Autor Thema: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer  (Gelesen 1323 mal)

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Offline flaschengeist

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Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« am: 7.01.2025 | 14:39 »
Von daher ist wirklich auch worüber wir hier reden. Ich habe früher einige erlebt, die sich für tolle Improvisatoren gehalten haben und Abenteuer dadurch auch nur ne halbe Stunde vorher überhaupt mal kurz vorbereitet haben. Natürlich ist da immer ein Spieleabend bei heraus gekommen. Aber passiert das mehrmals hintereinander fühlt sich das dann doch als Spieler oft spürbar lame an. Ich finde man merkt schon, ob sich jemand viele Gedanken gemacht hat oder nicht. Und dann sind da wirklich ein paar Menschen, die wirklich gesegnet sind und tolle Momente und Atmosphäre aus dem Arm schütteln können. Aber ich nehme an, dass sich viele irgendwo in der Mitte bewegen und die Wahrnehmung jeweils nur eine andere ist.

Namos Beitrag hat einige Überlegungen bei mir in Gang gesetzt, die ich hier teilen möchte, um den Nachbarthread nicht zu derailen:
Aktuell spiele ich in drei Runden, die auf Kaufabenteuern basieren. Ein SL leitet stark „by the book“, einer passt das Abenteuer sehr an und der dritte improvisiert mittelviel. Auch in meiner eigenen SL-Karriere habe ich stets selbst geschriebene Abenteuer verwendet (die Inhalte sind also wenig improvisiert) oder geeignete Kaufabenteuer modifiziert (je weniger ich anpassen muss, desto geeigneter finde ich es).

Namo spricht mir aus dem Herzen, weil ich rückblickend in meiner rund dreißigjährigen Rollenspielzeit im Durchschnitt deutlich mehr Spaß an gründlich vorbereiteten Abenteuern hatte, als an stark improvisierten Geschichten. Und ich denke, er hat auch die wesentliche Ursache erkannt: Bei Improvisation kann ein Mensch immer nur aus seinem eigenen Repertoire schöpfe, das notwendigerweise begrenzt ist. Früher oder später werden daher Spieler in jeder Improvisation (darunter auch typische Abenteuerstrukturen sowie Herausforderungen) Muster erkennen. Ab diesen Punkt wird die Improvisation eines SL für mich tendenziell „lame“, um Namos Formulierung aufzugreifen.
Insofern breche ich eine Lanze für begrenzte Improvisation auf Basis gründlicher Vorbereitung sowie für die Verwendung von vorgefertigten Abenteuern (wobei ich Abenteuer verschiedener Autoren empfehle, sonst entsteht leicht das gleiche Problem wie beim alllzu freien Improvisieren).

PS
Mir ist klar, dass manche SL diese Lanze allein deshalb nicht verwenden können, weil sie vier-fünfmal die Woche unterschiedliche Runden leiten (Respekt dafür!).

PPS
Genau genommen breche ich eine Lanze für vorgefertigte Abenteuer aber für den Titel fand ich Kaufabenteuer eingängiger.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline tartex

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #1 am: 7.01.2025 | 14:49 »
Namo spricht mir aus dem Herzen, weil ich rückblickend in meiner rund dreißigjährigen Rollenspielzeit im Durchschnitt deutlich mehr Spaß an gründlich vorbereiteten Abenteuern hatte, als an stark improvisierten Geschichten. Und ich denke, er hat auch die wesentliche Ursache erkannt: Bei Improvisation kann ein Mensch immer nur aus seinem eigenen Repertoire schöpfe, das notwendigerweise begrenzt ist. Früher oder später werden daher Spieler in jeder Improvisation (darunter auch typische Abenteuerstrukturen sowie Herausforderungen) Muster erkennen.

Ich würde mal behaupten das hat nichts mit Kaufabenteuer oder Selbstgebastelt zu tun, sondern mit der Intensität der Vorbereitung.

