Autor Thema: Unterschiedliche Arten Verwundbarkeiten/Resistenzen zu modellieren  (Gelesen 1221 mal)

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Offline Galatea

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Mir fällt das nur gerade auf, weil mir ein Fall bekannt ist, wo jemand einen Panzer besiegt hat. Nicht mit bloßen Fäusten, sondern mit bloßen Fäusten, einem Handbeil und einer Zeltplane. Am Ende war der Panzer neutralisiert und bezwungen, aber ohne, dass der Panzer dabei relevanten Schaden erlitten hätte. Trotzdem waren das die Mittel, die der Angreifer hatte und nichtsdestotrotz wurde das Ziel "Panzer besiegen" dabei erreicht.
Das geht durchaus auch bei simulationslastigeren Systemen, wenn man die nicht gerade zu 100% als Tabletop spielt.
Wenn jemand sowas machen möchte wie die Fahrer der zwei ukrainischen Bradleys IFVs, die einen T-90 zu 100% ineffektiv gemacht haben, indem sie auf die Optiken des Panzers schossen (weil der Fahrer dank War Thunder wusste wo die sind, kein Witz), dann kann man das z.B. mit einem Aufschlag auf den Trefferwurf machen (um zu sehen, ob man die Optiken auch trifft) und bei Erfolg kann der feindliche Panzer nicht mehr zurückfeuern, weil dessen Crew nichts sieht.
Der Unterschied zwischen Rollenspiel und Tabletop ist ja, dass man beim Rollenspiel die Regeln flexibel einsetzen kann.

Viele simulationslastige Systeme unterstützen zudem durchaus auch Aktionen, mit denen man Gegner schieben/drängen oder sogar herumschleudern kann.

Dennoch sind das, wenn auch etwas seltenere, Beispiele dafür, warum rein simulationistische Systeme von Anfang an zum Scheitern und Mittelmaß der Resultate verdammt sind.
Das liegt nicht am System, nur an der mangelnden Flexibilität/Improvisationsfähigkeit derjenigen, die die Regeln anwenden. Rollenspiel ist nicht Tabletop, wo man sich dogmatisch in jeder Situation exakt an die Regeln halten muss.

Selbst D&D-Spieler schaffen es mit ihrem ziemlich simulationslastigen Regelkoloss oft sehr flexibel umzugehen - im Zweifelsfall würfelt man einfach auf Attribut + irgendeine halbwegs zur Situation passende Fertigkeit. Die Situation einen Panzer mit Axt und Plane kampfunfähig zu machen wäre in D&D absolut möglich und mit 2-3 Problem leicht abzuhandeln - das wäre tatsächlich sogar einfacher als zu versuchen den Panzer nach den Nahkampfregeln anzugreifen (und mindestens viermal so schnell).
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Offline Skaeg

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OT:
Wenn jemand sowas machen möchte wie die Fahrer der zwei ukrainischen Bradleys IFVs, die einen T-90 zu 100% ineffektiv gemacht haben, indem sie auf die Optiken des Panzers schossen (weil der Fahrer dank War Thunder wusste wo die sind, kein Witz),
Kein Witz, aber mMn ein Gerücht. Die Optiken zu zerstören, ist eine seit Jahrzehnten gelehrte Kampfmethode von Schützenpanzern gegen Kampfpanzer, und wo die sind, ist bei so einem verbreiteten Modell auch kein Riesengeheimnis, zumal sie - was ja der Clou der Sache ist  - von außen erkennbar sind.
Sowas wäre ein Kandidat für eine allgemeine Regel und nicht für improvisierte Rulings.

Zitat
Die Situation einen Panzer mit Axt und Plane kampfunfähig zu machen wäre in D&D absolut möglich und mit 2-3 Problem leicht abzuhandeln - das wäre tatsächlich sogar einfacher als zu versuchen den Panzer nach den Nahkampfregeln anzugreifen (und mindestens viermal so schnell).
Die spezielle Situation, die du meinst, wäre ein Bluff- oder Deception-Wurf. Wäre der Besatzung klar gewesen, dass da draußen nur ein Typ ist, der zudem sein Mosin-Nagant gerade nicht griffbereit hat, hätten sie, statt sich zu ergeben, die Luke aufgemacht und ihn erschossen.
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Offline 1of3

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OK.

