Autor Thema: Horror, war: Zu spät! Ich konnte nicht widerstehen! (Das hab ich neu!)  (Gelesen 1197 mal)

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Offline Metamorphose

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Ich versuche immer ein paar Dinge, um eine gruselige Atmosphäre aufzubauen:
-Die meisten Monster machen den Leuten keine Angst mehr, aber unbekannte Bewegungsabläufe, unpassende, angsteinflössende Grimassen etc, etwas das nicht da sein sollte. Ich kanns nicht gut beschreiben, schaut euch am besten "Kairo" an (die laufende Gestalt) oder das Ende von "Sleepaway Camp". Die detaillierte Beschreibung von dem unbekannten erzeugt dann grusel. Vorsicht, ist relativ harter Tobak.
-Ähnlich wären dann detaillierte, unkonventionellere Monsterbeschreibungen, bevor mans einkategorisieren kann (aka ah ein Zombie).
-Das unbewusste/paranormale als ständig lauerndes, gefährliches und omnipräsentes zu präsentieren löst bei mir zumindest unbehagen aus. Etwas nicht fassbares, was einen dennoch verändert, damit es einen fassen kann.

Ich versuche wiederholungen zu vermeiden (abnutzung) und am Anfang eine Atmosphäre aufzubauen. Klappt nicht immer, aber wenns klappt, wirds gruselig :)

Durch eine Mechanik hab ich selten grusel erlebt... Am ehesten noch mit dem Winterwald, da hier einen die Angst mit der Zeit Handlungsunfähig macht.

Angst als solches denke ich, kann nur in einem gewissen Mass (grusel) aufgebaut werden, da es nur um die Spielfigur geht. Je nachdem wie wichtig und liebgewonnen die Spielfigur ist, kann eventuell schon grösserer Grusel passieren.
« Letzte Änderung: 19.12.2024 | 13:10 von Metamorphose »
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
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Offline aikar

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Das gleiche gilt (wurde ebenfalls oben schon gesagt), wenn man ohnehin null Kontrolle hat und eh schon weiß, dass man verliert. Resignation ist etwas anderes als Angst.
---
Man steht eben nicht bei Smaug in der Höhle und sagt: "Ich ziehe mein Schwert und stech den jetzt ab!" Sondern man denkt mit jeder Minute mehr: "Scheiße! Scheiße, Scheiße, Scheiße, Scheiße..." Und das funktioniert (zumindest für mich) erst dann, wenn ich aufgehört habe, über Spielwerte nachzudenken, weil ich weiß, dass die mich (oder wen/was auch immer) jetzt ohnehin nicht retten können.
Sehr interessante Punkte. Theorie: Ich sollte für Horror keinen (oder zumindest keinen direkten/einfachen) Weg haben, die Gefahr zu überwinden. Aber ich kann (und sollte) einen möglichen (!) Weg haben zu entkommen, möglicherweise zu einem hohen Preis. Erst wenn ich glaube, dass auch Flucht hoffnungslos ist, stellt sich Resignation ein.

Wenn diese Punkte gegeben sind, KANN es aber selbst bei heroischer Fantasy wie D&D Horror geben. Das Smaug-Beispiel hat mich dahingehend echt zum Nachdenken gebracht. Ich kann als Spieler:in sogar WISSEN, welche Werte der Drache hat. Genau dadurch wird mir klar, dass ich ihn mit meinen aktuellen Charakterwerten nicht überwinden kann. Wenn ich aber trotzdem mit ihm konfrontiert werde und die Resignation vermieden wird, kann sich tatsächlich Horror einstellen.
Man stelle mal einer Stufe 5 Gruppe einen Uralten Drachen gegenüber, mit einem "Ja das meine ich ernst" und freue sich über die WTF-Blicke und Angst um das Überleben der Charaktere. Aber: Es sollte einen Weg raus geben. Nicht einen Weg, den Drachen zu erledigten (Damit wird er zu einer Herausforderung), sondern einen Weg, irgendwie die eigene Haut zu retten. Dadurch vermeidet man die Resignation.
Dann kann man noch schön mit der Stimmung spielen, indem man die Überlegenheit und Grausamkeit des Drachens ausspielt, wie eine Katze mit ihrem Spielzeug. Er könnte die Gruppe jederzeit erledigen, aber er will etwas Spaß haben. Und dadurch öffnet sich dieses winzige Fenster, dass evtl. (!) in die Freiheit führt. Aber in keinem Fall zu einem Sieg, wenn man Horror will.