Ich hatte Spielleiter, die hatten das Kaufabenteuer nicht vorbereitet, und haben möglichst Tempo runtergenommen, damit es niemanden auffällt, dass sie selbst nicht wissen, wie es weitergehen soll. Oder halt im Kaufabenteuer improvisiert - öfters auch weil nicht abgedeckt war, was die Spieler plannten.

Und ich hatte Spielleiter, die haben wochenlang an ihren eigenen Abenteuern gefeilt und sich extreme Mühe gegeben, dass alles darin neu, einzigartig und spannend ist.

Somit schließe ich mich deinem PPS an.

Improvisieren kann sehr vorhersehbar werden, aber Kaufabenteuer können auch sehr vorhersehbar werden. Beides langweilt mich dann.
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Offline Edgar Allan Poe

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #2 am: 7.01.2025 | 15:14 »
Ich sehe das ähnlich. Ich bin auch skeptisch, wenn ich lese, dass sich viele Leute eher Handlungsrahmen wünschen (im Sinne von: Welche Fraktionen leben am Abenteuerstandort? Was wollen sie? Welche NPCs leben dort? Wie sind sie miteinander verwandt? Und so weiter), als ein vorgefertigtes Abenteuer.

Die mit Abstand besten Spielabende, hatte ich mit Kaufabenteuern, die einer Handlung folgten. Natürlich kann man teilweise von dieser Handlung abweichen, wo dann der Spielleiter sein Improvisationstalent unter Beweis stellen kann ... aber wenn man eine Linie hat, an der man sich im schlimmsten Fall entlang hangeln kann, ist das Ergebnis - das behaupte ich - für alle am Tisch besser.

Das bedeutet aber natürlich auch, dass eine gute Vorbereitung nötig ist. Ohne eine gute Vorbereitung, geht der Abend in die Binsen.
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Offline Boba Fett

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #3 am: 7.01.2025 | 15:16 »
Ich habe in der letzten Zeit mehr Kaufabenteuer als selbst erdachte gespielleitert und bin inzwischen wieder davon abgekommen.

Kaufabenteuer haben Vorteile, weil Sie unerfahrenen Spielleitern durchaus Hilfestellungen geben können.
Ausserdem braucht man weniger Kreativität und Schöpfungskraft. Gerade in Zeiten, wo man im Leben Stress genug hat, kann das von Vorteil sein.
Und wenn man sich einer neuen Spielwelt nähert, finde ich es gut, wenn man dann ein paar Abenteuer hat, die einem zeigen, wie denn die Autoren sich die Spielinhalte vorgestellt haben.

Andererseits bekomme ich eben ganz oft auch Inhalte in Kaufabenteuern, die mich unzufrieden machen.
Gerade, wenn man eine ganze Kampagne spielt, kann deren Verlauf frustrierend sein.
Klar kann man da Dinge variieren und anpassen, aber dann muss man auch berücksichtigen, ob das nicht die ganze Kampagne über den Haufen wirft.
Ein weiteres Ding, das mich ganz oft ärgert ist eine unglaublich schlechte Struktur in Kaufabenteuern, weil es keine Übersichtlichkeit gibt, wichtige Dinge in irgendwelchen Fließtexten verborgen sind, und ein großes Larifari um stimmungs-schaffende Texte gemacht wird, die nachher ohnehin niemand außer dem Spielleiter zu lesen bekommt. Wenn Kochrezepte wie Kaufabenteuer geschrieben wären, würden wir alle (stimmungsvoll) verhungern.

