Autor Thema: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)  (Gelesen 2005 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 34.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Ich habe seit geraumer Zeit ein Homebrew-Setting in der Mache, das vorwiegend für D&D 3.5 oder PF1 gedacht ist, und das ich mittlerweile auch schon eine Zeitlang bespielt habe. Allerdings gibt es bisher noch sehr viele weiße Flecken und Unschärfen. Angeregt durch den aktuellen "Is ja nix mehr los hia, ey" Thread habe ich mir gedacht, vielleicht habt ihr ja Lust ein paar Gedanken beizutragen.

Ganz maßgeblich inspiriert wurde das Konzept meines Settings durch diesen Post von Mouncy:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110491.msg134741080.html#msg134741080

Zitat
Also mir schwebt für meine nächste Kampagne eine 2 Kontinent Welt vor. Die "alte Welt" wurde durch einen übel pösen dunklen fiesen Götter / Dämonenkrieg whatever man hat eigentlich keine Ahnung was genau passiert ist, aber es war ziemlich gemein, zerstört und verseucht, aber erholt sich langsam. Flora und Fauna sind jetzt, ein paar hundert Jahre nach dem Ereignis immer noch fies dunkel pöse übel, aber zumindest halbwegs bereisbar. Und gefüllt mit uralten Schätzen und Ruinen. Und natürlich reichlich Monster zum verprügeln. Die "neue Welt" besteht größtenteils aus Hochkulturen und schickt Expeditionen an die Küste der "alten Welt" um sie zurück zu erobern. Ein regelrechtes Wettrennen um die besten Stücke der alten Welt Torte entsteht. Und die Charaktere werfe ich mitten rein in diesen Goldrausch. Die Entfernung zwischen den Kontinenten will ich groß genug hgestalten, um auch mal eine Schiffsreise dazwischen spielen zu können (Piraten, Seemonster uns so...) aber klein genug, dass man so eine Schiffsreise auch mal Handwedeln kann. Es gibt an der Küste der "alten Welt" einige Points of Light in Form von Hafenstädten bzw. Exklaven der Hochkulturen. Alles ist angelehnt an realweltliche Conquisiation von Süd- und Nordamerika inklusive politischer Konflikte der (Rück-)Eroberungsmächte, nativen Eingeborenen (Golblins oder so, muss ich mir noch überlegen). Viel Wildniss Exploration (eventuell mit Hexmap, muss ich mir auch noch überlegen) gemischt mit klassichen Dungoen Crawling, und eine Prise Sozialkonflikte / Interessenskonflikte der Parteien und Organisationen.

Das hat bei mir so viele Knöpfe gedrückt, dass ich vieles davon gekl- übernommen habe. Meine Welt sieht also derzeit ungefähr so aus:

Grundidee ist es, die verschiedenen Aspekte von "Points of Light" und "Blühende Hochkultur" unterzubringen und beides anzubieten. Points of Light in der Alten Welt, Hochkultur in der Neuen.

"Alte Welt": ein mittelgroßer Kontinent, der früher mal eine Hochkultur oder mehrere davon beheimatete. Es gab diverse Reiche, die sich auch nicht unbedingt alle grün waren. Dann kam es zu einem Kataklysmus, den ich noch nicht endgültig definiert habe. Grundidee ist, dass angesichts einer großen Bedrohung die einzelnen Factions dermaßen aufgerüstet haben, dass sie sich schließlich selbst zerstört haben.
Der Großteil der humanoiden Bevölkerung ging dabei drauf; ein kleiner Teil schaffte es sich in Refugien einzuigeln, und einem anderen kleinen Teil gelang die Flucht über das Meer.

Dies alles soll etwa 500 Jahre vor der Settinggegenwart passiert sein. Heute ist das Land in Teilen "magisch verstrahlt" / korrumpiert. Von den Refugien abgesehen, wird es vor allem von Monstern bevölkert. Hier nehme ich wieder Anleihen von Pathfinder in Form von Lamashtu, der "Mutter der Monster" - eine Gottheit, die vor allem die Zivilisation hasst. Hier mag es also so Wesen wie Minotauren, Wolfsmenschen und dergleichen geben, aber quasi durchweg als Gegenseite.


"Neue Welt": ein etwas größerer Kontinent; ich habe noch keine offizielle Karte aber zumindest soll er ein Binnenmeer besitzen, welches einen nördlichen, westlichen und südlichen Teil miteinander verbindet (oder voneinander trennt, je nach Perspektive).
Es soll hier verschiedene Reiche geben.
Noch nicht festgelegt:
- war der Kontinent bereits vor dem Exodus von Humanoiden besiedelt, und wenn ja, von wem (Rassen, Kulturen)? Wie unterscheiden sich Neu- von Altweltlern?
- wie haben etwaige Einheimische auf die Ankunft der Flüchtlinge reagiert? Hat man sich miteinander arrangiert, oder kam es zu einem Verdrängungsprozess?

Auf jeden Fall soll das "Neue Imperium" eine wichtige Rolle spielen: ein multikulturelles Reich, das in der Folge des Exodus entstand, und unter der besonderen Schirmherrschaft von vier Gottheiten steht.
In einem ursprünglichen Entwurf sollte das Imperium quasi den ganzen Kontinent einnehmen, aber dann bin ich davon wieder abgekommen, da ich auch gerne die Möglichkeiten von Konflikten zwischen "zivilisierten" Reichen untereinander drinhaben möchte.

