Autor Thema: Horror, war: Zu spät! Ich konnte nicht widerstehen! (Das hab ich neu!)  (Gelesen 1190 mal)

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Offline Edgar Allan Poe

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Fluch des Strahd

Sehr gute Wahl. Mir hat es viel Freude gemacht das Ding zu lesen. Leider hab ich (!) die Erfahrung gemacht, dass man das so wie es geschrieben ist fast nicht leiten kann. D&D Charaktere sind einfach nicht dafür da, "Horror" zu empfinden.
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Offline nobody@home

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Sehr gute Wahl. Mir hat es viel Freude gemacht das Ding zu lesen. Leider hab ich (!) die Erfahrung gemacht, dass man das so wie es geschrieben ist fast nicht leiten kann. D&D Charaktere sind einfach nicht dafür da, "Horror" zu empfinden.

D&D-Charaktere sind ja auch von Haus aus maßgeklöppelte Monsterjäger. Was für ein Monster man denen genau vorsetzt, mag nicht komplett irrelevant sein, aber wer schon auszieht, um sich je nach Können mit Goblins, Ogern, Riesen, Drachen oder Dämonen anzulegen, für die ist eben auch ein Vampir nur noch ein mehr oder weniger gefährlicher, aber "normaler" Gegner unter anderen.

Das Problem haben so einige "klassische" Vampirgeschichten, Dracula selbst eingeschlossen, sowieso. Sobald die Protagonisten erst mal wissen, womit sie es zu tun haben, ist der Rest oft bloß noch Ermittlungsarbeit und gekonntes Nachstellen...da muß der "Horror" dann eben von woandersher kommen als aus der bloßen Existenz von untoten Blutsaugern allein. Daß es die gibt, lernt bei D&D schließlich spätestens der Kleriker-Azubi schon in der Grundausbildung zur 1. Stufe.

Offline Zanji123

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Sehr gute Wahl. Mir hat es viel Freude gemacht das Ding zu lesen. Leider hab ich (!) die Erfahrung gemacht, dass man das so wie es geschrieben ist fast nicht leiten kann. D&D Charaktere sind einfach nicht dafür da, "Horror" zu empfinden.

 >;D daher Schatten des Dämonenfürsten den da gibt's die nette Wahnsinnsmechanik und zack haben die Monsterschlächter echt Probleme
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Offline Weltengeist

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Ich glaube ja nicht, dass "Horror" irgendwas mit Spielmechanik zu tun hat. Es ist ein Mindset der Spieler - entweder, sie lassen sich darauf ein, oder eben nicht. Sehr viele Spieler tun es nicht (im Gegenteil - "Taschenlampenfallenlasser" ist für sie ein Schimpfwort für Leute, die es tun), und da hilft dann auch keine "dein Charakter hat jetzt eine Panikattacke"-Anweisung aus einer Angsttabelle.
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Offline aikar

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 Horror ist natürlich primär ein Mindset-Thema aber Regeln können helfen. Vor allem solche, die steigenden Druck und höheres Risiko aufbauen. Am Besten haben bei mir die Stresswürfel von Alien funktioniert, Dread soll mit seinem Jenga-Turm auch gut funktionieren l.
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Offline ghoul

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Zensur nach Duden:
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Offline Leonidas

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Spielmechanik kann vielleicht nicht unbedingt Horror oder Grusel erzeugen, aber sie kann ihn meiner Erfahrung nach ziemlich zuverlässig verhindern. Strahd 5e haben wird deshalb abgebrochen.

Online Raven Nash

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Sollte man da ein eigenes Thema draus machen?

Ich mag die Fear-Mechanik von Dragonbane und auch die von Vaesen funktioniert gut (sogar wenn man selbst entscheiden darf, ob man Flucht, Starre, Ohnmacht oder Kampf wählt).
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Offline Edgar Allan Poe

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Das Problem, das ich bei Strahd sehe ist, dass vieles im Buch auf die düstere Gruselatmosphäre setzt. Nur kommt die am Tisch halt für gewöhnlich nicht auf. Ich hab es mal mit einer Gruppe versucht, der ich in der Session 0 erklärt habe, was da für eine Kampagne kommt und dass sie keine Superhelden spielen sollen, sondern auch durchaus mal Angst ausspielen sollen.

