Das Entdecken wird erwürfelt, ist halt eine Volksfähigkeit, aber das öffnen nicht. Zumindest bei mir.
Und deshalb ist es OK, wenn sie eines der zentralen Elemente des Spiels aushebelt?
Design 101: wenn eine bestimmte Prozedur für das Spiel zentral sein soll, dann baue kein Regelelement ein, welches diese Prozedur abändert oder wegkürzt.
Wenn ich ein Spiel über Vampire die sich mit ihrer Moral auseinandersetzen schreibe, dann gehört da kein Vorteil rein alá "Ich kann machen was ich will, und es ficht mich nicht an".
Wenn ich ein Spiel über Schatzsucher schreibe, bei dem Schätze durch Ressourceneinsatz und/oder Ideen der Mitspielenden gefunden werden, dann schreibe ich keine Volkseigenschaft, welche keine Ressourcen kostet und lediglich einen Würfelwurf erfordert.
Simple as that.
Meine Erfahrung ist, dass Systeme ohne Fertigkeiten hier unnötige Längen produzieren:
Ob es Länge sind, ist immer gruppenabhängig.
Aber prinzipiell ist es schon richtig, dass es KEIN EINZIGES oD&D/AD&D/Retroklon-Abenteuer gibt, in welchem die Spielenden nicht alle Schätze finden, wenn sie es wirklich darauf anlegen jeden Raum mit einem feinen Haarkamm zu durchsuchen. So eine Runde macht natürlich nur begrenzt Spaß, und so bleibt es halt eine Gradwanderung zwischen "ich möchte keine Schätze verpassen" und "ich möchte der restlichen Gruppe nicht durch übermäßiges Rumgepienze auf den Sack gehen".
Im Grunde könnte man auch sagen, Spielende geben eine Ressource (Zeit) aus, damit sie den Raum dann gründlich durchsucht haben, und umgeht die Probleme der Korinthenkackerei. Denn wenn sie ordentlich Zeit investieren um jeden Raum gründlich zu durchsuchen, dann müssen sie sich mit schwindenden Ressourcen und wandernden Monstern herumschlagen, und gehen dann halt eine Risikoabwägung ein, ob ihnen die Schätze so wichtig sind (und zwar von Ingame-Risiken und -Ressourcen, nicht von Spieltisch-Sympathien).
Dazu müssten allerdings zumindest grobe Richtwerte existieren, wie lange es im Schnitt dauert einen Raum durchschnittlicher Größe gründlich zu durchsuchen (vielleicht haben Betreiber von Escape Rooms hier Erfahrungswerte?), was in fast allen OSR-Spielen die ich kenne ausgeklammert wird (stattdessen klammert man sich idR an das schwundhafte "so lange wie es dauert es zu beschreiben, so lange dauert es auch in der Spielwelt"
).