Autor Thema: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)  (Gelesen 1758 mal)

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Offline JollyOrc

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Man kann es auch anders formulieren:
Der Quantenoger ist ein Problem von Spielleitern die ihren Spielern ein exploratives play-to-find-out Spielen vorgaukeln möchten, während sie ein plotorientiertes Spielen vorbereiten und durchziehen wollen...

Ich formuliere den Quantenoger lieber wertfrei als Hilfsmittel/Mechanik, und erkläre dann, unter welchen Umständen dieses Hilfsmittel sinnvoll benutzbar ist, und unter welchen nicht. Dann fühlt sich auch niemand unnötig angegrifen :)

Als plotorienter SL kann ich dann stolz sagen "ich nutze natürlich Quantenoger!" und als explorativer play-to-find-Spieler kann ich dann sagen "aber bitte ohne Quantenoger liebe SL!"
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Boba Fett

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Kommunizieren kann man alles. Aber natürlich ist es auch für rein Plotorientiertes Spiel schädlich wenn ein Teil der Geschichte unwichtig ist und sowieso passiert was vermeintlich passieren muss.

Ich persönlich verstehe die Existenz von Quantenoger nicht.
Wenn ich keine Kaufabenteuer nutze (was ich bevorzuge) erschaffe ich keine. Wozu auch?
In Kaufabenteuern frage ich mich immer, warum sowas jetzt sein muss.
Wenn ich es als Spieler wahrnehme, dann nehme ich es misbilligend hin.

Ob das dann "schädlich" ist, weiß ich nicht, aber Entscheidungen zu entwerten ist keine Bereicherung des Rollenspiels - zumindestens für die Art zu spielen, wie ich Rollenspiel ganz allgemein verstehe.
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Offline nobody@home

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Ich denke, für den Quantenoger gilt dasselbe wie für jedes andere Spielweltdetail auch: man muß ihn seinen Spielern halt als plausibel verkaufen. Dabei hilft einem das Medium Tischrollenspiel allein schon dadurch ein Stück weiter, daß die Spieler sämtliche Entscheidungsprozesse ja normalerweise nur einmal durchlaufen und ohne SL-Geständnis, Unterlagendurchwühlen oder ähnliche Dinge gar nicht wissen können, was "sonst" wohl passiert wäre -- im Gegensatz beispielsweise zum Computerspiel oder auch gedruckten Soloabenteuer, wo den Spieler außer Mangel an Zeit und Lust nichts davon abhält, sich beliebig oft zu wiederholen und dann die Ergebnisse miteinander zu vergleichen, wodurch der "Quantenstatus" mancher Ereignisse dann natürlich offensichtlich wird.

Das mag jetzt Illusionismus sein. Aber auf der anderen Seite gaukeln wir als SL den Spielern sowieso ständig ein Mehr an Spielwelt vor, als wir hinter dem Schirm an "echter" Simulationsarbeit zu investieren bereit sind (die meisten "explorativen" Szenarios sind ja, bei Licht und aus Spielweltsicht betrachtet, ihrerseits insofern unglaubhaft statisch, als zumindest die Mehrzahl der NSC anscheinend den lieben langen Tag lang genau da, wo man ihnen begegnen soll, auf die Spielercharaktere wartet und in der Zwischenzeit nicht mal aufs Klo muß) -- was soll's also.

Offline Boba Fett

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Um mal zum Thema zurück zu kommen.
Die Frage war ja:
Da war mein Gedanke, kann man da nicht irgendwie Material produzieren, das man so oder so nutzen kann, ohne dass es aufgesetzt wirkt und ohne, dass die Entscheidungen der Spieler nichts mehr wert sind? Gibt es Abenteuer oder Guides, die das gut machen? Habt ihr selber gute Ideen?

