Autor Thema: Das Konzept "Core Story"  (Gelesen 4429 mal)

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Offline JollyOrc

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Das Konzept "Core Story"
« am: 12.02.2025 | 15:07 »
Als Aufgriff von hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264212.html#msg135264212

ich finde Core Story ein absolut hilfreiches Konzept: "Welche Sorte Spaß habe ich mit diesem Spiel?" bzw. "Welche Sorte Spaß unterstützt dieses Spiel am besten?" sind essentielle Fragen, und deren Antworten helfen total, einen gemeinsamen Vorstellungs- und Aktionsraum festzulegen.

Das bedeutet nicht, dass es nicht auch Spiele gibt, die mehrere Core Stories unterstützen, oder dass man zwischendurch mit der gleichen (SC-)Gruppe und dem gleichen System die Stories immer mal wieder mischen darf.

Aber als Anknüpfpunkt ist das super.

Und D&D hat sowas halt schon immer:

OD&D Homes Basic:


AD&D 1


AD&D 2


D&D 3.0


D&D 3.5


D&D 4:


All diesen Beispielen gemein ist, dass sie aufschreiben, was man da so zu erwarten hat, was eben der Kern des Spiels ist: Abenteuer. Monster. Schätze.
« Letzte Änderung: 12.02.2025 | 15:46 von JollyOrc »
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Skaeg

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #1 am: 12.02.2025 | 15:14 »
D&D hatte so etwas nicht "schon immer", sondern nur in einem sehr begrenzten Zeitraum, und ironischerweise beleuchten die verlinkten Blurbs ausgezeichnet.

Der einzige, der die von 1of3 behauptete "Core Story" beschreibt, ist der von OD&D.
In denen von AD&D1e und 2e werden weder Monster noch Schätze erwähnt.
In dem von 3.0 neben vielen anderen Dingen. (Make peace between warring tribes? Solve diabolical mysteries? Become king or queen?)
In dem von 3.5 Monster und Schätze...  aber im Zusammenhang mit unendlichen Möglichkeiten.
In dem von 4.0 nur Monster, aber auch nicht wirklich als zentrales Element.

Wenn die "Core Story" als Konzept so allgemein ist, dass nur "Abenteuer in einer Fantasy-Welt" (selbst letzteres hat AD&D ja auch mit diversen Publikationen durchbrochen) übrigbleibt, dann okay. Ist dann halt aber so weit, dass es nutzlos ist, das Konzept, und hat mit den strikten Kampagnenlimitierungen, die im verlinkten Thread thematisiert wurden, gar nichts zu tun.

Meiner Erfahrung nach wird jedes Spiel, das man bewußt auf eine "Core Story" beschränkt, bald langweilig.
« Letzte Änderung: 12.02.2025 | 15:26 von Skaeg »
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #2 am: 12.02.2025 | 15:19 »
Der einzige, der die von 1of3 behauptete "Core Story" beschreibt, ist der von OD&D. Ansatzweise noch der von 3.5, aber das war's auch.

? Lies doch die Texte nochmal.

3.5:
"With a few trusted allies you explore ruins and monster-filled dungeons..."

Soll keine Core Story sein?

Ich stimme dem OP zu. System Matters. Ich glaube aber auch, dass es davon abhängt, wie sehr man das Spiel als "game" auffasst.
« Letzte Änderung: 12.02.2025 | 15:21 von Tudor the Traveller »
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Offline JollyOrc

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #3 am: 12.02.2025 | 15:21 »
Das lese ich anders als Skaeg. Die Gewichtung und Ausschmückung variiert natürlich, aber allen ist gemeinsam, dass es irgendwie um Abenteuer im Sinne von Sword&Sorcery geht - also dem Bestehen von Gefahren mit späterem Einheimsen einer irgendwie gearteten Belohnung.