Ich gehe deswegen jetzt wieder von den Kaufabenteuern weg und spielleitere vorwiegend selbst erdachte. Wobei ich mich manchmal auch von Kaufabenteuern inspirieren lasse, was den Adventure-Hook angeht.
Und wenn man genug Abenteuer-Ideen hat und sich die Mühe macht, die Spielwelt (und das Regelwerk) gut zu kennen, dann ist das erschaffen von eigenen Abenteuern auch kein Problem - vor allem hat man dann auch genug an der Hand um das Abenteuer im Verlauf flexibel zu gestalten, weil genug Wissen für Improvisation existiert.
« Letzte Änderung: 7.01.2025 | 15:54 von Boba Fett »
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Offline tartex

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #4 am: 7.01.2025 | 15:30 »
Mein Problem mit dem Leiten von Kaufabenteuern ist, dass ich dabei recht viel Zeit ins Auswendiglernen und/oder Strukturieren von Inhalten investiere, die ansonsten ins Zuschneiden auf spezielle SCs stecke.
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Offline Zed

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #5 am: 7.01.2025 | 15:34 »
Improvisieren kann sehr vorhersehbar werden, aber Kaufabenteuer können auch sehr vorhersehbar werden. Beides langweilt mich dann.
So sehe ich es auch.

Hier geht es zwar eher um die Achse "Gekauftes vs Improvisiertes", aber ich halte die Achse "Gekauftes vs Selbsterdachtes" für entscheidender. Denn bei Selbsterdachtem lässt sich leichter improviseren als bei Gekauftem - außer das Gekaufte ist wirklich gut durchdacht und von der SL auch sehr gut durchdrungen.

Mein Einstieg als SL war der monumentale "Temple of Elemental Evil". Ich wollte/konnte dieses beinahe sinnlos angeordnete Labyrinth von Räumen vollgestopft mit Monstern, die wie eingefroren darauf warten, dass Helden vorbeikommen, kaum aushalten. Die hinter der Kampagne liegende Epik und das nette Dorf Hommlet waren super - aber für die Dungeons musste man sämtliche Pausibilitäts-Gehirnzellen abschalten. Das mag als Computerspiel durchgehen, aber nicht (für mich) als Rollenspiel.

Offline caranfang

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #6 am: 7.01.2025 | 15:39 »
Ich sehe das ähnlich. Ich bin auch skeptisch, wenn ich lese, dass sich viele Leute eher Handlungsrahmen wünschen (im Sinne von: Welche Fraktionen leben am Abenteuerstandort? Was wollen sie? Welche NPCs leben dort? Wie sind sie miteinander verwandt? Und so weiter), als ein vorgefertigtes Abenteuer.
Vielen von denen geht es doch eher darum, Freiheit zu haben. Ob sie die wirklich nutzen können, ist eine andere Frage. Warum sind wohl Sandbox-Kaufabenteuer so selten? Weil viele damit dann doch nicht klar kommen.

In meinen fast schon vierzig Jahren als Rollenspieler, habe ich sowohl Kaufabenteuer als auch selbstgeschriebene Abenteuer geleitet und auch hin und wieder ein Abenteuer improvisiert. Aber selbst bei den improvisierten Abenteuern hatte ich Notizen mit allen wichtigen Informationen. Aberdies kann man nur machen, wenn man seine Spieler gut kennt. Mit mir unbekannten Spielern würde ich so etwas nicht machen. Da nehme ich doch eher ein ausgearbeitetes Abenteuer und zwar entweder eines, was ich schon einmal geleitet habe und deshalb genau weiß, wo ich etwas anpassen muss, oder ein gekauftes,wo ich nicht so sehr darauf achten muss, wie die Gruppe zusammengesetzt ist.

Kaufabenteuer haben einen großen Vorteil. Die Vorbereitungszeit ist deutlich kürzer und man muss weniger improvisieren. Selbstgeschriebene Abenteuer haben hingegen den Vorteil, dass sie besser zur Gruppe passen.

Offline flaschengeist

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #7 am: 7.01.2025 | 15:40 »
Ich würde mal behaupten das hat nichts mit Kaufabenteuer oder Selbstgebastelt zu tun, sondern mit der Intensität der Vorbereitung.

