Autor Thema: SL fühlt sich sadistisch, wenn Spielende nicht gewinnen. Ihr auch manchmal?  (Gelesen 1016 mal)

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Offline Murphy

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Inspiriert von diesem Post über Spielleitungsselbstzweifel: https://www.tanelorn.net/index.php?topic=129430.25
eine Frage, die in die gleiche Richtung zielt.

Vor der Frage die Basis. Ja, ich weiss:
- Es ist eine Frage des Vertrauens unter den Personen in der jeweiligen Rollenspielgruppe.
- Eine Frage des Spielstils. Denn nicht alle spielen, um zu gewinnen.

Jetzt zur Frage: Habt ihr auch manchmal Mühe einzuschätzen, was "fair" ist? Spielende, die gerne gewinnen (High Fantasy, Machtphantasien), mögen es gar nicht, wenn sie (z. B. bei Cthulhu) ausgeliefert sind. Sie ragieren in solchen Situationen immer etwas "cranky". Dabei geht es nach Regeln und gehört zu dem System. Die Spielenden empfinden das dann aber als unfair. Dann habe ich als SL immer so ein schlechtes Gewissen, weil ich mir dann so sadistisch vorkomme. Habt ihr das auch ab und an?

Bin gespannt, ob ich da ein Spezialfall bin.


Offline Prisma

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Ich leite u.a. Cthulhu und Lamentations of the Flame Princess, ich habe nie ein schlechtes Gewissen.  >;D

Aber ich leite auch so gut wie keine No-win Szenarien. Und wenn Katastrophen über die Charaktere einfallen, haben sie es immer selbst ausgelöst oder sehenden Auges geschehen lassen. Eigentlich simuliere ich nur die Gesellschaft und Physik der Spielwelt.  Den Rest machen die Würfel der Spieler. ;D
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline nobody@home

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Dabei geht es nach Regeln und gehört zu dem System.

Ja, schon -- aber wer war es doch noch gleich, der das System (und das relevante Abenteuer, egal, ob gekauft oder selbst gestrickt, sowieso) am Tisch überhaupt erst angeboten hat? ;)

Wenn ich also z.B. schon weiß, daß in meiner Gruppe Spieler sitzen, die sich mit Call of Cthulhu schwertun...nun, Chaosium wird mir vermutlich keine Vollstrecker ins Haus schicken, die mich mit vorgehaltener Tommygun dazu zwingen, es trotzdem zu leiten. Ob und wie oft das bei uns gespielt wird, bleibt also private Gruppensache -- und solange wir uns gütlich einigen können (egal, ob das nun gar kein Call of Cthulhu bedeutet, nur mal einen ca. halbjährlichen One-Shot für die, die sich doch dafür begeistern können, zwei Kampagnen im regelmäßigen Wechsel oder was auch immer sonst), hat das mit Sadismus und Schuldgefühlen erst mal nix mehr zu tun.

Rein handwerkliche SL-Schnitzer ("Upps, sorry, Leute, ich hatte nicht recht gecheckt, daß dieses Mythosblubbermonster doch so gefährlich ist!") bleiben dabei natürlich vorbehalten, aber ich bin mir gerade nicht ganz sicher, inwieweit die dann noch mit zum Thema zählen sollen.

Offline Quaint

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Ich denke, es ist ganz normal mehr oder weniger stark negativ zu reagieren, wenn man "verliert". Und wenn ich für Leute leite, sind das meistens Leute, die ich mag, und ich möchte eigentlich, dass sie Spaß haben. Insofern ist es im Sinne der Empathie naheliegend wenn man dann selbst etwas "mit-unglücklich" ist wenn quasi die Gruppe verliert und in Frage stellt ob alles "korrekt gelaufen" ist. Gerade auch wenn sich Spieler über wahrgenommene Unfairnis beschweren.
Aber andererseits ist das auch so ein Yin-Yang Ding. Wenn es kein Verlieren mit negativen Emotionen gibt, dann ist es auch nur sehr bedingt möglich einen Sieg mit positiven Emotionen zu haben.
Natürlich gibt es aber Leute die sowas besser oder schlechter Wegstecken.

