Autor Thema: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)  (Gelesen 1976 mal)

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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #50 am: 3.02.2025 | 15:09 »
Du hast gesagt, dass es auch eine ganze Reihe kleinere, auch lokal tätige Gottheiten geben könnte. Könnten die bösen Reiche ihre eigenen "handzahmen" kleineren LG- und CG-Gottheiten haben, deren Kult eben predigt, zu ertragen, was man nicht ändern kann, anstatt wie Tyr und Thor zu ändern, was man nicht ertragen kann?

Sie könnten glauben, dass ein Befreiungskrieg mehr Leiden für die Bevölkerung erzeugt, als die Befreiung danach an Leiden lindert, und/oder sie könnten (frei nach Neville Chamberlain) Appeasement betreiben, weil sie für den Konflikt noch nicht bereit sind und glauben, irgendwann später bessere Karten zu haben (ob das nun stimmt oder nicht). Und im Imperium haben diese Kulte, wenn wir schon Vergleiche mit der Ära bemühen, einen ähnlichen Ruf als Kollaborateure wie das Vichy-Regime.
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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #51 am: 4.02.2025 | 01:23 »
Du hast gesagt, dass es auch eine ganze Reihe kleinere, auch lokal tätige Gottheiten geben könnte. Könnten die bösen Reiche ihre eigenen "handzahmen" kleineren LG- und CG-Gottheiten haben, deren Kult eben predigt, zu ertragen, was man nicht ändern kann, anstatt wie Tyr und Thor zu ändern, was man nicht ertragen kann?

Da hast du sehr schön den Kern erfasst.
Ja, denke es ist sinnvoll und plausibel das so zu handhaben. Ein gewiefter Bösewicht könnte sogar so weit gehen, eine LG "Mater Dolorosa" sogar zu sponsern, damit dieser Kult die ganzen LG Spinner, die halt doch immer wieder mal aufploppen, aufsaugt und ihren Eifer in harmlose Bahnen lenkt.

Nun mag es durchaus vorkommen, dass Tyr und Thor dennoch auch in diesen Ländern den einen oder anderen Kandidaten berufen; ist ja durchaus keine Einbahnstraße. Aber die müssen dann eben im Untergrund zurechtkommen, ohne große Tempel-Infrastruktur, nur wenn sie Glück haben ein paar andere gleichgesinnte Kleriker, mit denen mal sich einmal im Monat heimlich trifft oder so.
Um bei deiner Analogie zu bleiben, wäre das dann quasi die Resistance.

Dann muss ich noch bei einer anderen Anmerkung, die ich weiter oben gemacht habe, etwas revidieren: Paladine funktionieren bei mir etwas anders als man es heutzutage von den Forgotten Realms oder Golarion gewohnt ist. Sie müssen nicht durch eine Gottheit erwählt/berufen/gesponsert werden. Paladine bekommen ihre Kräfte nicht von einer Gottheit verliehen, sondern ziehen sie aus ihrer eigenen Überzeugung, also durch ihr Alignment mit den kosmischen Kräften selbst.
Allerdings mag es dabei freilich helfen, von zB Tyr-Priestern unterwiesen und in die richtige Richtung gestupst zu werden, aber theoretisch könnte ein Paladin auch Atheist sein.

(Atheist wiederum in dem Sinne, dass man zwar nicht die Existenz der Götter an sich in Abrede stellt, das wäre in so einer Welt genauso abseitig wie zu behaupten es gibt keine Kühe, sondern halt die Weigerung diesen Göttern irgendeine Verehrung entgegenzubringen.)

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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #52 am: 5.02.2025 | 22:59 »
Mal wieder ein kleiner Themenhüpfer: Techlevel. Particularly Nahkampfwaffen und Rüstungen.