Einerseits ja, denn du hast natürlich recht, dass man auch Kaufabenteuer schlecht vorbereiten kann.
Andererseits nein, weil ich ja schrieb, dass ich eigentlich vorgefertige Abenteuer meine - ein gründlich vorbereitetes selbst gemachtes Abenteuer ist für mich ein vorgefertigtes Abenteuer. Und bei Kaufabenteuern weißt du wenigstens, wenn du unzureichend vorbereitet hast. Bei starker Improvisation besteht hingegen wie vom Namo angesprochen stets die Gefahr der Selbstüberschätzung.
Synthese: Ich plädiere für gute Vorbereitung, mindestens hier und da unterstützt von den Abenteuern anderer Autoren ;).


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Offline Megavolt

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #8 am: 7.01.2025 | 15:46 »
"So gut vorbereitet wie möglich, so gut improvisiert wie nötig."

Wenn der Spielleiter improvisiert, damit kann ich noch ganz gut leben, das setzt ja auf den Gedanken auf, die er sich vorher irgendwann schon einmal gemacht hat (jedenfalls in den von mir erlebten Spielrunden). Was ich schon öfter zur Hölle habe fahren sehen, waren so Gruppenimprovisationsspiele.

Der Begriff "Kaufabenteuer" ist sehr ungriffig, hier fehlt mMn schon seit jeher eine gescheite Literaturtheorie, damit man über eben diese ominösen Texte auch mal irgendwie reden könnte.
« Letzte Änderung: 7.01.2025 | 16:01 von Megavolt »
afuera!

Offline flaschengeist

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #9 am: 7.01.2025 | 15:54 »
Andererseits bekomme ich eben ganz oft auch Inhalte in Kaufabenteuern, die mich unzufrieden machen.
Gerade, wenn man eine ganze Kampagne spielt, kann deren Verlauf frustrierend sein.
Klar kann man da Dinge variieren und anpassen, aber dann muss man auch berücksichtigen, ob das nicht die ganze Kampagne über den Haufen wirft.

Ja, das Problem kenne ich. Mein Traum wäre ja ein Archiv möglichst aller publizierten Abenteuer, wo man mit diversen Filtern jene findet, die den eignen Präferenzen am nächsten kommen. Hier ein paar spontane Beispielfilter: Skala Railroad-Sandbox 1-10, Skala Kämpfe 1-10, Skala Intrigen 1-10, Skala Epik 1-10, Dungeonschwerpunkt, Wildnisschwerpunkt, Hauptgegner: Goblinoide/Dämonen etc.
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Offline Runenstahl

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #10 am: 7.01.2025 | 15:56 »
Ich würde mal behaupten das hat nichts mit Kaufabenteuer oder Selbstgebastelt zu tun, sondern mit der Intensität der Vorbereitung.

Da gehe ich voll mit.

Ich bin absolut kein Freund von Kaufabenteuern. Wenn überhaupt dann funktionieren meist Sammelbände mit Kurzabenteuern am besten für mich weil die sich oftmals gut und leichter veränderen / anpassen lassen. Ansonsten kann ich mich sowohl als Spieler als auch als Spielleiter mit Kaufabenteuern nicht anfreunden. Die sind oft mies geschrieben, unlogisch, voller Railroading und gehen kein Stück auf die SCs ein. Können sie ja auch nicht. Die meisten Probleme von Kaufabenteuern liegen in der Natur der Sache.

Gute Vorbereitung hingegen ist meist Hilfreich. Der Unterschied zum Kaufabenteuer ist das ich (aufgrund der jeweils letzten Session) weiß was ich Vorbereiten muss, kann also direkt auf das eingehen was die SCs vorhaben ohne sie in eine bestimmte Richtung drängen zu müssen damit das Abenteuer funktioniert. Und wie bei jedem Plan muss man darauf vorbereitet sein das der recht schnell zum Fenster rausfliegt wenn es in die Praxis geht. Anders als beim Kaufabenteuer (wo man dann eventuell den Rest des Bandes in Tonne treten kann) ist das bei selbst vorbereiteten Abenteuern kein Problem wenn die Kampagne plötzlich in eine völlig andere Richtung abzweigt. Und das liebe ich auch als SL weil es so auch für mich spannend ist was geschehen wird.