Ich würde nicht sagen dass ich mich sadistisch fühle, aber an sich kenne ich das schon, Runde läuft nicht so, Charaktere sterben und schlimmeres, Spieler motzen, schlechte Laune und Zweifel auch bei mir als SL.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
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-"--"-

Offline Alter Weißer Pottwal

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Ich leite u.a. Cthulhu und Lamentations of the Flame Princess, ich habe nie ein schlechtes Gewissen.  >;D

Aber ich leite auch so gut wie keine No-win Szenarien. Und wenn Katastrophen über die Charaktere einfallen, haben sie es immer selbst ausgelöst oder sehenden Auges geschehen lassen. Eigentlich simuliere ich nur die Gesellschaft und Physik der Spielwelt.  Den Rest machen die Würfel der Spieler. ;D

Sehe ich ähnlich. Es gibt ja auch nur ein Spielende, wenn danach fertig ist.
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Offline Dimmel

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Jetzt zur Frage: Habt ihr auch manchmal Mühe einzuschätzen, was "fair" ist? Spielende, die gerne gewinnen (High Fantasy, Machtphantasien), mögen es gar nicht, wenn sie (z. B. bei Cthulhu) ausgeliefert sind. Sie ragieren in solchen Situationen immer etwas "cranky". Dabei geht es nach Regeln und gehört zu dem System. Die Spielenden empfinden das dann aber als unfair. Dann habe ich als SL immer so ein schlechtes Gewissen, weil ich mir dann so sadistisch vorkomme. Habt ihr das auch ab und an?

Wenn du Gefallen daran hast, die Charaktere fertigzumachen (sadistisch), dann ist doch keine Frage ob das fair ablief, es geht doch nur darum dass du Spieler hast, die Freude daran haben fertiggemacht zu werden (masochistisch). Oder verstehe ich die Frage nicht?

Offline aikar

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Systeme oder Szenarien, bei denen Verlieren und/oder Charaktertod wahrscheinlich sind (oder sogar sicher, wie bei 10 Candles), leite ich nur für Spielende, die damit umgehen können und damit auch Spaß haben. Geschmäcker sind nunmal verschieden. Ich kündige das vorher an (wenn es nicht ohnein klar ist) und manche Leute sortiere ich da aus Erfahrung schon vorher aus. Solche Systeme/Szenarien waren bei mir aber zumindest bisher immer Oneshots oder Viewshots, keine Kampagnen.
« Letzte Änderung: 28.11.2024 | 06:51 von aikar »
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Offline Weltengeist

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Sadistisch fühle ich mich nicht - ich leite keine wirklich fiesen Settings oder Abenteuer, und wenn etwas wirklich schiefgeht, dann wegen Würfeln oder Spielerentscheidungen. Das ändert aber nichts daran, dass ich darunter leide, wenn die Spieler leiden. Und das tun sie, wenn ihre Charaktere draufgehen o.ä.

In der Session Zero sagen Spieler zwar gerne Dinge wie "Es soll auch etwas auf dem Spiel stehen" oder "es soll auch ein Risiko geben". Und mit etwas Verzögerung sagen sie Dinge wie "Die besten Szenen sind im Rückblick die, wo alles schiefgegangen ist". Aber der Abend, an dem so etwas passiert, ist trotzdem versaut. Und wenn man sich die Abende, an denen man spielen kann, so mühsam vom Munde abspart wie wir, dann ist das eben blöd.
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Offline Boba Fett

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Nein.
Ich würde mich als Sadist empfinden, wenn ich den Spielenden Charakteren absichtlich das Leben so schwer machen würde, dass sie es nicht schaffen können, dann die Leidenssituationen übertrieben intensiv ausspielen würde und mich dann noch daran aufgeilen täte.
Und nichts der drei Dinge trifft zu.
Ich freu mich, wenn es hoch her geht ("stakes are high", jede Menge Action, Spannung...) und das geht manchmal auch mit "Einstecken müssen der Charaktere" her.
Aber ich freue mich ebenso, wenn die Charaktere rocken und Erfolge feiern.

