Ich versuche mal, von den durchaus weltbewegenden Fragen, was Science Fiction oder Midichlorianer sind, wieder auf das Thema zurück zu kommen.
Ich denke, Geheimnisse sind oder besser das Aufdecken von Geheimnissen ist einer der entscheidenden Stützpfeiler des Rollenspiels. Andere sind zum Beispiel das Schöpferische (Gestalten der Welt durch die Charaktere oder der Geschichte durch die Spielenden), Konflikte (Innere wie äußere, zwischen PCs und zwischen PCs und der Welt) oder eher mechanische Aspekte wie das Ausspielen von Kämpfen und für alle jene sind Geheimnisse eher weniger wichtig. Je nach Spielertyp sind die Pfeiler mehr oder weniger wichtig und das ist sicher weder vollständig noch immer klar zu trennen.
Genrebegriffe wie Mystery, Suspense oder schlicht Abenteuer haben immer mit dem Aufdecken von Geheimnissen zu tun. Ich benutze Geheimnisse hier aber eher als Synonym für das Unbekannte. Ob und wie weit es sich in der Spielwelt selbst dabei um Geheimnisse handelt, ist eigentlich zweitrangig. Wenn sich die Hobbits auf eine Reise machen, ist das, was jenseits des Auenlands liegt, schwerlich alles ein "Geheimnis", trotzdem trägt es dazu bei, eine interessante, spannende Geschichte zu erzeugen.
Ich verstehe die Ausgangsfrage eher so, ob es Geheimnisse im Sinne von verborgenem Wissen geben soll. Und das ist eben für die Zwecke von spannenden Abenteuern nicht unbedingt nötig. Es erhöht höchstens (im besten Fall) die Brisanz und die Bedeutung des Aufdeckens. Und es ist natürlich relevant, wer in der Welt das Geheimnis kennt. Aber solange es keine Möglichkeit zur Interaktion gibt, sind solche Geheimnisse tatsächlich völlig unnötig. Im besten Falle Bespaßung der Spielleitung, im Schlimmsten Falle ein Ärgernis für sie.
Was ebenfalls in der Diskussion eine Rolle gespielt hat: Für wen ist das Unbekannte unbekannt? Für die Spielenden, die Spielleitung, für die SC für NSC für alle oder eine Teilmenge davon? Alles ist möglich, beeinflusst aber ganz entscheidend die Spielerfahrung. Es kann für mich als Spieler befriedigend sein, etwas Unbekanntes zu entdecken, ebenso kann ich mich daran erfreuen wie meine Spielfigur auf etwas reagiert, was mir längst bekannt ist und auf ich deshalb vielleicht auch ganz anders hinarbeiten kann. Oder ich kann die ganze Tischrunde einschließlich Spielleitung mit einem Geheimnis aus meiner Hintergrundstory überraschen. Oder im schlimmsten Fall vor den Kopf stoßen; ein Risiko gibt es immer, dass die plötzliche Enthüllung ein WTF-Gefühl hervorruft, aber das sollte uns nicht davon abhalten, sie in unser Spiel einzubauen.
Also, um noch mal zur Ausgangsfrage zurückzukommen: Ist dieser Ansatz überflüssig, unnötig verkomplizierend, schwachsinnig?
Kommt darauf an. Du solltest jedenfalls eine klare Vision davon haben, wie die Spielenden mit deiner Welt interagieren sollen oder können und - womöglich verschiedene - Vorschläge machen wie diese Interaktion konkret stattfindet und mit welchem Ergebnis. Und je nach Setzung wirst du damit verschiedene Spielertypen verschieden glücklich oder unglücklich machen, das ist nun mal so, wenn man kreativ arbeitet.