Aber darum geht es mir gar nicht, ob wirklich alle D&D Varienten genau die gleiche Core Story haben. Mir geht es darum, dass sie alle überhaupt eine haben, dass alle D&D Varianten aufschreiben, welche Sorte Spaß man damit haben kann/soll/wird.
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Offline Isegrim

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #4 am: 12.02.2025 | 15:27 »
also dem Bestehen von Gefahren mit späterem Einheimsen einer irgendwie gearteten Belohnung.

Das ist aber derart breit, das es als core story ungeeignet ist. "Gefahren bestehen" kann alles sein, vom Old-D&D-Dungeon über Shadowruns bis zu Sabotageeinsätzen gegen das fiese Imperium, und ebenso kann "Belohnung" alles sein, von magischen Kinkerlitzchen über virtuelle Guthaben bei Banken bis zu einer schön glitzernden Medaille auf der Brust. Haben also Old School-D&D, Shadworun und Star Wars d6 die gleiche cory story?
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Offline Skaeg

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #5 am: 12.02.2025 | 15:30 »
Das lese ich anders als Skaeg. Die Gewichtung und Ausschmückung variiert natürlich, aber allen ist gemeinsam, dass es irgendwie um Abenteuer im Sinne von Sword&Sorcery geht - also dem Bestehen von Gefahren mit späterem Einheimsen einer irgendwie gearteten Belohnung.
Es steht dir frei, Dinge zu lesen, die in den von dir zitierten Texten (wie das bei den Blurbs von AD&D1e und 2e der Fall ist) definitiv nicht drin stehen. Hat aber wenig Sinn, auf dieser Grundlage zu diskutieren. Ich bemängele ja oft die erstaunliche Fantasielosigkeit unter Rollenspielern, speziell unter Rollenspieltheoretikern, aber das ist jetzt in die andere Richtung unhilfreich.
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Offline Skaeg

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #6 am: 12.02.2025 | 15:31 »
Das ist aber derart breit, das es als core story ungeeignet ist. "Gefahren bestehen" kann alles sein, vom Old-D&D-Dungeon über Shadowruns bis zu Sabotageeinsätzen gegen das fiese Imperium, und ebenso kann "Belohnung" alles sein, von magischen Kinkerlitzchen über virtuelle Guthaben bei Banken bis zu einer schön glitzernden Medaille auf der Brust. Haben also Old School-D&D, Shadworun und Star Wars d6 die gleiche cory story?
Präzise.
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Offline Zed

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #7 am: 12.02.2025 | 15:31 »
Ich lasse mir von einem Rollenspielsystem doch nicht vorschreiben, was (oder wie) ich mit ihm zu spielen habe!
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Offline JollyOrc

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #8 am: 12.02.2025 | 15:35 »
Das ist aber derart breit, das es als core story ungeeignet ist. "Gefahren bestehen" kann alles sein, vom Old-D&D-Dungeon über Shadowruns bis zu Sabotageeinsätzen gegen das fiese Imperium, und ebenso kann "Belohnung" alles sein, von magischen Kinkerlitzchen über virtuelle Guthaben bei Banken bis zu einer schön glitzernden Medaille auf der Brust. Haben also Old School-D&D, Shadworun und Star Wars d6 die gleiche cory story?

nochmal: Es geht mir im Kern nicht darum, dass die alle eine gemeinsamen Storykern "Gefahren bestehen" haben, sondern dass jede D&D Version für sich überhaupt eine Core Story hat, die mal mehr und mal weniger deutlich ausformuliert direkt im Intro steht.

Und ich halte Core Story übrigens nicht für einen Befehl, das Spiel nur so zu spielen, sondern für eine Erklärung, warum das Spiel so funktioniert, wie es die Regeln aufsagen, und ein Ausdruck davon, wie man es nach Ansicht der Autoren "am besten" spielen würde.

Das hält natürlich niemanden davon ab, auch andere Verwendungen zu finden, und die können auch ganz großartig sein.

Aber dennoch finde ich Core Story als Konzept hilfreich, weil ich dann besser verstehe, was die Spielautoren sich ursprünglich mal gedacht haben.
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Offline Tomas Wanderer

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #9 am: 12.02.2025 | 15:36 »
Wo ist das OD&D Zitat her? Find es nicht. Scheint Holmes Basic zu sein und nicht OD&D.