Wieviele Flüchtlinge seinerzeit den Exodus aus der Alten in die Neue Welt geschafft haben, ist fast irrelevant, aber ich gehe mal so grob von 1-200.000 aus. Theoretisch können Menschen es ohne weiteres schaffen, sich alle 30 Jahre zu verdoppeln, daher sind die angesetzten 500 Jahre mehr als genug Zeit, jede gewünschte Ziel-Bevölkerungsgröße zu erreichen.

Ein wichtiges Settingelement sind "Gefallene Elfen". Vermutlich aufgrund ihrer Involvierung in den Kataklysmus ist die elfische Rasse bei den Göttern in Ungnade gefallen. Dadurch verloren sie zum einen ihre sagenhafte Langlebigkeit und Gesundheit weitgehend. Statt 6-800 Jahre (D&D-Standard) werden sie jetzt "nur noch" ca 200 Jahre alt (und auch ihren CON-Malus erkläre ich durch diesen Gnadenentzug). Auch wird kein Elf von den Göttern als Priester erwählt, mit einer Ausnahme.
Die meisten der überlebenden Elfen, die in der Alten Welt geblieben sind, sind "verwildert" und leben in kleinen Enklaven, oft auf Jäger-und-Sammler-Niveau, mit Zugriff auf "Primal" Magie (Druiden, Waldläufer).
Diejenigen Elfen, die es in die Neue Welt geschafft haben, haben sich hingegen quasi vollständig urbanisiert und pflegen ein besonderes Talent für arkane Magie. Ihnen wurde schließlich so etwas wie Gnade durch Morrigan zuteil, Göttin des Todes und der Magie (quasi wie Wee Jas). Gelegentlich gibt es also elfische Morrigan-Kleriker.

Das göttliche Anathema gilt übrigens nicht für Halbelfen; ein Umstand der dazu geführt hat, dass Halbelfen ziemlich zahlreich sind, und neben Menschen die zahlenmäßig stärkste Rasse in der Neuen Welt geworden sind.

Techlevel:
Die Settinggegenwart soll in der Neuen Welt etwa den Stand des ausgehenden Mittelalters abbilden. Hier gibt es also Plattenharnische und Vorderlader-Feuerwaffen. So grob habe ich die Vorstellung, dass dies auch der Stand der Technik zur Zeit des Kataklysmus war, aber dann eben bedingt durch den Exodus erstmal ein harter Einschnitt kam, aus dem man sich erstmal (womöglich über Jahrhunderte) wieder hochentwickeln musste. Dies würde natürlich bedingen, dass die Ureinwohner der Neuen Welt technisch weit hinterher waren.
Das ist also noch nicht so ganz raus.

Magie:
Relativ weit verbreitete Magie, weil ist ja für 3E/Pathfinder. Die exakte Zahl ist jetzt nicht in Stein gemeißelt, aber ich gehe einmal davon aus, dass man a) eine Art angeborene Magiebegabung braucht, und b) so ungefähr 1-3% der Bevölkerung dieses Talent hat. Zumindest im Imperium wird nach diesen Begabten auch aktiv gesucht, um kein Talent zu verschwenden.

Die prinzipiellen Spielerrassen:
- Menschen: ja. Immer noch die "Hauptrasse"
- Elfen: siehe oben - in der Neuen Welt fast ausschließlich urbane Gothic-Elfen
- Halbelfen: ähnlich zahlreich wie Menschen
- Zwerge: ja. In der Neuen Welt etwas seltener. Haben aber dafür mehrere Refugien/Enklaven in der Alten Welt.

Unentschieden:
- ob und welche "Kleinen" Rassen ich drin haben will; Halblinge, Gnome, was anderes, nichts davon? Was zeichnet sie aus?
- Orks? Halb-Orks? Wenn es sie gibt, was hat es dann mit ihnen auf sich? (Wenn, dann sollen Halb-Orks schon eher selten sein und als Spielerrasse nicht wahnsinnig gewöhnlich)

Nein:
Ich will weder Freakshow noch Streichelzoo, es wird also beispielsweise keine Furries als SC-Rassen geben, keine Halbvampire, keine Robocops, usw.

Soviel erstmal als initialen Infodump. Ich habe natürlich noch viel mehr in Petto.
Einstweilen wäre es aber schonmal cool, ein paar Anregungen zu den obigen Fragestellungen zu lesen, also zu Ureinwohnern der Neuen Welt usw.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Quaint

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.967
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #1 am: 17.01.2025 | 05:54 »
Ich find das Setting ganz spannend und meine nen Kumpel hat was zumindest verwandtes mal mit 5e gemacht, hat aber nur 3 Sitzungen gehalten oder so. Jedenfalls kamen wir da auch mit dem Schiff zu einem "monströsen Land".

Leider kann ich mit 3.5 bzw. Pathfinder 1 wenig anfangen.
Dementsprechend könnte ich nur Fluff beitragen.

Ich fände spannend, wenn die "Eingeborenen" zwar monströs sind, sich aber sehr viel besser mit der "pösen Lage" der alten Welt arrangiert haben, und sich auch nicht so ganz einfach alles wegnehmen lassen. Also dann auch Krieg usw.