Hier möchte ich nämlich an sich gerne den üblichen Fäntelalter-Kuddelmuddel vermeiden, wo alle möglichen und unmöglichen Rüstungen aus X verschiedenen Jahrhunderten parallel verwendet werden, und noch ein paar die es so nie gab obendrauf.
Wir hatten dazu ja schon einen sehr ausführlichen Thread zu dem Thema, sodass wir da jetzt nicht alles nochmal von Adam und Eva an besprechen müssen. Vielmehr geht es mir jetzt um folgendes:

Ich möchte ja als ungefähr imitierte Epoche das ausgehende Mittelalter haben, also grob späteres 15. Jahrhundert. Also gerade so die Zeit der gotischen Vollrüstungen als Peak der Rüstungstechnik. IRL war das aber freilich nur ein relativ schmales Zeitband, das nach einer durchgehenden Rüstungsevolution v.a. im 14. Jahrhundert steht, und vor der Rückschrumpfung auf leichtere und billigere Rüstungsformen ab dem 16. Jh, wenn ihr mir diese Vergröberung so durchgehen lasst.

Andererseits aber mag ich, gerade im D&D-Umfeld, Loot als Spielelement. Ich finde es auch selber als Spieler cool, wenn ich beim plündern eines Dungeons nützliche Ausrüstung einsammeln kann. Und hasse es umgekehrt, wenn die einzigen Rüstungen die man so findet, minderwertiges Gerümpel sind, das mit fabrikneuer Massenware nicht mithalten kann. (Sowas wie "Scale Mail +1" - durchweg schlechter als eine ganz banale Breastplate und reiner Vendor Trash)

Ein Stück weit kommt mir da das Grundkonzept von Alter und Neuer Welt entgegen. Die Idee wäre quasi: vor dem Kataklysmus hatten sie in der Alten Welt auch schon exzellente "moderne" Rüstungen (aka Vollharnisch). Durch den Exodus in die Neue Welt ist da jedoch vieles an Know-How verlorengegangen, ganz zu schweigen von industrieller Kapazität. Die Exilanten wurden im Techlevel um Jahrhunderte zurückgeworfen, und so können sie eben erst seit nicht allzu langer Zeit wieder solche Vollrüstungen herstellen. Vielleicht 50 Jahre, vielleicht 100, vielleicht aber auch erst ganz frisch?

--> heisst also: die Spieler können sehr gute aktuelle Rüstungen kaufen, als auch in der AW exzellente "antike" Stücke finden. In der NW hingegen sollten gute alte Rüstungen extremen Seltenheitswert haben, da es quasi nur die gibt, die die Flüchtlinge aus der AW mitgebracht haben.

Und wie gesagt, laut meinem Konzept soll der Exodus ja grob 500 Jahre zurückliegen. Einerseits bin ich da ein wenig am hadern, ob es denn plausibel ist dass eine Zivilisation quasi vom Jahr 1450 ins Jahr 1000 zurückfällt und das dann wieder aufholen muss. Andererseits gibt es ja auch so ein bisschen den Präzedenzfall vom Niedergang des (west)römischen Reiches, Stichwort Lorica Segmentata und so.

Es mag auch eine recht breite Auswahl an günstigeren Rüstungen geben, vom Ringpanzer bis zum Halbharnisch, meinetwegen auch Lamellenpanzer wenn wir uns ein wenig von der eurozentrischen Perspektive lösen. Eher vermeiden möchte ich die altbekannte "Lederrüstung" in ihrer Eigenschaft als sneaky stealthy Schurkenrüstung. 

Mechanische Anmerkung:
die durch Rüstung (also ohne Magie) erreichbaren ACs fallen bei mir etwas höher aus als bei D&D/PF normalerweise üblich. Grob gesagt nehme ich einfach die PF-Rüstungsliste und definiere diese als "ohne Helm"; und dazu darf man dann noch einen Knitterfreien aufsetzen der seinen Schutzwert einfach auf die AC addiert. Umgekehrt sollen Schilde einen "Grenznutzen" haben, also so dass einem Harnischträger ein Schild nicht mehr wahnsinnig viel bringt und deshalb meist zugunsten einer Zweihandwaffe weggelassen wird; wie genau ich das regeltechnisch umsetzen soll weiß ich aber noch nicht.
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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #53 am: 5.02.2025 | 23:14 »
Vielleicht kann man da auch Qualitätsstufen jenseits von Magie einführen. So ein maßgeschneiderter Harnisch für einen Adeligen ist halt was anderes, als wenn selbiger Adlige mal 1000 Harnische für seine Truppen ordert. Ich denke selbst wenn man nach PF1 oder DnD 3.5 geht könnte man da noch mehr stricken als nur "masterwork". Vielleicht "nichtmagische plusse" und manche Sondereigenschaften die es auch oder nur nichtmagisch als Qualitätsmerkmal gibt.
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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #54 am: 6.02.2025 | 00:51 »
Die Lorica Segmentata ging wohl eher aus Kosten/Logistik denn aus Technologie gründen unter
Scale, Brigantine Coat of Plates