Das hat bis nach Death House funktioniert. Die offene Welt war dann einfach zuviel und hat wieder die "Heldengruppe" getriggert. Was aber ja auch gar nicht so falsch ist, denn Strahd setzt nicht nur auf Gruselatmosphäre, sondern auch darauf, dass sich die Helden heldenhaft verhalten - wie in jeder anderen Kampagne auch. Schwierig.

Aber als Ideensteinbruch is das Ding schon nice.
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Offline Weltengeist

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Sollte man da ein eigenes Thema draus machen?

Gerne! :d
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Offline klatschi

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Das Problem, das ich bei Strahd sehe ist, dass vieles im Buch auf die düstere Gruselatmosphäre setzt. Nur kommt die am Tisch halt für gewöhnlich nicht auf. Ich hab es mal mit einer Gruppe versucht, der ich in der Session 0 erklärt habe, was da für eine Kampagne kommt und dass sie keine Superhelden spielen sollen, sondern auch durchaus mal Angst ausspielen sollen.

Das hat bis nach Death House funktioniert. Die offene Welt war dann einfach zuviel und hat wieder die "Heldengruppe" getriggert. Was aber ja auch gar nicht so falsch ist, denn Strahd setzt nicht nur auf Gruselatmosphäre, sondern auch darauf, dass sich die Helden heldenhaft verhalten - wie in jeder anderen Kampagne auch. Schwierig.

Aber als Ideensteinbruch is das Ding schon nice.

Der Horror in Curse of Strahd nutzt sich aus meiner Sicht halt mega schnell ab, weil alles am arsch ist. Meine Gruppe hat dann halt auch gar nicht mehr mit Points of light gerechnet- das hat dann aus meiner Sicht aber den Horror der einzelnen Passagen rausgenommen.

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,107263.msg135099927.html#msg135099927

Online Raven Nash

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Horror braucht Hoffnung. Das ist so eine Grundregel. Wenn die Situation völlig ausweglos ist, stellt sich keine Angst mehr ein, sondern Resignation. Deshalb wirken Horror-Szenen auch in Filmen immer da am stärksten, wo die handelnden Personen die sprichwörtliche Karotte vor der Nase haben - und dann scheitern.
Auch die "Nein, geh nicht in den Keller, Idiot!"-Szenen bauen ja darauf auf, dass eine Alternative vorhanden ist. Eben die, nicht runter zu gehen.

Der Horror in Curse of Strahd nutzt sich aus meiner Sicht halt mega schnell ab, weil alles am arsch ist. Meine Gruppe hat dann halt auch gar nicht mehr mit Points of light gerechnet- das hat dann aus meiner Sicht aber den Horror der einzelnen Passagen rausgenommen.
Das ist genau das Ergebnis. Es gibt keine Hoffnung, da irgendwie raus zu kommen. Also fürchtet man sich auch nicht mehr, sondern resigniert.
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Offline Zanji123

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Ich glaube ja nicht, dass "Horror" irgendwas mit Spielmechanik zu tun hat. Es ist ein Mindset der Spieler - entweder, sie lassen sich darauf ein, oder eben nicht. Sehr viele Spieler tun es nicht (im Gegenteil - "Taschenlampenfallenlasser" ist für sie ein Schimpfwort für Leute, die es tun), und da hilft dann auch keine "dein Charakter hat jetzt eine Panikattacke"-Anweisung aus einer Angsttabelle.

naja... irgendwie schon.

Wenn ich Superhelden habe (D&D) für die "gegen Monster kämpfen" das Tagesgeschäft ist, bei denen "einmal schlafen und alles geheilt" Standard ist. Da muss ich mir um den Charakter keine Sorgen machen. Da kann der SL noch so krasses Zeug beschreiben sobald ich dagegen kämpfen kann mach ich das platt.

Beispiel an Silent Hill (die Videospielreihe).

in den meisten Teilen spielt man einen durchschnitts Ami der zwar mit ner Waffe umgehen kann, aber auch eher mehr so schlecht als recht und der Nahkampf ist grottig (was passend ist). Rennst du daher einem Gegner entgegen ist Flucht eher angebracht.
Irgendwann hat man dann die Serie einem Amerikanischen Unternehmen überlassen und die haben für den neuesten Teil dann einen ehemaligen US Marine genommen und Kampf als wichtiges Spielelement gemacht. Für den Horror sorgten dann bisschen mehr Bodyhorror und gezeigte Szenen wie "Bohrer ins Knie". Dies führte aber dazu das die sonst so ekligen Monster für die SH bekannt war (und die man am liebsten von GANZ weit weg sehen wollte) zu Schießbuden Figuren wurden.


