Ich sagen neuen Spielern (altersunabhängig) immer, dass sie keine Regeln wissen müssen - sie müssen nur wissen/sich vorstellen können, was ihr Charakter macht - was dann regeltechnisch geschieht, welche Würfel benutzt werden, können ja erstmal SL/Mitspieler übernehmen. Und da kann man dann was sehr komplexes fahren, das bekommen die ja gar nicht mit.
Das klappt gerade bei Kindern gut, doch selbst die fangen irgendwann an, "hinter" das reine Kopfkino zu schauen, was da mit den ganzen Zahlen usw. eigentlich passiert.
Ein trockenes, überkomplexes Regelwerk wird sie dann vermutlich nicht vom Weiterspielen abbringen, aber vielleicht davon, sich näher mit den Mechaniken der Regeln zu beschäftigen. Hinzukommt, dass Wahrscheinlichkeitsrechnung bei Kindern noch nicht so das Ding ist, eine höhere, leicht nachvollziehbaren "Lebenspunkte"anzahl oder "bessere Werte" sind aber schon problemlos nachvollziehbar.
Ich denke aber trotzdem, die eigentliche Komplexität hält Kinder nicht unbedingt davon ab, sich auf sie einzulassen (ob sie alles rallen, ist nochmal eine ganz andere Frage) - man muss sie vor allem schick verpacken:
Ein trockener, überladener 80er Jahre Schreibmaschinen-Charakterbogen von Rolemaster (nichts gegen Rolemaster, passt nur gut) lädt (gerade heutige) Kinder weniger dazu ein, sich damit auseinander zu setzen, als beispielsweise ein Bogen mit wenigen Werten und verständlichen, attraktiven Icons (wie das AC-Schild bei vielen OSR-Charakterbögen, was ja oft richtig schick wie aus nem Comic daherkommt).
Sowas kann bei Kindern immens die Hemmschwelle senken, sich mit den Regeln genauer zu beschäftigen, und diese Hemmschwelle halte ich für die größere Hürde, als die eigentliche Regelkomplexität am Ende (wobei einfache Regeln natürlich - wie für jedermann - leichter zu verdauen sind).