Edit: könnte mir durchaus vorstellen mal ne Kampagne in sowas zu spielen, würd halt nur andere Regeln nehmen.
« Letzte Änderung: 17.01.2025 | 05:56 von Quaint »
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Aedin Madasohn

  • Andergast´sche Salzarelenangel
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.602
  • Username: Aedin Madasohn
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #2 am: 17.01.2025 | 09:20 »
Auf jeden Fall soll das "Neue Imperium" eine wichtige Rolle spielen: ein multikulturelles Reich, das in der Folge des Exodus entstand, und unter der besonderen Schirmherrschaft von vier Gottheiten steht.

das NI ist die konstruktive Zusammenkunft von Neusiedlern (Arbeitsname Atlanter  ;D) und Alteingesessenen. Der Tellerrand ist größer. Hier kann man einfach drauflosspielen.
das NI will sich dem Erbe der alten Welt stellen, um eine erneute Katastrophe zu verhindern

der Bund der Alt-Atlanter (die Doppel-As im Setting) sind Neusiedler, welche komplett unter sich gebleiben sind (die Natives als primitive verachten)
als skrupellos machtorientierte wollen sie das (ja immerhin einen Kontinent verwüstende) Erbe der alten Welt seeehr exklusiv für sich sichern (Weltbeherrschungsagenda)

auf der alten Welt haben sich Atlanter in Caers verschanzt und überlebt. Einige nehmen die Offenheit des NI als Chance war, andere wenden sich "den Brüdern der Doppel-As"
zu

sollte schon mal für genügend eigenständige Konstealltionen aus Politikerfraktionen im Spiel sorgen

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 34.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #3 am: 17.01.2025 | 16:53 »
Ja, also ähnlich wie in Mouncys Grundidee sieht es so aus, dass vor nicht allzu langer Zeit (vielleicht 10, 15 Jahre maximal) sich eine neue Bewegung gebildet hat, um die Alte Welt wieder zurückzuerobern. Es gibt an der Westküste der Alten Welt eine Handvoll Stützpunkte, die bereits mehr oder weniger weit ausgebaut sind und sich in erster Linie im Flair unterscheiden.

- eine Siedlung etwas im Norden, wo das Klima etwas rauher ist, aber die Umgebung eine gute natürliche Verteidigung gegen die Monsterpopulation bietet. Blockhütten, Holzpalisaden, alles recht urwüchsig, politisch unabhängig.

- eine zentrale Siedlung in mildem Klima, unterstützt durch das Imperium. Marke "nicht kleckern, klotzen". Zentrum aus prächtigen Steinbauten, die durch großzügigen Einsatz von Magie à la Lyre of Building errichtet wurden. Alles ziemlich durchorganisiert. Von hier aus findet die Erkundung des Binnenlands und Erschließung neuer Gebiete statt.

- noch nicht weiter ausgearbeitet: eine südliche Siedlung, die eine Enklave von "Alt-Atlantern" darstellen könnte, welche sich Besuchern aus der Neuen Welt geöffnet hat.

Achja, und abseits der besagten Enklaven stellen in der AW vor allem die Lizardfolk eine signifikante Faction Nicht-Böser Einheimischer dar, natürlich nur in Habitaten die ihnen auch liegen. Das hat sich tatsächlich eher zufällig so ergeben, weil diverse Kaufabenteuer die ich auf dieses Setting transponiert habe, Lizardfolk beinhalten. ^^ Es bietet sich auch durchaus an, sie als Verbündete zu gewinnen, da sie zwar sehr territorial sind, aber halt ihr bevorzugter Lebensraum nicht das ist worauf Menschen & Co scharf sind.

--

Für ein Hexplorations-artiges Spiel habe ich mir schon vor Jahren überlegt, die Hexes mit magischen Knoten oder verschiedenen Arten von "Hintergrundstrahlung" auszustatten. Also zB "korrumpierte Naturmagie" oder "latente Feuermagie". Diese Knoten verleihen dann Boni für Kreaturen, die mit dieser Magie im Einklang stehen, und/oder Mali für gegensätzlich gepolte Kreaturen. Also ein Nekromantischer Knoten zB wäre gut für Untote, schlecht für Lebende. Ein mögliches Ziel für Abenteurer wäre, korrumpierte Knoten zu reinigen und so als neuen Siedlungsraum vorzubereiten, wofür reiche Belohnungen winken.
Allerdings hatte ich bisher keine Mitspieler, die an so einer Hexcrawl-Kampagne interessiert gewesen wären; darum habe ich sie eigentlich nur von Abenteuer zu Abenteuer geschickt, was freilich auch funktioniert.


--

Währenddessen sind halt in der Neuen Welt andere Abenteuer möglich, die in dem extremen Points-of-Light der AW eher schwierig wären. Also etwa alles, wo es um niedliche kleine Fischerdörfer oder Konflikte zwischen zivilisierten Herrschaftsgebieten geht.