Wenn Du Tür A und Tür B hast, dann schaffe auch zwei unterschiedliche Dinge.
Und wenn Du nicht damit leben kannst, dass die nicht gewählte Option nicht für die Tonne ist, dann schaffe diese Dinge so, dass sie mit (leichten) Anpassungen receycled werden können.
Du willst ja auch nicht ins Restaurant gehen und Essen bestellen, und dann egal, was Du bestellt hast, immer das gleiche Gericht bekommen.
Und andersherum: Das Restaurant, was nur ein Gericht anbietet, braucht keine Menü-Karte.
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Offline Arldwulf

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Ich persönlich verstehe die Existenz von Quantenoger nicht.
Wenn ich keine Kaufabenteuer nutze (was ich bevorzuge) erschaffe ich keine. Wozu auch?

Ich denke der Hauptnutzen ist (unabhängig vom Spielstil) schlichtweg Zeitersparnis. Ich kann eine komplexe Situation mit theoretisch mehreren Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler vereinfachen und dadurch Zeit sparen. Ohne die Beschreibung der Situation ändern zu müssen.

Das Endergebnis dieser einen Situation ist dadurch schlechter. Aber die gesparte Zeit könnte ich für anderes investieren um eine andere Spielsituation zu verbessern.

Es muss dabei also nicht unbedingt ein insgesamt schlechteres Abenteuer heraus kommen.

Aber klar, wenn man sagt: "Mein System hilft mir genug, so dass in praktisch jeder Situation immer mehrere Möglichkeiten für die Spieler offen stehen plus was sie sich ausdenken, denn improvisieren ist einfach" sieht das anders aus.
« Letzte Änderung: 6.01.2025 | 15:22 von Arldwulf »

Offline tartex

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Ein echtes Problem wird es halt, wenn den Spielern klar wird, dass ihre Entscheidungen keine Konsequenz haben.

Warum sich noch die Mühe machen eine Lösung zu suchen oder einen Plan zu machen?
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Offline Arldwulf

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Ein echtes Problem wird es halt, wenn den Spielern klar wird, dass ihre Entscheidungen keine Konsequenz haben.

Warum sich noch die Mühe machen eine Lösung zu suchen oder einen Plan zu machen?

Spätestens dann. Aber eigentlich merkt man es schon früher, da das vorbereitete Puzzleteil nicht so ganz zur Spielsituation passt.

Besonders merkt man das bei größeren Sachen wie dem Quantendorf (also eijem Dorf auf das die Spieler treffen egal wohin sie gehen, mit gleichen Quests und gleichen NPC) weil dann die fehlende Bindung an die Spielwelt und Umgebung auffallen wird. Die Dinge wirken durch diese Technik halt "reingeklatscht" (was sie ja auch sind) selbst wenn die Spieler nie erfahren, dass ihre Handlungen keinen Einfluss hatten.

Offline Namo

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So ganz verstehe ich das ehrlichgesagt auch nicht. Den Begriff höre ich heute auch zum ersten Mal, aber das hat bei mir ja nichts zu bedeuten.

Ich verstehe es also richtig, dass egal für welche Tür die Spieler sich entscheiden, da steht eben immer der Oger damit ich als SL nicht übermäßig differenziert vorbereiten muss? Das wäre dann doch aber railroading erster Güte und die Spieler veräppelt. Das wichtigste als Spieler ist doch, dass die Entscheidung relevant ist und impact hat. Positiven wie Negativen. Liest sich für mich jetzt vermutlich heftiger wie es ist. Insbesondere da ich mich damit nicht auskenne.

Das mag mal aus Gründen des Storytellings ja in Ordnung sein und dem Abenteuer dienen. Aber öfters? Das hat ja fast ein wenig was davon, sich als SL die Würfel so zu drehen wie sie mir passen. Bin gespannt wie die Diskussion weiterverläuft.

Offline Arldwulf

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So ganz verstehe ich das ehrlichgesagt auch nicht. Den Begriff höre ich heute auch zum ersten Mal, aber das hat bei mir ja nichts zu bedeuten.

