Autor Thema: Wie spielt ihr Warhammer Fantasy Roleplay 4e? (aka zu komplizierte Regeln)  (Gelesen 734 mal)

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Offline Murphy

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Hallo zusammen

Ich habe vor, eine längere WFRP-Kampagne zu beginnen. Ich habe bereits das Starterset geleitet.
Weder die Spielenden, noch ich, sind mit den Regeln wirklich warm geworden.

Wenn ich bei einer Gruppe einsteige, die das einfach so spielt, geht das noch. Doch, wenn ich der sein soll, der die Regeln am besten kennen muss, ist das alles andere als ein intuitives Regelwerk.

Es gibt so viele kleinteilige Regelungen, es gibt zu wenig Videotutorials dazu und schon gar nicht auf Deutsch.
Es ist eine mühsame Rechnerei, ein Kampf dauert unendlich lange und es ist unmöglich alle Regeln auf einmal im Kopf zu behalten mit Talenten und Waffen und Zuständen und Vorteilen usw.

Meine Frage an euch: Wie macht ihr das? Wie ist es möglich, das "korrekt" zu spielen, ohne immer die Hälfte zu verpassen?

Danke für Veteranen-Inputs.



Offline Blizzard

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Also ich kenne die Regeln der 4e nicht im Detail, will die aber auf jeden Fall auch irgendwann mal probespielen (Starterset liegt hier noch rum).

Daher die Frage: Muss es unbedingt die 4e sein ? Was spricht dagegen einfach mit/nach den Regeln der 2e zu spielen ?
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Sashael

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Das ist weird.
Wir haben die 4e abgebrochen, weil sie im Gegensatz zur 2ten Edition viel weniger Optionen hat, besonders im Kampf.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Leonidas

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Ich habe auch leider nur die Antwort: ich spielleite es gar nicht mehr, aus genau den Gründen, die Du anführst.

Wir sind zu Corona-Zeiten mit einer foundry-Runde gestartet, das ging noch gut.
Später am Tisch wollte ich eine Übersreik-Minikampagne an den Start bringen, mit der Option einer Überleitung zur Enemy-Within. Das ist nach zwei oder drei Sitzungen an den Regeln gescheitert.

Offline Dimmel

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Ich kann das nachvollziehen, ich spiele seit diesem Jahr WFRP 4e und das Regelwerk ist teilweise sowas von verschnörkelt. Dabei sind die Grundregeln so schön einfach und nutzen nur zwei W10.

Also was ich recht gut finde, ist das es schon einige optionale Regeln gibt, die das Buch direkt anbietet. Z.B. vereinfachte Rüstungen (Seite 301) oder schnelle EP (Seite 152). Lohnt sich vielleicht die Kästen mal anzuschauen.

Offline Murphy

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Ich habe auch leider nur die Antwort: ich spielleite es gar nicht mehr, aus genau den Gründen, die Du anführst.

Wir sind zu Corona-Zeiten mit einer foundry-Runde gestartet, das ging noch gut.
Später am Tisch wollte ich eine Übersreik-Minikampagne an den Start bringen, mit der Option einer Überleitung zur Enemy-Within. Das ist nach zwei oder drei Sitzungen an den Regeln gescheitert.

Das ist so schade! Da das Setting, die Lore so einzigartig und genial und witzig sind.

Die Lösung, dass man es über Foundry spielt, weil der Computer dann aus der Komplexität ein Computerspiel macht, kann ich nachvollziehen. Habe ich auch in englischsprachigen Foren gelesen. Leider ist das doch keine Lösung, sondern erst recht der Beweis für das Problem. Ein analoges Spiel sollte zumindest auch analog gespielt werden können. Und zwar nach den Regeln, bei denen man zuerst die Grundregeln nimmt und erst dann die optionalen Regeln. Wenn die optionalen Regeln die Vereinfachung der Grundregeln sind, dann ist doch auch grundsätzlich schon etwas kaputt.

Und zuguterletzt: Spielen soll doch Spass machen. Und sicher, es gibt Leute, denen gerade 6 Kampfrunden in zwei Stunden auszurechnen Spass bringt. Leider ist mir das zu kopflastig. Ich will Spass, Entspannung, Geschichte, kein Kopfrechnen und Nachschlagen.

Offline klatschi

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Ich habe ein ähnliches Problem und dachte mir dann, dass eine Kombination von WHFB mit Old School D&D genau das wäre, was ich suche.

Ich bin dann über Small But Viscious Dog gestolpert.
http://vaultsofnagoh.blogspot.com/2011/07/small-but-vicious-dog-steals-hearts.html

Habe es noch nicht testen können, plane das aber irgendwann mal.

Offline Horsinand

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Im Prinzip würfelt man immer nur einen W100 und teilt dem Spielleiter die erzielte Success Level mit. Fertig.