Thema Handlungsrahmen: Da habe ich auch die Erfahrung gemacht das das sowohl als Spieler wie auch als SL schöner ist wenn Dinge passieren auf die die SCs reagieren können. Eine leere Karte inspiriert nun einmal so gar nicht. Manchmal reicht es schon mehrere interessante Orte zu beschreiben um bei den Spieler Lust zu wecken diese zu erforschen.
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Offline Boba Fett

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #11 am: 7.01.2025 | 15:59 »
Ja, das Problem kenne ich. Mein Traum wäre ja ...
... ein Buch mit 500 Adventure Hooks, wo kurz die Fakten (Situation, Personenliste mit Motivation und Kurzbeschreibung, Orte, Dinge, Ereignisse, optionale Twists) stichwortartig zusammen mit einem Flußdiagramm mitgeteilt werden. Und vielleicht eine halbe Seite Fließtext.
Und einer Liste, welche davon gut zu einer Kampagne zusammenpassen könnten.

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Offline Zanji123

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #12 am: 7.01.2025 | 16:04 »
kurz: "Sandbox" und "free form" usw ist gerade DIE Sau die durchs Dorf getreten wird weil die großen Streamer so tun als würden sie keiner Story folgen sondern das sich alles "total natürlich" entwickelt

Ja ich leite ausschließlich Kaufabenteuer. Warum? Bin ehrlich ich hab meist absolut keine Ideen für Plots.

Womit ich aber absolut kein Problem habe: mehrere Kaufabenteuer zu ner Kampagne zu verweben oder ganze fertige Abenteuer relativ lose zu leiten. Seltsamerweise kann ich mir so Plotpoints von Stories ziemlich gut merken und weis daher auf was es hinauslaufen soll, dazu kommt noch das die Kaufabenteuer (gerade bei den Abenteuerpfade von Pathfinder) ja eh oft nur "und dann kommt es zum Kampf" hinauslaufen und man gar nicht in Erwägung zieht, dass die Spieler was anderes machen wollen. Ergo kann ich aus dem was die "offizielle" Richtlinie ist was komplett eigenes machen

Beispiel gerade: Abenteuerpfad Strange Aeons / Buch 3 Dreams of the yellow King.
Die Spieler müssen in die Traumlande reisen, dort Aufgaben erledigen und McGuffins suchen um mit dem Mad Poet zu sprechen der ihnen evtl. ihre Erinnerungen wiedergeben kann.
Ein McGuffin ist der Dreispitz eines Piraten ... im Abenteuer wird nicht mal die Möglichkeit gegeben, dass die Spieler hier irgendwas friedlich machen, denn der Pirat greift sie direkt in den Traumlanden an. Fand ich etwas zu langweilig daher wurden die in ein Piraten der Karibik Setting geworfen das einfach noch n bisschen Wahnsinn on top hatte und hab's von da laufen lassen.

Auch das ewige "also Spieler wollen keine Railroad" .. finde ich teilweise absolut falsch. Ich sag mal 98 % der Abenteuer die der SL macht haben Schienen...es kommt nur darauf an sie ordentlich zu verstecken.



... ein Buch mit 500 Adventure Hooks, wo kurz die Fakten (Situation, Personenliste mit Motivation und Kurzbeschreibung, Orte, Dinge, Ereignisse, optionale Twists) stichwortartig zusammen mit einem Flußdiagramm mitgeteilt werden. Und vielleicht eine halbe Seite Fließtext.
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« Letzte Änderung: 7.01.2025 | 16:06 von Zanji123 »
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline flaschengeist

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #13 am: 7.01.2025 | 16:06 »
... ein Buch mit 500 Adventure Hooks, wo kurz die Fakten (Situation, Personenliste mit Motivation und Kurzbeschreibung, Orte, Dinge, Ereignisse, optionale Twists) stichwortartig zusammen mit einem Flußdiagramm mitgeteilt werden. Und vielleicht eine halbe Seite Fließtext.
Und einer Liste, welche davon gut zu einer Kampagne zusammenpassen könnten.

