(Reminder: Alle SCs sind zauberfähig)
- Der Cerebremancer fliegt das Renegade-Sternenschiff, das wendig ist, aber nur mit voller Wucht im richtigen Winkel die Totalzerstörung des Mutterschiffs herbeiführen kann. Jedes Sternenschiff (auch das der SCs) wird vernichtet, wenn im selben Moment eine bestimmte Menge von Schaden gewirkt wird, oder wenn der Gesamtschaden zu groß wird. Das Rammen verursacht bei beiden Schiffen Schaden.
- Die Schiffe der Sternenreisenden haben einen "einfachen Giganto-Lanzenangriff" pro Runde mit mittlerer Treffsicherheit, aber mit enormen Schaden (bis zu 1/3 der HP der SCs, fragt jetzt nicht, wieviel D20 das gerade sind...), dachte ich mir. Sie sind eher dafür gedacht, Objekte/Städte zu verletzen/zu beeindrucken als (wie oben gesagt) im Raumkampf zu bestehen.
- Ich würde es durchaus erwägen, dass zB ein
Entropic Shield - Zauber auch gegen derartige Lanzen wirkt, mit gewissen Nebeneffekten, wie, dass man unverletzt in den Erdboden gerammt wird. Heilungstechnisch habe ich um meine SCs erstmal keine Angst, die Priester kriegen vieles schnell wieder hin.
- Das Renegade-Sternenschiff ist im Vergleich zum Mutterschiff und den Fregatten des Sternenvolkes "offen", es sieht quasi aus wie eine fliegende Insel.
- Die drei anderen SCs stehen auf der fliegenden Renegade-Insel. Für diesen Spezialfall, für den die Regeln nicht gemacht zu sein scheinen, wandeln die SCs ihre Zauber teils in auf diese Situation passende Effekte um:
• Alle drei Zaubernden können Spellslots nutzen, um Schaden gegen ein anderes Sternenschiff auszuteilen. Wenn sie sich absprechen und die fliegende Insel mit ausreichend Wucht zeitgleich mit diesen Zaubern in das Mutterschiff knallt, dann soll die Chance groß sein, dass das Mutterschiff zerstört wird.
• Unser Erdpriester kann zusätzlich mit seinen Zauberslots Teile der eigenen Insel wieder herstellen, falls sie Schaden nehmen sollte - "heilen" - abhängig von der Höhe des genutzten Slots stark oder weniger stark.
• Unsere Bogenschützin und Priesterin der Kontemplation kann vielleicht mit Zaubern "Snipern" und gebündelten Schaden an gegnerischen Schiffen ausrichten.
• Unser Sorcerer kann neben Schaden vielleicht Behinderungen verteilen, die gegnerischen Schiffe verlangsamen oder kurzfristig stoppen.
- Viele Zauber bleiben: Die ganzen Heilungen, Sendings und Teleportationen sollen auch unabgewandelt sehr wichtig sein.
- Der Cerebremancer muss die Insel aus dem Innern heraus lenken. Interessant könnte sein, wenn er nicht direkt mit den drei anderen auf der Insel kommunizieren kann, sondern die Gruppe sich nur über Vorabsprachen und Sendings mit ihrem Piloten synchronisieren kann.
- Das Ganze würde ich versuchen so zu balancieren, dass meine Gruppe ein bis drei Versuche hat, mit ihrer Renegade-Insel das Mutterschiff zu zerstören, bevor ihre Ressourcen aufgebraucht sind. Diese Ressourcenschlacht gepaart mit einer dramaturgischen Zündschnur/einem Countdown - das könnte sehr spannend werden.