https://de.wikipedia.org/wiki/Mogul-R%C3%BCstung
https://en.wikipedia.org/wiki/Mail_and_plate_armour
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #55 am: 6.02.2025 | 02:36 »
Vielleicht kann man da auch Qualitätsstufen jenseits von Magie einführen. So ein maßgeschneiderter Harnisch für einen Adeligen ist halt was anderes, als wenn selbiger Adlige mal 1000 Harnische für seine Truppen ordert. Ich denke selbst wenn man nach PF1 oder DnD 3.5 geht könnte man da noch mehr stricken als nur "masterwork". Vielleicht "nichtmagische plusse" und manche Sondereigenschaften die es auch oder nur nichtmagisch als Qualitätsmerkmal gibt.

Ja, ich denke das sind gute Ansätze. Ich habe mir auch schon überlegt - bis jetzt ohne Entscheidung - ob ich die Plusse vielleicht etwas umdefinieren soll, dass zB magische Verbesserungen erst bei +3 losgehen. Das hätte freilich Auswirkungen auf Monster, die nur durch magische Waffen zu verletzten sind. Darum bin ich da noch etwas vorsichtig.

Das erinnert mich, dass ich sowieso schon ein anderes Kostenberechnungsschema bei Waffen und Rüstungen eingeführt habe:
Enhancement Boni ("Plusse") und besondere Eigenschaften werden separat abgerechnet. Dadurch wird die Ausrüstung ohnehin billiger.
Also beispielsweise eine "+3 Holy" Waffe wäre nicht mehr effektiv +5 Listenpreis (50.000gp), sondern +18000 für die Plusse und +8000 für das Holy, zusammen also 26000.
(Außerdem experimentiere ich damit, von Gold auf Silber als Standardwährung umzustellen; also alles was in den Preislisten gp sind seien sp, was bedeutet dass man auch ohne Bag of Holding ein erkleckliches Sümmchen in Gold mit sich rumtragen kann. Das ist aber freilich mehr colour.)

Rüstungen sind da freilich nicht so kritisch wie Waffen; da kann man deutlich unbedenklicher mit "nichtmagischen Plussen" arbeiten. Allerdings gilt es da freilich noch zu justieren: kann ein Helm alleine auch aufgemotzt werden? Womöglich auch bis +5? Wenn ja, sollte er vermutlich entweder den Schutzring oder das Amulett ablösen, sonst gerät die AC-Balance komplett aus den Fugen. Alternativ könnte man aber auch sagen, Helme können nur um +1 oder max +2 verbessert werden, dann hielte sich das noch im Rahmen.
Ist aber jetzt alles schon bissl Puzzlearbeit.

Eine andere Idee die gerade wieder auftaucht, wäre einige der magischen Bonusquellen ganz rauszunehmen und in die Stufenprogression zu übertragen. Also zB kein Deflection Ring, kein Natural Armour Ammy, stattdessen bekommt man alle 2 Stufen +1 AC inhärent und gut ist. Mit diesem Ansatz haben wir schonmal vor vielen vielen Jahren experimentiert, hatte sich aber damals nicht durchgesetzt. Das hätte ja auch durchaus den Nachteil, dass der einzelne Spieler weniger individuelle Akzente setzen kann, indem er eben bspw mehr oder weniger viel von seinem WBL in AC investiert.

--

Anyway:
Grundsätzlich ist es ja in der Spielpraxis so, dass jede Klasse eine ideale Rüstung hat, und der ganze Rest der Rüstungsliste nur auf den untersten Stufen sowie für NSC relevant ist. Sprich, wenn du zB ein Paladin bist, willst du so bald wie möglich deine Full Plate haben, und sobald die die findest oder dir kaufen kannst, schaust du nie mehr zurück. Für andere Klassen analog.
Wohlgemerkt habe ich da auch kein Problem damit, das darf gerne so bleiben. Geht halt da mehr um die Frage, was die NSCs so anziehen.