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Das würde ich auch nehmen ;D.
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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #14 am: 7.01.2025 | 16:09 »
Dann müsst ihr halt die DSA-Regionalspielhilfen kaufen und so tun, als seien es "Abenteuer". Die grünen von DSA4 erfüllen eure Ansprüche, allerdings ohne Flussdiagramme.
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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #15 am: 7.01.2025 | 16:14 »
Ich weiß nicht, ob das wirklich so eine neue Erkenntnis ist. Ja, natürlich hilft wenigstens ein Schuß Vorbereitung auch dem anerkannt größten Impro-Meister -- ich würde von ihm ja beispielsweise auch nicht erwarten, spontan ein Spiel zu leiten, ohne wenigstens die Regeln zu kennen, da ist es nur logisch, daß er sich auch im Vorfeld ruhig schon mal mit dem Abenteuer befassen darf. :)

Inwieweit speziell Kaufabenteuer dabei hilfreich sind, kann aber stark mit den individuellen Abenteuern schwanken. So, wie es welche gibt, die tatsächlich interessante Ideen und Anregungen liefern und flott von der Hand gehen, findet man leider auch solche, die man eigentlich erst mal selber abreißen und von Grund auf neu bauen müßte, wenn sie einem am Tisch was bringen sollen...entsprechend bin ich denn auch der Meinung, daß es sehr wohl mehr oder weniger effektive Wege gibt, sich vorzubereiten, und welche davon jemandem am besten liegen bzw. zu den Ansprüchen seiner Gruppe passen, kann ebenfalls variieren. Persönlich will ich mir beispielsweise gar nicht zu viel Detail in den Kopf hämmern müssen, also neige ich persönlich mehr zur Vorbereitung in groben, aber hoffentlich aussagekräftigen Strichen -- mit ein paar halbwegs durchdachten Notizen zu Fragen wie "Worum soll's eigentlich gehen?", "Wer sind die Haupt-NSC und was wollen sie?", "Wem kann man ggf. noch über den Weg laufen?" und "Welche interessanten Orte werden wahrscheinlich besucht?" stehe ich schon besser da als mit komplett leeren Händen, kann aber recht sicher sein, mich nicht zu übernehmen und im Spiel selbst immer noch genug Freiraum zum selber Denken und Reagieren im Kopf zu haben.

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #16 am: 7.01.2025 | 16:16 »
Auch das ewige "also Spieler wollen keine Railroad" .. finde ich teilweise absolut falsch. Ich sag mal 98 % der Abenteuer die der SL macht haben Schienen...es kommt nur darauf an sie ordentlich zu verstecken.
Das geht besonders gut,wenn man die Spieler einfach nicht zur Ruhe kommen lässt.

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #17 am: 7.01.2025 | 16:26 »
Ich weiß nicht, ob das wirklich so eine neue Erkenntnis ist.

Mit Sicherheit nicht aber wo kämen wir hin, wenn hier oder anderswo nur neue Erkenntnisse diskutiert werden dürfen ;)....
Für mich selbst war schlicht verblüffend, dass ich zwar seit Ewigkeiten Rollenspiele spiele/leite aber besagter Aspekt mir erst jetzt so glasklar bewusst geworden ist. 

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #18 am: 7.01.2025 | 16:28 »
Mit Sicherheit nicht aber wo kämen wir hin, wenn hier oder anderswo nur neue Erkenntnisse diskutiert werden dürfen ;)....

