleme, mir vorzustellen, wie man Shadowrun eigentlich spielen soll. Bin davon ausgegangen, dass das irgendwie so ähnlich wie DSA funktionieren müsste - dass man quasi Einbrecher spielen soll, war mir nicht so richtig klar. Vielleicht habe ich das aus (DSA-) Betriebsblindheit heraus auch nicht richtig verstanden, obwohl es im Buch stand. Aber bei mir ist zumindest damals nicht hängengeblieben, was "Shadowrunner" eigentlich sind.
Grundsätzlich haben aber alle Cyberpunk-Spiele irgendwie dieses Problem. Fand das jedenfalls bei Cyberpunk 2020 nicht viel anders. Und bei Mutant Chronicles (zugegeben, schon ein bisschen dolle anders) war mir völlig unklar, was und wie man da spielen soll.
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Offline Irian

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #12 am: 25.11.2024 | 12:10 »
Ich glaube, zentrales Probleme bei Shadowrun war immer, dass sich selbst die Autoren nicht einig waren, WAS denn nun gespielt werden soll und auch nie sauber getrennt wurde, wie man welchen Spielstil am besten "durchziehen" kann. Das zog sich halt durch, von der Frage, ob ein Runner nun ein "Profi" in schwarzem Mantel ist oder ein Anarcho-Punk, was nun Straßenniveau ist und wie man dabei bleibt, wie man Magie vs. Cyberware sauber skaliert (auf Straßenniveau wurde Magie schnell allmächtig), etc.

Wie schon erwähnt wurde, war Shadowrun immer mehr ein "Setting" in dem man viele verschiedene Spiele spielen konnte, aber die Regeln haben diese verschiedenen Spiele nicht klar getrennt, sondern versucht, sie immer mit einer groben Kelle zu bedienen.

Dazu kamen dann tatsächlich die erwähnten Probleme mit verschiedenen "Ebenen" (Astralraum, Matrix, etc.), wie das im Artikel ja korrekt hervorgehoben wurde.

Insgesamt durchaus ein paar gute Anregungen, aus denen man sicher was machen kann.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Aedin Madasohn

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #13 am: 25.11.2024 | 13:08 »
...dass sich selbst die Autoren nicht einig waren, WAS denn nun gespielt werden soll...

es gibt Setting-Entwickler, welche hier mit Sachverstand, Können und Durchdachtheit DAS_SPIEL puschen und darauf die Details ihres Settings abstimmen
leider sind diese Leute selten

und dann gibt es Autoren  >;D denen es niemals um DAS_SPIEL sondern nur um ihre Puppenhäuser ging. Wehe, da fasst einer von den Kunden was an!
auch spätpupertäre Allmachtphantasien, skurielle Politansichten, Agendaschreiber, fraglichalternativ Geschichtsschreiber und infantile Gore&Horror Provokateure
können da massiven Flurschaden in der Settingbeschreibung anrichten.

gelegentlich kommt dann ein Klempner vorbei, und biegt das mit Eleganz wieder zurecht
RabenAAS hat in seinem Splitterberlin-Blog so manche wohldurchdachte Settingidee ausgebreitet, die einige Sünden der wilden Alpersjahre zurechtrückte (etwa für das Gore)

deswegen, noch ist Shadowrun nicht verloren, gute Entwickler gibt es für diese Sparte


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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #14 am: 25.11.2024 | 13:19 »
Grundsätzlich haben aber alle Cyberpunk-Spiele irgendwie dieses Problem. Fand das jedenfalls bei Cyberpunk 2020 nicht viel anders. Und bei Mutant Chronicles (zugegeben, schon ein bisschen dolle anders) war mir völlig unklar, was und wie man da spielen soll.

Oh, das gilt nicht nur für Cyberpunk, sondern das gibt's in Settings für alle Genres. Selbst der wurzellose "Abenteurer" in der klassischen Rollenspielfantasy ist ja eigentlich schon eher 'ne Verlegenheitslösung zwecks bessenen Schickens durch die verschiedenen Kaufszenarien als eine definitive Antwort auf die Frage, wen man da nun genau spielen soll (und den Szenarien selbst ist das dann ja auch piepegal).