Ich verstehe es also richtig, dass egal für welche Tür die Spieler sich entscheiden, da steht eben immer der Oger damit ich als SL nicht übermäßig differenziert vorbereiten muss? Das wäre dann doch aber railroading erster Güte und die Spieler veräppelt. Das wichtigste als Spieler ist doch, dass die Entscheidung relevant ist und impact hat. Positiven wie Negativen. Liest sich für mich jetzt vermutlich heftiger wie es ist.

Nein, ist eigentlich durchaus genau so gemeint. Und wie oben schon beschrieben: auch wenn dies für die eine Situation schädlich ist, muss es insgesamt das Abenteuer nicht schlechter machen. Kommt halt drauf an was man mit der gesparten Zeit macht und wie viel man spart.

Offline Alexandro

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In 7te See (dramaorientiertes Erzählsystem) arbeite ich begrenzt mit Quantenogern.

Das hat den Grund, dass die SC viel mit ihrem Schiff unterwegs sind und verschiedene Orte ansteuern, welche von den Spielys ausgewählt werden. Das würde, wenn man die Entscheidungsfreiheit konsequent durchzieht, bedeuten, dass es in der Kampagne kaum wiederkehrende NSC gibt, weil die Wahrscheinlichkeit dass die entsprechenden NSC gerade da sind wo die SC entscheiden anzulegen, realistisch gesehen, verschwindend gering ist. In der Praxis würde das zu einer Abfolge von unzusammenhängenden Plots-der-Woche führen, bei welchen das NSC-Roster irgendwann unüberschaubar wird, weil die SC ständig neue Leute treffen (die dann in der Regel nicht viel Profil haben - Masse statt Klasse).

Zum Glück ist 7te See ohnehin darauf ausgelegt, dass bestimmte Sachen nach dramatischen Notwendigkeiten passieren, nicht nach Realismus. Insofern ist es kein Problem, wenn bestimmte NSC immer "zufällig" gerade dort ist (sofern sie einen plausiblen Grund haben sich dort aufzuhalten und es nicht räumlich/zeitlich unmöglich ist, dass sie so schnell dorthin kommen), und das interessante Sachen sich mit den SC bewegen. Die Spielys wissen auch darüber Bescheid, und sind mit dieser Regelung zufrieden.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Weltengeist

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welche von den Spielys ausgewählt werden.

Oh, gendern nach Phettberg? Me likes... :d
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Offline nobody@home

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Ich verstehe es also richtig, dass egal für welche Tür die Spieler sich entscheiden, da steht eben immer der Oger damit ich als SL nicht übermäßig differenziert vorbereiten muss? Das wäre dann doch aber railroading erster Güte und die Spieler veräppelt. Das wichtigste als Spieler ist doch, dass die Entscheidung relevant ist und impact hat. Positiven wie Negativen. Liest sich für mich jetzt vermutlich heftiger wie es ist. Insbesondere da ich mich damit nicht auskenne.

Näherungsweise ja. In dem einfachen Beispiel macht sich das aber noch gar nicht so bemerkbar -- da sind zwei (oder mehr) Türen, und wenn die Spieler eh nicht wissen, was sie dahinter erwarten mag, dann ist die einzige "Entscheidung", die sie überhaupt treffen können, auch nur die, welche Tür(en) sie blind zuerst oder meinetwegen auch gleichzeitig öffnen wollen. Mit anderen Worten, da gibt's nicht viel zu entwerten, auch wenn die SL vielleicht entscheidet, daß der Oger auf jeden Fall hinter der ersten geöffneten Tür ist und die SC sich dann hinter der zweiten im leeren dortigen Raum von der Rauferei erholen können sollen.