Modifikatoren lasse ich vom Spieler berechnen (der kann das für seine Waffe sowieso am besten).

Die einzige Regel, die ich weglasse ist Advantage.

Etwas unverständlich finde ich allein, wieviele Critical Wounds man mit einem Angriff erzielen kann. Dazu hat jemand hier im Forum mal erklärt: Höchstens eine. Das habe ich mal so gespielt, dass jede Wunde unter 0 Wunden auch eine Critical Wound ist (was tödlicher wäre, da zB ein fiktiver Wert von minus 3 Wunden dann drei Critical Wounds wären). - Hat man sich hier einmal entschieden, ist das System eigentlich nicht so kompliziert.

Offline Infernal Teddy

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Wir spielen aktuell RAW mit Winds of Magic und Up in Arms - aber es hilft natürlich das ich zwei mitspielende habe die sehr regelfirm sind
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Offline Boba Fett

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Meine Frage an euch: Wie macht ihr das?

Da ich mir die Enemy Within Kampagne kaufe und die irgendwann (wenn komplett) leiten möchte, hab ich mich das auch gefragt und kürzlich stieß ich wieder auf die Frage.
Meine Antwort: Ich werde Warhammer Fantasy Rollenspiel in der 2. Edition nehmen.
Das gibt es bei EBay sogar immer mal wieder zu haben.

Die Spielregeln sind einfacher und vor allem atmen sie für mich noch viel mehr den punkigen Charme des englischen Humors, der Warhammer eigentlich ausmacht.
Ich hab das Regelwerk der 4. sogar noch hier herumstehen, aber ich muss gesetehen: Nö, das ist für mich zwar ein brauchbares Fantasy System aber nicht mehr Warhammer Fantasy.
Die Spielwerte von Gegnern lassen sich relativ einfach umrechnen und ausser dem Grundregelwerk und dem Bestiarium der alten Welt braucht es nichts.
Wer die Settingbeschreibung des Imperiums und drum herum braucht, könnte nach "Sigmars Erben" Ausschau halten.
Das war es aber auch.

Drei Kaufabenteuer gibt es auch, aber die der 4. tun es auch gut.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Marduk

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Ich schließe mich da einigen Vorpostern an: ich würde die 2E nehmen und vielleicht um ein bis zwei Hausregeln erweitern, dass wäre es auch schon. Ich finde die 4E auch unnötig fiddly und bin da auch von abgeprallt.
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Offline Murphy

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Wie macht ihr das beispielsweise mit den Trefferzonen? Dann kann die oder der jeweilige gar nicht mehr ansagen, was seine Attacke genau ist?

Wenn ich sage, ich hole aus und versucht ihm mit dem Knüppel auf den Kopf zu schlagen, dann wird es meistens so enden:

Würfeln. Trefferzone bestimmen. Du versuchst ihn am Kopf zu treffen, triffst aber dummerweise sein linkes Bein.

Oder nicht?

Offline PzVIE

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Ich kann mich nur den Vorrednern anschließen: die WFRPv4 ist irgendwie danebengegangen. Die zweite Edition war wirklich gut, und auch die erste ist IMHO immer noch besser als die leicht überkandidelte 4. Edition. Also zurück zu WFRPv1 oder WFRPv2 und alles ist gut. :)

Offline Marduk

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Wie macht ihr das beispielsweise mit den Trefferzonen? Dann kann die oder der jeweilige gar nicht mehr ansagen, was seine Attacke genau ist?

Wenn ich sage, ich hole aus und versucht ihm mit dem Knüppel auf den Kopf zu schlagen, dann wird es meistens so enden:

Würfeln. Trefferzone bestimmen. Du versuchst ihn am Kopf zu treffen, triffst aber dummerweise sein linkes Bein.

Oder nicht?
In der zweiten Edition ist das einfach eine -20 auf den Trefferwurf
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Offline cyrion

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in der 4. auch

Offline Korig

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Finde die 2. Edition auch wesentlich besser.

Offline Skasi

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Da ich mir die Enemy Within Kampagne kaufe und die irgendwann (wenn komplett) leiten möchte, hab ich mich das auch gefragt und kürzlich stieß ich wieder auf die Frage.
Meine Antwort: Ich werde Warhammer Fantasy Rollenspiel in der 2. Edition nehmen.
Das gibt es bei EBay sogar immer mal wieder zu haben.

Die Spielregeln sind einfacher und vor allem atmen sie für mich noch viel mehr den punkigen Charme des englischen Humors, der Warhammer eigentlich ausmacht.
Ich hab das Regelwerk der 4. sogar noch hier herumstehen, aber ich muss gesetehen: Nö, das ist für mich zwar ein brauchbares Fantasy System aber nicht mehr Warhammer Fantasy.
Die Spielwerte von Gegnern lassen sich relativ einfach umrechnen und ausser dem Grundregelwerk und dem Bestiarium der alten Welt braucht es nichts.
Wer die Settingbeschreibung des Imperiums und drum herum braucht, könnte nach "Sigmars Erben" Ausschau halten.
Das war es aber auch.