EDIT: Nachgeschaut, ist Holmes.
« Letzte Änderung: 12.02.2025 | 15:43 von Tomas Wanderer »

Offline Tudor the Traveller

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #10 am: 12.02.2025 | 15:44 »
Ich lasse mir von einem Rollenspielsystem doch nicht vorschreiben, was (oder wie) ich mit ihm zu spielen habe!

Das ist genau das, was ich mit "game" meine. In meiner Sicht läuft diese Kritik ins Leere. Das ist so ähnlich, wie zu sagen, du lässt dir nicht vorschreiben, wie du einen Hammer benutzen sollst. "Design" hat ja immer eine Art der Verwendung vor Augen. Quasi der vom Entwickler "angedachte Gebrauch". Das ist kein Imperativ, sondern die Grenzen der gezielten Auslegung eines Spiels. Die können natürlich jederzeit ignoriert werden, aber dann kann es eben leicht passieren, dass das Spiel nicht wie gedacht funktioniert.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #11 am: 12.02.2025 | 15:45 »
Das ist aber derart breit, ...

Also Monster kommen in jedem vor, wenn ich das richtig sehe, außer AD&D1: "fearsome monsters", "protect the villagers from monsters", "wrestle a carnivorous ape", "monster-filled dungeons", "bloodthirsty monsters". In all diesen werden auch irgendwie Tunnel und Gewölbe erwähnt.

Also AD&D1 ist auf dieser Basis irgendwie das türkise Schaf. Ich habe auch tatsächlich beide Versionen von AD&D nie gespielt oder gelesen. Die 1 ist hier relativ inhaltsleer. Ich würde diesen Abschnitt auch nicht als Formulierung einer Core Story bezeichnen, da die beiden Zutaten fehlen: Wer sind wir? Was machen wir? Allenfalls gibts mit Verweis auf Sword&Sorcery einen vagen Touchstone.

Bei AD&D2 finde ich interessant, dass der Aspekt des Rettens herausgestellt wird, der bei allen anderen nicht so hervortritt.

Wir können das natürlich noch mal verfeinern:

Bei D&D spielen wir einen kunterbunten Haufen Leute, die an gefährliche und verwunschene Orte gehen und Monster bekämpfen zum persönlichen Gewinn oder Schutz Unschuldiger.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #12 am: 12.02.2025 | 15:46 »
Das ist aber derart breit, das es als core story ungeeignet ist. "Gefahren bestehen" kann alles sein, vom Old-D&D-Dungeon über Shadowruns bis zu Sabotageeinsätzen gegen das fiese Imperium, und ebenso kann "Belohnung" alles sein, von magischen Kinkerlitzchen über virtuelle Guthaben bei Banken bis zu einer schön glitzernden Medaille auf der Brust. Haben also Old School-D&D, Shadworun und Star Wars d6 die gleiche cory story?

Ich finde nicht, dass es sehr "breit" ist. Die Möglichkeiten von RPG sind doch wesentlich breiter.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #13 am: 12.02.2025 | 15:48 »
Ich lasse mir von einem Rollenspielsystem doch nicht vorschreiben, was (oder wie) ich mit ihm zu spielen habe!

Na, den D&D-Spieler will ich sehen, der seine Stufenaufstiege bloß deshalb nicht mitnimmt, weil das System sie ihm halt "vorschreibt". ;)

Und dabei gehört der ständige Aufstieg gerade bei D&D und verwandten Systemen direkt zur "Core Story" dazu -- D&D spielt man unter anderem eben auch, um seinen Charakter potentiell vom Tellerwäscher zum Titanen hochzuleveln. Wer das erst gar nicht wirklich will, für den taugt das System sofort entsprechend weniger, weil es ihn eben schon praktisch dazu zwingt, seine Figur trotzdem regelmäßig weitermutieren zu lassen...