Anders sähe das natürlich aus, wenn die Spieler bereits wüßten, daß der berüchtigte Oger Haudrauf in diesem Verlies sein Unwesen treibt, beide Türen durch passende Ogergröße herausstächen, und nur durch die rechte Tür verdächtig ogerisch klingende Grunzlaute zu vernehmen wären. Wenn dann Haudrauf ausdrücklich doch hinter der ruhigen linken lauern sollte, dann wäre das schon deutlich eher ein "He, wie kann denn das sein?"-Moment.

Offline Fezzik

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Nein, ich meine nicht einen netten Oger sondern die Frage, kann man den Quantenoger nutzen ohne die Nachteile zu stark in den Vordergrund zu stellen.

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Der Quantenoger: Die Abenteurer stehen vor zwei Türen. Egal, welche sie wählen, dahinter steht ein Oger. Hinter der anderen dann nicht mehr, falls sie jemals geöffnet wird. Das Prinzip funktioniert für Monster, Szenen und sogar Orte.

Der Nachteil ist ganz klar - die Entscheidungen der Spieler sind nichts wert, sobald sie das merken, verliert das Entscheiden seinen Reiz.
Der Vorteil - die Spieler treffen den Oger, den der SL liebevoll konzipiert hat, mit 3 Leveln Fighter und einer magischen Fähigkeit, die einen sehr spannenden Kampf erlaubt.

Sly Flourish sagt nun hier (https://www.youtube.com/watch?v=dxL3RQRmHaw&t=2198s), er mag das 3-2-1 Quest Model sehr gerne. Es gibt 3 Quests zur Auswahl, man kann zwei davon aussuchen und machen, die dritte ist dann weg und es kommt zum Endabenteuer.

Was für eine Verschwendung (falls alle Quests im Abenteuer stehen). Eine ganze Session existiert um ignoriert zu werden (wenn man nicht selber Session per Session vorbereitet, dann ist es egal).

Da war mein Gedanke, kann man da nicht irgendwie Material produzieren, das man so oder so nutzen kann, ohne dass es aufgesetzt wirkt und ohne, dass die Entscheidungen der Spieler nichts mehr wert sind? Gibt es Abenteuer oder Guides, die das gut machen? Habt ihr selber gute Ideen?

Wenn Dinge nicht zum Einsatz kommen, weil Spieler sie nicht "finden", dann benutz sie wann anders. Also in einem anderen Szenario, "reskinne" sie um und behalte die Werte, Bsp. Dreh den Dungeon um 90 Grad und beschreib ihn als Raumschiff etc.
Damit war die Arbeit dann nicht "umsonst", aber Spielerentscheidungen entwerten kann nach hinten los gehen und ich bin kein Fan davon.
Ich hab ganz viel solche "Bausteine" in Heftern und Ordnern und durchwühle die nach Tauglichkeit wenn ich Sitzungen vorbereite.
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"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist

Offline Arldwulf

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An der Stelle an der man reskinned und wieder verwendet ist es aber eigentlich kein "Quantenoger" mehr, dann treffen die Spieler ja auf einen anderen Oger mir anderer Spielmechanik und anderen Hintergrundinfos.

Offline tartex

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Das hat den Grund, dass die SC viel mit ihrem Schiff unterwegs sind und verschiedene Orte ansteuern, welche von den Spielys ausgewählt werden. Das würde, wenn man die Entscheidungsfreiheit konsequent durchzieht, bedeuten, dass es in der Kampagne kaum wiederkehrende NSC gibt, weil die Wahrscheinlichkeit dass die entsprechenden NSC gerade da sind wo die SC entscheiden anzulegen, realistisch gesehen, verschwindend gering ist.

Warum nicht einfach bestimmte NSCs die SCs suchen oder jagen lassen?

Und für die SCs können auch hunderte Gründe geschaffen werden, warum sie irgendwelche schon bekannte NSCs suchen.
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Offline Paßwächter

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Ob ich einen Quantenoger guten Gewissens nutzen würde oder nicht, hängt für mich zuallererst an einem Aspekt, den ich hier noch nicht sehr prominent erwähnt finde: wie gefällt es den Spielern?