Und wollte man das Setting mit einem anderen System bespielen als 3.5/PF, müsste man freilich alles nochmal entsprechend anpassen.
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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #56 am: 6.02.2025 | 08:59 »
vor dem Kataklysmus hatten sie in der Alten Welt auch schon exzellente "moderne" Rüstungen (aka Vollharnisch). Durch den Exodus in die Neue Welt ist da jedoch vieles an Know-How verlorengegangen, ganz zu schweigen von industrieller Kapazität. Die Exilanten wurden im Techlevel um Jahrhunderte zurückgeworfen, und so können sie eben erst seit nicht allzu langer Zeit wieder solche Vollrüstungen herstellen. Vielleicht 50 Jahre, vielleicht 100, vielleicht aber auch erst ganz frisch?

Stellschraube 1: auf welcher Techstufe des Binnenkosmos "Hochofen" werkelte die AW? sobald hier erst wieder die gesamte Basisindustrie (Schamotten, Blasebalge) aufgezogen werden muss, können so einige Rasenerz-Hufeisen im Museumsberieb gefertigt worden sein.

Stellschraube 2: von bestem Eisenoxid-schwefel-und-phosphorarm-Hammerstein zu einem echt unschönem saurem Eisensulfid Erz ist schon eine Herausforderung, vorallem, wenn "das" vorher am norrischen Eisenbergus gar nicht als Wissenschatz gefordert war (waschen, rösten, frischen...)

Stellschraube 3: Volldose ist ja durch Kantenversteifung (Grate, Kannelüren) steigerbar. Beweglichkeit durch geschicktere Geschiebeführung
Oberflächenhärtungen (Pasten zur Aufkohlung als Betriebsgeheimnis; dass da Gänsekot - mit Spezialdiät - mit drin ist und wir hier über Stickstoff-Härte - ist auch hart, aber spröder dabei - reden statt Fe-C-Stahlhärten ist dann das Geheimnis der Geheimnisse) sind ebenfalls mit drin.
Norrischer Stahl hatte Mangan und/oder Nickel als Beigabe, was zu "unbewusster" Metallurgie-Panzerhärtung führte

Stellschraube 4: Wasserkraft bzw. Magomechniken. Drahtziehen mit Zange von Hand vs Wasserkraftspuhlenziehen hat dem Ringelpanzerhemd zu seiner Großserie verholfen.
Hammerwerke machen Ausschmiedearbeiten (bei schlechter Hochofenstufe muss etwa die Schlacke ausgehämmert werden) massentauglich
höhere Hammergewichte für Druckverfestigung

oder fehlt vielleicht einfach nur der wahre Namen des Hochofenfeuersalamanderdämons?
ist der Einheizerdrache durch demographischen Wandel nicht ersetzbar geworden?



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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #57 am: 6.02.2025 | 14:57 »
Zitat
Ja, ich denke das sind gute Ansätze. Ich habe mir auch schon überlegt - bis jetzt ohne Entscheidung - ob ich die Plusse vielleicht etwas umdefinieren soll, dass zB magische Verbesserungen erst bei +3 losgehen. Das hätte freilich Auswirkungen auf Monster, die nur durch magische Waffen zu verletzten sind. Darum bin ich da noch etwas vorsichtig.

Vielleicht hat das Herstellungsverfahren des Metalls, aus +1 und +2 Ausrüstung produziert wird, irgendeine magische Komponente - zumindest magisch genug, dass es bezüglich Schadensresistenz als magische Waffe zählt.

Oder aber das Metalls ist eben nicht magisch, aber Kreaturen, die ordinär nur durch magische Waffen zu verletzen wären, sind verwundbar dadurch, weil sie selbst magischer Natur sind, das Metall aber eben anti-magisch, etwa so wie Feenwesen (in Mythologie und Folklore) besonders verwundbar durch Eisen sind.
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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #58 am: 6.02.2025 | 16:09 »
Hehe Einheizerdrache...  >;D

Nur eben zu Stellschraube 1: "Hochöfen" im engeren Sinne sind ja eine sehr rezente Entwicklung, glaube erst 18. Jahrhundert. Mal eben nachgelesen, die Chronologie IRL war wohl ganz grob:
vor 12. Jh: Rennofen
12. Jh: Stückofen
14. Jh: Floßofen
18. Jh: Hochofen (mit Koks betrieben)

Allerdings fand schon vorher etwa um das Jahr 1000 rum eine Entwicklung statt, dass man Stahl in so guter Qualität erzeugen konnte, dass man selbst bei langen Schwertklingen auf Laminierung und Damaszierung verzichten konnte.
Alles vor dem 18. Jh wurde mit Holzkohle befeuert.