Auch wieder wahr. :d

Offline Tomas Wanderer

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #19 am: 7.01.2025 | 16:30 »
Ja, das Problem kenne ich. Mein Traum wäre ja ein Archiv möglichst aller publizierten Abenteuer, wo man mit diversen Filtern jene findet, die den eignen Präferenzen am nächsten kommen. Hier ein paar spontane Beispielfilter: Skala Railroad-Sandbox 1-10, Skala Kämpfe 1-10, Skala Intrigen 1-10, Skala Epik 1-10, Dungeonschwerpunkt, Wildnisschwerpunkt, Hauptgegner: Goblinoide/Dämonen etc.
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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #20 am: 7.01.2025 | 16:49 »
Insofern breche ich eine Lanze für begrenzte Improvisation auf Basis gründlicher Vorbereitung sowie für die Verwendung von vorgefertigten Abenteuern.

Die Lanze breche ich mit dir! Ich bin Team Vorbereitung. Egal ob selbstausgedacht oder gekauft.  :headbang:

Offline aikar

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #21 am: 7.01.2025 | 16:52 »
Ich improvisiere gerne bei One-Shots, ich bevorzuge (inzwischen) Kaufabenteuer/Kampagnen bei Kampagnen. Warum? Notorisches Rollenspiel-ADHS.

Bei Kampagnen, die ich komplett selbst entwickelt habe, bin ich eigentlich immer auf das Problem gestoßen, dass im letzten Drittel bei mir die Luft raus war und ich mir vor allem schwer getan habe, ein anständiges Finale hin zu bekommen.
Kaufkampagnen halten mich da bei der Stange und liefern mir zumindest einen Grundfaden und ein Ziel, wenn der "anfängliche" (kann auch mehrere Jahre umfassen) kreative Höhenflug vorbei ist.
Ebenso schätze ich gute Kaufabenteuer bei Setting und Systemen, bei denen ich noch nicht vollumfänglich zu Hause bin. Und das sind aufgrund häufiger Tests neuer Rollenspiele dann doch einige. Klar kann ich in meinen Haus-Settings problemlos Geschichten improvisieren. Und ich kriege es auch hin, komplett auf grüner Wiese ein Setting und Abenteuer für einen One-Shot zu improvisieren. Aber ein Abenteuer, das eine Gruppe in ein bestehendes, aber noch nicht vertrautes Setting einführen soll, ist eine ganz andere Nummer.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Feuersänger

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #22 am: 7.01.2025 | 16:58 »
Ich habe in den letzten Jahren eigentlich fast nur - zu 90% - Kaufabenteuer geleitet, bzw Abenteuer deren Inhalte ich zu großen Teilen aus KABs geräubert habe. So habe ich aus einem ganzen Schwung verschiedener, unabhängiger KAB eine zusammenhängende, fortlaufende Kampagne gestrickt.

Man darf sich halt nicht der Illusion hingeben, dass man damit wahnsinnig viel Vorbereitungszeit sparen würde. Ich bin als SL nicht sehr gut im improvisieren, bzw umgekehrt sind die Sitzungen umso besser, je gründlicher ich vorbereite. Das bedeutet bei KAB halt zumindest, das ganze Abenteuer von vorn bis hinten durchzulesen. Und im Falle von zB Pathfinder, speziell auf höheren Stufen, die vorgesehenen Gegner und ihre Fähigkeiten sehr gründlich vorzubereiten, damit man dann wenn es zum Kampf kommt, weiß was man mit denen tun kann. Und nicht etwa erst beim Ini-Würfeln auf die Idee kommt "Oh der hat ja den und den Zauber, wie funktionieren die eigentlich, mal nachlesen".

Insofern weiß ich es auch zu schätzen, wenn im Statblock schon eine Anleitung steht, wie sich der NSC im Kampf verhält, so nach dem Motto "Runde 1: wirkt Zauber XY auf den SC der am ehesten wie ein Kleriker aussieht".