Nicht alle Spieler sind gleich, und worauf sie wert legen, kann unterschiedlich sein. Nicht alle Spieler verstehen dasselbe unter "relevanten Konsequenzen". Wenn es den Spielern darum geht, einen Aufhänger für ihre Aktion untereinander zu haben, dann schäme ich mich nicht, den Aufhänger da hinzutun, wo sie zufällig gerade sind. Die Spieler würden sich dann vermutlich viel mehr ärgern, wenn "ihre Entscheidungen Konsequenzen hatten", sie also leider die langweilige Tür genommen haben und deswegen der Aufhänger nicht erwischt wurde.

Wenn ich Spieler habe, denen es wichtig ist, in einer von ihnen unabhängig existierenden Welt zu sein - meinetwegen, keinesfalls Quantenoger, aber... was spielen wir dann, wenn sie an den Hinweisen vorbeigewandert sind, wo etwas Interessantes für sie gewesen wäre? Wegbeschaffenheiten, Wetter, Rastplatzsuche...? Wenn man zu straff durchzieht, daß allein die Spieler ihren Weg bestimmen und die restliche bespielte Welt davon unabhängig bleibt, würden sog. "Abenteuer" doch Nadeln im Heuhaufen bleiben müssen. Selbst der Hinweisgeber für "points of interest" könnte ja gerade beim Putzen sein, statt am Wegesrand oder in der Kneipe herumzuhängen. Mit genug Nadeln läßt sich das etwas abmildern, aber das müsste dann ja auch wieder zur bespielten Welt passen, weil es ansonsten unter den Verdacht von Manipulation geriete.

Insofern bevorzuge ich Spielerrunden, in denen ich (mit Wissen und Billigung der Spieler) auch (!) nach anderen Kriterien wähle, was ich präsentiere. Wenn der Krieger mal endlich wieder was zu tun braucht nach ganz viel sozialer Interaktion, dann... naja, dann ist halt zufällig mal ein Oger da. Ich würde ihn vermutlich versuchen etwas "einzuführen", d.h. Hinweise auf ihn einfließen lassen (womit er schon kein Quantenoger mehr wäre, oder?), aber sein einziger Existenzgrund und -zweck ist doch eh, daß der Krieger auch mal wieder glänzen kann. Er würde seinen Existenzzweck glatt verfehlen, wenn er nicht da wäre, wo der Krieger entlangkommt. Oger mit anderen Existenzzwecken würden natürlich dann da bleiben, wo sie in der Welt hingehören.
Wie geschrieben: wenn die Spieler das nicht so möchten, kein Ding. Ich kann auch andere Aspekte der bespielten Welt anbieten. Aber wenn ihr Interesse doch auch eine gleichmäßige Verteilung von Aufmerksamkeitsfoki am Spieltisch ist, dann kann es schonmal zu einem Quantenoger kommen.

Offline Tudor the Traveller

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Die Frage war ja aber mehr, wie man damit in Publikationen umgehen kann, nicht wie am Tisch.

Eine Möglichkeit ist es, den Quantenoger als genau das zu nehmen und den Encounter als Baustein vom Rest zu entkoppeln.  "Dieser Oger Encounter ist ein packender Kampf optimal für eine Level 4 Gruppe. Platziere den Encounter an passender Stelle, z.B. hier, hier oder hier."
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline Paßwächter

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Ich hatte den Eingangsbeitrag anders verstanden, aber das kann ein Mißverständnis sein.