Insofern: es ist mE nicht ersichtlich, warum durch den Exodus das schiere know-how um Floßöfen oder was auch immer instantan verloren gegangen sein soll. Das Problem dürfte eher in der industriellen Basis zu suchen gewesen sein. Man braucht schon eine gut flutschende Wirtschaft mit ausreichend Überschusserzeugung, um sich so eine Stahlindustrie überhaupt leisten zu können. Ist ja im Prinzip ganz einfach nachzuvollziehen: selbst wenn du jetzt genau weisst, wie man einen Floßofen baut und Stahl erzeugt und eine geile Rüstung schmiedet - wenn ich dich jetzt irgendwo auf eine einsame Insel (mit Eisenvorkommen) setze und sage "dann mach mal", kommen da trotzdem erwartbar genau 0 Rüstungen raus, weil du erstmal vollauf damit beschäftigt sein wirst, nicht zu verhungern, geschweige denn dass du im Alleingang ein Bergwerk errichten und betreiben könntest.


Das lässt mich einen kleinen Bogen zum Thema Magitech schlagen.
Es soll durchaus eine gewisse magische Industrie geben. Jetzt ist es so, dass die Herstellung magischer Gegenstände in PF ja sehr teuer ist. Wenn man die Regeln 1:1 als Spielweltrealität hernimmt, verarbeitet 1 Verzauberer an 1 Arbeitstag Rohmaterialien im Wert von 500gp. Jedoch kann ein leidlich fähiger Handwerker selbst mit magischem Werkzeug nur ca (Größenordnung) 10gp Material pro Tag liefern, und der braucht dafür ja auch wieder 1/3 an Rohmaterialien, was wiederum locker 1 Zulieferer (Edelsteinschürfer, Kräutersammler etc) beschäftigt hält.
Kurz: jeder einzelne Vollzeit-Verzauberer hält gut und gerne 100 weltliche Arbeiter auf Trab. Die dann natürlich der restlichen, weltlichen Wirtschaft nicht zur Verfügung stehen. Entsprechend _noch_ effizienter muss der primäre Sektor flutschen, wenn dann auch noch parallel eine Schmiedeindustrie gefüttert werden soll.

Magische Unterstützung lässt sich, wenn man es nicht komplett ("A Wizard Did It!") handwedeln will, in dem System am besten über Skill-Boni abbilden. Also magisches Werkzeug etc. Selbst ein magischer Hochofen würde so funktionieren, nach dem Motto: kostet 10.000gp Aufpreis, gibt +10 auf Stahlherstellung. Zumindest ein +5-Werkzeug wird für jeden ernsthaften Handwerker quasi Pflichtstoff sein (ist auch im obigen Beispiel bereits eingerechnet).
« Letzte Änderung: 6.02.2025 | 16:32 von Feuersänger »
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« Antwort #59 am: 6.02.2025 | 17:21 »
In Südindien und Ceylon hat man schon im 1. Jahrtausend vor Christus Stahl hergestellt, und zwar anscheinend ziemlich guten (https://en.wikipedia.org/wiki/Steel#History und https://en.wikipedia.org/wiki/Wootz_steel): Und zwar in Windöfen, angetrieben vom Monsun.

Wenn das nun das Geheimnis des Stahls der alten Welt war, und es den Monsun in der Form in der neuen Welt schlicht nicht gibt, kann den Stahl nach der Flucht aus der alten Welt natürlich auch nicht mehr herstellen...
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« Antwort #60 am: 7.02.2025 | 18:21 »
Das klingt ja wirklich phantastisch. Vom Monsun angetrieben Öfen. Manchmal schlägt die echte Welt doch manches Fantasy-Setting.
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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #61 am: 7.02.2025 | 18:28 »
Windhangöfen sind auch aus Europa bekannt.