Beim Abenteuerrollenspiel sollte es immer um was gehen, und das impliziert auch, dass die Charaktere verlieren können und Verluste einstecken können müssen.
No risk, no fun. Aber daran muss man sich ja nicht abarbeiten, wenn es mal schief geht.
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Offline ghoul

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Je präziser das Regelsystem ist, desto eher kann ich, nach Anbringen aller Möglichkeiten der SL-Gnade, sagen, der TPK etc war fair. Da brauche ich kein schlechtes Gewissen zu haben.
Dann fühlt es sich (sadistisch) gut an,  die Regeln konsequent aber fair angewandt zu haben.
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
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Offline Alter Weißer Pottwal

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Je präziser das Regelsystem ist, desto eher kann ich, nach Anbringen aller Möglichkeiten der SL-Gnade, sagen, der TPK etc war fair. Da brauche ich kein schlechtes Gewissen zu haben.
Dann fühlt es sich (sadistisch) gut an,  die Regeln konsequent aber fair angewandt zu haben.

So sehe ich das auch. Allerdings ist das bei Spielern leider oft nicht so. Bei denen ust im Kopf, dass am Spielende ein Happy End stehen muss, egal was vorher passiert.
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Offline Sphinx

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Ja manchmal ist es etwas blöd den Regel Korintenkacker als Spielleiter raus hängen zu lassen. Vor allem wenn es stark zu lasten der Spieler geht und man merkt wie beschi*** sie es finden. Vor allem wenn dann das Charakterleben davon abhängt wird es richtig emotional.
Ich verspüre dann den Drang würfel zu drehen und Sachen zu manipulieren, mit ein Grund warum ich das meiste offen würfel. Speziell dann wenn was auf dem Spiel steht nehme ich den großen Würfel und würfel mitten auf dem Tisch.

Ich bin aber ganz sicher das es
A. Wichtig ist das auch mal Hart wird damit sich ein Sieg verdient anfühlen kann.
B. "Spieler jeden Spaß aus einem System raus optimieren würden" wenn man sie lässt.

Ich bin auch immer sehr zwiegespalten. Ich freue mich tierisch wenn ich den Spieler mal so richtig zusetzen kann und sie Angst haben das sie "ingame" versagen könnten. Bis zu dem Punkt wo es dann wirklich so aussieht als wenn sie verlieren, ab da Fange ich komplett an mit den Charakteren mitzufiebern und Feier jeden guten Würfelwurf den sie schaffen.
Speziell dafür ist aber wichtig das man die Regeln spielt wie sie sind und nicht schummelt...wenn die Würfel + Entscheidungen der Spieler zu einem Ergebnis führen ist es das was passiert.

Offline Issi

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Ich höre immer: " Und wehe du verschonst uns absichtlich!"
Daran halte ich mich.

Zum Glück bin ich noch nie in einer Situation gewesen, wo ich (als Fan der Figuren) ein Schicksal nicht aushalten konnte.

Wenn ich das Gefühl hätte, es würde das Spiel nachhaltig versauen, kann ich nicht zu hundertprozent versprechen, dass ich da nicht eingreifen würde.




Offline Alter Weißer Pottwal

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Ja manchmal ist es etwas blöd den Regel Korintenkacker als Spielleiter raus hängen zu lassen. Vor allem wenn es stark zu lasten der Spieler geht und man merkt wie beschi*** sie es finden. Vor allem wenn dann das Charakterleben davon abhängt wird es richtig emotional.
Ich verspüre dann den Drang würfel zu drehen und Sachen zu manipulieren, mit ein Grund warum ich das meiste offen würfel. Speziell dann wenn was auf dem Spiel steht nehme ich den großen Würfel und würfel mitten auf dem Tisch.

Ich bin aber ganz sicher das es
A. Wichtig ist das auch mal Hart wird damit sich ein Sieg verdient anfühlen kann.
B. "Spieler jeden Spaß aus einem System raus optimieren würden" wenn man sie lässt.

Ich bin auch immer sehr zwiegespalten. Ich freue mich tierisch wenn ich den Spieler mal so richtig zusetzen kann und sie Angst haben das sie "ingame" versagen könnten. Bis zu dem Punkt wo es dann wirklich so aussieht als wenn sie verlieren, ab da Fange ich komplett an mit den Charakteren mitzufiebern und Feier jeden guten Würfelwurf den sie schaffen.
Speziell dafür ist aber wichtig das man die Regeln spielt wie sie sind und nicht schummelt...wenn die Würfel + Entscheidungen der Spieler zu einem Ergebnis führen ist es das was passiert.