Wenn der Quantenoger Teil einer Publikation sein soll... tja, wenn ich ehrlich bin, ich würde ihn intuitiv versucht zu "ent-quanten", d.h. ihm irgendeine Rolle zuschustern, aus der ein Kampf folgen kann, aber nicht muß. Dann ist es entweder am Spielleiter, ihn geeignet zu plazieren, damit die Spieler "in ihn hineinstolpern", oder an den Spielern, zu ihm hinzugehen, um den kampfkräftigen Charakteren was zu tun zu geben.
Als "echter" Quantenoger käme er mir vermutlich wie ein ungutes Railroading vor. Es ist mir in Abenteuervorschlägen schon untergekommen, daß da "Egal, was die Spieler / Charaktere tun, sie werden..." steht. Es sind in meinen Augen wirklich nicht die stärksten Stellen solcher Abenteuer...  :-\

Offline Ainor

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Sly Flourish sagt nun hier (https://www.youtube.com/watch?v=dxL3RQRmHaw&t=2198s), er mag das 3-2-1 Quest Model sehr gerne. Es gibt 3 Quests zur Auswahl, man kann zwei davon aussuchen und machen, die dritte ist dann weg und es kommt zum Endabenteuer.

Was ich nicht so recht verstehe: was hat das 3-2-1 Quest Model mit dem Quantenoger zu tun? So wie beschrieben ist das eine Sache innerhalb eines Dungeons. Wenn man aber eine Quest fallenläst ist das ja eher so dass man ein Dungeon komplett überspringt.


Was für eine Verschwendung (falls alle Quests im Abenteuer stehen). Eine ganze Session existiert um ignoriert zu werden (wenn man nicht selber Session per Session vorbereitet, dann ist es egal).

Naja, im Video sagt er ja dass man die 3. Quest dann nicht ausarbeitet. Das geht natürlich von "handgemachten" Abenteuern aus. Aber ist es bei Kaufabenteuern so schlimm wenn ein Teil nicht gespielt wird wenn die Spieler dafür den Eindruck bekommen dass ihre Entscheidungen tatsächlich wichtig sind?

Gibt es Abenteuer oder Guides, die das gut machen? Habt ihr selber gute Ideen?

Schon was her, aber Monte Cook in Ptolus beschreibt recht detailiert die Orte (Dungeons), lässt aber offen warum genau die SC da hin wollen. Ich fand das damals recht nützlich.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline tartex

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Aber ist es bei Kaufabenteuern so schlimm wenn ein Teil nicht gespielt wird wenn die Spieler dafür den Eindruck bekommen dass ihre Entscheidungen tatsächlich wichtig sind?

Ich denke jeder von uns hat Zugriff auf hunderte Kaufabenteuer - oft auch als Gratis-Download oder im Riesen-Bundle zum Centpreis. Ich verstehe auch nicht, wo da das Problem wäre mal abzukürzen - es sei denn der Spielleiter bereitet extrem ineffektiv vor.

Ich habe auf jeden Fall 100x mehr Abenteuer hier als ich in meiner Lebenszeit jemals spielen werden können. (Und sogar an einem Kurzabenteuer spielen wir oft mehrere Sessions.)
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Offline 1of3

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Das ist ein guter Punkt. Ich denke, es ist ein gewisses Qualitätskriterium, wenn man nicht alle Teile in einem fertigen Modul unbedingt nutzen muss. Das zeigt nämlich, dass es eine gewisse Variabilität hat und ich auch ggf. selbst anders herum Teile hinzufügen kann.

Offline tartex

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Wenn der Quantenoger wirklich so toll ist, und die SCs ihn im Dungeon verpassen, wäre er es wahrscheinlich wert, seinen eigenen Spin-Off zu starten, den Dungeon zu verlassen, und meinetwegen einen fiesen Plan in der Stadt auszuhecken, wo die Spieler nach Verlassen des Dungeons rumlaufen. Falls er dafür zu dämlich ist, findet sich sicher irgendwo ein Mastermind, ein von den SCs erweckter Kerkergeist oder z.B. ein jugendlich-euphorischer Kultist, der einen Plan ausheckt, wo der Oger als Handlanger dient.