Muss grad weg, mehr gerne später.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 34.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #4 am: 20.01.2025 | 16:14 »
Bevor ich jetzt mit dem Infodump weitermache, mal eine konkrete Frage zum mitmachen, inspiriert von einem anderen Faden der gerade läuft:

"Außenseiterrassen": damit wurden prinzpiell spielbare Rassen gemeint, die aber gesellschaftlich stigmatisiert und Vorurteilen ausgesetzt sind. Als Paradebeispiele wurden (Halb-)Orks und Tieflinge genannt. Als sterbliche Rassen sind sie sowieso nicht moralisch hartcodiert, ihre Gesinnung wird aber unter Umständen durch die Gesellschaft perpetuiert.

Bisher habe ich mir über dieses Thema keine großen Gedanken gemacht. Im Prinzip stellen ja bereits Elfen bei mir aufgrund ihres "Götterbanns" sowas wie Außenseiter dar, aber halt in einer relativ bequemen Position, da sie überdurchschnittlich oft magisch begabt sind und daher affluent. Also so eine "Buhuhu lass mich meine Tränen mit einem Bündel Hundertdollarscheine trocknen" Situation.

Darum mal hier eine kleine Umfrage: sollte ich eine Außenseiterrasse im Portfolio haben? Wenn ja, welche? Welche Elemente sollte diese haben, um einen Gewinn fürs Setting darzustellen?

Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Online Mr. Ohnesorge

  • Mythos
  • ********
  • Nordlicht
  • Beiträge: 10.152
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Grinder
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #5 am: 20.01.2025 | 16:16 »
Wäre die Außenseiterrasse denn als SC wählbar?
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 34.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #6 am: 20.01.2025 | 16:24 »
Ich würde mal sagen, ja. Sonst wären sie ja eher eine "Monsterrasse" bzw Antagonistenrasse.

Aber wie gesagt, ich habe zB noch nicht entschieden ob es Orks gibt, und wenn ja, was es mit denen auf sich hat.

Schon mehrmals kamen bei mir in den bisherigen Spielen Hobgoblin-NSCs vor, durchaus mit Klassenstufen, aber halt in 1. Linie weil sie so in dem Printabenteuer drinstanden welches ich als Vorlage nahm. Als SC habe ich Hobbos bisher nicht angeboten.

Nachtrag:

Analoge Frage zu Antagonistenrassen. Also solche, die grundsätzlich nicht als SC zur Verfügung stehen sondern per se als feindlich wahrgenommen werden. Mag heute nicht mehr dem Zeitgeist entsprechen, aber das alleine ist für mich kein Grund, auf sie zu verzichten. Entsprechend also die Frage, was würdet ihr gerne mal als Antagonistenrasse sehen?
Und nein, "Menschen" ist keine valide Antwort.
« Letzte Änderung: 20.01.2025 | 16:30 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Aedin Madasohn

  • Andergast´sche Salzarelenangel
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.602
  • Username: Aedin Madasohn
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #7 am: 20.01.2025 | 16:56 »
Analoge Frage zu Antagonistenrassen. Also solche, die grundsätzlich nicht als SC zur Verfügung stehen sondern per se als feindlich wahrgenommen werden

für nonsapiente Antagonisten hatte ich mit gutem Erfolg auf

Kriegs-Chimären-Beasts gesetzt.

die können groß, stark, reißend, durchgeknallt und/oder instinktgesteuert sein, gleichzeitig musste ich mir nicht groß einen Kopf machen, was die kulturelle Ko-Evolution zwischen stiergroßen (Sumpf)Wolfs-Bestien (Fenriere) nicht hätte ergeben müssen mit den Menschen von XYZ, sondern konnte "die" als "Mago-Biowaffen-fallout" eines Dämonologenkrieges auf "jetzt noch da" setzen.
als Waffe in einem Krieg logisch genug, um erschaffen worden zu sein und für das Spiel noch genügend "freigesetzt am Rumlaufen" und "Basis-Fertilität", um Antagonisten zu haben.
Gleichzeitig war es eine fühlbare Wohltat für die geschundene Bevölkerung, mal in einem Quartier "die ausgeräuchert" zu haben. Ein ReSpawn-Effekt aus dem Nüschts heraus lehne ich ab.
Kommen ausgewachsene Kriegschimären nach, dann baut da einer  ;) und die Welplinge lassen sich ja beizeiten moschen (etwa durch Anfängerhelden)

bei dir ist da ja magisch einiges "eingeschlagen". Im Groundzero eines solchen Impakters könnte dann alles, was reingefallen/gekrabbelt/gekrochen ist, zu Neumond zusammenkochen  ;D
also nicht in jeder schön-freies-Schussfeld-Senke kampieren  >;D

ein solcher Kriegschimären-Ansatz lässt natürlich Raum für mehr oder weniger mächtige, mehr oder weniger (aus)reißende Kombos (alles Zerfetzer vs Wachchimäre)
und bei Bedarf können auch mal abgefahrene und skurille Dinge einen Kampf auflockern,
Kopfgelder und Prämien durch PoL Siedlungen den Chars Einkommen/Gegenleistungen sichern
oder die Einfangung für magische "mit dieser Rune vergrämen wir die"-Forschung einen Plot abgeben. Fangen ist ja schwieriger als moschen.


Offline Quaint

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.967
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #8 am: 20.01.2025 | 17:19 »
Ja, Aussenseiterrassen sind gut zu haben. Nur halt vielleicht was neues oder mit nem Twist.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Paßwächter

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 109
  • Username: Paßwächter
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #9 am: 20.01.2025 | 18:20 »
Wenn ich mal nach Lücken suche, in denen ich mir noch Platz für jemanden vorstellen könnte, wäre es "Magie? Wie widerlich!"

