Autor Thema: Überlegungen zu Waffenkategorien und -eigenschaften  (Gelesen 454 mal)

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Offline Zed

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Ich habe mich nach längerer Zeit mal wieder bei meiner Weiterentwicklung meines D20 "Beyond Time" mit den Waffen befasst. Ich versuche dabei, mit kleinen Änderungen mehr Handlungsoptionen zu ermöglichen. So haben stumpfe, spitze und scharfe Waffen unterschiedliche Manöver, die im Erfolgsfall den Gegner teils automatisch zurücktreiben, in ihm steckenbleiben oder ihm blutende Wunden verpassen können. Schwerter und Dolche lassen sich wahlweise als Stich- oder scharfe Waffe einsetzen.

Geblieben sind die drei Schwierigkeits-Kategorien "Simple", "Martial" und "Exotic", die Größenklassen "Light", One-Handed" und "Two-Handed" und natürlich die Waffentypen "Bludgeoning", "Piercing" und "Slashing". Die Schadens-Bandbreiten sind in etwa so geblieben wie bei 3.5. Aufgebohrt und verfeinert habe ich etwas den Mechanismus "Critical Hit" und die Kampfmanöver.

Ich habe ja die Chance, alles noch mal neu zudurchdenken, daher meine Frage:

Wenn Ihr Euch von der Realität inspirieren lassen würdet: Wie schneiden die drei Waffentypen "Bludgeoning", "Piercing" und "Slashing" für Euch grundsätzlich ab in Hinsicht auf

• Schadenshöhe und/oder Schadensbandbreite
• Häufigkeit eines kritischen Treffers
• Höhe des kritischen Treffers

Mich würde zB Euer begründetes Ranking interessieren, welcher Waffentyp für Euch bei welcher Eigenschaft vorne oder hinten liegt.

Mir ist klar, dass für eine wirklich an die Realität angelehnte Antwort die Rüstung des Ziel entscheidend wäre, dass also ein Kettenhemd gut gegen Schnittwaffen hilft, mit Glück gegen spitze Waffen, aber kaum gegen stumpfe Waffen. Aber das Fass "Kreuzvergleich mit gegnerischer Rüstung" möchte ich nicht aufmachen: Das würde mir am Spieltisch zu kompliziert.

Offline 1of3

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Re: Überlegungen zu Waffenkategorien und -eigenschaften
« Antwort #1 am: 9.01.2025 | 11:31 »
Aber das Fass "Kreuzvergleich mit gegnerischer Rüstung"

Wofür ist es sonst da? Gibt es spezielle Talente "Wenn du eine stumpfe Waffe benutzt..."? Es ist halt ein arbitäres Label, das von anderen Mechanismen aufgegriffen werden kann. Ansonsten sagt es gar nichts.

Ich glaube auch es sind keine besonders spannenden Label, aber das bin ja nur ich.

Online nobody@home

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Re: Überlegungen zu Waffenkategorien und -eigenschaften
« Antwort #2 am: 9.01.2025 | 12:26 »
Ich meine, schön, es gibt Spiele wie GURPS, die da einen grundlegenden Unterschied sehen und mechanisch verankern (in dem Fall beeinflußt stumpf/scharf/spitz, mit was der Schaden multipliziert wird, der durch die Rüstung hindurchgekommen ist). Persönlich bin ich nicht mehr überzeugt, daß das wirklich etwas bringt -- dafür unterscheiden sich zu oft die Waffen derselben Kategorie stärker voneinander als die Kategorie an sich von den jeweils anderen, und oft genug sind sie auch von vornherein gar nicht eindeutig zuzuordnen (so können viele Schwerter je nachdem, wie sie gerade verwendet werden, ja schneiden, stechen, oder stumpfe Hiebe austeilen, letztere vorzugsweise mit dem Knauf...).

Offline Aedin Madasohn

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Re: Überlegungen zu Waffenkategorien und -eigenschaften
« Antwort #3 am: 9.01.2025 | 12:40 »
Wie schneiden die drei Waffentypen "Bludgeoning", "Piercing" und "Slashing" für Euch grundsätzlich ab in Hinsicht auf

• Schadenshöhe und/oder Schadensbandbreite
• Häufigkeit eines kritischen Treffers
• Höhe des kritischen Treffers

hmmmm...
"Realität" streiche ich mal, wenn Schutzart ausgeklammert wird  ;)