Also kurz und gut, in der Praxis muss ich, damit es gut wird, ungefähr genausoviel Zeit in die Vorbereitung stecken wie dann gespielt wird. Da sind andere SL sicher wesentlich effizienter und trittfester, aber ich habe ja auch nie behauptet, ein _guter_ SL zu sein.  ;D
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Sphinx

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #23 am: 7.01.2025 | 17:02 »
Ich hab schon komplett eigene und Spieler getriebene Kampagnen geleitet. Aber die letzten Jahre hab ich mich bei Kaufabenteuern gut aufgehoben gefühlt, einfach weil ich im Zweifelsfalle nur Lesen muss ohne selbst großartig Kreativ werden zu müssen.
Hab meine Vorbereitung für heute Abend gerade erledigt. "2 Seiten gelesen, 1x Gegner Kampfwerte verinnerlicht -> Fertig. " Karten sind bei dem Modul dabei, Gegner mit Werten schon aufgestellt, Schätze auch. Das sind die Sachen die mich Persönlich am meisten am Vorbereiten nerven, nicht weil sie so schrecklich sind, sondern weil sie echt Zeitintensiv sind.

Grundsätzlich bin ich mit den fertigen Abenteuern auch zufrieden. Bis jetzt fanden die Spieler sie immer gut, auch wenn ich als DM, der hinter den Vorhang schaut oft denke: "Das muss doch sofort klar sein wieso das hier alles so ist und sobald sie das wissen ist der rest nicht mehr Spannend". Geht das den Spielern eigentlich nie so.

Das einzige was mich bei nahezu jedem Kaufabenteuer nervt ist wenn wichtige Infos im Fließtext versteckt sind. Es ist zu 95% ein Farbdruck oder gar nur ein PDF. Es kann doch nicht so schwer sein, Namen Blau, Schätze Orang,... zu färben das man sie schnell im Fließtext findet. Oder noch besser das ganze gleich so schreiben das es für den Spielleiter maximal einfach ist kurze Zusammenfassungen am Anfang von z.B. einem Raum.
Sonst ist es einfach das Flavor das heraussticht. Ich hab lang 5e geleitet und jetzt eben PF2, die offiziellen Abenteuer (und auch 3rd Partys reihen sich da gerne ein) sind echt Kampflastig. Bei 5e verstehe ich den Mechanischen grund (Adventuring Day) bei PF2 ist das eigentlich unnötig, da kann es nur aus der Geschichte erwachsen sein das die Spieler das so erwarten.
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Offline Swanosaurus

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Re: Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer
« Antwort #24 am: 7.01.2025 | 17:16 »
Bei meinen längerne Kampagnen (in der Schulzeit endlos DSA, als Erwachsener eigentlich nur noch Numenera und Ashen Stars) hat sich der Widerspruch vorgefertigt vs. selbstgemacht eigentlich nie so dargestellt: Wir haben immer hauptsächlich vorgefertigte Abenteuer gespielt (mit Ausnahme meiner Numenera-Runde, wo ich die Abenteuer als Abenteuer meistens mistig, die Elemente aber wunderbar auszuschlachten fand); und dann flochten sich mehr und mehr die charakter- und gruppenspezifischen Handlungsstränge rein. Die vorgefertigten Abenteuer waren halt die von außen an die Gruppe herangetragenen Probleme und folgten meist episodisch aufeinander, die gruppenspezifischen Sachen liefen als Soap auf wechselndem Niveau mit und traten gelegentlich in den Vordergrund.

Die Tendenz ging bei längeren Kampagnen natürlich immer dahin, dass die Kaufabenteuer mit dem Fortschreiten immer mehr abgewandelt wurden, weil sie an immer mehr bestehende Handlungsstränge angepasst wurden. Trotzdem war bei mir sowohl als SL als auch als Spieler eigentlich das Kaufabenteuer in der Mehrheit der Fälle erst einmal die Basis.
Ehemals Rumpel/Achamanian