Autor Thema: Das Konzept "Core Story"  (Gelesen 4439 mal)

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Offline ArneBab

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #25 am: 12.02.2025 | 18:38 »
Ich sehe da auch einen Vorschlag für eine Art zu spielen.

Und wenn ich in die Regeln schaue, unterstützen sie das: Monster haben definierte Stärken, wenn du sie besiegst, wirst du stärker, kannst also wieder stärkere Monster besiegen und sie mit den Schätzen auch erreichen oder dich auf sie vorbereiten. Das ist ein in sich vollständiger Game Loop.

Wobei die Beschreibungen diesen Game Loop je nach Edition mehr oder weniger aufweichen.
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Offline Maarzan

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #26 am: 12.02.2025 | 18:56 »
Ich sehe die Core-Story nicht am Spielsystem aufgehangen - das ist da eher ein , mal mehr, mal weniger vielseitig einsetzbares , Werkzeug -  denn beim Spielentwurf, sei es die vorgefertigte Kampagne etc. , - Basis zu Gruppenbildung und Gruppenvertrag.
Und während das gerade bei längeren Runden (die alten D&D Boxen springen ja eigentlich auch von Box zu Box im Thema) und sich verändernden Figuren wie auch ggf Veränderung wünschenden Spielern nicht dauerhaft in Stein gemeißelt ist, bildet es doch erst einmal die Basis auf der man sich erst einmal zusammensetzt. 

Aber wie andere Dinge aus dem Gruppenvertrag, gehört das dann im Kollektiv und Konsens angesprochen und geändert und nicht von einer Seite aufgezwungen, z.B. als "Geheimnis".

Und als Anekdote von einem Con:
Angebot des SLs war irgendetwas in den Goldene Zwanziger Jahre: Schmuggel, Spione, Cops und Gangster oder so. Im Nu waren wir per Dimensionsriss in eine SF Welt verschlagen worden.
Hinweis von einem anderen Besucher hinterher: Der SL hatte diese SF-Welt am Vortag ausgehangen und keine Spieler bekommen ... 
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Offline JollyOrc

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #27 am: 12.02.2025 | 18:59 »
Und wenn ich jetzt noch dazunehme, was ich davon halte, Lego grundsätzlich nur nach Anleitungen zu verbauen, dann hat dieses 19 Jahre alte Posting fast alles gesagt. Und damit das nicht missverstanden wird: Das kann man ein- oder zweimal pro Set machen, aber danach wird's langweilig, und wer damit zufrieden ist, dem mangelt es in meinen Augen an Kreativität und Fantasie. Das halte ich davon.

Ich sehe das ja eher so, dass Lego Sets (zumindest die wirklich guten) zwei sehr unterschiedliche Core Stories haben:

  • Hier ist das Set mit dem Du die Tolle Burg [tm] baust.
  • Hier ist das Set, dass tolle Steine in grau mit Steinmuster hat, damit kann man dann übrigens auch burgenähnlichen Kram und noch viel mehr bauen.

Beides sind valide Stories um so ein Set zu verkaufen. Aber nicht alle Produkte können so gut so verschiedene Core Stories bedienen. (Rollenspiele tun das im Idealfall, und eröffenen eine riesige Palette mit nur einem Spiel. Aber, siehe das Beispiel mit den PbtA Spielen, nicht alle. Und gerade für die finde ich es wichtig, dass die ihre Core Story gut und prägnant formulieren können.)

Oder anders: Sucht mal nach Jörg D.s Mondmeer Diaries hier im Forum. Das ist ein sehr deutliches Beispiel davon, was passiert wenn sich Leute über die Core Story nicht einig sind.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Tudor the Traveller

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #28 am: 12.02.2025 | 19:08 »
Ich zitiere mal ein Posting aus diesem Forum, das älter ist als meine momentanen Spieler (in der einen Gruppe jedenfalls) und das die Sache bereits perfekt umschreibt:

Ergänzend ist noch zu sagen, dass in der guten alten Zeit (tm) die etwas ausgefeilteren Sets (Eisenbahnen z.B.) schon von Hause aus mit mehreren Alternativanleitungen kamen.
Und wenn ich jetzt noch dazunehme, was ich davon halte, Lego grundsätzlich nur nach Anleitungen zu verbauen, dann hat dieses 19 Jahre alte Posting fast alles gesagt. Und damit das nicht missverstanden wird: Das kann man ein- oder zweimal pro Set machen, aber danach wird's langweilig, und wer damit zufrieden ist, dem mangelt es in meinen Augen an Kreativität und Fantasie. Das halte ich davon.