Offline Hotzenplot

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #14 am: 12.02.2025 | 15:49 »
Ich würde soweit gehen, dass ein Spiel selbst dann eine core story haben kann, wenn sie nicht explizit von den Designern genannt wurde. Aus dem Spieldesign wird sich vermutlich, spätestens mit der Dreingabe eines Settings, eine Core Story ergeben oder sie wird genannt. Ausschließen würde ich alle Spiele, die reine, sehr flexible Regelgerüste sind.

Bei D&D fällt mir ein, dass zumindest in den Ausgaben, die ich kenne (ab 3.5, wobei "kennen" da relativ ist), von "Adventurers" die Rede ist. Ich finde, wenn klar ist, dass ich einen Adventurer spiele, wird die von den Designern gewünschte Spielweise schon deutlich.

In der Kommunikation um die Zusammenstellung von Runden und der Auswahl von Rollenspielen, geht es sehr häufig explizit doch genau darum, welchen Inhaltes eigentlich die im Laufe des Spiels entstandene Story sein soll. Diese kann natürlich völlig unabhängig und sogar konträr zu dem Gamedesign erfolgen, gewollt oder ungewollt. Aber in der Regel versuchen die Spielrunden, sowohl bestehende als auch welche, die sich genau zu dem Zweck, ein bestimmtes Spiel zu spielen, finden, vor Spielbeginn eine Einigung darüber zu finden.

Offline 1of3

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #15 am: 12.02.2025 | 16:00 »
Ich würde soweit gehen, dass ein Spiel selbst dann eine core story haben kann, wenn sie nicht explizit von den Designern genannt wurde.

[...]

Aus dem Spieldesign wird sich vermutlich, spätestens mit der Dreingabe eines Settings, eine Core Story ergeben oder sie wird genannt.

Das ist so einfach nicht. Also jedenfalls, wenn du mit Setting die Beschreibung des fiktiven Landes (Kontinents/Planeten/Kosmos) aus der Vogelperspektive meinst. Also du könntest theoretisch im Star Trek Setting auch was anderes spielen als ein Sternenflottenschiff, das dahin fliegt, wo nie ein Mensch zuvor gewesen ist.

Also ja, die Core Story eines Spiels kann sich in vielem äußern. Aber gerade Spiele mit einer sehr kunstvollen Welt, tun sich damit ganz gerne extra schwer. Nobilis ist da immer ein goldenes Beispiel. Es erklärt grob, wie die Welt funktioniert, aber nicht, was du jetzt eigentlich tun sollst, wenn du Charaktere gebaut hast. Entweder verstehst du intuitiv, was du so machst als Gottheit, die mal ein Stück Straße war, oder Pech.

Offline Kappadozius

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #16 am: 12.02.2025 | 16:25 »
Das Rollenspiel heißt »Dungeons & Dragons« — also ›Drachen‹ und ›Verliese‹ sind vermutlich schon einmal Kern des Inhalts, würde ich behaupten! Nomen est omen. ::)

Ich meine, was könnte man mit dem Titel wohl anderes assoziieren? ;)

Außerdem gibt es ja noch die verschiedenen Settings in den Geschmacksrichtungen Birthright, Dark Sun, Dragonlance, Eberron, Forgotten Realms, Greyhawk, Planescape, Ravenloft, Ravnica und Erdbeer-Vanille

Also spätestens mit einem der gewählten Settings bekommt das Basis-Spiel eine richtige ›Core Story‹ — oder über was reden wir hier eigentlich? wtf?
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Offline Hotzenplot

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #17 am: 12.02.2025 | 16:36 »
Das ist so einfach nicht. Also jedenfalls, wenn du mit Setting die Beschreibung des fiktiven Landes (Kontinents/Planeten/Kosmos) aus der Vogelperspektive meinst. Also du könntest theoretisch im Star Trek Setting auch was anderes spielen als ein Sternenflottenschiff, das dahin fliegt, wo nie ein Mensch zuvor gewesen ist.