Man stelle sich die Bilbo-Smaug-Szene mit einem schwarzen Drachen in einem nebligen Sumpf vor...
Man sieht immer wieder mal Bewegung oder hört eine Stimme, weiß aber nie, wann er zuschlagen wird. Nebenher ist der Weg unsicher. Der Drache ist kein lovecraftsches unerklärliches unbekanntes Wesen, er ist nur zu bekannt, fast schon abgelutscht. Aber man weiß, wenn er wirklich zuschlägt, ist es vorbei. Damit lässt sich schon gut Stimmung machen.
In diesem Fall würde ich aber auf keinen Fall in den Kampfrundenbereich oder auf die Battlemap gehen!

Ich glaube, so eine Szene werde ich mal in unsere Witchlight-Kampagne einbauen. Aus dem Sumpf sind sie gerade raus, aber ein abgestorbener Wald voller Spinnweben tut es auch.
« Letzte Änderung: 19.12.2024 | 14:25 von aikar »
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Offline Mr. Ohnesorge

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Der Drache bekommt dann hoffentlich den Namen Weltengeist in der Setting-spezifischen Sprache. :d
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Offline Raven Nash

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Wir hatten genau so eine Szene in Vaesen. Es gibt ein Abenteuer, in dem es die SCs mit einem waschechten Drachen zu tun bekommen. Klar, es gab genug Hinweise - aber so wirklich wahrhaben wollten sie es nicht. Und dann stand man in der Drachenhöhle, mit einem blöden Obsidiandolch als einzige überhaupt wirksame Waffe in der Hand - und begann zu verhandeln.  >;D
Da waren die Gesichter ziemlich angespannt, weil nun wirklich alles davon abhing, den richtigen Ton zu treffen, auf die richtigen Knöpfe zu drücken - und nur ja den Kampf zu vermeiden. Aber es gab die Option, und natürlich noch die Möglichkeit zur Flucht, aber dann wären wohl andere unangenehme Auswirkungen zu fürchten gewesen.
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Offline KhornedBeef

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Das klingt spannend...aber nicht nach Horror. Genaugenommen halte ich die meisten Szenarios mit sicherer Fluchtroute für etwas anderes.
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Offline Weltengeist

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Das klingt spannend...aber nicht nach Horror. Genaugenommen halte ich die meisten Szenarios mit sicherer Fluchtroute für etwas anderes.

Wer hat was von sicherer Fluchtroute gesagt? >;D
« Letzte Änderung: 19.12.2024 | 16:14 von Weltengeist »
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Offline aikar

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Wie Weltengeist sagt: Nicht sicher. Aber möglich. Und damit sind wir klar im Genre des Survival Horror. Wahrscheinlich das Subgenre des Horror, das sich am Spieltisch am Besten umsetzen lässt. Und auch mit den meisten Regelsystemen.

Wo immer Charaktere sterben können, kann man ihre Leben durch einen weit überlegenen Gegner bedrohen. Und dann müssen die Spielenden auch gar nicht die Angst des Charakters spüren. Sie müssen nur ausreichend Bindung an den Charakter haben, damit sie ihn nicht verlieren wollen, um Angst zu bekommen.
« Letzte Änderung: 19.12.2024 | 16:18 von aikar »
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Offline Raven Nash

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IMHO muss man sich ja generell auch mal die Frage stellen, ob man "echten Horror" überhaupt will. Denn das würde eigentlich bedeuten, bei den Spielern eine Kampf-/Fluchtreaktion auszulösen. Alles andere ist "nur" (An)Spannung.
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Offline KhornedBeef