Hm. Ich mag ja durchaus auch kreativ mit Lego bauen. Darauf ist es ja auch ausgelegt, weil die Steine aller Sets zueinander kompatibel sind.

Aber die Wahrheit ist doch auch, dass Steine, die nicht in drn Sets verbaut werden, zu 90 % chaotisch in irgendwelchen Kisten landen und nutzlos sind, weil sie kaum verwendet werden. Und du brauchst für das kreative Bauen viel viel mehr Steine als für ein Set nach Plan. Uuund oft hat man nicht die Steine, die man gerade bräuchte, und muss einen Work Around machen.

Für ein Rollenspiel ohne CS übertragen bedeutet das, dass du einen enormen Überhang an ungebrauchten Regelelementen hast. Beispiel GURPS. Effizient ist das nicht.
« Letzte Änderung: 12.02.2025 | 19:09 von Tudor the Traveller »
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #29 am: 12.02.2025 | 19:55 »
Song of Ice and Fire ist eine Romanreihe. Die hat eine Story, keine Core Story. Gut, ein literarisches Werk kann eine Core Story haben. Das sieht man, wenn hinreichend Fanfiction entsteht und die Leute die Handlungsmuster des Originals einwandfrei anwenden können.

Also ja, die Core Story ist, was wir reproduzieren. Es ist kein Klappentext, auch wenn man es natürlich in der Form niederschreiben kann. Aus der Perspektive des Spieldesign ist die Core Story etwas, das wir Leuten an die Hand geben. Wir können das auf verschiedene Weisen tun. Wir können sie erklären, sie in Mechanismen kodieren, Fluff-Texte schreiben, Stimmungsbilder abdrucken und vieles mehr. Dies ist wie alle Konzepte, die wir einer Runde übermitteln wollen.

Aus der Sicht einer Rollespielrunde ist die Core Story, wie alles was aus einem Rollenspielprodukt kommt erstmal nur eine Empfehlung. Ob wir die so anwenden, bewusst ändern, falsch verstehen und deshalb anders machen oder vieles weitere, in der Weise machen wir sie dann zu unserer Core Story. Rollenspiel hat in dieser Weise regelmäßig einen doppelten Schöpfungszeitpunkt.

Ich würde aber anders als JollyOrc das eben gemacht hat, nie Spielmechaniken in einen Formulierungsversuch für eine Core Story übernehmen.

Offline Haukrinn

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #30 am: 12.02.2025 | 20:02 »
Die Legometapher, so alt sie auch ist, finde ich tatsächlich recht treffend. Gleichsam ist sie auch wunderbar mit JollyOrcs Interpretation (der ich mich im Übrigen anschließen würde, ich mach halt zu viel Vertrieb im echten Leben ;D ) kompatibel.

Das zeigt eigentlich auch, es kommt halt aufs gespielte Spiel an, welche Relevanz dessen Core Story hat. Und ja, auch aufs geschriebene Spiel.

Es gibt Spiele (Monsterhearts ist da das Paradebeispiel), die sind so dermaßen auf ihre Core Story getrimmt, die gehen kaputt, wenn man die CS ignoriert. Und andere verkraften das besser. Vielleicht auf Kosten der Tatsache, dass sie starke Abweichungen von der Core Story als Spiel nur leidlich unterstützen (Intrige mit D&D ist zum Beispiel so ein bisschen wie Excel als Datenbank nutzen für mich. Geht theoretisch. Aber Spaß ist anders…).

Auf meine alten Tage gefallen mir Spiele, die sich eng (in Regeln und Spielerlebnis) an ihre Core Story halten (sprich, wo die Gruppe dicht am Versprechen des Spiels bleibt) tatsächlich lieber. Meine Kreativität lebe ich da lieber mit einer größeren Varianz von Spielen aus als alles mit einem Spiel machen zu wollen.