Stechen:
schwierig anzusetzen;
dann aber geht die Klinge "böse tief" rein und schadet;
wenn der Stecher anatomisches Wissen hat ist der gesetzte Stich auch schnell "kritisch"
Stich lässt sich leichter "ablenken" (bzw. Ausweichen)

Schneiden:
geschnitten wird schnell, auch beim Passierschlag
dann aber nur oberflächliche "Fleischwunden"
selten der "kritische" Schnitt
Schneiden lässt sich schwerer Ausweichen

kloppen:
getroffen wird schnell (und sei es auf den Schild)
Kraft muss aber auch "ansetzen", also nur mittlere Häufigkeit, dass man "gut gekloppt" hat
Attacke zum Niederwerfen erfordert Technik oder ungemeine rohe Kräfte, ist dann aber auch "wirklich umwerfend"
wenn das Ziel noch liegt, sind kritische Treffer häufig und auch wirklich gefährlich

einige Waffen können ja mehreres.
Spitze zum Stechen, Schneide zum Schlitzen, Knauf zum Kloppen
(Halbgriff zum Umwurf-Hebeln)
und den Hollywood-Move, die Parierstange durch den Sehschlitz am Topfhelm zu Rabenschnabeln habt ihr sicherlich auch gesehen gesehen  ;D


Offline Mouncy

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Re: Überlegungen zu Waffenkategorien und -eigenschaften
« Antwort #4 am: 9.01.2025 | 12:42 »
Also mit Realismus hat 3.5 (bzw. D&D im Allgemeinen) ja nichts zu tun, und Waffenkategorien auch nicht. Einen gewissen Konsens bei unrealistischen Fantasy Waffen in aktuellen Medien gibt es allerdings schon. Da lohnt sich vielleicht einfach mal ein Blick in die Videospiel Ecke:
Wenn man z.B. an Action RPGs denkt (PoE likes) oder an Soulslikes, dann sind halt die Archer und Rogues mit ihren Piercing Waffen immer schnell (im Sinne von viele Attacks), mit hoher Crit Chance, aber eher nicht so viel Schaden pro einzelnem Treffer. Und die schwerfälligen bludgeoning Waffen eher langsamer mit weniger Crits dafür aber mit hohem Schaden pro einzelnem Treffer. Schwerter als typische Vertreter von Slashing liegen dann meist irgendwo dazwischen, da gibts alles von lahmarschigen schneckentempo Zweihändern bei Monster Hunter bis hin zu schnellen Katana Ninjas (beliebiges Spiel mit coolen Ninjas).
Wenn man das jetzt auf die Crit Range / Crit Multiplier von 3.X ummünzt, käme also etwas dabei heraus das ungefähr so aussieht:
Piercing = 18-20, x2,
Slashing = 19-20 x3
Bludgeoning= 20, x4
« Letzte Änderung: 9.01.2025 | 12:44 von Mouncy »

Offline Namo

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Re: Überlegungen zu Waffenkategorien und -eigenschaften
« Antwort #5 am: 9.01.2025 | 13:49 »
Ich weiß nicht ob das deine Frage ist, aber Rolemaster arbeitet bekannterweise ja sehr viel mit kritisch Tabellen. Und hier sind die Schadensarten jeweils mit unterschiedlichen Konsequenzen versehen.

Stichschaden führt hier vermehrt zu blutenden Wunden und Nervenschäden (Der Pfeil im Arm ist eine schön saubere Öffnung bzw dringt tief ein)
Stoßschaden führt häufig zu Benommenheit und Handlungsunfähigkeit (die Wucht eines Hammers kann einen schonmal schwindlig werden lassen oder der Sturz aus großer Höhe)
Hiebschaden führt vermehrt zu Brüchen (mit dem Zweihänder oder auch hier mächtigen Hammers auf die gepanzerte Schulte eingedroschen)
Streichschaden führt auch zu blutenden Wunden bzw. Sehnenschäden etc (das Langschwert einmal schön durch gezogen)

Natürlich teilen die Schadensarten sich viele Schäden, aber so als Grundrichtung fand ich diese Ideen immer ganz interessant.