Ich sammle mal:

  • Resistenz: Halber Schaden/Effekt
  • Immunität: Effekt ignorieren
  • Reduktion: Schaden/Effekt um X reduzieren
  • Schwelle: Schaden/Effekt, ignorieren, es sei denn es ist mehr als X
  • Verteidigungs-, Angriffs-, Soakbonus /-malus: Irgendwo plus/minus X in die normale Rechnung
  • Herab-/Heraufstufung der Schadensart
  • Ändern des Angriffs- oder Verteidigunsstats in einen anderen


Diese Besonderheiten können Bedingungen haben:

  • Der Angriff hat bestimmte Keywords.
  • Der Angriff hat bestimmte Keywords nicht. (z.B. DR 5/Kaltes Eisen)
  • Der Angriff hat bestimmte Keywords in Relation zu bestimmten Keywords des Verteidigers.
  • Der Effekt tritt nur mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit ein. (Klassischer Rettungswurf)
  • Es wird ein zusätzlicher (semi-)regulärer vergleichender Wurf ausgeführt, ob der Effekt eintritt (moderner Rettungswurf)
  • Der Effekt funktioniert nur x-mal pro gewisser Zeiteinheit.
  • Der Effekt funktioniert probabilistisch im Mittel x-mal. (Usage Roll etc.)


Hab ich was vergessen?

Gibt es Spiele, die in gewissem Sinne Keyword-Graphen verwenden? Also Angriff XY ist leichter, wenn man vorher ein ganz bestimmtes Keyword als Effekt appliziert?


Offline Galatea

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Gibt es Spiele, die in gewissem Sinne Keyword-Graphen verwenden? Also Angriff XY ist leichter, wenn man vorher ein ganz bestimmtes Keyword als Effekt appliziert?
Kommt drauf an, was man darunter genau versteht.

Ich kenne zumindest Tabletopsysteme, da gibt es Waffen, die (schadenschluckende) Panzerung zerstören, also das Ziel für zukünftige Angriffe empfindlicher machen oder Zielsysteme, die den Treffer-/Schadenswurf für andere Waffen, die in der selben Runde auf das markierte Ziel feuern, verbessern.
Warhammer40ks 'synchronisierte' Waffen, die ihren Trefferwurf wiederholen dürfen wenn sie nicht treffen, würden da prinzipiell auch drunter fallen (ein Wiederholungswurf erleichtert den Angriff nicht per se, macht einen Treffer aber doch deutlich wahrscheinlicher).

Bei D&D (zumindest in alten Editionen) gibt es ja die ganze Geschichte mit Resistenzen (Schutzwürfe) senken und Sachen wie Flanking machen ja im Prinzip auch nichts anderes.

In unserer Starship Troopers OA Conversion kann man als Beobachter z.B. bei Unterstützungsangriffen assistieren (oder das Ziel direkt mit einem Ziellaser markieren), was dem Piloten/Artilleristen Boni gibt beim Versuch sein Ziel zu treffen - keine Ahnung ob das hier dazu zählt.


(Ich hab auch mal eine Mass Effect Version der Regeln geschrieben, da gab es ja bei ME3 so Geschichten, dass wenn man bestimmte Biotikfähigkeiten auf Ziele anwendet, die bereits von Biotikfähigkeiten betroffen sind, diese durch die dabei entstehenden Querwirkungen quasi "explodieren".
Gelöst hatte ich das so, dass wenn man mit der passenden Biotikkraft auf ein Ziel feuert, das von einer anderen 'inkompatiblen' Biotikkraft wie "Schweben" (Ziel treibt quasi schwerelos über dem Boden, senkt Angriff und Verteidigung) betroffen ist, die Biotikpunkte (Mass Effect Mana), die zuvor in die Kraft "Schweben" investiert wurden, direkt in Schaden und Explosionsradius umgewandelt wurden. Da es auch Regeln für Fall- und Schleudernschaden gab konnte man damit teilweise ganz interessante Kaskadeneffekte auslösen (schwebender Gegner wird von Explosion gegen anderen Gegner geworfen, der dadurch zu Boden geht.
Das ist aber eher eine Verkettung der Fähigkeiten selbst als mit bestimmten Gegnern.

Der Grund warum ich as erwähne ist, wenn das Magiesystem eines Settings solche Querwirkungen (z.B. zwischen verschiedenen Elementarmagien) vorsieht, eine vergleichbare Querwirkung z.B. von Frostnova und Feuerball hier auch direkt auf die Interaktion mit dem Feuerelementar übertragen ließe.)



Ich könnte mir vorstellen, dass das Applizieren von bestimmten Keywords gerade bei Geisterjäger/Hexen-RPGs (im Stil von Charmed, o.ä.) eine (zentrale) Rolle spielen könnten, wo es ja oft darum geht, herauszufinden was für ein spezifischer Geist irgendwo rumspuckt und ihn dann zu beseitigen. Wäre zumindest so ein Genre von dem ich denke, dass wenn es das gibt, man es dort finden sollte.
« Letzte Änderung: 30.01.2025 | 15:41 von Galatea »
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