Ich wurde gefragt, warum ich mich über adv. OSE echauffiere, aber ich habe wenig Lust, mich nur über das Produkt zu unterhalten. Deswegen hier der Versuch die Unterhaltung auf eine allgemeinere Ebene zu heben. "Advanced" meint in diesem Zusammenhang insbesondere 1e (im Gegensatz z.B. zu 2nd, kenn ich nicht) und ich möchte nur zwei kleine Punkte machen:
1. Keine einheitliche Mechanik: Sobald es ein einheitliches Lösungsprinzip ("core mechanic") gibt, sind alle Situationen, die im Spiel auftreten können, entschieden, bevor sie relevant wurden. 1e zeigt, dass Spielsituationen Prozeduren oder Regeln benötigen, die der Logik der Situation folgen, damit diese ernst genommen werden können. Altes D&D setzt sich aus verschiedensten Versatzstücken (von Braunstein zu Outdoor Survival) zusammen, dies sollte ein Spiel, das sich "advanced" nennen will, vermitteln und anregen, für die eigene Kampagne selbstständig Anpassungen vorzunehmen. Oder anders gesagt, dass es x-in-6 für Begegnungen, 2d6 für NPCs, d20 im Kampf, d100 für Diebesfertigkeiten usw. gibt, ist kein Fehler, sondern Absicht. Ebenso ist es Absicht für Dungeon, Wilderness und Domain Play jeweils (leicht) unterschiedliche Prozeduren zu nutzen.
2. Langfristiges Spiel: Im Vorwort von OD&D wird betont, dass D&D auf langes Kampagnenspiel (Spieler:innen von altem D&D wissen, was gemeint ist) ausgelegt ist, auch wenn sogenannte one shots damit möglich sind. Aber das Spiel muss dies auch ermöglichen, B/X und reine Klone scheitern hier. Nur weil 14 oder mehr Stufen für die Klasse aufgetragen werden, bedeutet dies nicht, dass man ohne weiteres über alle Stufen hinweg spielen kann. Das Ende einer Figur bei 0 HP für zu schnell zu TPKs und Angst bei den Spieler:innen. Dolmenwood führt Death's Door ein (wenn auch optional), ACKS hat seine Tabellen, LotFP kennt negative HP. B/X raise dead spam nimmt jegliche Gefahr aus dem Spiel. Damit über einen langen Zeitraum gespielt werden kann, ist der Zauber zwar notwendig, aber muss auch angemessen bepreist sein. Dolmenwood nimmt Gold und verortet den Zauber im Milieu, ACKS kennt unterschiedliche Varianten, ein Ritual für 100k Gold oder es wird auf einer Tabelle für die Konsequenzen gewürfelt. In B/X gibt es keine EP für magische Gegenstände, Dolmenwood und ACKS beheben dies. (Am Rand: LotFP will nicht auf höheren Stufen gespielt werden, ist mein Eindruck.) In 1e bleiben Dungeons auch in hohen Stufen interessant (vgl. Huso), die flexible Nutzung von Chainmail für Schlachten ist integral. Fortgeschrittene Spieler:innen schreiben ihre eigenes Kriegsspiel, z.B. für Seeschlachten. Damit schafft man es auf die höheren Stufen und das Spiel bleibt auch dort interessant, weil man leicht zwischen Dungeon, Wilderness, Domain wechseln kann.
Soweit mein derzeitiges Verständnis von B/X und 1e, mag Missverständnisse enthalten. Das Wort "advanced" ist natürlich kontingent, aber adv. OSE hat mMn aus der 1e Content gemacht und ihr damit nicht Rechnung getragen.