Ich habe in der letzten Zeit mehr Kaufabenteuer als selbst erdachte gespielleitert und bin inzwischen wieder davon abgekommen.
Kaufabenteuer haben Vorteile, weil Sie unerfahrenen Spielleitern durchaus Hilfestellungen geben können.
Ausserdem braucht man weniger Kreativität und Schöpfungskraft. Gerade in Zeiten, wo man im Leben Stress genug hat, kann das von Vorteil sein.
Und wenn man sich einer neuen Spielwelt nähert, finde ich es gut, wenn man dann ein paar Abenteuer hat, die einem zeigen, wie denn die Autoren sich die Spielinhalte vorgestellt haben.
Andererseits bekomme ich eben ganz oft auch Inhalte in Kaufabenteuern, die mich unzufrieden machen.
Gerade, wenn man eine ganze Kampagne spielt, kann deren Verlauf frustrierend sein.
Klar kann man da Dinge variieren und anpassen, aber dann muss man auch berücksichtigen, ob das nicht die ganze Kampagne über den Haufen wirft.
Ein weiteres Ding, das mich ganz oft ärgert ist eine unglaublich schlechte Struktur in Kaufabenteuern, weil es keine Übersichtlichkeit gibt, wichtige Dinge in irgendwelchen Fließtexten verborgen sind, und ein großes Larifari um stimmungs-schaffende Texte gemacht wird, die nachher ohnehin niemand außer dem Spielleiter zu lesen bekommt. Wenn Kochrezepte wie Kaufabenteuer geschrieben wären, würden wir alle (stimmungsvoll) verhungern.
Ich gehe deswegen jetzt wieder von den Kaufabenteuern weg und spielleitere vorwiegend selbst erdachte. Wobei ich mich manchmal auch von Kaufabenteuern inspirieren lasse, was den Adventure-Hook angeht.
Und wenn man genug Abenteuer-Ideen hat und sich die Mühe macht, die Spielwelt (und das Regelwerk) gut zu kennen, dann ist das erschaffen von eigenen Abenteuern auch kein Problem - vor allem hat man dann auch genug an der Hand um das Abenteuer im Verlauf flexibel zu gestalten, weil genug Wissen für Improvisation existiert.