Autor Thema: Gesucht: Regelideen zum Kampf hochleveliger SCs vs "Sternenzerstörer"  (Gelesen 668 mal)

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Online Zed

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Nein, es geht nicht gegen einen Star-Wars-Sternenzerstörer, aber das Mutterschiff unseres Sternenvolkes soll irgendwann als Teil des großen Finales unserer 30jährigen Kampagne auf unserer Welt eintreffen, um "die Welt zu erobern" - und das Mutterschiff soll die Ausmaße eines Sternenzerstörers haben.

Die Situation:

Wir spielen Fantasy. Darum fliegen unsere Sternenschiffe auch mit Magie. Ein großes Antagonistenvolk hat sich unsere Welt als Eroberungsziel gesetzt. Ihre Sternenschiffe sind eher Reiseschiffe als fliegende Panzer. Sie haben schon vor Jahren einen Teleportations- oder besser Reisestrahl auf unsere Welt gerichtet, der sich als eine Art Dimensionsspalt auf unserer Welt abbildet und sich seitdem nach und nach öffnet. In einigen Monaten ist der Spalt maximal geweitet, und das gewaltige Schiff trifft in geringer Höhe über dem Erdboden ein.

Das Mutterschiff wird von einigen "Fregatten" begleitet, die ein paar Stunden zuvor erscheinen werden, um die Lage zu sichern.

Das Sternenvolk ist ein magisches Volk - also ist jedes Mitglied der Schiffsbesatzung fähig zu magischen Angriffen, aber die Schiffe selbst sehe ich nur mit rudimentärer eigener Bewaffnung.

Diese Invasion wird meine Gruppe irgendwie ... beeinflussen wollen. Die vier SCs sind zwei Priester, ein Sorcerer und ein Cerebremancer, alle Stufe 18 bis 19.

Meine erste Frage: Wie würdet Ihr die üblichen magischen Fertigkeiten hochstufiger Magiekundiger (Anti-Magic-Field; Wall of Force; Disintegrate...) gegen die Fregatten und das Mutterschiff werten? Oder soll ich bei diesen Schiffen als Gegner völlig darauf verzichten, dass Magie einen Einfluss hat?

Der Gruppe steht noch ein eigenes Sternenschiff zur Verfügung, das einen anderen Ursprung hat. Das könnten sie in das Mutterschiff crashen lassen - und sich noch schnell weg teleportieren. Aber welche Regeln nutze ich hier für Ramm- und Ausweichmanöver?

Ich dachte, vielleicht gibt es ein nicht-RPGame, das ich für diesen Teil der Geschichte (Ausmanövrieren und Rammen) nutzen könnte, aber welches könnte das sein?

Toll wäre, wenn es einen Spielmechanismus für das Fliegen und Rammen gäbe, und ich ihn mit dem einen oder dem anderen Akzent nutzen könnte, den die SCs, aufgeschnallt vorne an ihrem Schiff, mit ihrer Magie setzen könnten.

Ihr seht: Ich bin noch sehr offen für Vorschläge!

Wir spielen zwar 3.5, aber Ideen aus dem 5e-Universum sind auch willkommen.

Offline ghoul

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Nimm doch die Galeeren-Regeln aus Book III von OD&D.
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Online Zed

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Nimm doch die Galeeren-Regeln aus Book III von OD&D.
Guck ich mir mal an, danke.

Steht da auch was zu Zaubern vs Schiffe?

Offline ghoul

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Guck ich mir mal an, danke.

Steht da auch was zu Zaubern vs Schiffe?

Ich habe neulich für Zauber den 1E DMG genommen, Fire Damage Table etc.
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Offline Chaos

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Der Gruppe steht noch ein eigenes Sternenschiff zur Verfügung, das einen anderen Ursprung hat. Das könnten sie in das Mutterschiff crashen lassen - und sich noch schnell weg teleportieren. Aber welche Regeln nutze ich hier für Ramm- und Ausweichmanöver?

Ich dachte, vielleicht gibt es ein nicht-RPGame, das ich für diesen Teil der Geschichte (Ausmanövrieren und Rammen) nutzen könnte, aber welches könnte das sein?

Spelljammer müsste sowas doch können, oder?
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Offline Zocat

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Ja, das klingt schon ziemlich nach Spelljammer (also 2nd Edition D&D). Da hast du auch Regeln für Schiffkampf (inklusive Ramming) und auch wie diverse Zauber (Disintegrate, Dispel Magic, ...) auf Schiffe wirken. Battlemaps für einige Schiffstypen gibt es auch (vmtl aber von der Größe eher was für deine Fregatten).

Gab mal vor Urzeiten Versuche es auf 3E zu porten. Etwas unübersichtlich, aber vlt kannst du da was finden was nicht THAC0 ist.