Ja, okay, gehe ich mit. Vielleicht muss noch ein Charakterblatt hinzukommen, was in den meisten Fällen schon etwas darüber verrät, wo die sprichwörtliche Reise hingeht. Ist immer noch nicht zwingend eine Core Story, aber es sollte deutlich machen, was im Spiel passieren wird. Wenn nirgends auf dem Charakterblatt Werte für kämpferische Konflikte genannt sind, wird der Kampf wohl nicht Teil der Corestory sein.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #18 am: 12.02.2025 | 17:29 »
Meine These dazu ist: Je mehr jemand die Ansicht hat, dass die Regeln lediglich dazu da sind, "das Rollenspiel" zu unterstützen, desto weniger kann er mit einer Core Story anfangen.
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Offline Namo

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #19 am: 12.02.2025 | 17:46 »
Wenn ich aus einem Regelwerk zitiere, muss ich doch auch das ganze Regelwerk berücksichtigen. Letzten Endes ist doch dieser "core" text nichts anderes wie ein Werbetext um Interessenten eine schnelle Vorstellung zu geben worum es geht. Bei dem ersten Band vom Lied von Eis und Feuer steht auf der Rückseite auch nur, dass Ed Stark sich aufmacht um den Intrigen am Königspalast zu begegnen. Kein Wort über Drachenherrscher, Untote und sonst etwas wesentlichem was GoT ausmacht. Hat man hier auch die Core Story verpatzt?

Um bei D&D zu bleiben (anhand der 5e): Im Spielerbuch steht, dass die drei Säulen der Abenteuer Erkundung, Soziale Interaktion und Kämpfe wären. Das weicht für mich die proagierte Kernstory schon nochmal auf. Schaue ich dann ins Dungeon Master Buch - das immerhin Teil der Kernregeln ist - und schaue nach den Hinweisen zu Abenteuern, tauchen da location-based-adventures (aha, dass sind dann wohl diese Dungeons aus der core story) auf. Dann folgen event-based-adventures (naja, dass kann immer noch zu Schnitzelei und Loot der core story führen). Dann folgen mysteries (hört sich für mich schon weniger nach core story an) und intrigue (wie jetzt in den Ausführungen hierzu steht überhaupt nichts von Monstern, Schätzen und Dungeons? Im wesentlichen geht es nahezu nur um soziale Interaktion).

Das klingt für mich in der Summe schon ganz anders als das was da in der Eingangspost genannt wurde. Als Spieler werte ich doch die ganze Geschichte und nicht nur den "Verkaufstext". Klar ist, dass D&D aus dieser Schiene kommt ursprünglich und auch noch immer viel damit arbeitet. Mann möchte eben eine größtmögliche Spielerschaft ansprechen. Da wären wir wieder bei der Frage warum critical role so erfolgreich ist? Die spielen D&D - aber eigentlich erkenne ich da nicht allzu viel D&D darin. Klar es kommen hier und da größere Kämpfe vor. Klar gibt es auch mal Schätze und auch manchmal Stufenaufstiege. Aber wenn ich cr definieren müsste, geht es vor allem um eine spannende Geschichte mit extrem viel sozialer Interaktion und interessanten Charaktere - SC wie NSC.

Jetzt ist natürlich die Frage was ich damit sagen will. Für mich liegt das alles nicht soweit auseinander. Wenn ich Fantasy Rollenspiele spielen will, liegt da D&D ganz schnell auf dem Tisch, weil es sich zurecht als die Mutter der Fantasyrollenspiel sieht und aufgrund der recht klaren Kernaussage - core story - die oben gepostet wurde, den Einstieg auch für viele einfach macht. Kommen die Spieler aber um die Ecke und sagen - wir wollen aber schon eher etwas wie GoT spielen - bietet D&D eben diese Spielmöglichkeit problemlos. Und hier verstehe ich dann ehrlicherweise die core story Thematik nicht so wirklich. Warum soll ich an dem Punkt von D&D abweichen? Oder wo ist er Punkt bis zu dem die core story noch erfüllt ist und ab welchem Punkt haben die Drachen von GoT nichts mehr mit den Drachen von D&D zu tun? Ich sehe für mich daher nicht, das D&D mir grundsätzlich sagt was ich zu spielen habe. Es bietet mir alle Möglichkeiten.