 :d
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Offline JollyOrc

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Ein kleines (fieses) Stück in mir als SL will auch mal "gewinnen", und zwar nicht in dem Sinn von "wir haben alle gewonnen, wenn eine tolle Geschichte rausgekommen ist", sondern ganz simpel den Kampf gewinnen.

Und mir geht es da wie ghoul: Wenn mich das Regelsystem da einhegt, und ich (und die Gruppe) sehen kann, dass das fair war, dann fühle ich mich da auch nicht schlecht bei.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline 1of3

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Ich spielleite bevorzugt Spiele, wo

  • die SL nicht frei Hand Schwiergkeiten festsetzt (also entweder gar nicht oder per Budget)
  • die SL nicht nach Belieben NSC-Werte setzt (weil die entweder keine Werte haben oder es dafür feste Regeln gibt)
  • die SL nicht um Würfeln bittet (weil es dafür feste Trigger gibt, dies auf Gruppenkonsens basiert oder auf Wunsch des aktiven Teilnehmenden)


Dann muss ich natürlich nicht fragen, ob etwas fair ist. Denn das mag ich nicht.

Offline nobody@home

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Zwischen Charaktertod und anderen Formen des "Unspielbarwerdens" einer- und Niederlagen allgemein andererseits würde ich so oder so noch mal trennen wollen. Charaktere können schließlich sterben und dabei trotzdem gewinnen, und umgekehrt (und wahrscheinlich öfter) können am Ende auch alle überlebt haben und trotzdem mit langen Gesichtern dastehen, weil sie alles gründlich vermasselt haben und nur deshalb die Prinzessin den Drachen fressen und der Imperator die Rebellion ein für allemal niederschlagen konnte.

Insofern habe ich kein Problem damit, Spieler auch mal "verlieren" zu lassen, ohne daß es gleich speziell ans Leben genau ihrer Charaktere gehen muß. Ich werde das nicht bewußt erzwingen und den Spielern auch lieber mal "unrealistisch" hohe Erfolgschancen einräumen, als in die Gegenrichtung zu übertreiben, aber wenn die Niederlage doch einmal zum einzigen Ausgang des Abenteuers wird, der nach hinreichendem An-den-Kopf-Fassen überhaupt noch Sinn ergibt...nun, etwas soll ja auf dem Spiel stehen können, nicht wahr? :)

Offline Namo

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Ich weiß nicht, ob ich die Frage so richtig verstehe. Bin da recht nah an Sphinx.

Ich fühle mich nicht sadistisch wenn ich den Spielern irgendetwas schwer mache. Dass es immer regelkonform zugehen muss ist dabei ein no brainer für mich. Da somit auf beiden Seiten letztlich mit den gleichen Weltgesetzen gearbeitet wird. Aber es gab schon genug krachende Niederlagen der Spieler bei denen man denken könnte, das wäre überzogen gewesen von den Gegner oder ähnliches. Genauso wie es krachende Siege auf ihrer Seite gab. Allerdings hat das die Spieler nie frustriert noch mir groß zu denken gegeben, so lange daraus eine gewisse Form der Motivation entstanden ist und eben jeder Spaß hat. Es würde sich komisch für mich anfühlen, wenn ich mich über so eine miese Situation der Charaktere der Spieler freuen würde.

Oder anders gesagt: Ich mag fiese, kritische und sehr schwierige Situation der Situation wegen. Aber nicht dem Leid der Spieler wegen. Wenn aufgrund dieser, meine Runde keinen Spass mehr hätte, würde ich direkt umdenken. Ich erkenne darin immer meine Tolkienische Prägung gerade aus dem Silmarillion - da ist schon auch oft und viel düster und Elend angesagt.

Aber sadistisch würde ich mich nur fühlen, wenn mir das gefallen würde und ich mich daran ergötzen würde. Im Gegenteil - ich bin ja quasi immer total auf der Seite der Spieler und wünsche denen immer bestes Gelingen ihrer Pläne. Bis hin dazu, dass ich oft eher versuche mal den Bösen zu spielen und raushängen zu lassen, um sie denken zu lassen, dass ich auf der Seite der Gegner bin. Und gerade wenn sie  einen von mir heißgeliebten NSC besiegen, habe ich schon auch manchmal das Gefühl, dass da auf der Metaebene ein bißchen Freude mitschwingt, eben einen SL Liebling aus dem Leben gekickt zu haben.