íst ja auch der Grund warum ich finde, dass Pathfinder 1 für die "Strange Aeons / Was ewig liegt" Kampagne absolut NICHT passend ist da man hier mal so nebenbei einen Sternenvampir und sonstige Cthulhuide Monster wegbämt und auch der erste Abenteuerband mit dem leichten "Surivival" Aspekt wird dadurch torpediert, dass die Spieler gleich im Raum ihre volle Ausrüstung haben und daher es einfach ein Dungeoncrawl mit etwas ekligeren Monstern wird.
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Offline Smoothie

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Horror ist natürlich primär ein Mindset-Thema aber Regeln können helfen. Vor allem solche, die steigenden Druck und höheres Risiko aufbauen. Am Besten haben bei mir die Stresswürfel von Alien funktioniert, Dread soll mit seinem Jenga-Turm auch gut funktionieren l.
Die Alienregeln mag ich nicht so, aber Dread funktioniert wirklich. Ist lustig wie die körperliche Anspannung beim Hantieren mit dem Turm sich in Stress und Adrenalin umsetzt. Drauf einlassen muss man sich natürlich trotzdem.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline KhornedBeef

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Wir hatten hier ja mehrfach Diskussionen über "Horror" (geschockte Spieler) vs "Grusel" (schulterklopfende Spieler, weil geschockte SC) usw usf.
Aber da ich die nicht im Kopf habe, nur weiter :) Man kann aber ja erstmal Szenarios ausklammern, die den SpielerInnen den Angstschweiß auf die Stirn treiben (da muss man sich schon drauf einlassen) und über die nachdenken, die als Horror für die SC funktionieren sollen. Wo sind da die unterschiede?
Ich vermute, sehr crunchige Spiele, in der Definition von Laws, also solche, die viele mechanische Elemente haben, die den SpielerInnen Kontrolle statt der SL geben, sind eher weniger geeignet. Kontrolle kontert Angst.
Was für Monster vorkommen macht für mich schon einen Unterschied, insbesondere was passiert, wenn man einen Konflikt verliert. Vampire mögen aussehen wie alternde karpatische Edelmänner...aber wenn du eine Nahkampf gegen Dracula verlierst (und das ist meistens), dann...ja die Szene mit Mina im Roman hat SEHR viel mit Männer- und Frauenrollen der Zeit zu tun, aber die Schilderung ist trotzdem nicht gerade angenehm.
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline unicum

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Die Alienregeln mag ich nicht so, aber Dread funktioniert wirklich. Ist lustig wie die körperliche Anspannung beim Hantieren mit dem Turm sich in Stress und Adrenalin umsetzt. Drauf einlassen muss man sich natürlich trotzdem.

Für mich ist die kombination von Jenga & Rollenspiel irgendwie ein Graus. Eigentlich nimmt man beim Rollenspiel ja viel raus was die Fähigkeit Spieler:Figur betrifft. Ich muss also nicht im Ansatz das in real können was eine Figur kann. Aber bei diesem Jenga Turm sind es meine eigenen Fähigkeiten welche das Spiel beeinflussen. (Zugestanden Intelligenz ist etwas das immer wieder die Brücke zwischen Figur und Spielenden überspringt).

Und das sage ich troz der Sache das ich in Jenga oft genug nicht den Turm umgeschmissen habe.

Offline Namo

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Für mich ist Horror wirklich die eine Spielwiese, die man in Rollenspielen einfach nicht adäquat abbilden kann. Vielleicht habe ich in meinem Leben auch einfach noch zu wenig Horrorabenteuer gespielt. Aber trotz allem einlassen wollen, entsteht das Gefühl des "Horrors" bei mir halt überhaupt nicht. Ich male zwar schnell und eigentlich immer Bilder zu den aktuellen Szenen im Kopf. Aber am Ende sagt mir mein eigener Kopf dann doch wieder, dass ich eben bei einem Spiel sitze was keinen Horror oder Grusel zulässt.