Kalkbrennen, Töpferei, Ziegelbrennen und auch Eisenverhüttung
auch die Frage, ab wann jemand Kohle nutzte (Erdaufschlüsse von Steinkohle gibt/gab es einige) wird intensiv diskutiert
etwa wenn der erste schriftliche Beleg eines Abbaus im ausgehenden Mittelalter sogleich von alten Abraumhalden mit Baumbewuchs in dem "Neuen Revier" spricht  ~;D
irgendwo im Mykenischen Umfeld will man aus Flugasche/Russ im Brustkorbbereich auf Braunkohlenutzung schließen

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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #62 am: 7.02.2025 | 18:43 »
In Südindien und Ceylon hat man schon im 1. Jahrtausend vor Christus Stahl hergestellt, und zwar anscheinend ziemlich guten (https://en.wikipedia.org/wiki/Steel#History und https://en.wikipedia.org/wiki/Wootz_steel): Und zwar in Windöfen, angetrieben vom Monsun.

Wenn das nun das Geheimnis des Stahls der alten Welt war, und es den Monsun in der Form in der neuen Welt schlicht nicht gibt, kann den Stahl nach der Flucht aus der alten Welt natürlich auch nicht mehr herstellen...

Wootz habe ich zwar schon von gelesen, aber das mit den Monsunöfen war mir auch neu. Schon echt großes Kino.
Muss ja auch nicht unbedingt Monsun sein -- das ist ja afaik schon eher ein tropisches Phänomen, und ich möchte den Schwerpunkt schon eher auf gemäßigte Breiten legen. Aber das ist ja nicht so tragisch - man braucht halt einfach einen starken regelmäßigen Wind aus einer bestimmten Richtung, den es in der AW gibt und in der NW so nicht. Zack, müssen die Metallurgen sich etwas anderes einfallen lassen, und da man hier evolutorisch ganz andere Wege beschreiten muss, und man wie gesagt auch mit der Manpower eingeschränkt ist, kann das eben ein paar Jahrhunderte dauern.
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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #63 am: 9.02.2025 | 01:17 »
Noch eine Überlegung zu einem weiteren Villain-Reich:
Ich habe gerade nochmal Tomb Raider 2013 durchgespielt, und finde die Hintergrundgeschichte ganz interessant: im Reiche Yamatai herrscht die zaubermächtige Sonnenkönigin, und wenn sie alt und schwach wird, erwählt sie eine ihrer Töchter / Priesterinnen (es muss wohl eine Blutsverwandte sein) und überträgt ihre Macht auf sie und stirbt dann. Doch in Wahrheit überträgt sie ihre eigene Seele in den neuen Körper (die Originalseele geht wohl drauf). So herrscht in Wahrheit ein und dieselbe Königin über Jahrhunderte. Das weiss aber niemand außer der Königin selbst.

--> Lohnt es sich, so eine Konstellation in ein Fantasysetting zu überführen? Also jetzt mal gesetzt den Fall, es gibt keine allgemein bekannten Zauber wie Klon, Verjüngung, Unsterblichkeit, mit denen so ein Schema komplett überflüssig wäre.
Ich bin ja der Ansicht, supergeheime Geheimnisse im Setting sind Schwachsinn. Wenn die Spieler wirklich nichts davon wissen, haben sie keinen Spaß daran, und wenn sie es doch wissen, müssen sie im Spiel so tun als wüssten sie es nicht.
Die Alternative wäre allerdings, der Sachverhalt ist allgemein bekannt -- dann wären aber vermutlich die designierten Nachfolgerinnen nicht damit einverstanden, dass ihre Seele im Endeffekt geopfert wird. [In TR geht das ganze Scheme dann genau daran in die Brüche, dass eine Nachfolgerin schnallt was passieren soll und sich kurz vorher selbst tötet --> zack hat die Königin keinen neuen Körper den sie übernehmen kann, und ihre Seele ist im alten, dann toten Körper gefangen.]