 


Offline PayThan

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Meinst du mit "nicht Gewinnen" im Kampf sterben?

In dem Fall kann ich dich beruhigen – ich bin überhaupt nicht sadistisch veranlagt. Ich kann mich gar nicht erinnern, wann bei mir als SL das letzte Mal ein SC tatsächlich gestorben ist. Das ist, glaube ich, seit Jahren nicht mehr vorgekommen.

Nicht zuletzt, weil ich mal in irgendeinem SL-Tipp gelesen habe – und mir das bis heute im Hinterkopf behalten habe –, dass Charaktertode meistens nicht gut sind, da dadurch letztlich eine Geschichte endet. Aber wir spielen Rollenspiele, um Geschichten zu erzählen und Abenteuer zu erleben. Ein Charaktertod beendet diese Geschichte abrupt, was oft schade ist.


Wenn du mit "nicht Gewinnen" allerdings nicht den Tod des Charakters meinst, sondern dass im Spiel auch mal etwas schiefläuft oder die Gruppe einen Auftrag versemmelt, dann bin ich vermutlich der gemeinste, fieseste und abscheulichste sadistische Spielleiter der Welt.

Das passiert bei mir ständig – und genau das macht das Spiel doch spannend! Fehlschläge und Konflikte sind der Motor des Rollenspiels. Deshalb steht ja auch in meiner Signatur: „Bad rolls make great stories“.


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Offline Raven Nash

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Nicht zuletzt, weil ich mal in irgendeinem SL-Tipp gelesen habe – und mir das bis heute im Hinterkopf behalten habe –, dass Charaktertode meistens nicht gut sind, da dadurch letztlich eine Geschichte endet. Aber wir spielen Rollenspiele, um Geschichten zu erzählen und Abenteuer zu erleben. Ein Charaktertod beendet diese Geschichte abrupt, was oft schade ist.
Ich weiß nicht, ich finde es auch blöde, wenn sich Autoren bei Serien z.B. nicht trauen, auch mal einen Protagonisten über die Klinge springen zu lassen. Insbesondere, wenn das dann in hanebüchenen Erklärungen/Auswegen endet.
Ja, am Tisch muss der Spieler sich halt einen neuen Char bauen - in einer Serie kommt ein neuer Schauspieler mit neuer Figur.
Handlungen müssen Konsequenzen haben, sonst sind sie bedeutungslos. Und - seien wir mal ehrlich - meistens sind es saublöde Entscheidungen der Spieler, die zum Charaktertod führen.

Daher fühle ich mich auch nicht sadistisch, wenn die Gruppe verliert oder SCs sterben (was dennoch höchstselten vorkommt). Actio est Reactio.
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Offline nobody@home

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Ich weiß nicht, ich finde es auch blöde, wenn sich Autoren bei Serien z.B. nicht trauen, auch mal einen Protagonisten über die Klinge springen zu lassen. Insbesondere, wenn das dann in hanebüchenen Erklärungen/Auswegen endet.
Ja, am Tisch muss der Spieler sich halt einen neuen Char bauen - in einer Serie kommt ein neuer Schauspieler mit neuer Figur.

Das gehört mMn einfach direkt zur Definition des Protagonisten dazu -- er ist genau die (oder im moderneren Sinne zumindest eine) Hauptfigur der erzählten Geschichte, also kann er nicht einfach mal so nebenher und ganz ohne Entschuldigung ans Publikum wegsterben. Sonst würde sich letzteres ja schlicht vergackeiert vorkommen. Also muß ein Verfasser da seinen potentiellen Blutdurst schon in erster Linie an den Nebenfiguren auslassen.

