Wenn ich durch Abenteuer blättere, fällt mir immer wieder auf wie unsagbar viel Zeug in manchen Spielen gefunden wird. Bei D&D, bei vielen OSR, bei Dungeonslayers, etc.
Das führt meiner Meinung nach zu Problemen.
Zu viele magische Items bringen die Balance ins Wanken. Entwerten sogar Charakterfähigkeiten und werden sie verlauft Reichtum.
Zu viele Münzen, Edelsteine. Geld ist schnell nichts mehr wert, wird sogar zu weilen gar nicht mehr notiert, sobald man eine recht niedrige Stufe erreicht hat. Es hat keine Bedeutung mehr, weil man einfach alles (abgesehen von mächtigen magischen Items?) bezahlen kann. Außerdem schleppen Helden oft tausende Münzen mit herum.
Warum ist das so? Warum gibt es diese Fülle an Belohnungen? Um Glücksgefühle durch dauerhafte Belohnungen hervorzurufen? Irgendwie scheint sich das "Problem" auch auf Fantasysysteme zu konzentrieren. Ist es noch Zeitgemäß, oder sollte da ein Umdenken stattfinden.
Bin ich der einzige der erlebt hat, das D&D Kampagnen aufgrund von zu mächtigen magischen Items keinen Spaß mehr gemacht haben und deswegen abgebrochen wurden?
Würde es nicht mehr Spielspaß bedeuten, wenn man Geld noch sinnvoll einsetzen kann? Was sind die Lösungsansätze? Laufende Kosten? Gebäude, Raumschiffe, etc zum Ausbauen? Geld in Erfahrungspunkte umwandeln? Oder für sozialen Status?
Warum wollen Spielende überhaupt die mächtigen Items oder das ihr Charakter immer stärker wird? Ist ihnen nicht bewusst das es nur ein Wettrüsten ist und die Widersacher im gleichen Maße besser werden?
Was nütze es, wenn die "Helden" auf Stufe 3 schon so viel Gold haben, dass sie sich eigentlich schon den Rest des Lebens gut davon leben könnten?
Beispiel Dungeonslayers Oneshot: (Dungeon2Go1)
- 200 Gold Belohnung für die Quest (einseitiger Dungeon Stufe 1-4)
- Lager 14 Kurz-, 9 Langschwerter, 12 Dolche
- 4 Bier- (je 5GM) und 2 Weinfässer (je 10GM).
- Gegner je W20KM, Ring (12GM)
- Eisentruhe enthält 414KM, 313SM, 618GM, 2 Heiltränke, Kriegshorn.
- Gefangene 8xW20SM. 40GM bzw. 6GM für Befreiung
- Alchimistenwerkzeug (50GM), rußgeschwärzten
- Schutzring +1 & 20 rote Pillen (Heilwert je 15)
- Truhe, 2 Heiltränke, 1 Schwebetrank, mag. Krummdolch +1, 6 mag. Pfeilen (bei Aufprall Feuerball), 18 Goldbarren (je 20GM) und Schriftrolle mit Einschläfern, 2x Halt! und Schweben.
- Den Klimbim habe ich mal weggelassen.