Was "Dinge die streng nach Regeln funktionieren und absurde Ergebnisse liefern" fiele mir aus der 3E der Hulking Hurler ein, z.b.:
https://www.dandwiki.com/wiki/War_Hulking_Hurler_(3.5e_Optimized_Character_Build)
ka ob diese spezielle Version korrekt ist, aber im Prinzip beruhte das auf einer furchbaren Regel aus einem Zusatzbuch (die mit anderen Regeln inkonsistent war) wo fallende Gegenstände mit wachsendem Gewicht linear mehr Schaden machten. Bei tonnenschweren Riesen die tonnenschwere Gegenstände werfen konnten wurden das dann schnell völlig lächerliche Zahlen.
Im sinne der Regeltreue ist das vielleicht ein ganz gutes Beispiel. Ich glaube dass die wenigsten auf absolute Regeltreue bestehen weil es immer seien kann das eine Regel die normalerweise vielleicht ganz gut funktioniert in Extremsituationen völlig alberne Resultate erzeugt, und dann macht es wenig Sinn sich daran zu halten.
Die furchtbare Regel scheint mir in diesem Fall nicht mal unbedingt der Schaden zu sein, sondern dass die Traglast alleine von der Stärke des Charakters abhängt und dessen eigenes Körpergewicht/Masse nirgendwo berücksichtigt wird. Jeder der schon mal ein Pannenvideo gesehen hat, in dem ein Bagger versucht ein Objekt anzuheben, das mehr wiegt als er selbst, weiß was gemeint ist.
Der Schaden selbst ist zwar absurd, aber ehrlich gesagt garnicht mal SO absurd. Man überlege sich mal realistisch was passieren würde, wenn man einem D&D-Charakter mit Stärke 52 (ein roter Drache in 3.5 hat STR 45) eine Belagerungsarmbrust in die Hand drückt - da kommt definitiv etwas raus, was schon ganz steil in Richtung Feldhaubitze geht. Der würde einen roten Drachen recht problemlos oneshotten.
Das sieht für mich aber auch nach einem Problem aus, dass man in diversen Regelsystemen immer wieder findet, nämlich dass die Regeln nur für eine gewisse Bandbreite an "normalen" Werten gedacht sind, innerhalb derer sie auch ganz gut funktionieren. Geht man darüber hinaus (oder stackt wie beim Hulking Hurler Effekte, die an einem halben Dutzend Stellschrauben gleichzeitig drehen) werden die Ergebnisse schnell sehr abstrus.
Ein Fall aus einem anderen System, der mir gerade einfällt, ist Rammschaden, der die Masse der beteiligten Objekte nicht berücksichtigt - normalerweise kein Problem, weil es in dem Setting kaum Objekte gibt, die überhaupt 50 km/h erreichen, es gibt aber Randfälle in denen Charaktere dann von 150km/h schnellen Fahrzeugen getroffen werden und taffe Charaktere das überleben können, weil der Schaden linear ansteigt (eigentlich ist da sogar ein Multiplikator drin, aber wenn sich eines der beteiligten Objekte nicht bewegt und dessen Multiplikator damit 1 ist, dann wird der Schaden halt doch wieder linear).
Kommt das einmal in 200 Abenteuern vor, würde ich das dem System aber auch nicht zu sehr ankreiden.