Oder wenn die Dungeon- oder Schauplatzbereich denn die Spieler verpassen wirklich das Nonplusultra war, findet sich sicher ein weiterer Auftraggeber oder Hinweis, der sie nochmals runterschickt, um etwas spezifisches zu finden, was sie dort verpasst haben.

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Wenn der Quantenoger wirklich so toll ist, und die SCs ihn im Dungeon verpassen, wäre er es wahrscheinlich wert, seinen eigenen Spin-Off zu starten, den Dungeon zu verlassen, und meinetwegen einen fiesen Plan in der Stadt auszuhecken, wo die Spieler nach Verlassen des Dungeons rumlaufen. Falls er dafür zu dämlich ist, findet sich sicher irgendwo ein Mastermind, ein von den SCs erweckter Kerkergeist oder z.B. ein jugendlich-euphorischer Kultist, der einen Plan ausheckt, wo der Oger als Handlanger dient.

Oder wenn die Dungeon- oder Schauplatzbereich denn die Spieler verpassen wirklich das Nonplusultra war, findet sich sicher ein weiterer Auftraggeber oder Hinweis, der sie nochmals runterschickt, um etwas spezifisches zu finden, was sie dort verpasst haben.

Was im Prinzip das Quantenogertum nur weiter faßt: die SL sagt sich "Ich habe diesen tollen Oger, den sollen die SC unbedingt zu Gesicht bekommen!" und dreht es dann mit allen Kräften so hin, daß diese Begegnung früher oder später auch tatsächlich stattfindet.

Dabei kommt uns jetzt eventuell der "Quantenoger"-Begriff selbst etwas in die Quere, denn für irgendeinen dahergelaufenen Oger interessieren sich die Spieler wahrscheinlich wirklich nicht besonders(*). Aber mach ihn zum Schwerpunkt eines ganzen Abenteuers oder sonstwie für die Spieler interessant genug, daß sie genau diesen speziellen Oger selbst finden wollen, und plötzlich stellt sich potentiell die Frage, welche Spielerentscheidung man nun lieber "entwerten" will: die, sich überhaupt auf die Suche zu machen, oder die, im Abenteuer einen Weg einzuschlagen, der notwendigerweise dazu führt, daß sie dem Oger nie begegnen?

(*) Vielleicht wäre ja "Quantendrache" besser gewählt...? :think:

Offline tartex

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Was im Prinzip das Quantenogertum nur weiter faßt: die SL sagt sich "Ich habe diesen tollen Oger, den sollen die SC unbedingt zu Gesicht bekommen!" und dreht es dann mit allen Kräften so hin, daß diese Begegnung früher oder später auch tatsächlich stattfindet.

Wäre aus deiner Perspektive nicht jedes Abenteuer, das etwas interessantes bieten will, vielleicht sogar auf die Spielercharaktere zugeschnitten, bereits railroading?

Meiner Ansicht nach ist das Problem das Entwerten von Spielerentscheidungen durch einen Quantenoger. Das Problem ist nicht, dass der Fokus wiederholt darauf gelegt, was der Spielleiter oder die Spieler interessant finden.
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Wäre aus deiner Perspektive nicht jedes Abenteuer, das etwas interessantes bieten will, vielleicht sogar auf die Spielercharaktere zugeschnitten, bereits railroading?

Im Sinne der Bloß-Keine-Entscheidungen-Entwerten-Fraktion? Ja, sicher -- wenn man an dem angebotenen Abenteuer nicht trotzdem immer noch schnurstracks vorbei in die Langeweile marschieren kann, liegen da ja schließlich schon deutlich erkennbare Schienen. ;)

Klar, das ist der Extremfall und in der Praxis wird das "Problem" so heiß nicht gegessen werden, wie es von den Theoretikern gerne hochgekocht wird. Aber das ist keine grundsätzlich andere Situation als mit dem Quantenoger auch, sondern nur ein anderer Oger.