Ne Idee wie man dieses Dilemma auflösen kann?
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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #64 am: 9.02.2025 | 02:31 »
Indoktrination, Fanatismus oder religiöser Glaube, dass die Seele derjenigen, die den Körper bereitstellt, straight in die ewigen Hallen (oder ein vergleichbares Equivalent) geht - und das muss im entsprechenden Fantasy-Setting mit realem Götterpantheon nicht mal gelogen sein.
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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #65 am: 9.02.2025 | 10:15 »
Wenn die Spieler wirklich nichts davon wissen, haben sie keinen Spaß daran, und wenn sie es doch wissen, müssen sie im Spiel so tun als wüssten sie es nicht

da stellst du dir jetzt selber ein Bein

ein Welt als Setting kann ja mit Absicht so viel Stoff enthalten, dass davon gar nicht alles abgespielt werden kann
- auch, um verschiedene Geschmacksrichtungen bedienen zu können

da steht "das Seelenwanderungsteil" im SL Teil der Regionalspielhilfe
- es erklärt die besondere Motivation der Sonnenkönigin
   - sie muss überhaupt eine geeignete Cani-datin finden
   - sie wird verschiedene "besser als nichts" Reserveprinzessinnen auf Halde legen
   - mit irgendeiner "Nachfolgerin&schenke dir meine Hexenkräfte" Story hält sie die bei Laune
      (typisches Führungskräftgeschwaffel, um Nachwuchskräfte im Unternehmen zu halten)
   - sobald eine neue Favoritin auftaucht, gibts Stress unter den Nachwuchskräften (analog zu der typischen Haremsintrige) - den noch wissen die
      Nachfolgerinnen ja nicht, dass sie nur als Fleischhülle dienen soll
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
   - hauen und stechen: und wenn die "besten" Cani-datinnen und Favoritinen sich egenseitig gemeuchelt haben  >;D
      ist auf einmal eine abgelegte Kanidatin von vor 10 Jahren "plötzlich" wieder "aktuell das beste verfügbare". Dumm, wenn das Mädel längst abgehauen ist
     (weil ja abgelegt  ;) ) und jetzt "Helden" die designierende "Nachfolgerin der Königin" "zurück an den Hof holen sollen"
     hach, wie im Märchen  ^-^ tja...und dann merken die Chars, dass sie ein Lämmchen zur Schlachtbank führen sollen
     und...FINALE, aus Ehre unter Mädchenhändlern müssen sie jetzt halt ihr heldigstes geben, um schlimmeres zu verhindern

wer brauch den am Ende eines solchen Abenteuers noch eine überlebende Sonnenseelenwanderungsköngin in böse?

die Settingbeschreibung hat also im polit-Teil einen Abschnitt (für 6 Jahrhunderte wanderte die Seele), welchen die Spieler "ändern" - kaputtmachen - dürfen

- gerne nimmt man ja solche Seelenwanderungs-Plot "dafür muss die Hexe besonders allmächtig AUF-ALLEN_GEBIETEN sei
  gerade das macht es so unhandlich  ;)
  eine allmächtige Hexe, welche Jahrhunderte Zeit für ihre Welteroberungspläne hat? ist nicht glaubwürdig darstellbar
- also wird diese Seelenwanderungsgeschichte zum one-Trick-Pony-Hexenplot mit Motivationsfixierung der Sonnenkönigin auf eine frische Fleischhülle.
  hat ein paar Vampirvibes, Intrigen der Prinzessinen untereinander und ein paar andere Schmackerle kann man sich ja noch einfallen lassen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

natürlich, wenn die Spieler den Plot vorher im SL-Teil lesen, dann wird das lahm.
wenn das Geheimnis so geheim ist, dass selbst der SL es nicht verplotten kann...dann ist es wie nicht existent

also halten wir es wie der gute alte SPaulus vor Damaskus
die Speisen (geheimnisvollen Plotte) sind für den Magen (Spielspaß) der Menschen da, nicht umgekehrt!