Drei Kaufabenteuer gibt es auch, aber die der 4. tun es auch gut.
Das entspricht exakt meinem Vorhaben :)
2e und die Abenteuer / Kampagnen der 4e nehmen.

Offline flaschengeist

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Oha, die 4ed mal zu spielen stand noch auf meiner RPG-"Bucket List". Die einhellig negative Meinigung hier gibt mir jetzt allerdings zu denken. Ist die 3e eventuell besser, wenn man eine "aktuelle" Warhammer Edition testen will?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Maarzan

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Oha, die 4ed mal zu spielen stand noch auf meiner RPG-"Bucket List". Die einhellig negative Meinigung hier gibt mir jetzt allerdings zu denken. Ist die 3e eventuell besser, wenn man eine "aktuelle" Warhammer Edition testen will?

Die 3. Edition war deutlich leichter für Spieler, geradezu einsteigertauglich, aber Hölle für den Spielleiter meiner Erfahrung nach. Aber so schlimm fand ich 4e auch nicht.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Murphy

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Oha, die 4ed mal zu spielen stand noch auf meiner RPG-"Bucket List". Die einhellig negative Meinigung hier gibt mir jetzt allerdings zu denken. Ist die 3e eventuell besser, wenn man eine "aktuelle" Warhammer Edition testen will?

Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, war die 3. Edition die, welche (zu) sehr dem Tabletop-Spiel entsprach. Also noch viel taktischer. Darum greifen die meisten hier auf 1. und 2. zurück.

Online Katakombenkriecher

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Die 3E wollte begriffen und etwas reduziert werden,  dann ließ sie sich hervorragend spielen und leiten.  Heutzutage hätte sie vielleicht reifer designed werden können.

Offline Ma tetz

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Wir spielen gerade die Enemy Within mit der 4.ed.

Ich würde sagen es ist Vergleichbar bin den DSA 5 Grundregeln, was die Komplexität der Regeln und die fidly bits angeht.

Zum Leiten ist es mir zu anstrengend. Als Spieler geht es. Aber das System ist nichts für Casualplay.

Ich hab dennoch Spaß. Ich kenne die anderen Editionen nicht, ein Teil meiner Mitspielenden schon. Die hätten auch die 2.ed. im Schrank, scheinen aber mit der 4er auch ganz zufrieden.
« Letzte Änderung: Gestern um 14:07 von Ma tetz »
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

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Und nicht vergessen,  Warlock ist immer auch eine Alternative.

Offline YY

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Meine Frage an euch: Wie macht ihr das? Wie ist es möglich, das "korrekt" zu spielen, ohne immer die Hälfte zu verpassen?

Es ist gar nicht so kompliziert, es ist "nur" umständlich und schwer verständlich formuliert. Wenn man es einmal verinnerlicht hat, läuft es recht flüssig - aber um da hin zu kommen, muss man eben den entsprechenden Lernaufwand treiben.

Ich persönlich finde, dass sich der Aufwand lohnt, aber ich verstehe auch jeden, dem es zu viel ist, gerade weil es sauber formuliert und besser strukturiert nicht so kompliziert sein müsste.
Da ist meine Empfehlung dann aber auch regelmäßig, direkt ein wesentlich einfacheres System zu nehmen. Warlock! und Small But Vicious Dog wurden schon genannt, die sind recht dankbare Kandidaten.

Ansonsten würde ich das Gleiche empfehlen wie bei jedem umfangreichen Regelwerk: nicht im Spielbetrieb lernen, sondern entspannt weit im Vorfeld immer mal wieder drin rumlesen, Charaktere erstellen, Standardsituationen und vor allem Kämpfe probeweise abhandeln usw.
Da muss man ein Stück weit rangehen wie an eine Fremdsprache :)



Wir haben die 4e abgebrochen, weil sie im Gegensatz zur 2ten Edition viel weniger Optionen hat, besonders im Kampf.

Das schließt sich nicht aus. 4e hat mehr strategische Bausteine und Optionen, im Kampf selbst heißt es dann aber im Grunde nur "Augen zu und durch".
2e hat andersrum einen ganzen Schwung Kampfoptionen/-manöver, die aber RAW auch nicht so ganz rund laufen, insbesondere mit dem Dauerthema Mehrfachattacke. Da muss man mMn recht zwingend ein bisschen basteln, aber es gibt ein paar bewährte Ansätze.