Damit könnten sie einen Kontrapunkt zu den urbanen Elfen und Halbelfen darstellen, aber auch einen zu den Elfen mit Zugang zur (Primal-)Magie. Wenn man ihre Entstehung etwa als "Geschöpfe des Kataklysmus" definiert, könnten sie wahlweise finden, der Kataklysmus wäre "so alles in allem doch keine gute Idee gewesen" und deswegen sollte Magie grundsätzlich gebannt werden, um so etwas nie wieder vorkommen zu lassen - oder auch: der Kataklysmus war der Beginn der Existenz der final allerbesten "Rasse", und ab jetzt sollte keine Magie mehr genutzt werden, weil deren Ziel ja nun erreicht ist: mit ihrer Entstehung.
Den Spielercharakteren sollte man dann allerdings keine in dieser Hinsicht zu dogmatische Haltung ans Herz legen.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 34.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #10 am: 20.01.2025 | 19:12 »
für nonsapiente Antagonisten hatte ich mit gutem Erfolg auf

Kriegs-Chimären-Beasts gesetzt.

die können groß, stark, reißend, durchgeknallt und/oder instinktgesteuert sein, gleichzeitig musste ich mir nicht groß einen Kopf machen, was die kulturelle Ko-Evolution zwischen stiergroßen (Sumpf)Wolfs-Bestien (Fenriere) nicht hätte ergeben müssen mit den Menschen von XYZ, sondern konnte "die" als "Mago-Biowaffen-fallout" eines Dämonologenkrieges auf "jetzt noch da" setzen.

Tatsächlich habe ich schon so ungefähr das für die Alte Welt geplant, grob gesagt etwa so wie du es dir da ausmalst. Mindestens eine Faction hat solche Chimärenwesen erschaffen; so entstanden unter anderem Eulenbären und Minotauren.

Außerdem habe ich in der Alten Welt noch eine Art Bugbears als als Standard-Antagonisten vorgesehen, aber nicht die luschige CR1/2 Sorte aus dem MM, sondern die sollen so richtige nächtliche Albträume darstellen, also entsprechend dem IRL Folklore-Ursprung von Bugbears/Bogeymen. Die sind dabei allerdings durchaus intelligent, aber eben keine künstlich erschaffenen Chimärenwesen. Vielleicht mehr so "tribal".

Die AW stellt da aufgrund ihrer PoL-Natur eh eine riesige Spielwiese dar, da kriegt man quasi alles unter wonach einem das Herz steht. Eine Faction könnte Untote erschaffen haben, eine andere Konstrukte, und so weiter. Falls es hier Orks gibt, könnte ich mir die etwa so vorstellen wie in Splittermond. Aber hier sollten die Gegenpole schon "Inseln der Zivilisation" und "gefährliche Wildnis" sein.

--

In der Neuen Welt hingegen schaut es etwas anders aus. Hier könnte ich mir auch eine kulturschaffende Antagonistenrasse vorstellen. Die zum Beispiel steinerne Festungen, Tempel und Straßen bauen, aber halt absolut keinen Bock haben sich mit Menschen, Elfen und Zwergen gut zu stellen, sondern diese wenn schon nicht ausrotten, dann wenigstens versklaven wollen. Vielleicht sowas wie feudale Hobgoblins mit Samurai-Kriegerkaste
oder in der Art.

Da irgendwelche Ideen? Hier wäre u.a. wichtig zu entscheiden, ob diese schon vor der Ankunft der "Atlanter" da einheimisch waren, sich also eigentlich primär gegen Encroachment invasiver Spezies wehren, oder ob sie selber auch aus einer anderen Ecke stammen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Online Mr. Ohnesorge

  • Mythos
  • ********
  • Nordlicht
  • Beiträge: 10.152
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Grinder
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #11 am: 20.01.2025 | 19:16 »
Die Chimären finde ich super. :d

Eine kulturschaffende Antagonistenrasse würde mir nicht zusagen.
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

Online Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.221
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #12 am: 20.01.2025 | 20:25 »
Kriegschimären Spartans, magisch zu Kriegssklaven angepasste Menschenvariante

Antagonisten siehe Wolfen von Palladium Fantasy
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Online Skaeg

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 687
  • Username: Skaeg
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #13 am: 20.01.2025 | 21:04 »
Antagonistische Spezies: Am besten funktioniert etwas nach "Shoggoth" oder "Tnuctipun"-Art. Eine ehemalige Sklavenspezies der durch ihre eigene Hybris die Katastrophe verursacht habenden Leute (Elfen in diesem Falle?), deren Aufstand/Freibrechen in der Katastrophe eine wesentliche Rolle hatte. Ein tragischer Topos.
The Lord does not stand with those who are b*tch-like!

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 34.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #14 am: 21.01.2025 | 00:57 »
Hmmmh, denkbar, aber das würde auch wieder primär in die Alte Welt passen. Wenn ich nicht so eine Abneigung gegen Furries hätte, könnten das Uplifts sein.
Aber eigentlich suche ich ja gerade noch nach etwas Pfeffer für die Neue Welt.