Will ich das ins Rollenspiel übernehmen -- und prinzipiell muß ich das nicht zwingend, allerdings sollte ich meine Spieler dann auch vorwarnen, daß sie eben nicht automatisch selbst die Protagonisten spielen, sondern vielleicht nur die Rothemden der Woche sind --, dann brauchen die SC und andere "wichtige" Charaktere also auch entsprechend mehr Schutz vor Unbill als irgendwelche 08/15-Mooks, um den vorgeprägten Erwartungen entsprechen zu können. Das kann im primitivsten Fall durch SL-Handwedeln und -Würfeldrehen geleistet werden, persönlich habe ich meine Plotrüstung aber lieber selbst schon durch die Regeln an sich so abgedeckt, daß "Spielleiterschummeln" nach Möglichkeit einfach gleich gar nicht mehr gebraucht wird.

Offline PayThan

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Ich weiß nicht, ich finde es auch blöde, wenn sich Autoren bei Serien z.B. nicht trauen, auch mal einen Protagonisten über die Klinge springen zu lassen. Insbesondere, wenn das dann in hanebüchenen Erklärungen/Auswegen endet.
Ja, am Tisch muss der Spieler sich halt einen neuen Char bauen - in einer Serie kommt ein neuer Schauspieler mit neuer Figur.
Handlungen müssen Konsequenzen haben, sonst sind sie bedeutungslos. Und - seien wir mal ehrlich - meistens sind es saublöde Entscheidungen der Spieler, die zum Charaktertod führen.

Daher fühle ich mich auch nicht sadistisch, wenn die Gruppe verliert oder SCs sterben (was dennoch höchstselten vorkommt). Actio est Reactio.

Nicht falsch verstehen:
Ich würde niemals einen Charakter um jeden Preis am Leben erhalten – vor allem nicht, wenn er wirklich eine saublöde Entscheidung trifft. Aber, Hand aufs Herz, solche Situationen kommen bei mir (und offenbar auch bei dir) schon ewig nicht mehr vor.

Natürlich haben Handlungen bei mir Konsequenzen – und wie! Aber der Tod eines Spielercharakters ist vielleicht nicht immer die bestmögliche Konsequenz.

Hier sind ein paar Gründe, warum ich SCs eher selten sterben lasse:

    Es stört den Spielfluss und schafft unnötige Arbeit.
    Der Tod eines Charakters bedeutet oft organisatorischen Aufwand und kann die Dynamik des Spiels für alle Beteiligten beeinträchtigen.

    Es kann den Spieler für den Rest des Abends ausschließen.
    Stirbt ein Charakter frühzeitig, hat der betroffene Spieler oft nichts mehr zu tun – was weder für ihn noch für die Gruppe angenehm ist.

    In einem Charakter steckt oft viel Arbeit, Herzblut und Kreativität.
    Einen SC durch einen unglücklichen Wurf sterben zu lassen, widerstrebt mir. Damit geht nicht nur die Figur, sondern vielleicht auch eine spannende Story verloren.

    Neue Charaktere passen oft schwer in die bestehende Dynamik.
    Ein neuer Charakter kann die Gruppendynamik durcheinanderbringen und hat es häufig schwer, sich natürlich einzufügen.

    Die Einführung neuer Charaktere wirkt oft unglaubwürdig.
    Die Erklärungen, warum und wie plötzlich ein neuer Charakter auftaucht und sich der Gruppe anschließt, sind oft weit hergeholt. Im Vergleich dazu ist es manchmal einfacher, das Überleben des bisherigen Charakters plausibel zu gestalten.




Bei Filmen und Serien spielen halt leider noch ganz andere Faktoren mit rein, wenn da der Lieblingsschauspieler drauf geht, merkt man das vielleicht schon einmal an den Einschaltquoten usw...  Da spielen halt dinge eine Rolle die mit der Story gar nichts zu tun haben, weswegen wir hier vermutlich Äpfel mit Birnen vergleichen.


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Offline Raven Nash

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dann brauchen die SC und andere "wichtige" Charaktere also auch entsprechend mehr Schutz vor Unbill als irgendwelche 08/15-Mooks, um den vorgeprägten Erwartungen entsprechen zu können.
Das hast du doch eigentlich in jedem System bereits drin, dass SCs eben "besonders" sind, und mehr oder weniger Machtvorsprung haben. Sogar in Dragonbane, dass durchaus eher tödlich ist, haben die SCs eben Heroic Abilities, die die NSCs nicht haben. Und sie haben Death Rolls.
Und ich sag mal, wenn das mit Heilungsmöglichkeiten durch andere SCs nicht ausreicht - dann hat der betreffende Spieler es aber auch ordentlich verkackt.