Da ist z.B. Against the Darkmaster deutlich einengender. Das sagt mir, ich muss einen bösen Oberboss haben - den Darkmaster, der am Ende besiegt werden muss. Kann man so spielen. Aber eigentlich sagen die Autoren auch - mach es zu deinem Spiel und spiele wie du willst. Die Regeln sind da nutze sie. Also frage ich mich ob denn jedes Spiel unbedingt eine core story hat. Oder ob im Kontext hierzu die Begrifflichkeit core story nicht einfach nur wirklich von Unternehmensmarketing abgeleitet ist um eine schnelle Definition liefern zu können. Aber dass die Konsequenz die ist, dass ich genau anhand dieser knappen Ausführungen zu spielen habe oder das Spiel das gerne möchte ist für mich fraglich. Da finde ich den Hammer Vergleich auch wenig hilfreich. Den kann ich grundsätzlich nur auf eine richtige Art nutzen. Und nicht zielführend auf mehrere.

Also frage ich mich bezogen auf die Uraussage von 1of3: Geht es bei der Frage nach der core story wirklich um systemische core story oder meint er eine Kampagnen-core story? Bei letzterem wäre ich dann wieder absolut an Bord mit meinem Verständnis für die Thematik.
« Letzte Änderung: 12.02.2025 | 17:50 von Namo »

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #20 am: 12.02.2025 | 17:56 »
Da finde ich den Hammer Vergleich auch wenig hilfreich. Den kann ich grundsätzlich nur auf eine richtige Art nutzen. Und nicht zielführend auf mehrere.

Noch nie einen Hammer als Hebel benutzt? Oder ihn geworfen?
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Offline Namo

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #21 am: 12.02.2025 | 18:06 »
Edit. Ach lassen wir Hammer, Hammer sein. Der nutzt der Diskussion nicht wirklich  :)
« Letzte Änderung: 12.02.2025 | 18:22 von Namo »

Offline JollyOrc

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #22 am: 12.02.2025 | 18:16 »
Ich glaube, der Begriff "Core Story" wird hier in mehreren Varianten interpretiert.

Meinereiner kommt ja aus dem Produktmanagement, und ordne dem daher ggfs. eine andere Bedeutung zu. "Core Story" in meinem Sinn ist nicht "das ist die Kerngeschichte, die erzählt wird", sondern "Das ist die Kerngeschichte, die ich erzähle, damit Leute verstehen, was für ein Produkt das ist."

Um bei der Lied von Eis und Feuer Saga zu bleiben: Die Core Story ist hier nicht, ob und warum Ned Stark von Norden nach Süden wandert, sondern "Es geht um das Spiel um Throne, um Macht und das mitunter skrupellose Ringen darum."

Nicht jedes Produkt schreibt seine Core Story mit in den Werbetext.

Bei einem Rollenspiel ist die Core Story aus meiner Sicht eben eine knackige Zusammenfassung, worum sich das Spiel dreht, und was sich wiederholende Elemente sind:

  • Monsterhearts: Teenagerprobleme rund um sexuelle Identität, verkleidet in der Allegorie des Monster-Seins. Man entdeckt ständig neues über sich, den eigenen Körper, und dem eigenen Verhältnis zu anderen, was dann zum "sich-monströs-fühlen" führt.
  • Dresden Files: Die eigene Stadt wird durch übernatürliche Dinge bedroht, die einem aufs Maul geben, bis man genug Fate Chips zusammen hat, um es zu besiegen.
  • Leverage RPG: Man schmiedet einen sehr groben Plan um ein reiches Arschloch in die Schranken zu weisen, und sieht cool dabei aus, wie man die Rückschläge in Vorteile verwandelt.
  • Lamentations of the Flame Princess: Man ist eine Gruppe Außenseiter, die sich auf halsbrecherische Aktionen einlassen, weil sie entweder zu gierig oder zu verrückt sind, als dass sie sich von offensichtlichen Gefahren abschrecken lassen.
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Offline Skaeg