Aber auch bei mir war das nicht immer so (hey, ich hab alles mit AD&D1 und DSA1 gemacht, inklusive Space Opera und MAD Max. Wir hatten ja nix…  ;D ).
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Offline unicum

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #31 am: 12.02.2025 | 21:47 »
Für mich haben spielregeln gar keine Core Story - also jedenfalls nicht wenn sie irgendwie in der Luft hängen als reine regelmechaniken.
Weil eine Story per se haben regeln garnicht. Story kommt erst wenn der Hintergrund dazu kommt. Zugestanden viele Regelwerke kommen schon gemixt und durchgerührt daher - also Regeln und Story gut verquirrlt.

Offline 1of3

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #32 am: 12.02.2025 | 22:19 »
Für mich haben spielregeln gar keine Core Story

Du bekommst XP, wenn du Monster erschlägst (D&D). Du bekommst XP, jedes mal wenn du mit allen vier Circles (zu implementierende Meta-Fraktionen) verhandelt hast (Urban Shadows).

Dein Charakter wird zum NSC, wenn du einen legendären Erfolg würfelst und reitet dann in den Sonnenuntergang (Shadow of Yesterday). Dein Charakter wird zum NSC, wenn deine Weariness auf 6 steigt und verrät dann das Volk (Polaris).

Um Leute durch Würfelwurf ruhig von einer guten Sache zu überzeugen zu können, brauchst du vorher mindestens 5 Advancements (Masks). Um Feuerbälle zu werfen, brauchst du mindestens fünf Stufen (D&D).

Oder ist das für dich alles schon Regeln und Story verquirlt?
 

Offline Skaeg

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #33 am: 12.02.2025 | 22:22 »
Ich sehe das ja eher so,
Klar kannst du einfach sagen "Nö, ich verschiebe das tertium comparationis willkürlich". Aber davon ab: Wenn Spiele jetzt auf einmal mehre völlig unterschiedliche Core Stories haben können, dann ist der Begriff auch wieder wertlos.

Aber das war auch schon vor fast 20 Jahren so:

https://www.roleplayingtips.com/adventure-building-campaigns/core-stories-in-dd/

Das hier...

A party of adventurers assemble to seek fame and fortune. They leave civilization for a location of extreme danger. They fight monsters and overcome obstacles and acquire new abilities and items of power. Afterwards they return to civilization and sell the phat loot. Next week, they do it all over again.

... ist nicht nur augenrollinduzierend, es ist auch einfach eine völlig andere Kategorie von Beschreibung als...

The heroes are the oppressed people of Athas who rise against the forces that would enslave them, battle against the minions of the wizard kings, and push back the yolk of tyranny.

... jenes, was sich schon daran zeigt, dass man beides problemlos für die gleiche Kampagne anwenden kann.

Bei der Beschreibung von "Core Story" springen die Verehrer dieses Konzepts eben auch gerne mal zwischen verschiedenen Konzepten hin und her - so ja auch in diesem Thread.
« Letzte Änderung: 12.02.2025 | 22:45 von Skaeg »
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Offline Skaeg

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #34 am: 12.02.2025 | 22:49 »
Ich habe aber noch ein besseres Zitat gefunden:

Zitat
Core-Story ist also Leet-Nerdisch für "Klappentext" ?
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Offline nobody@home

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #35 am: 12.02.2025 | 22:52 »
Du bekommst XP, wenn du Monster erschlägst (D&D). Du bekommst XP, jedes mal wenn du mit allen vier Circles (zu implementierende Meta-Fraktionen) verhandelt hast (Urban Shadows).

Dein Charakter wird zum NSC, wenn du einen legendären Erfolg würfelst und reitet dann in den Sonnenuntergang (Shadow of Yesterday). Dein Charakter wird zum NSC, wenn deine Weariness auf 6 steigt und verrät dann das Volk (Polaris).

Um Leute durch Würfelwurf ruhig von einer guten Sache zu überzeugen zu können, brauchst du vorher mindestens 5 Advancements (Masks). Um Feuerbälle zu werfen, brauchst du mindestens fünf Stufen (D&D).

Oder ist das für dich alles schon Regeln und Story verquirlt?

Ich denke, um "wirklich keine Core Story" zu haben, bräuchte es ein eigens darauf angelegtes Universalsystem. Selbst D&D ist ja immer noch stark vom amerikanischen Traum vom Selfmademan geprägt, der sich seine Macht und seinen Reichtum verdient, indem er sich aus kleinen Verhältnissen hocharbeitet, nur halt jetzt "auf Fantasy"...und das steckt recht deutlich sichtbar schon in den Kernregeln.