Werden Horrormechaniken wie Wahnsinn etc eingesetzt, kann ich die zwar ausspielen, aber dadurch kommt ja kein Horrorfeeling auf. D.h. ich kann zwar Mechaniken einsetzen um Situation zu reglementieren und spielbar zu machen. Aber dadurch empfindet rein der Charakter die Situation. Ich als Spieler eher nicht. So immersiv kann das Medium für mich überhaupt nicht sein, dass bei mir im Kopf der Schalter diesbezüglich umgelegt wird und ich so etwas wie Angst empfinde.

Das soll nicht heißen, dass mir das keinen Spaß macht. Im Gegenteil, wenn ne gute Atmosphäre im Raum aufgebaut wird und der Spielleiter das dann auch verbal gut rüber bringt ist das schon cool und stimmungsvoll. Aber echten Horror und Angst empfinden hätte ich wohl nur noch als Teenie können, als auch Gruselgeschichten bei Kerzenschein gruselig waren. Aber selbst da ja eher dadurch, dass man eben aktiv nichts machen konnte. Das Rollenspiel an sich lebt ja von aktiven Spielern - und wenn ich handeln kann ist der Horror schon gleich geringer bis non existent.   

Offline Smoothie

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Ich finde das ambivalent. Für manche ist nicht handeln können Horror, das Ohnmachtsgefühl einer übermächtigen Sache gegenüber.
Für andere ist es schlimmer Handeln zu können oder gar zu müssen, aber Angst zu haben was falsch zu machen, also selbst zu dem schrecklichen Schicksal beigetragen zu haben.
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Offline aikar

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So immersiv kann das Medium für mich überhaupt nicht sein, dass bei mir im Kopf der Schalter diesbezüglich umgelegt wird und ich so etwas wie Angst empfinde.
Wie intensiv man in das Spiel eintaucht (Stichworte Immersion und Bleed) ist ja schon grundlegend sehr individuell und nicht jede:r kann oder will "die SC-Emotionen zu den eigenen machen". Ich behaupte sogar, dass recht wenige Menschen das tatsächlich gut können und wollen.
Und damit ist Horror am Spieltisch bei aller Kunstfertigkeit der SL Grenzen gesetzt.

Auch welche Mechaniken Horror unterstützen oder sogar torpedieren ist sehr individuell, genauso wie die Frage, welche Mechaniken einen selbst aus dem Fluss der Immersion reißen und welche nicht (bei letzterem sind bei mir z.B. Battlemaps inzwischen egal, längere Rechnereien aber ein No-Go, bei anderen ist es umgekehrt). Das System der geistigen Stabilität von Cthulhu ist z.B. für mich dem Horror eher abträglich, weil das Abstreichen der Punkte zu mechanisch und zu transparent ist.
Besser sind meiner Meinung nach Mechaniken, die mit Risikosteigerung spielen, aber ohne exakte Grenzen. z.B. eben die Alien-Würfel oder tatsächlich auch das Hungerwürfelsystem von Vampire (das jetzt nicht unbedingt eine Horror-Mechanik ist, aber für Anspannung sorgt, weil die Wahrscheinlichkeit eines Kontrollverlustes ständig steigt, aber man nie ganz sicher ist, wann es passiert).
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Offline Edgar Allan Poe

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Ich glaube, es gibt einen gewaltigen Unterschied zwischen dem Horror, den mein Charakter da gerade durchmacht und dem Horror, den ich als Spieler dabei empfinde. Ich sehe das Ganze eher so wie bei Horrorfilmen. Ich bin Zuschauer. Mir kann nichts passieren. Trotzdem gibt es Filme bei denen gruselt es mich. Und genau das gleiche funktioniert auch beim Rollenspiel. Wenn die Gruppe stimmt. Wenn die Atmosphäre am Tisch stimmt. Wenn das gewählte Abenteuer stimmt. Dann kann ich auch am Spieltisch so etwas wie Grusel empfinden. Habe ich auch schon erlebt. Legendär: Erwachsene Männer im Alter von 25+ Jahren haben Schiss durchs dunkle Treppenhaus zur Toilette zu laufen. Gespielt wurde Cthulhu. Abenteuer: "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald". Ein Abenteuer das so gut wie ohne NSCs auskommt. Wir haben nur untereinander gespielt ... und uns gefühlt richtig eingenässt :D
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Offline Weltengeist

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Ich überlege gerade, in welchen Situationen "Horror" (oder zumindest Angst) am Spieltisch für uns funktioniert hat.