Umgekehrt sind zumindest prinzipiell allemal auch Cyberpunkspiele mit mindestens einer solchen Antwort denkbar. Nur ist halt "Ihr seit Punks aus der Gosse, die gegen das Establishment anstänkern" schon wieder eine ganz andere Prämisse als "Ihr seid ein Trupp Elitesaboteure, der seine Dienste gegen gutes Entgelt verschiedenen Konzernen anbietet"...und das in ein und dasselbe Paket schnüren zu wollen, ist dann halt mit entsprechendem Mehraufwand verbunden und hat außerdem den potentiellen Nachteil, daß man seinen Kunden für diese eventuell völlig überflüssiges Material aufdrängt. Da lohnt sich eigentlich schon eher eine Aufteilung in zwei Genrebände... :think:

Offline Quaint

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #15 am: 25.11.2024 | 14:34 »
Ich finds ja manchmal auch schön, wenn ein Setting relativ offen gestaltet ist und man dann selbst gucken kann was und wie man damit macht. Nur muss man diese Mehrarbeit dann auch leisten sonst gibt's Probleme. Ich hab ein paar sehr schöne Gangerkampagnen mit SR geleitet, aber da kam dann halt viel Anpassungsarbeit dazu.
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Offline Irian

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #16 am: 25.11.2024 | 14:44 »
Als GURPS-Fan bin ich total dafür, möglichst offene Settings anzubieten wo man viel tun kann. ABER das Regelwerk sollte das dann halt auch explizit entsprechend anbieten und Hilfestellungen geben. Bei Shadowrun gibt es halt ein Regelwerk und bestenfalls hier und dort verstreut einzelne Ideen, was man "auch" machen könnte. Deshalb war den Leuten teilweise nicht mal klar, was das halt bedeutet - und man nimmt dann halt die Default-Regeln und -Vorgaben und das geht dann halt leicht schief
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Ainor

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #17 am: 25.11.2024 | 15:57 »
Das interessante ist: SR hat ja eigentlich eine Core Story: der Einbruch in ein Kon - Gebäude, normalerweise im Auftrag eines anderen Kons. Nur gibt es keine besonders stringenten Überlegungen wie dass spielbar ablaufen soll.

Das Problem mit der stundenlangen Planungsphase, Analysis-Paralysis (und dann geht beim ersten NPC-Kontakt der ganze Plan zum Teufel) kenne wohl alle SR-Spieler, -Spielerinnen und Spielleidende. Deine Idee das System aus Blades In The Dark zu verwenden ist grandios! Um die elendigen Planungsphasen bei SR abzukürzen und den Spielen Mut zu machen einfach mal zu machen. A match made in heaven.

Da scheint schon jemand diese Idee gehabt zu haben:
https://markcleveland.itch.io/runners-in-the-shadows
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Settembrini

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #18 am: 25.11.2024 | 16:42 »
Instrumental-Album, extrem empfehlenswert, vom Shadowrun/Cyberpunk-Spieler Blokkmonsta geschrieben und performt:

https://hirntot-shop.de/cyberkore
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Offline YY

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #19 am: 25.11.2024 | 19:27 »
Es gibt halt auch wenig gebrauchte oder zusammengeklebte Waffen.

Das wäre aber auch Quatsch - wenn Waffen so stark gebraucht (=verschlissen) sind, dass man das in relevanter Weise merkt, müssen sie eh schon weg.
So verzweifelt kann man als ansatzweise "ernsthafter" Runner nicht sein, mit völlig abgenudelten Schießeisen loszuziehen (und noch weniger funktioniert es für mich, Ganger mit rostigen Fahrradketten, stumpfen Messern und selbstgebauten zip guns starten zu lassen).

Ich fahre den Ansatz, dass gerade Waffen regelmäßig ersetzt werden müssen. Da besteht eine spürbare Progression vor allem darin, welche Connections man hat und welche Waffen man darüber schnell und zuverlässig organisieren kann.

"Wir schiessen nicht mit Raketen damit die nicht mit Raketen schiessen". Das gibt einem aber nicht so das Gefühl des Kampfes gegen "die da oben".

Und abgesehen davon: wenn man soviel Angst vor dem Echo hat, sollte man dann in Kon-Zentralen einbrechen?

Eher "wir schießen nur dann mit Raketen, wenn wir sicher sind, dass wir a) was davon haben und b) damit durch kommen".
Das macht ja genau den guten Runner aus: dass er seine Mittel passend wählt und trotz des drohenden Echos erfolgreich gegen die Kons agieren kann.

Ist natürlich die Frage, wie viel power fantasy man im Spiel haben will.

Das mag das Ziel der Runner sein, aber das ist normalerweise nicht das Ziel der Spieler. Und SR tut auch nichts um es zu deren Ziel zu machen.