Offline Zed

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Re: Überlegungen zu Waffenkategorien und -eigenschaften
« Antwort #6 am: 9.01.2025 | 16:24 »
hmmmm...
"Realität" streiche ich mal, wenn Schutzart ausgeklammert wird  ;)

Stechen:
schwierig anzusetzen;
dann aber geht die Klinge "böse tief" rein und schadet;
wenn der Stecher anatomisches Wissen hat ist der gesetzte Stich auch schnell "kritisch"
Stich lässt sich leichter "ablenken" (bzw. Ausweichen)

Schneiden:
geschnitten wird schnell, auch beim Passierschlag
dann aber nur oberflächliche "Fleischwunden"
selten der "kritische" Schnitt
Schneiden lässt sich schwerer Ausweichen

kloppen:
getroffen wird schnell (und sei es auf den Schild)
Kraft muss aber auch "ansetzen", also nur mittlere Häufigkeit, dass man "gut gekloppt" hat
Attacke zum Niederwerfen erfordert Technik oder ungemeine rohe Kräfte, ist dann aber auch "wirklich umwerfend"
wenn das Ziel noch liegt, sind kritische Treffer häufig und auch wirklich gefährlich

einige Waffen können ja mehreres.
Spitze zum Stechen, Schneide zum Schlitzen, Knauf zum Kloppen
(Halbgriff zum Umwurf-Hebeln)
und den Hollywood-Move, die Parierstange durch den Sehschlitz am Topfhelm zu Rabenschnabeln habt ihr sicherlich auch gesehen gesehen  ;D
und @Mouncy und @Namo: Das sind Überlegungen, auf die ich gehofft hatte, vielen Dank!

Zu den Realismusanmerkungen kann ich sagen, dass ich hoffte, dieses Thema im Eingangspost gut eingeordnet zu haben. 3.5 und noch mehr "Beyond Time" sollen cinematisch und nicht realistisch sein, aber wenn man sich von der Realität inspirieren lassen kann - warum nicht?
« Letzte Änderung: 9.01.2025 | 16:36 von Zed »

Offline Feuersänger

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Re: Überlegungen zu Waffenkategorien und -eigenschaften
« Antwort #7 am: 9.01.2025 | 16:44 »
Hmmmh ja, auch bei mir ist der spontane Reflex "Waffentypen vs Rüstungstypen" zu differenzieren. Andererseits hatten wir da ja vor 1-2 Jahren schon einen Thread dazu ( https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126228.0.html ) und ich bilde mir ein, dass die Quintessenz war, dass sich genau das nicht lohnt und auch nichtmal besonders realistisch wäre. Die Vorstellung, man könne mit einer spitzen Waffe durch eine massive Panzerplatte durchbolzen oder diese mit einer stumpfen Waffe einfach so zu Klump hauen, entspricht dann halt doch nicht ganz so den Tatsachen.

Ich würde sagen, interessant ist in erster Linie die Frage: besitzt die Waffe sowas wie einen Haken, mit dem man fiese Dinge machen kann wie Gegnerwaffe binden, am Gegner einhaken und umreissen oder zumindest destabilisieren, all sone Sachen. Das sind zum Beispiel Dinge, die einer Mordaxt oder einem Rabenschnabel quasi in die Wiege gelegt sind, mit einem Schwert aber nur sehr umständlich und generell fragwürdig realisierbar sind.
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Re: Überlegungen zu Waffenkategorien und -eigenschaften
« Antwort #8 am: 9.01.2025 | 21:59 »
Ich würde mich eher auf die praktische Anwendung verschiedener Waffen konzentrieren, anstatt verschiedene Schadenstypen auszudifferenzieren, die in der Praxis so eh nicht funktionieren (das Schwert war für europäische Kämpfer in etwa das was eine Pistole für moderne Soldaten ist - eine Neben-/Backupwaffe, keine Hauptwaffe).


Beispiele:

Zweihänder sind eigentlich Area-Denial-Waffen, die werden in schnellen Kreisen geschwungen und können ein Gebiet von 2-3 Metern um den Träger zu einer NoGo-Zone machen (opportunity attack gegen jeden der sich in Reichweite begibt).

Schwere Keulen können, wenn sie mit voller Wucht auf einen Schild prallen, dem Träger locker das Handgelenk/den Arm brechen oder zumindest Arm/Schulter so sehr betäuben, dass der Schild für den Rest des Kampfes nicht mehr sinnvoll verwendbar ist.

Viele Parierdolche können dazu verwendet werden die Waffe des Gegners zu fangen und zu verklemmen (könnte disadvantage geben).

Armbrüste sind nicht stärker als Bögen (und brauchen ewig zum nachladen), können aber von jedem Hinz und Kunz bedient werden. Damit könnte auch der Commoner zu einem nicht ungefährlichen Gegner werden (zumindest in der Masse).