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Wie Weltengeist sagt: Nicht sicher. Aber möglich. Und damit sind wir klar im Genre des Survival Horror. Wahrscheinlich das Subgenre des Horror, das sich am Spieltisch am Besten umsetzen lässt. Und auch mit den meisten Regelsystemen.
Also ist jeder Film mit einer unsicheren.Fluchtroute ein Survival-Horror? So wie die letzten Mission Impossible- Filme?   ~;D
Zugegeben, die Erwartung beim Zuschauer ist: Ethan packt das. Das ist ein wesentlicher Unterschied, den man vielleicht herausarbeiten sollte. Erwartungsmanagement ist ja auch drin Element guter Spielleitung.
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Offline Weltengeist

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IMHO muss man sich ja generell auch mal die Frage stellen, ob man "echten Horror" überhaupt will. Denn das würde eigentlich bedeuten, bei den Spielern eine Kampf-/Fluchtreaktion auszulösen. Alles andere ist "nur" (An)Spannung.

Hmmm. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob ich dich hier richtig verstehe. Ein "Horror"-Film, bei dem die Leute am Ende noch im Kino sitzen, wäre dann also gar keiner? Weil sie ja nicht weggelaufen sind?
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Offline Raven Nash

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Hmmm. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob ich dich hier richtig verstehe. Ein "Horror"-Film, bei dem die Leute am Ende noch im Kino sitzen, wäre dann also gar keiner? Weil sie ja nicht weggelaufen sind?
Es ist eben ein Unterschied, ob sich ein Medium mit "Schrecken" beschäftigt, oder solcher auch wirklich erzeugt wird. Ich weiß ja nicht, wie das bei euch so ist - aber ich hab noch keinen Horrorfilm gesehen, der mich mit "Schrecken" erfüllt hätte. Die meisten schrammen grade so an der Komödie vorbei...

Die Diskussion hier dreht sich aber eben stark darum, etwas erlebbar zu machen. Und da ist Schrecken, genau wie Schmerz, vielleicht nicht unbedingt das Beste.

D.h. die Problematik bei "Horror" besteht darin, Spannung und Stimmung zu erzeugen, aber so wirklich "Angst"?
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Wer hat was von sicherer Fluchtroute gesagt? >;D

Ich denke, das ist so ein bißchen der Punkt: Horror lebt von der Unsicherheit der Spieler und ggf. auch ihrer Charaktere. Dazu brauche ich aber ein Spiel/eine SL mit dem Mut, ein Scheitern der SC erst mal überhaupt ernsthaft zuzulassen und auch mit passenden unschönen Konsequenzen zu versehen. (Und damit meine ich ausdrücklich keinen bloßen TPK, den ich auch in Nicht-Horror-Kampagnen schon kriegen und über den ich ggf. sogar Witze reißen kann, sondern wirklich etwas mit anständigem "Au, Scheiße..."-Effekt. Vielleicht so was wie "Der Vampir hat nicht nur alles bekommen, was er ursprünglich wollte, sondern auch gleich noch eure Ex-SC als neue untote Diener. Eure neuen Charaktere können sich schon mal auf die nächste Begegnung freuen..." >;D) Die Wahrscheinlichkeit für so ein Worst-Case-Szenario muß gar nicht mal übertrieben hoch sein, Hauptsache, sie ist nicht einfach nur Bluff.

Offline aikar

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Dazu brauche ich aber ein Spiel/eine SL mit dem Mut, ein Scheitern der SC erst mal überhaupt ernsthaft zuzulassen und auch mit passenden unschönen Konsequenzen zu versehen.
Davon würde ich bei Horror-RP grundsätzlich ausgehen. Wenn man weiß, dass nichts passieren kann und die Guten am Schluss gewissen, ist Horror unmöglich.
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Offline Fezzik