Joah...was will man mehr machen, als das als greifbares Ziel anzubieten?
Es klingt ja durchaus bei der Lebensstilregelung an, dass man mit einem permanenten Oberschicht- oder Luxus-Lebensstil aussteigen kann.

Ich weiß nicht, ob man das noch viel weiter mechanisieren sollte. Zum Vergleich haben viele levelbasierte Spiele auch kein hartes Spielende beim Erreichen eines bestimmten Levels.


Als Sonderfall mögen die Teflon-Runner mit legalem "day job" späterer Editionen gelten, die der Sachlage nach theoretisch jederzeit folgenlos mit den Runs aufhören könnten. Damit wird der Ausstieg als Spielziel natürlich völlig untauglich.


Die Welt ist faszinierend aber es gibt wenige Gedanken dazu wie genau das Spiel in ihr funktionieren kann.

Manche Probleme macht sich die Spielerschaft aber auch selbst, wenn ich mir die immer wiederkehrenden Diskussionen anschaue.
Da spielt mit rein, dass SR ähnlich ausgeprägt wie D&D ab der dritten Edition spürbar selbstreferentiell wird und im eigenen Saft schmort. Als Späteinsteiger kommt man aus der SR-eigenen verqueren Denke kaum noch raus, weil man die Anfänge einiger Konzepte nicht kennt und damit die früher naheliegenden Alternativen vor dem Blick verborgen sind.

Grundsätzlich haben aber alle Cyberpunk-Spiele irgendwie dieses Problem. Fand das jedenfalls bei Cyberpunk 2020 nicht viel anders.

CP2020 hat positiv formuliert ein noch breiteres Spielangebot oder ist negativ betrachtet noch etwas verzettelter als SR.
Ich behaupte nach wie vor, dass sich SR damals auch durch seine stärkere Fokussierung auf das (nebenbei sehr con-taugliche) Run-Kernkonzept gegen CP2020 durchgesetzt hat. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Ainor

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #21 am: 26.11.2024 | 10:00 »
Das wäre aber auch Quatsch - wenn Waffen so stark gebraucht (=verschlissen) sind, dass man das in relevanter Weise merkt, müssen sie eh schon weg.
So verzweifelt kann man als ansatzweise "ernsthafter" Runner nicht sein, mit völlig abgenudelten Schießeisen loszuziehen (und noch weniger funktioniert es für mich, Ganger mit rostigen Fahrradketten, stumpfen Messern und selbstgebauten zip guns starten zu lassen).

Es geht nicht darum was die Runner jetzt genau haben. Aber es ist immernoch ein Unterschied zwischen einem gebrauchten AK-97 vom Schwarzmarkt und der Ares Alpha mit Gasventil und dem ganzen Brimborium.

Wenn die Runner quasi immer bessere Ausrüstung haben als die Kon Gardisten entsteht irgendwie nie das Gefühl von Unten gegen Oben.

Ich fahre den Ansatz, dass gerade Waffen regelmäßig ersetzt werden müssen. Da besteht eine spürbare Progression vor allem darin, welche Connections man hat und welche Waffen man darüber schnell und zuverlässig organisieren kann.

Das oder über Munition. Aber eine Progression beim Fixer war ja damals auch nicht wirklich vorgesehen.


Eher "wir schießen nur dann mit Raketen, wenn wir sicher sind, dass wir a) was davon haben und b) damit durch kommen".
Das macht ja genau den guten Runner aus: dass er seine Mittel passend wählt und trotz des drohenden Echos erfolgreich gegen die Kons agieren kann.

Ist natürlich die Frage, wie viel power fantasy man im Spiel haben will.

Ich würde ja sagen allein den ganzen Krempel zu haben ist halt schon ziemlich power fantasy.

Joah...was will man mehr machen, als das als greifbares Ziel anzubieten?
Es klingt ja durchaus bei der Lebensstilregelung an, dass man mit einem permanenten Oberschicht- oder Luxus-Lebensstil aussteigen kann.

Ich weiß nicht, ob man das noch viel weiter mechanisieren sollte. Zum Vergleich haben viele levelbasierte Spiele auch kein hartes Spielende beim Erreichen eines bestimmten Levels.

Als Sonderfall mögen die Teflon-Runner mit legalem "day job" späterer Editionen gelten, die der Sachlage nach theoretisch jederzeit folgenlos mit den Runs aufhören könnten. Damit wird der Ausstieg als Spielziel natürlich völlig untauglich.