Mit den systemimmanenten Sicherheitsnetzen ist eigentlich genug an "Plotarmour" vorhanden, IMHO. Darüber hinaus wird's lächerlich (wie Star Wars, wo niemand mehr wirklich stirbt, oder Supernatural nach Staffel 5).
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Offline nobody@home

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Das hast du doch eigentlich in jedem System bereits drin, dass SCs eben "besonders" sind, und mehr oder weniger Machtvorsprung haben. Sogar in Dragonbane, dass durchaus eher tödlich ist, haben die SCs eben Heroic Abilities, die die NSCs nicht haben. Und sie haben Death Rolls.
Und ich sag mal, wenn das mit Heilungsmöglichkeiten durch andere SCs nicht ausreicht - dann hat der betreffende Spieler es aber auch ordentlich verkackt.

Mit den systemimmanenten Sicherheitsnetzen ist eigentlich genug an "Plotarmour" vorhanden, IMHO. Darüber hinaus wird's lächerlich (wie Star Wars, wo niemand mehr wirklich stirbt, oder Supernatural nach Staffel 5).

Geschmacksfrage halt. Umgekehrt kommt's mir manchmal schon lächerlich vor, wie sich manche Leute ausgerechnet an der Leben-oder-Tod-Frage festbeißen -- als ob das Wichtigste an jedem kleinen Stückchen Eskapismus ein obligatorisches memento mori wäre und alles andere daneben zweitrangig.

Offline Sphinx

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Bei Serien/Filmen hat man das Problem ja auch mit Nebencharakteren. Killt die Spannung für mich leider bei diesen Serien auch recht schnell wenn ich merke das hier kein "Wichtiger" Charakter sterben wird. Ich glaub das hat auch zum Erfolg von Game of Thrones beigetragen, das man eben nicht sicher sein konnte das ein lieb gewonnener Charakter eine Gefährliche situation überlebt. Dadurch war man aber auch erleichtert wenn es so war.
Einer meiner letzten Runden war auch so, recht zu Anfang hat sich die Gruppe übernommen. Das Monster war viel zu Stark, mein Charakter war bereit sich zu Opfern um dem rest die Flucht zu ermöglichen (alle hätten nicht entkommen können und ich war zu langsam das die Flucht hätte gelingen können). Nachdem das Monster meinen Charakter dann aber überleben lassen hat, war für die restliche Kampagne jede Spannung weg. Weil ich genau wusste, das dieser DM die Charaktere nicht sterben lassen wird.

Bei mir Sterben pro Jahr, bei 1,5 Runden/Woche, 1 - 2 Charaktere. Ich kommuniziere aber auch klar wie ich Gegner spiele. Z.B. wechseln die ihr Ziel wenn es SC schon sterbend am Boden liegt und Beenden nicht direkt deren Leben (Ausnahme intelligente Gegner die einen guten Grund haben zu töten). Also selbst bei Würfelpech Stirbt ein SC eigentlich nur wenn er von seinen Kameraden im stich gelassen wird oder schlechte Entscheidungen getroffen hat.
Ich hab auch schon sehr tödliche Kampagnen gespielt, da war dann die Ansage "Bringt einen Backup Charakter mit. Und ich sorge dafür das der neue schnell zur Gruppe stößt. Hatte auch schon eine Runde wo mein Charakter gestorben ist und ich 3 Stunden warten musste bis der DM meinte eine günstige Situation zum einstieg gefunden zu haben. Ehrlich wir sind zum Gemeinsam Spielen da, also sollen auch alle mitspielen dürfen.

Ich kann nachvollziehen das manche es mögen "sicher" zu spielen. Aber denke das sind einfach zwei Geschmacksrichtungen von Eis.

Btw. wieder etwas Ontopic: Ich beschreibe den tot eines SCs auch recht detailliert. Das könnt man schon als Sadistisch bezeichnen. Und die Spieler hassen es in dem Moment. Aber wenn der erste Frust verraucht ist, gab es bisher immer positives Feedback. "Der Verlust war so richtig spürbar" ist die Quintessenz des Feedbacks.