Achja, da fällt mir gerade noch ein bisschen Lore wieder ein:

Es gab auch noch eine Vorgängerrasse, "Ancients", auch Titanen genannt. Haben die Welt vor, nunja, sagen wir tausenden von Jahren beherrscht, aber ihre Zivilisation ist untergegangen. Die wenigen Überlebenden degenerierten in eine minimalistische Stammeskultur, deren Nachfahren heute als Goliaths in entlegenen Bergregionen ihr Dasein fristen.
Genauere Umstände zum Untergang der Titanen habe ich noch nicht ersonnen -- ihr primärer Zweck ist es, ur-uralte Bauwerke errichtet zu haben, die heute entdeckt und als Dungeons erkundet und gelootet werden können.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Aedin Madasohn

  • Andergast´sche Salzarelenangel
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.602
  • Username: Aedin Madasohn
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #15 am: 21.01.2025 | 09:17 »
In der Neuen Welt hingegen schaut es etwas anders aus. Hier könnte ich mir auch eine kulturschaffende Antagonistenrasse vorstellen. Die zum Beispiel steinerne Festungen, Tempel und Straßen bauen, aber halt absolut keinen Bock haben sich mit Menschen, Elfen und Zwergen gut zu stellen, sondern diese wenn schon nicht ausrotten, dann wenigstens versklaven wollen. Vielleicht sowas wie feudale Hobgoblins mit Samurai-Kriegerkaste

in der neuen Welt gab es immer schon Goblins
als in der alten Welt Krieg geführt wurde, wurden sie als Arbeits-Kriegssklaven verschleppt
nach dem Krieg und den Flüchtlingsbewegungen kamen einige verschleppte Goblins zurück in die neue Welt (inklusive von magogenetischen Anpassungen)

die daraus sich formierende Hobgoblin Kultur hat also Gründe, keinen Bock auf Menschen, Zwerge, Elfen zu haben
gleichzeitig spiegelt sie erstaunlich viel ihrer alten Unterdrückerkultur wieder und da sie an den Werkbänken/Schmieden der alte Welt Rüstungsmanufacturen stehen mussten, haben sie auch dort ein "vertrautes" Level an Technik.
das schließt sich dann an Skaegs Beispielen an

Online Mr. Ohnesorge

  • Mythos
  • ********
  • Nordlicht
  • Beiträge: 10.152
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Grinder
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #16 am: 21.01.2025 | 13:09 »
Den Ansatz eines Volkes/ Reiches, welches sich aus eigener Motivation heraus arschig verhält und daher als Antagonisten herhalten kann, der ist noch ok.
Aber ein Volk/ Rasse, dass per se "böse" ist, das wäre mir zu stumpf und zu problematisch. Davon würde ich Abstand nehmen.
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 34.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #17 am: 21.01.2025 | 20:29 »
Ja, also.

Ich beschreibe mal eben einen Zipfel der Neuen Welt:

Etwa im Nordwesten des Imperiums liegt eine Region, die eher hinterwäldlerisch bis idyllisch sein könnte. Sie wird im Norden und Westen von einer Gebirgskette eingerahmt, die als natürliche Grenze fungiert. Im Norden liegt unzivilisiertes Gebiet, in dem es zumindest Trolle und vermutlich auch andere Monster gibt. Im Westen liegt jenseits des Gebirges ein unabhängiges Königreich, welches dem Imperium nicht wohlgesonnen ist.

Dieses Reich - Namen habe ich noch nicht fix - soll die Rolle "fieses ausbeuterisches Unterdrückungsregime" à la Nordkorea ausfüllen. Die Bevölkerung soll allerdings vorwiegend aus Menschen bestehen, plus einem Anteil der anderen Standardrassen.

Ich spiele mit dem Gedanken, dass der "König" ein Great Wyrm ist, und vielleicht die höheren "Adeligen" ebenfalls Drachen. Die ausführenden Schergen sind allerdings hauptsächlich Menschen etc. Der Großteil der Bevölkerung muss schuften und den größten Teil seiner Erträge abliefern. Natürlich ist da auch Platz für Rebellen und Outlaws, wenn man so eine Robin-Hood // V-for-Vendetta-Geschichte spielen möchte.

Im Gegensatz dazu ist das Imperium regelrecht idyllisch, es gibt weder Sklaverei noch Leibeigenschaft, die Abgabenlast ist geringer; kann man sich alles leisten weil man mehr Magie für das Gemeinwohl einsetzt; Adelstitel sind nicht erblich sondern werden meritokratisch vergeben, usw.

Imperium und Drachenreich (bleiben wir mal bei dem Gedanken) liegen sich daher stark über Kreuz. Ein offener militärischer Konflikt ist aber schon aufgrund der Geografie (wie gesagt, Gebirgskette) "schwierig". Also entweder kleine Kommandooperationen um dem Gegner als Bein zu pissen, oder richtig Full Monty mit Armeenbewegung per Teleportationskreis. Einstweilen eher kalter Krieg, aber zu beiden Seiten der Grenze sind Truppen stationiert.

Achja, aber auch wenn ich bei der Idee mit den Drachen bleibe: Kobolde werde ich nicht einsetzen.

Noch Gedanken und Ideen dazu? ^^
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Chaos

  • Legend
  • *******
  • Demokrator auf Lebenszeit
  • Beiträge: 4.188
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chaos
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #18 am: 21.01.2025 | 20:38 »
Interessant.