Sowas ist imo besser investierte Entwicklungszeit als eine Schadenstyp-Rüstungstyp-Matrix, die in der Praxis super sperring anzuwenden ist und das ohnehin schon schneckige D&D noch weiter ausbremst.
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Re: Überlegungen zu Waffenkategorien und -eigenschaften
« Antwort #9 am: 9.01.2025 | 22:37 »
Armbrüste sind nicht stärker als Bögen (und brauchen ewig zum nachladen), können aber von jedem Hinz und Kunz bedient werden. Damit könnte auch der Commoner zu einem nicht ungefährlichen Gegner werden (zumindest in der Masse).

Genauer: Armbrüste können schon mehr rohe Spannkraft haben als Bögen, insbesondere die schwereren Modelle, für die man zum Spannen vielleicht eigens eine spezielle Winde braucht. Dafür ist aber die Zuglänge und damit die Strecke und die Zeit, die zur Verfügung steht, den Bolzen auch tatsächlich zu beschleunigen, meist kürzer...und so gleicht sich das ein ganzes Stück weit wieder aus, denn Geschwindigkeit ergibt sich ja gerade aus Beschleunigung mal Zeit.

Was sich auch leicht übersehen läßt, ist, daß ich eine Armbrust ähnlich wie später eine Feuerwaffe in aller Ruhe gespannt und schußbereit in den Händen halten, mit ihr zielen, und dann irgendwann abdrücken kann. Mit dem voll ausgezogenen Bogen, dessen Sehne gerade bei den zugstärkeren Kriegsmodellen ständig mit entsprechender Macht an meiner Pfeilhand zerrt und meinen Fingern wieder entschlüpfen will, geht das so schlichtweg nicht -- die "bloße" bequemere Handhabung, die sich ggf. in einem kleinen Trefferbonus o.ä. niederschlagen mag, ist also bei aller langsameren Schußfolge auch ein Punkt für die Armbrust.

Offline Zed

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Re: Überlegungen zu Waffenkategorien und -eigenschaften
« Antwort #10 am: 9.01.2025 | 22:57 »
Ich folge auf sozialen Medien Menschen, die ich HEMA zuordnen würde. Dadurch habe ich gelernt, wie effektiv der Zweihandhelikopter seinen Nahraum verteidigt (wie lange hält man das Zweihandschwingen wohl durch?), wie heftig der Meteorhammer ist und dass Speerwaffen über viele Epochen hinweg das historische Nonplusultra waren.

Das alles, noch mehr Waffeneigenschaften und die Waffenarten-Rüstungsarten-Matrix in DnD abzubilden, funktioniert nicht in meinen Augen. Dafür ist der einfache „D20 + Bonus versus AC“ nicht gemacht.

Diesen Mechanismus würde ich nicht schneckig nennen, er ist im Grundsatz ziemlich flott. Nicht unbedingt spannend, aber flott.

In Beyond Time lege ich dem Mechanismus schon drei weitere Sondermechaniken auf die Schultern:

• Kampfmanöver: Ein freiwilliger -2 Abzug auf den Angriff, aber dafür gibt es nen Sondereffekt

• Lucky Numbers: Ein Feature, dass Warrior am besten ausbauen, ist, dass möglichst viele Würfelwürfe einen automatischen Sondereffekt mitbringen, wie bekannt beim Critical Hit. Aber auch eine gewürfelte 2, die ja eher verfehlt, kann einen positiven Effekt mitbringen, die natürliche 2 würde dann als spontanes Defensivmanöver gewertet werden (AC+2 für diese Runde)

• „Knapp verfehlen ist ja fast wie treffen“: Wird der Gegner um 1 oder 2 verfehlt, so bedeutet das, ihn so zu bedrohen, dass er zurückgedrängt wird. Zwar kann der verfehlte Gegner entscheiden, wohin er einen Schritt zurück geht, aber kann er nicht zurückweichen, weil er zB in eine Ecke gedrängt ist, gilt der Angriff doch als Treffer.

…und dann haben unterschiedliche Waffen noch unterschiedliche Effekte. Beispielsweise verursachen Stichwaffen nur halben Schaden verglichen mit 3.5, sie bleiben aber stecken und lösen ihren Schaden jede Runde erneut aus (oder beim Rausziehen). Tiere, die keine Pfeile herausziehen können, lassen sich so mit einem Pfeil töten.

All diese Mechaniken sorgen dafür, dass Kämpfe in Beyond Time kein dumpfes Würfeln bedeuten, sondern es wird im besten Fall „immer etwas passieren“.

Aber das Ganze ist schon jetzt komplexer als 3.5. Noch mehr Mechanismen - und das Ganze wäre ganz sicher viel zu kompliziert.