Offline Quaint

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Ich find das ganz schwierig zu fassen. Weil, ja klar, die SC haben magische Möglichkeiten. Aber die Gegner sind ja ein hochmagisches Volk. Und da sind halt was? 10k von denen?
Ich finde große Mengen von Haudraufs halt leichter zu fassen. Bei Zaubernden Leuten weiste nie was die noch für ne versteckte Bombe in ihrer Spell List versteckt haben.

Nen guten Tipp hab ich da aber leider auch nicht.
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Online Selganor [n/a]

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Spelljammer müsste sowas doch können, oder?
Aber wohl nicht die neue Version... die soll ja nichtmal Schiffskampfregeln haben ;)

Ich schau mal wie A5E das im "Planestrider's Journal" bzw. "Voidrunner's Codex" angeht.

PJ:
Hat 8 Beispiels"schiffe" die planare Reisen machen können (Bootlegger, Cypsella, Fatenaught, Intrepid, Lapidary, Shadowspinneret, Valhai longship, Webjammer) die sind von Large bis Gargantuan size (Crew 1-30) und ausser den Spezialregeln zur planaren Reise (inklusive mit welcher Methode - von Rudern bis Tränke verbrennen usw.) folgen sie den normalen Fahrzeugregeln in A5E wobei man aber noch die Regeln für Objekte im Hinterkopf halten sollte.

VC:
Da Raumkampf zwischen Raumschiffen dann doch ein ziemlicher Teil des "SciFi A5E" ist haben Raumschiffe sogar ein eigenes Buch (Star Captain's Manual), dort sind auch ausführliche "Bauregeln" für die Werte von Raumschiffen aufgelistet...
Kurz gesagt: Raumschiffe sind vergleichbar mit fliegenden "Stongholds" (in typischen Fantasy-Kampagnen wäre das der Tempel des Priesters, der Turm des Magiers, die Burg des Kriegers, ...), daher sind "normale" Angriffe gegen diese Schiffe dann doch eher uninteressant ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Online Zed

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Danke für Eure Anregungen! Ich schaue mir alles an, soweit zugreifbar.

Lasst Euch von weiteren Ideen nicht abhalten. Insbesondere eine Handhabung von DnD-Standardzaubern gegen den magischen Besiedelungsfrachter (= Mutterschiff) plus ein paar "magische Fregatten" interessieren mich.

Zitat
Aber die Gegner sind ja ein hochmagisches Volk. Und da sind halt was? 10k von denen?

Minimum :-) In meiner Fantasy-Variante der Sternenreisenden will ich mich nicht sehr an SF anlehnen, und daher sind die Schiffe zwar riesig, aber nicht wirklich weltraumkampffähig. Dieses Sternenvolk hat nahezu das Monopol auf Sternenreisen, daher haben sie keine wirkliche Bewaffnung entwickelt.

Das hochmagische Volk ist vorerst im Mutterschiff, bis die Ankunft dieses gewaltigen Gefährts abgeschlossen ist. Und selbst dann würde das Aussteigen der Passagiere eher Stunden als Minuten dauern (siehe Fussballstadion). Genügend Zeit, um einen Kamikaze mit dem Renegade-Sternenschiff zu versuchen.

Zitat
Bei Zaubernden Leuten weiste nie was die noch für ne versteckte Bombe in ihrer Spell List versteckt haben.
I feel you!

Da die Standardregeln (bislang) nichts beitragen zu der Frage "Hochstufige Zauber vs Mutterschiffe" (Wie würde eine Wall of Force gegen ein sich durch diese Wall bewegendes Mutterschiff verhalten?), denke ich parallel auf einem selbstentworfenen Regelsubsystem nur für diesen Fall rum. Ziel: Alle vier SCs sollen zum potentiellen Untergang des Mutterschiffs beitragen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wir befinden uns im Finale einer 30jährigen Kampagne - da kann man mal auf die Kacke hauen.

Online Zed

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VC:
Da Raumkampf zwischen Raumschiffen dann doch ein ziemlicher Teil des "SciFi A5E" ist haben Raumschiffe sogar ein eigenes Buch (Star Captain's Manual), dort sind auch ausführliche "Bauregeln" für die Werte von Raumschiffen aufgelistet...

Der Sternenschiff-Baukasten ist inspirierend, danke!

Online Selganor [n/a]

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Voirunner's Codex ist gerade im Druck (die PDFs haben die Backer Sud üblich 5-10 Minuten nach Ende des Kickstarters gekriegt).

Auf der offiziellen Seite gibt es auch noch mehr Previews[/ur!]. Wenn du konkreter Fragen hast nur her mit.
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