Ich nehme an, Erforschung und Wiederbesiedelung der Alten Welt gehen primär vom Imperium aus? Dann könnte das Drachenreich sich Sorgen machen, dass der Fluss von wie auch immer gearteten Ressourcen aus der Alten Welt (bis hin zu übrig gebliebenen Kriegswaffen) dem Imperium auf lange Sicht einen nicht zu überwindenden Vorteil in diesem kalten Krieg geben wird - beziehungsweise erst recht für den Fall, dass der kalte Krieg heiß wird.

Das hieße also, das Drachenreich hört die Uhr ticken und fühlt sich unter Zeitdruck, irgendetwas zu unternehmen...
Unordnung = Datenschutz
Was ich nicht finde, das findet auch kein Anderer!

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 34.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #19 am: 21.01.2025 | 21:08 »
Ich nehme an, Erforschung und Wiederbesiedelung der Alten Welt gehen primär vom Imperium aus?

Korrekt.
Das Imperium hat allerdings auch schlicht aufgrund seiner Ausdehnung schon ein bisschen das Problem, dass es viele potentielle Krisenherde gibt, sodass es sich mit aggressiven Eroberungsfeldzügen zumindest aktuell lieber zurückhält. Auch hat das Drachenreich neben seinen beträchtlichen konventionellen Streitkräften immer noch ein paar Asse im Ärmel: eben, nunja, Drachen.
Umgekehrt hat das Drachenreich das Problem, dass es einen Teil seiner Kampfkraft schon dafür in Reserve behalten muss, um die eigene Bevölkerung auf Spur zu halten.

Aber ja, mittel- bis langfristig könnte der Konflikt heiß werden.
Vielleicht ist die Landmasse, auf der sich die beiden Reiche gegenüberstehen, ja eine (große) Insel. Dann wäre es für das Drachenreich das strategische Ziel, das Imperium von der Insel zu werfen und sich diese gänzlich unter den Nagel zu reißen.
Umgekehrt wäre für das Imperium das erste strategische Ziel, jenseits der Berge einen Brückenkopf zu errichten, um dort seine Truppen verlegen und sammeln zu können. Der Weg dahin wäre aber vielleicht eher etwas für die besagten Kommando-Operationen, zB durch fähige Abenteurer.

Auch interessant wäre noch die Frage, wann und wie das Drachenreich entstanden ist. Vor dem Imperium? Später? Parallel?
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Quaint

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.967
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #20 am: 21.01.2025 | 23:21 »
Spannend. Das könnte ja eine richtig spannende Weltpolitik werden.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 34.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #21 am: 22.01.2025 | 00:33 »
Freut mich wenn es gefällt. ^^
Ich könnte mir zB vorstellen, dass der Wyrm weiträumig Connections spielen lässt, um andere Villains von anderen Randgebieten gegen das Imperium aufzustacheln, oder gar perspektivisch ein Bündnis zum konzertierten Angriff von allen Seiten.

Was könnte es noch woanders für "Villain Powers" um das Imperium herum geben?

Ich will halt nicht unbedingt Villain-Szenarien bauen, die schon in den Major Settings tausendmal da waren. Natürlich wird da die Luft ziemlich dünn; mein Anspruch soll darum auch nicht sein etwas zu bringen was noch _nie_ da war, sonst landen wir am Ende bei tyrannischen Halblingen die auf untoten Dinosauriern reiten, und selbst da bin ich mir nicht sicher.

Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Quaint

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.967
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #22 am: 22.01.2025 | 02:25 »
Ein paar Ideen für "boshafte Staaten"

kann aber nicht garantieren, dass es die nicht irgendwo gibt oder ähnliches irgendwo vorhanden ist.

Das Waldkonkordat
- es herrschen Druiden in bester Oligarchie
- Grundthema ist, dass der Mensch und andere sapiente Rassen böse sind, alldiweil sie sich die Natur untertan machen, Tiere quasi versklaven, Wald roden für Felder usw. und insgesamt Merkmale haben die eher an Schädlinge erinnern
- entsprechend gibt es recht drakonische Strafen für Umweltsünden und solche gegen das Tierwohl sowie so Scherze wie "unberechtigte Fortpflanzung"
- die Versorgung läuft neben ganz altmodischem "Jagen und Sammeln" vor allem über Magie (Goodberry)
- die Bevölkerung ist gezwungenermaßen sehr klein
- befleißigt sich des "Ökoterrorismus" gegen andere Nationen, die weniger Skrupel gegenüber der Natur haben
- Strafexpeditionen bringen bislang nicht soviel, denn die Wälder sind weit und die befehlshabenden Druiden (und evtl. Waldgeister) sind recht zaubermächtig