Oha, die 4ed mal zu spielen stand noch auf meiner RPG-"Bucket List". Die einhellig negative Meinigung hier gibt mir jetzt allerdings zu denken. Ist die 3e eventuell besser, wenn man eine "aktuelle" Warhammer Edition testen will?

Fürs Protokoll:
Ich halte 4e trotz ihrer Schwächen (siehe oben: umständliche Formulierung, verbesserungsfähige Vermittlung der Regelinhalte) für die beste offizielle Warhammer-Edition.
Das ist regelseitig der deutlich größte Brocken in meinem aktiven Repertoire, aber ich finde wie gesagt, dass sich der Aufwand lohnt - insbesondere, weil es quasi nur Lernaufwand und kaum Anwendungsaufwand ist.


3e ist spielmechanisch der große Ausreißer und ist stellenweise quasi ein Brettspielhybrid. Wenn schon das Stichwort "Bucket List" im Zusammenhang mit WFRP fällt, sage ich: die 3e ist in dem Kontext nichts, was man unbedingt kennen muss.
Aktuell ist sie ohnehin nicht mehr und in spielbarer Form auch nicht mehr ganz trivial zu kriegen.

Dann lieber 1e, 2e oder eine der liebevollen Hommagen, wenn es nicht die 4e selbst sein soll.

Heutzutage hätte sie vielleicht reifer designed werden können.

Was heißt heutzutage? Da hat sich doch in Sachen Design-Zeitgeist oder -Denkschule nicht viel getan. Was heute als Macken angesehen wird, waren auch damals schon welche. Fundierte Kritik an der 3e gab es von Anfang an (neben dem üblichen Geklapper und Hintergrundrauschen bei einem radikalen Editionswechsel).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Online Katakombenkriecher

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Es ist gar nicht so kompliziert, es ist "nur" umständlich und schwer verständlich formuliert. Wenn man es einmal verinnerlicht hat, läuft es recht flüssig - aber um da hin zu kommen, muss man eben den entsprechenden Lernaufwand treiben.

Ich persönlich finde, dass sich der Aufwand lohnt, aber ich verstehe auch jeden, dem es zu viel ist, gerade weil es sauber formuliert und besser strukturiert nicht so kompliziert sein müsste.
Da ist meine Empfehlung dann aber auch regelmäßig, direkt ein wesentlich einfacheres System zu nehmen. Warlock! und Small But Vicious Dog wurden schon genannt, die sind recht dankbare Kandidaten.

Ansonsten würde ich das Gleiche empfehlen wie bei jedem umfangreichen Regelwerk: nicht im Spielbetrieb lernen, sondern entspannt weit im Vorfeld immer mal wieder drin rumlesen, Charaktere erstellen, Standardsituationen und vor allem Kämpfe probeweise abhandeln usw.
Da muss man ein Stück weit rangehen wie an eine Fremdsprache :)



Das schließt sich nicht aus. 4e hat mehr strategische Bausteine und Optionen, im Kampf selbst heißt es dann aber im Grunde nur "Augen zu und durch".
2e hat andersrum einen ganzen Schwung Kampfoptionen/-manöver, die aber RAW auch nicht so ganz rund laufen, insbesondere mit dem Dauerthema Mehrfachattacke. Da muss man mMn recht zwingend ein bisschen basteln, aber es gibt ein paar bewährte Ansätze.


Fürs Protokoll:
Ich halte 4e trotz ihrer Schwächen (siehe oben: umständliche Formulierung, verbesserungsfähige Vermittlung der Regelinhalte) für die beste offizielle Warhammer-Edition.
Das ist regelseitig der deutlich größte Brocken in meinem aktiven Repertoire, aber ich finde wie gesagt, dass sich der Aufwand lohnt - insbesondere, weil es quasi nur Lernaufwand und kaum Anwendungsaufwand ist.


3e ist spielmechanisch der große Ausreißer und ist stellenweise quasi ein Brettspielhybrid. Wenn schon das Stichwort "Bucket List" im Zusammenhang mit WFRP fällt, sage ich: die 3e ist in dem Kontext nichts, was man unbedingt kennen muss.
Aktuell ist sie ohnehin nicht mehr und in spielbarer Form auch nicht mehr ganz trivial zu kriegen.

Dann lieber 1e, 2e oder eine der liebevollen Hommagen, wenn es nicht die 4e selbst sein soll.

Was heißt heutzutage? Da hat sich doch in Sachen Design-Zeitgeist oder -Denkschule nicht viel getan. Was heute als Macken angesehen wird, waren auch damals schon welche. Fundierte Kritik an der 3e gab es von Anfang an (neben dem üblichen Geklapper und Hintergrundrauschen bei einem radikalen Editionswechsel).

Wenn man sieht was FFG danach mit Star Wars auf den Markt brachte, haben sie viel gelernt. So wie zb auch 13th Age von D&D 4th.