Meine Frage an euch: Wie macht ihr das? Wie ist es möglich, das "korrekt" zu spielen, ohne immer die Hälfte zu verpassen?
Es ist gar nicht so kompliziert, es ist "nur" umständlich und schwer verständlich formuliert. Wenn man es einmal verinnerlicht hat, läuft es recht flüssig - aber um da hin zu kommen, muss man eben den entsprechenden Lernaufwand treiben.
Ich persönlich finde, dass sich der Aufwand lohnt, aber ich verstehe auch jeden, dem es zu viel ist, gerade weil es sauber formuliert und besser strukturiert nicht so kompliziert sein müsste.
Da ist meine Empfehlung dann aber auch regelmäßig, direkt ein wesentlich einfacheres System zu nehmen.
Warlock! und
Small But Vicious Dog wurden schon genannt, die sind recht dankbare Kandidaten.
Ansonsten würde ich das Gleiche empfehlen wie bei jedem umfangreichen Regelwerk: nicht im Spielbetrieb lernen, sondern entspannt weit im Vorfeld immer mal wieder drin rumlesen, Charaktere erstellen, Standardsituationen und vor allem Kämpfe probeweise abhandeln usw.
Da muss man ein Stück weit rangehen wie an eine Fremdsprache
Wir haben die 4e abgebrochen, weil sie im Gegensatz zur 2ten Edition viel weniger Optionen hat, besonders im Kampf.
Das schließt sich nicht aus. 4e hat mehr strategische Bausteine und Optionen, im Kampf selbst heißt es dann aber im Grunde nur "Augen zu und durch".
2e hat andersrum einen ganzen Schwung Kampfoptionen/-manöver, die aber RAW auch nicht so ganz rund laufen, insbesondere mit dem Dauerthema Mehrfachattacke. Da muss man mMn recht zwingend ein bisschen basteln, aber es gibt ein paar bewährte Ansätze.
Oha, die 4ed mal zu spielen stand noch auf meiner RPG-"Bucket List". Die einhellig negative Meinigung hier gibt mir jetzt allerdings zu denken. Ist die 3e eventuell besser, wenn man eine "aktuelle" Warhammer Edition testen will?
Fürs Protokoll:
Ich halte 4e trotz ihrer Schwächen (siehe oben: umständliche Formulierung, verbesserungsfähige Vermittlung der Regelinhalte) für die beste offizielle Warhammer-Edition.
Das ist regelseitig der deutlich größte Brocken in meinem aktiven Repertoire, aber ich finde wie gesagt, dass sich der Aufwand lohnt - insbesondere, weil es quasi nur
Lernaufwand und kaum
Anwendungsaufwand ist.
3e ist spielmechanisch der große Ausreißer und ist stellenweise quasi ein Brettspielhybrid. Wenn schon das Stichwort "Bucket List" im Zusammenhang mit WFRP fällt, sage ich: die 3e ist in dem Kontext nichts, was man unbedingt kennen muss.
Aktuell ist sie ohnehin nicht mehr und in spielbarer Form auch nicht mehr ganz trivial zu kriegen.
Dann lieber 1e, 2e oder eine der liebevollen Hommagen, wenn es nicht die 4e selbst sein soll.
Heutzutage hätte sie vielleicht reifer designed werden können.
Was heißt heutzutage? Da hat sich doch in Sachen Design-Zeitgeist oder -Denkschule nicht viel getan. Was heute als Macken angesehen wird, waren auch damals schon welche. Fundierte Kritik an der 3e gab es von Anfang an (neben dem üblichen Geklapper und Hintergrundrauschen bei einem radikalen Editionswechsel).