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #23 am: 12.02.2025 | 18:34 »
Ich zitiere mal ein Posting aus diesem Forum, das älter ist als meine momentanen Spieler (in der einen Gruppe jedenfalls) und das die Sache bereits perfekt umschreibt:

Zitat
Man könnte es ein bißchen mit Lego vergleichen. In den meisten Legoboxen hat man ja irgendeine Bauanleitung drin. Diese Anleitung ist die Corestory, die Steine sind das System. Aus den Steinen kann man immer das bauen, was in der Anleitung steht. Egal mit wem man mit diesen Steinen spielt, man hat eine gemeinsame Grundlage, wo es wenig Streit drüber gibt. Man kann mit den Steinen aber auch etwas bauen, was nicht in der Anleitung steht. Man entfernt sich von der Corestory. Gar kein Problem. Es kann dann aber halt passieren, das man ein paar Steine hat, welche für Gebilde nach Anleitung wichtig sind, aber welche man in seine eigene Konstruktion nicht einbringen kann. (in deiner IntrigenKampagne werden CRs und Kämpfe vermutlich nicht so wichtig sein). Stattdessen könntest aber andere Steine darin verbauen (Hausregeln für mehr Sozialen Einfluss).
Dann gibts noch Legoboxen ohne Anleitung. Einfach bloss eine Menge Steine. Das sind die Systeme ohne Corestory. Damit kannst du eine Menge machen. Vermutlich auch eine Menge Sachen, welche man mit der ersten Box nicht machen kann. Dafür hat man aber das Problem, das es Leute gibt, die dann einfach nicht wissen, was sie machen sollen, weil ein Anfang, eine Grundlage fehlt. Andere dagegen freuen sich, weil sie alle Steine Benutzen könne, weil keine Spezialsteine dabei sind, welche bloß in bestimmten Konstruktionen Sinn machen.
Dafür kann man aber nach einem anstrengenden Tag nicht einfach mal nach Anleitung bauen und trotzdem was schönes rauskriegen, sondern man muss viel mehr Energie Investieren, um was Fertiges zu haben. Dafür ist das dann aber vermutlich viel individueller als alles nach Anleitung.
Jeder, wie er mag. Ich persönlich bevorzuge mit Anleitung, und ich glaube, so geht es den meisten anderen auch.

Ergänzend ist noch zu sagen, dass in der guten alten Zeit (tm) die etwas ausgefeilteren Sets (Eisenbahnen z.B.) schon von Hause aus mit mehreren Alternativanleitungen kamen.
Und wenn ich jetzt noch dazunehme, was ich davon halte, Lego grundsätzlich nur nach Anleitungen zu verbauen, dann hat dieses 19 Jahre alte Posting fast alles gesagt. Und damit das nicht missverstanden wird: Das kann man ein- oder zweimal pro Set machen, aber danach wird's langweilig, und wer damit zufrieden ist, dem mangelt es in meinen Augen an Kreativität und Fantasie. Das halte ich davon.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #24 am: 12.02.2025 | 18:35 »
@JollyOrc: Mit anderen Worten, die Core Story faßt kurz zusammen, worum es im Spiel "eigentlich geht"? Das würde sich nämlich recht gut mit meinem eher intuitiven Verständnis decken.

Eine Systemfamilie, die gerne mal zu stark fokussierten "Cores" neigt, wäre nebenbei wohl pbtA. Da ist ja bei allen prinzipiellen Gemeinsamkeiten doch jedes Spiel "sein eigenes" und will andere Dinge behandeln -- wenn ich also beispielsweise zu einer Runde "Night Witches" antrete, weiß ich schon im Vorfeld, daß ich eine Pilotin oder Navigatorin genau des 588. Nachtbombergeschwaders im 2. Weltkrieg spiele und unter anderem eben Missionen fliegen werde. Was ich dabei oder dazwischen als imaginäre Person alles noch erlebe, ist aber immer noch einigermaßen offen...nur mit einem D&D-Kleriker als Charakterkonzept sollte ich da halt nicht gerade antanzen. ;D