Also ich spiele auch heute noch gerne Charaktere, die regeltechnisch in bestimmten Aspekten extrem stark sind, das aber in anderen Bereichen - die auf dem Charakterbogen erkennbar sind oder auch nicht - ausgleichen.
Der Bogen sagt ja nicht immer alles über den Charakter aus.
Für Star Wars D6 hab ich mal mit dem SL zusammen einen "machtsensitiven" Insektoidensoldaten zusammengebastelt, der mit einem Schildgenerator auf dem Rücken und einem schweren Blaster (das Ding,
das man normalerweise auf einem Dreibein montiert) in der Hand rumgelaufen ist. Auf Machtproben hatte er exakt einen W6 mit Abzügen (ich glaube laut Regelwerk hat man mindestens 2W6).
Die Kampagne spielte in der Zeit unmittelbar nach der Akademiegründung, wo man wirklich alles rekrutiert hat, was nicht bei 3 auf dem Baum war.
Der Charakter war ziemlich weltfremd und hatte extrem große Probleme die ganze Geschichte mit heller und dunkler Seite überhaupt nur in den Grundzügen zu verstehen, hat alles wörtlich genommen und oft extrem instinktiv gehandelt (wenn jemand plötzlich eine Waffe zieht erstmal umballern, dann Fragen stellen - hätte auf der ersten Mission direkt fast die Kontaktperson erschossen). Wäre Subtilität ein Attribut gewesen, hätte er einen negativen Wert gehabt.
Wertetechnisch war der echt ein Brett, im praktischen Spiel kam er aber überhaupt nicht so rüber, weil er sich oft selbst selbst im Weg stand oder die Aufträge an manchen Stellen schwieriger gemacht hat, als sie hätten sein müssen. Unseren Jedimeister (extrem darauf bedacht niemand umzubringen, nicht mal Sturmtruppen o.ä.) hat er mehrfach schier in den Nervenzusammenbruch getrieben und generell war die Runde sehr amüsant. Das Spiel an sich reißen könnte er auch nicht wirklich, weil er halt überhaupt kein Anführer war, im sozialen Bereich ein komplettes Vakuum (den Part hat größtenteils die Pilotin/Mechanikerin/Schmugglerin zusammen mit ihrem Protokolldroiden H7N1 "HaSi" übernommen) und der Jedimeister und sein Padawan hatten im Kampf durchaus auch was drauf (aber halt eher subtil oder mit tollen Machtfähigkeiten).
Seine Rolle in der Runde war - neben Comic Relief durch die zahllosen Missverständnisse und absurden Situationen, die der Charakter immer wieder mit seiner Till-Eulenspiegel-Logik produziert hat - die eines spezialisierten Unterstützungskämpfers, entweder in Form des Rammbocks, den man auspackt, wenn man wirklich wirklich mit dem Kopf durch diese Wand (oder diesen Gang voller Sturmtruppen) muss oder als Kugelmagnet und Crowd Control, der die Gegner vom Rest der Gruppe ablenkt und sie beschäftigt/in Deckung hält (so ein schwerer Blaster ist echt schwer zu ignorieren), damit die Jedis sie einen nach dem anderen ausnocken können. Und genau dafür war er halt auch richtig richtig gut.
Was ich damit sagen will ist, nur weil man einen Charakter baut, der von den Werten her ein ziemlich hart geminmaxtes Kampfmonster ist, muss man ihn nicht so spielen, dass man damit die Runde komplett an sich reißt oder alle anderen Kämpfer der Gruppe nutzlos macht.
Zum Thema "aus Versehen passiert das eigentlich nur in stufenlosen Systemen, in denen einzelnen Attribute sehr stark die Performance bestimmen" - ich hab es aus Versehen geschafft in unserer Midgard-Kampagne (Stufensytem) einen in gewissen Aspekten ziemlich krassen Charakter zu bauen, der durchaus das Potential hatte, das ein oder andere Abenteuer sehr stark zu trivialisieren.
Der Charakter war Beastmaster und ich habe mich bewusst gegen den typischen Battlemaster mit Hund, Wolf, Wildschwein, Bär, etc. entschieden - stattdessen hatte der Charakter am Ende einen kleinen Hofstaat aus einer Eule, vier Pfeifhörnchen, einem Falken und einem Dutzend Spatzen (hätten wir noch weiter gespielt wären vermutlich noch ein paar Geier oder was in die Richtung dazugekommen).
Das Vogel-Theme hat sich nach der Eule und dem Falken irgendwie so ergeben (v.a. da der SL die Interaktion zwischen den beiden, die sich nicht so wirklich leiden konnten, so großartig ausgespielt hat - sie haben sich später sogar ein wenig angefreundet, weil sie sich einig waren, dass die ADHS-Spatzenparade viel nerviger war als der jeweils andere).
Der Charakter wurde effektiv ein CIA-Überwachungsdrohnenmutterschiff - das einzige was den Build davor bewahrt hat diverse Abenteuer komplett zu sprengen, war dass die Tiere ihre Beobachtungen auf Basis ihrer eigenen Erfahrungen und Weltsicht wiedergegeben haben (und keine menschliche Sprache verstehen konnten) - und unser SL war sehr gut darin das in kryptisch-bildhafte Beschreibungen zu verwandeln, so dass man zwar meist nachvollziehen wer wo wen getroffen hat, aber oft nicht wirklich was da jetzt im Detail passiert ist.
Ja, ist jetzt ein wenig situativ, aber die Möglichkeit Tag und Nacht ein großes Gebiet zu überwachen oder praktisch ungesehen jede beliebige Person dauerhaft zu beschatten, kann bei nicht darauf angepassten Abenteuern die Herausforderung teils schon ziemlich schwer torpedieren.