 

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #66 am: 10.02.2025 | 12:31 »
Oder wir machen einen Wurm draus.
Oder noch CH schlimmer die Ssonnenenhexe ist es die etwas ganz schlimmes verhindert
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Galatea

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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #67 am: 10.02.2025 | 12:52 »
Oder noch CH schlimmer die Ssonnenenhexe ist es die etwas ganz schlimmes verhindert
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Offline Feuersänger

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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #68 am: 10.02.2025 | 14:56 »
Noch eine kleine Anmerkung: in TR wird die Story außerdem so dargestellt, dass die Sonnenkönigin zu Lebzeiten zu ihrem Volk gut, milde und gerecht war, Abgabenlast gering, sie hat für gutes Wetter und somit gute Ernten gesorgt, alles tutti. Nur halt mit dem kleinen (und geheimen) Haken, dass alle 40 Jahre oder so eine Seele vernichtet wurde, was außer der Königin selbst nur ihr General wusste, dieser sich aber nach der Selbsttötung der Nachfolgerin ebenfalls das Leben nahm.
Als aber eben das Ritual fehlschlägt, verursacht der rachsüchtige Geist Stürme am laufenden Band, wodurch ihr Inselreich ausstirbt. Der Fluch kann nur gebrochen werden, indem entweder das Ritual erneut durchgeführt wird (was nicht ging weil ja nach dem Tod des Generals niemand davon wusste) oder der Körper der Königin zerstört würde (was auch niemandem eingefallen ist, warum auch).

Naja, unterm Strich ist es aber zu speziell, hier in diesem Thread ein komplettes Abenteuer daraus zu basteln. Vielleicht trenne ich die Beiträge ab und mache einen separaten Thread daraus. Hier wäre erstmal nur die Grundfrage relevant, ob und unter welchen Bedingungen so eine seelenwandernde Königin ein interessantes Settingelement wäre.
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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #69 am: 10.02.2025 | 15:12 »
Eine Art Frewilligenlösung wäre vielleicht sinnvoll. Sprich, wenn du in die Priesterschaft aufgenommen wirst, hast du einen relativ kuscheligen Job als Dienerin/Gefährtin/Wasauchimmer der Sonnenkönigin, aber gleichzeitig bist du, wenn der Zeitpunkt gekommen ist, auch in der Lotterie drin, wer seinen Körper für die Sonnenkönigin aufgeben muss.
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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #70 am: 10.02.2025 | 15:54 »
Das wäre ja nice und kuschelig, wenn halt die verdrängte Seele in ein angenehmes Jenseits überwechseln würde. In einer D&D-Welt wäre das sogar nachprüfbar, schließlich gibt es Hellsichtzauber und sogar Ebenenreisen. Das wäre mir aber zu billig, denn dann gäbe es ja gar kein Dilemma. In der Vorlage wird die Seele zerstört - und wer will das schon? Am ehesten würde da vllt so eine "Race Against Time" Story (Film von 2000) draus werden -- die Kandidatinnen melden sich in der Hoffnung auf ein gechilltes Leben, aber wenn sie dann erwählt werden versuchen sie sich regelmäßig zu entziehen, und werden wiederum gejagt um zur Einhaltung des Vertrags gezwungen zu werden... etc.
Ist aber alles nicht so der Vibe den ich im Sinn habe.
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Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
« Antwort #71 am: 10.02.2025 | 16:31 »
Das wäre ja nice und kuschelig, wenn halt die verdrängte Seele in ein angenehmes Jenseits überwechseln würde. In einer D&D-Welt wäre das sogar nachprüfbar, schließlich gibt es Hellsichtzauber und sogar Ebenenreisen. Das wäre mir aber zu billig, denn dann gäbe es ja gar kein Dilemma. In der Vorlage wird die Seele zerstört - und wer will das schon? Am ehesten würde da vllt so eine "Race Against Time" Story (Film von 2000) draus werden -- die Kandidatinnen melden sich in der Hoffnung auf ein gechilltes Leben, aber wenn sie dann erwählt werden versuchen sie sich regelmäßig zu entziehen, und werden wiederum gejagt um zur Einhaltung des Vertrags gezwungen zu werden... etc.
Ist aber alles nicht so der Vibe den ich im Sinn habe.

Na ja, in den normalen D&D-Setting gibt es reihenweise Leute, die für größere Macht zu Lebzeiten eine Ewigkeit Höllenqualen nach dem Tod in Kauf nehmen.

Warum sollte es also hier nicht auch reichlich Kandidaten geben, die Macht und Luxus im Leben wählen im Austausch gegen ein Risiko (also nicht einmal die Gewissheit), dass dieses Leben in einem frühen Alter mit der Vernichtung ihrer Seele endet? Sie werden sich sagen, dass es sie schon nicht treffen wird - und die allermeisten von ihnen haben damit ja auch recht!
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