Die Baumeister
- Zwerge, die quasi fertig aus der Erde gezogen werden (a la Saruman Uruk-Hai im Film) nachdem sie mit geeigneter Magie dort angelegt wurden
- sind dann Quasi auch alles Kerle
- sind so megalomanische Ultrakapitalisten, du kannst dort also fast alles kaufen und fast alles dient der Mehrung der Finanzmittel
- entsprechend gibt es auch Opfer des Kapitalismus, z.B. Schuldsklaven, Habenichtse
- befleißigen sich Mega-Bauprojekten, die die magischen Ströme der Welt lenken, so kann man z.B. Ressourcen zum verstärken von Zauberern oder zum herstellen magischer Gegenstände gewinnen
- aus diesen magischen Strömen berechnet sich auch deren Geld, eine Art Mana-Dollar wenn man so will
- sie sind nicht sonderlich moralisch, verkaufen also Waffen an Schurken oder dienen ihnen gar als Söldner wenn die Bezahlung gut ist
- es gibt Gerüchte, dass es irgend ein verschrobenes Endziel bei ihren Bauten gibt, z.B. dass sie sich einen neuen Gott bauen
- auch hauen sie schonmal auf Leute drauf, wenn die den freien Handel blockieren oder auf strategischen Ressourcen sitzen
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Paßwächter

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 109
  • Username: Paßwächter
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #23 am: 22.01.2025 | 09:31 »
Auch interessant wäre noch die Frage, wann und wie das Drachenreich entstanden ist. Vor dem Imperium? Später? Parallel?
Es könnte auch im Kern älter sein, seine gegenwärtige Ausprägung aber erst mit dem Exodus erhalten haben, weil auch in der Region Menschen angelandet sind, die sich als "geeignete Helfer für einfachere Aufgaben" erwiesen haben.
Vorher könnte es eher familiär bis tribal organisiert gewesen sein: ein paar "alte Familien", ggfs. matriarchal geleitet (das gibt einen sehr zähen Frauenklüngel). Untereinander sind alle mit allen irgendwie verwandt, was aber kleinere Differenzen (Fehden) nicht hindert.

Dann sind diese komischen kleinen Typen "aus der alten Welt" aufgetaucht, und ein paar Drachen haben festgestellt, daß die nützlich sein können.

Wenn das nicht zu "woke" 'rüberkommt, könnte sich damit ein männlich dominierter Gegenpol zum Matriarchat aufgebaut haben, aus dem ein nur noch nominell matriarchales Königreich entwickelt haben. Es könnte als Avunkulat funktionieren: der Bruder der Mutter übernimmt die Verantwortung für deren Kinder, und an sie geht auch die Erbschaft. Oder, wenn die Drachen hinreichend langlebig sind, das ganze ist ohnehin nur das Produkt einiger Jugendlicher, die wen zum mobben gebraucht haben...  :think:

Offline Aedin Madasohn

  • Andergast´sche Salzarelenangel
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.602
  • Username: Aedin Madasohn
Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #24 am: 22.01.2025 | 12:59 »
dass der Wyrm weiträumig Connections spielen lässt, um andere Villains von anderen Randgebieten gegen das Imperium aufzustacheln, oder gar perspektivisch ein Bündnis zum konzertierten Angriff von allen Seiten

um das mal Kleingekocht zu halten
- Nordkorea K`ym-Dracon ist ein sehr mächtiger Drache und denkt, auch alle anderen Drachen "müssen" ihm als Führer folgen
- was nicht alles in seinen Augen noch als Drache durchgeht: Seeschlangen
- die Seeschlangenkönigin hat nee lose Piraten-Beutegreifergemeinschaft zur See an der Hand
- jetzt nicht als Volk/Rasse/Nation, sondern sie ist der Staubsauger für alle möglichen Haderlumpen die "piratiieren"
- weil genügend Beute (Sklaven können ja an Nordkorea verkauft werden) gemacht wird, gibt es genügend moralisch freue Handelsplatzhäfen (nenne wir sie Sch`waytzer)
- die Sch`waytzer wollen nur durch Gebühren reich werden und halten sich selber raus. Kloppen sich Abenteuerer mit Seeschlangenpiraten, so ist ihnen das gleich. Erst wenn ihre Eidgenossen geschädigt werden (Taverne abfackelt) gehen sie auf Aggro (und akzeptieren Geld als Schadensersatz)
- die Seeschlangenkönigin holt gerne Beute aus dem Imperium und verschleppte Imperiale landen als Sklaven in Nordkorea, wo dem K´ym-Dracon also auch immer ein Spartakus droht.
- wer der Seeschlangenkönigin einen "Befehl" aus Nordkorea überbringt, sieht ihren Magen von Innen (so können in Nordkorea-Intrigen unterlegene Diplomaten entsorgt werden)
- die imperiale Schifffahrt in die alte Welt ist für die Seeschlangenkönigin eine Möglichkeit zur Beutemachung, sie ist keine Seeherrschaftsstrategiespielantagonistin, die immer bis zum Äußersten kämpft.
erwartete Beute zu gewonnener Beute -erartetet Risiko zu erlittenen Verluste MUSS sie sauber kalkulieren, weil sich die verlustsensiblen Piratenhalunkenkapitäne mit ihren Schiffen sonst eine andere Allianz eingehen. Das ist keine Selbstmordaffinekriegsmarine sondern ein Wirtschaftsbetrieb mit mehr Säbelgefuchtel als Vernichtungskampf.

wären die Küstendörfer in Nordkorea nicht so bettelarm, die Seeschlangenkönigin würde dort ja AUCH plündern gehen
- vielleicht können die Chars ihr ja einen Tipp geben, wann die reich beladene Steuerschergen-Schaluppe auf dem Rückweg nach Plön`da-lang ist und vielleicht lohnt es sich jetzt ja mal >;D