Der Vergleich wäre hier AD&D. Mit dem XP für Gold gibt es den Spieler eine klare Zielvorgabe, und mit dem erreichen der Namensstufe gibt es auch ein weiches Spielende (bei SR wäre das dann Einstellung bei einem Kon, was natürlich eine gewisse Ironie hätte.)

CP2020 hat positiv formuliert ein noch breiteres Spielangebot oder ist negativ betrachtet noch etwas verzettelter als SR.

Ich glaube das haben viele Rollenspiele ausserhalb der Fantasy (wo man ja meistens grob den D&D Vorgaben folgt). Sie präsentieren das settingspezifische Äquivalent zu Klassen und Ausrüstung, aber haben keine Vorstellung davon was die Spieler eigentlich machen sollen. Da ist sowas wie Blades in the Dark eindeutig ein Designfortschritt. 
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Offline Ma tetz

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #22 am: 26.11.2024 | 10:28 »
Ich bin Ende der 0er-Jahre bei Shadowrun eingestiegen. Erst mit der Dritten, dann mit der 4. Edition. Wir haben Ganger in Seattle, Mittelklasse Runner im Auftrag der Syndikate in Hamburg und Specops weltweit gespielt.

Das hat alles gut funktioniert und wir wussten wer wir in der Welt sind und was wir so tun.

Entweder die genannten Probleme sind spezifisch für frühere Editionen oder ich kann sie schlicht nicht nachvollziehen.

Ich finde es gut, wenn ein Regelwerk mehrere Genres und Themen abdeckt. Ich brauche nicht, für jede Nische ein spezielles System. Das ist vielleicht 5% besser in dem was es tut, aber ich möchte Abwechslung. Ich möchte nicht zwei Jahre lang ausschließlich Heists spielen.

Zur Planungsparalyse. Wir hatten immer 3h Sessions. Der erste Abend war Legwork und Planung. Ab dem zweiten ging es an die Umsetzung. Das hat für uns gut funktioniert. Decker waren stets NSC.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Isegrim

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #23 am: 26.11.2024 | 11:07 »
Entweder die genannten Probleme sind spezifisch für frühere Editionen oder ich kann sie schlicht nicht nachvollziehen.

Kann ich auch als Veteran der 1. Edition nicht. Regeln, Abenteuer & Romane haben da hinreichend Ideen & Inspirationen vermittelt.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline YY

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Re: Gedanken zu Shadowrun - Kritischerfehlschlag.de
« Antwort #24 am: 26.11.2024 | 17:14 »
Wenn die Runner quasi immer bessere Ausrüstung haben als die Kon Gardisten entsteht irgendwie nie das Gefühl von Unten gegen Oben.

Ohne das Prinzip der zeitlich begrenzten lokalen Überlegenheit ist aber andersrum auch kein Runner-Erfolg jenseits von ein paar Glücksfällen denkbar.
Die Gefahr für Runner ist ja gerade nicht der einzelne Gardist, sondern die Maschinerie dahinter, gegen die man auf mittlere Sicht keinerlei Chance mehr hat, wenn sie einmal angelaufen ist und ein Ziel identifiziert hat.

Der Vergleich wäre hier AD&D. Mit dem XP für Gold gibt es den Spieler eine klare Zielvorgabe, und mit dem erreichen der Namensstufe gibt es auch ein weiches Spielende (bei SR wäre das dann Einstellung bei einem Kon, was natürlich eine gewisse Ironie hätte.)

Geld und XP verbinden oder zusammenlegen könnte man bei SR auch ohne große Verrenkungen (und sollte das mMn auch).
Und verschiedene Erfolgsgrade bei den Endstadien wären für mittlere und größere Kampagnen ganz nett. Damit kann man auch PvP-Anreize setzen, wenn man so was mag.

Ich glaube das haben viele Rollenspiele ausserhalb der Fantasy (wo man ja meistens grob den D&D Vorgaben folgt). Sie präsentieren das settingspezifische Äquivalent zu Klassen und Ausrüstung, aber haben keine Vorstellung davon was die Spieler eigentlich machen sollen. Da ist sowas wie Blades in the Dark eindeutig ein Designfortschritt.

Blades in the Dark & Co. können dafür eben gar nichts anderes als das, worauf sie ausgerichtet sind.

Bei SR und CP2020 ein bisschen besser kommunizieren, was wie zusammengeht und was besser wovon getrennt bleibt, wäre schön gewesen.
Jetzt ist es zu spät, weil es sich die Fans entweder selbst erschlossen haben oder zu anderen Spielen abgewandert sind.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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