Etwas ganz wichtiges hat KhornedBeef oben gesagt: Kontrolle kontert Angst. Ich kann mich nicht erinnern, dass jemals ein Horror-Gefühl aufgekommen wäre, wenn die Spieler wussten, woran sie sind oder gar, dass sie die Mittel hatten, die Situation mit hoher Wahrscheinlichkeit zu bewältigen. Das gleiche gilt (wurde ebenfalls oben schon gesagt), wenn man ohnehin null Kontrolle hat und eh schon weiß, dass man verliert. Resignation ist etwas anderes als Angst.

Für die Situationen, wo es bei uns gut geklappt hat, war kennzeichnend, dass man die Situation nicht überblickt und zugleich merkt, wie sich die Schraube immer weiter zuzieht. Man kann noch handeln, aber man handelt ins Ungewisse hinein und mit dem hässlichen Gefühl im Bauch, dass alte Gewissheiten vielleicht gar nicht stimmen oder das, was man da tut, alles nur noch schlimmer machen könnte.

In den besten Horror-Szenen, an die ich mich erinnere, hat es der Spielleiter geschafft, eine Stimmung zu transportieren, bei der die Spieler einfach nur noch Fersengeld geben wollten. Dabei fällt mir nur ein einziger Fall ein, bei dem es wirklich zu Kampf und Tod gekommen ist, in allen anderen Fällen hat die aufsteigende Panik ausgereicht, um den Kampf zu verhindern. Man steht eben nicht bei Smaug in der Höhle und sagt: "Ich ziehe mein Schwert und stech den jetzt ab!" Sondern man denkt mit jeder Minute mehr: "Scheiße! Scheiße, Scheiße, Scheiße, Scheiße..." Und das funktioniert (zumindest für mich) erst dann, wenn ich aufgehört habe, über Spielwerte nachzudenken, weil ich weiß, dass die mich (oder wen/was auch immer) jetzt ohnehin nicht retten können.
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Offline unicum

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Ich kenne einen Spielleiter bei dem ich sehr gute Horrorrunden gespielt habe mit CoC. Wobei ich mir sage - das genaue Regelwerk ist da jezt nicht mal so wichtig, es sollte nur eben keines sein in dem es eigentlich möglich ist Murderhobos zu spielen, das verträgt sich imho nicht wirklich gut. D&D halte ich da für eher unpassend.

Offline Edgar Allan Poe

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Und das funktioniert (zumindest für mich) erst dann, wenn ich aufgehört habe, über Spielwerte nachzudenken, weil ich weiß, dass die mich (oder wen/was auch immer) jetzt ohnehin nicht retten können.

Das ist ein guter Punkt. Das Cthulhu-System hat mir dabei sehr geholfen, die Denke etwas zu ändern. Ich kam aus dem klassischen Fantasy und habe natürlich alles irgendwie in Werte übersetzt. Das konnte ich bei Cthulhu zunächst nicht abstellen ... macht aber nichts ... weil Otto Normalmonster bei Cthulhu aus jedem SC einfach Hackfleisch macht. Immer. Ich kann mich nicht an ein Abenteuer erinnern, in dem wir als Spielercharaktere gekämpft hätten und wirklich realitische Chancen auf einen Sieg gehabt hätten. Mit dem Wissen waren die Werte sehr schnell egal.
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Offline Andropinis

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Horror ist, neben Humor für mich tatsächlich die Königsklasse im Rollenspiel.

Beides geht auch und dann noch ein Strahd Bezug   ;D

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A reader lives a thousand lives before he dies. The man who never reads lives only one.

George R.R. Martin

Online Raven Nash

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Ich glaube, man muss auch unterscheiden. "Angst" kommt auch beim Horrorfilm für mich keine auf - weil ich nicht selbst in der Situation bin. Aber dafür kann "Spannung" aufkommen, was durchaus ähnliche Hormone freisetzt.
Gleiches gilt beim RPG. "Angst" oder gar "Grusel" gibt's da nicht, aber "Spannung". Wenn der SC also durch das leere Haus läuft, und ein eiskalter Windstoß kommt, steigert sich die Erwartungshaltung. Gezielt gesetzte Impulse erhöhen diese - und damit die Anspannung.
Auch Spieler, die sich jetzt nicht so stark drauf einlassen, sind da zumindest betroffen. "Wann passiert ES?".
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