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Ich hatte mal eine denkwürdig tolle AD&D2nd Sitzung in der meine Spieler mit ihren Charakteren eine Gruppe Verbrecher in den Slums der Stadt aufspüren wollten.
Die Spieler und Charaktere wussten nicht das die Gang aus Werratten bestand.
Ich wollte damals schon Grusel haben und wir haben im dunklen Wohnzimner mit Kerzenlicht gespielt. Als dann die Werratten aus der Gasse auftauchten, mit rot glühenden Augen und die Gruppe hatte nur einen einzigen magischen Dolch, da ging den Spielern schon die Muffe.
Einer der Spieler hat dann die anderen stimmungstechnisch voll abgeholt und sich selbst so in die Situation reingesteigert das die sich schön gegruselt haben und danach wollten sie das wir mal Pause machen und Licht an. Die Stimmung war da einfach super.

Aber ohne den/die Spieler, die da voll mitgefiebert haben hätte ich mir da den Mund fusslig gequatscht. Ich unterschreib da voll das die Spieler das mittragen müssen, dann ist das System wahrscheinlich auch wurschd.
SL: Labyrinth Lord
Spieler: Brindlewood Bay, Mausritter, Dungeon Crawl Classics
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Offline nobody@home

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Davon würde ich bei Horror-RP grundsätzlich ausgehen. Wenn man weiß, dass nichts passieren kann und die Guten am Schluss gewissen, ist Horror unmöglich.

Prinzipiell richtig, aber ich würde daraus nicht automatisch folgern, daß jeder, der "Horror" leitet oder designt, auch nur diese ja noch recht banale Erkenntnis tatsächlich schon verinnerlicht hat. Zugegeben, vielleicht kommt mein Eindruck dabei in erster Linie von Kaufabenteuern, die ganz allgemein schon allzu oft davon auszugehen scheinen, daß die SC schon zwangsläufig Erfolg haben werden, wenn sie nicht ausdrücklich allesamt vorher das Zeitliche segnen (und gerade Call of Cthulhu als "klassisches Horrorspiel" ist ja für die eine oder andere Kampagne berühmt, die eigens zur Verhinderung selbst dieser Möglichkeit von vornherein reichlich Ersatzcharaktere empfiehlt)...andere Ausgangsmöglichkeiten außer Sieg oder Abspann werden in denen jedenfalls oft genug nicht einmal angedeutet.

Offline aikar

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und gerade Call of Cthulhu als "klassisches Horrorspiel" ist ja für die eine oder andere Kampagne berühmt, die eigens zur Verhinderung selbst dieser Möglichkeit von vornherein reichlich Ersatzcharaktere empfiehlt
Selbst mit Ersatzcharakteren KANN Charaktertod eine Konsequenz sein, die Horror ermöglicht. Wenn man vorher dafür sorgt, dass die Charaktere den Spielenden wichtig sind.
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Offline gilborn

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Das A und O damit Horror funktioniert, ist mMn schlicht, ob die Spieler dazu fähig und willens sind, ohnmächtige Charaktere zu spielen und vor allem Darzustellen.
Das ist nicht jedermanns Sache, man exponiert sich damit ja auch ein Stück weit.

Es ist aber nie mehr drin, als eine athmosphärische und spannende Runde zu haben (was schon ziemlich viel und ziemlich cool ist), aber echter Horror stellt sich auf Spielerebene nie ein, da stößt man an die Grenzen dessen was Rollenspiel leisten kann.

Offline Blizzard

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Okay, der Titel im Betreff hat mich erstmal in die Irre geführt. Ich dachte nämlich zuerst, es ginge bei dem Thema um neuerworbene RPG-Bücher (Regelwerke, Quellenbücher, Abenteuer-/Kampagnenbände, etc.), die man erworben hat, und die sich aus irgendeinem Grund als das blanke Grauen (im negativen Sinne) entpuppen. Aber nein - weit gefehlt. Schade drum, da hätte man schön System-Bashing betreiben können. >;D

My 5 Cents @ topic:

Damit Horror am Spieltisch gelingen kann, braucht es ein paar Voraussetzungen. Sind die nicht gegeben, dann wird es ziemlich schwer, das entsprechend umzusetzen. Unabdingbar für Horror am Spieltisch sind imho:

  • Spieler, die Bock auf Horror haben und sich nicht nur darauf einlassen sondern das auch am Spieltisch charakterlich adäquat transportieren können (Stichworte: Atmosphäre;Immersion)
  • Ein Regelwerk, das nicht nur Regeln für Horror beinhaltet, sondern diese auch spielmechanisch implementieren kann,sprich: der Horror nicht nur Fluff ist, sondern auch regeltechnische (und spürbare!) Auswirkungen hat

Das sind für mich die beiden wichtigsten Voraussetzungen. Zusätzliche Dinge, die den Horror verstärken können, wie schwache Beleuchtung, Kerzen und eine entsprechend düstere/gruselige Hintergrundmusik sind optional- aber nicht zwingend notwendig dafür.

Horror ist natürlich primär ein Mindset-Thema aber Regeln können helfen. Vor allem solche, die steigenden Druck und höheres Risiko aufbauen. Am Besten haben bei mir die Stresswürfel von Alien funktioniert, Dread soll mit seinem Jenga-Turm auch gut funktionieren .
Also aus mehrfacher und langjähriger (Praxis-)Erfahrung kann ich sagen, dass Dread mit seinem Jenga-Turm superb funktioniert für Horror-Geschichten. Da hatte ich schon Abenteuer/Geschichten, wo die Spieler wirklich gezittert und sich gefürchtet haben. Das war schon krass (in positiver Hinsicht). Ich hatte auch schon sehr gute Cthulhu-Runden-aber nicht mit einer solch immersiven Intensität. Und obwohl Dread ja prinzipiell offen für alle Arten und Sub-Genres des Horrors ist, würde ich manche Abenteuer nicht mit Dread (als Regelwerk) leiten und umgekehrt (andere nicht mit Cthulhu).
« Letzte Änderung: 20.12.2024 | 17:20 von Blizzard »
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline nobody@home

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Selbst mit Ersatzcharakteren KANN Charaktertod eine Konsequenz sein, die Horror ermöglicht. Wenn man vorher dafür sorgt, dass die Charaktere den Spielenden wichtig sind.

Ich würde sagen, da ziele ich eher in die Gegenrichtung. Denn genau die Frage, wie wichtig die eigenen Charaktere den Spielern sind...ist aus meiner Sicht erst mal deren Privatsache, in die sich die SL gar nicht unnötig einzumischen hat. Schließlich sind da ja gerade "ihre", mit denen können sie in erster Näherung machen, was sie wollen.

Was ich aber gerne ein Stück weit einfordern würde, ist Wichtignahme von und Anteilnahme an Charakteren, die man gerade eben selbst nicht spielt -- also sowohl die der Mitspieler im engeren Sinne als auch diverse NSC. Das braucht's aus meiner Perspektive für Rollenspiel, das einigermaßen "richtig" zünden kann, zum einen sowieso...und speziell im Horrorgenre macht es das potentielle Ausmaß der Gefahr, mit der man es zu tun hat, noch einmal zusätzlich deutlich. Schließlich bangt man ja auch im Horrorfilm nicht um sich selbst, sondern "nur" um die Figuren auf der Leinwand, also um andere -- und dieses Prinzip läßt sich mMn sinngemäß schon recht gut ins Spiel übertragen, aber natürlich nur, wenn die Spieler nicht von vornherein "Mir geht's hier nur um meinen Charakter, nach dem die Sintflut!"-Scheuklappen aufsetzen.

Offline Andropinis

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Das A und O damit Horror funktioniert, ist mMn schlicht, ob die Spieler dazu fähig und willens sind, ohnmächtige Charaktere zu spielen und vor allem Darzustellen.
Das ist nicht jedermanns Sache, man exponiert sich damit ja auch ein Stück weit.
...

Systeme wie Trophy Dark sind darauf ausgelegt. Es ist ja im Prinzip von Anfang an klar, dass der Charakter zu Grunde gehen wird.
A reader lives a thousand lives before he dies. The man who never reads lives only one.

George R.R. Martin