Offline Paßwächter

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #36 am: 12.02.2025 | 23:12 »
Was passiert eigentlich, wenn man "story" weglässt oder es als "die Vorgeschichte" interpretiert, die dazu geführt hat, daß jetzt die Charaktere genau da sind, wo sie sind, mit denen, mit denen sie da sind, und den Zielen, die sie haben?
Denn natürlich ist es nicht Sache der Regeln, die Geschichte zu erzählen (oder wenn, dann wäre es ein sehr, sehr railroadiges System).

Aber das System ("core") definiert, wenn man es nicht ohnehin links liegenlässt (was legitim ist), schon, worauf es sich bezieht. Wenn es festgelegte Zaubersprüche gibt, die (mit wenigen Ausnahmen) alle dazu geeignet sind, einen Kampf mit Schwertern und Bögen zu gestalten, dann ergibt es (sofern man die Regeln, die es gibt, auch nutzen will) überwiegend Sinn, irgendwelche entsprechenden Kämpfe zu gestalten. Zauber, die sich da (grob D&D-mäßig) einfügen, eignen sich aber weder für Schulhofschlägereien (dafür ist der körperliche Schaden zu relevant) noch für Raumschlachten (in denen man einfach gar nicht auf die geforderten kurzen Distanzen an einen Gegner herankommt). Es mag keine großen Probleme machen, die Regeln entsprechend abzuwandeln, um auch solche Situationen abzudecken, aber es entspricht dann nicht mehr gänzlich dem System, das man verwendet.

Der "story"-Bereich wäre der Ausgangspunkt. Man darf sich von ihm so weit entfernen, wie man mag. Aber zunächst mal ist man da, wo die vorausgesetzte Vorgeschichte sich als Charakter-Erschaffung niedergeschlagen hat.

Offline ArneBab

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #37 am: 13.02.2025 | 07:15 »
Ich habe aber noch ein besseres Zitat gefunden:
Core Story ist eher, wenn im Klappentext steht, wie das Spiel üblicherweise gespielt wird oder für welche Art zu spielen das Spiel optimiert ist.

Gegenbeispiel, bei dem der Klappentext keine Core Story liefert: "Some seek to do good, others corrupt and destroy …" — In Nomine, Rückseite. "In Nomine is a roleplaying game — that is, the players assume the roles of characters, also called player characters or PCs, who are the "stars" of the story that emerges during the game …" — In Nomine, "Playing the Game", S. 25.

Da steht keine Core Story. Auf S. 8 - 24 wird eine Core Story durch Geschichten motiviert, aber das ist weit von dem einen, prägnanten Absatz von D&D entfernt.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #38 am: 13.02.2025 | 07:40 »
Ich denke, um "wirklich keine Core Story" zu haben, bräuchte es ein eigens darauf angelegtes Universalsystem. Selbst D&D ist ja immer noch stark vom amerikanischen Traum vom Selfmademan geprägt, der sich seine Macht und seinen Reichtum verdient, indem er sich aus kleinen Verhältnissen hocharbeitet, nur halt jetzt "auf Fantasy"...und das steckt recht deutlich sichtbar schon in den Kernregeln.

Ja, ich hatte da GURPS als Beispiel gebracht. Also dedizierte Universalsysteme müssen auf Core Story verzichten, weil sie sonst ja nicht universell einsetzbar wären. Tatsächlich kann ich in GURPS keine Core Story erkennen.
Auf der anderen Seite empfinde ich GURPS dann auch als "seelenlos" und irgendwie unklar.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #39 am: 13.02.2025 | 08:06 »
Klar kannst du einfach sagen "Nö, ich verschiebe das tertium comparationis willkürlich". Aber davon ab: Wenn Spiele jetzt auf einmal mehre völlig unterschiedliche Core Stories haben können, dann ist der Begriff auch wieder wertlos.
Kommt darauf an, ob es wirklich verschiedene CS sind oder nur verschiedene Aspekte derselben CS. Im ersten Fall stimme ich dir tendenziell zu: Zwei CS knirschen wahrscheinlich sehr und bei drei CS bekomme ich Schwierigkeiten mir vorzustellen wie das im gleichen System funktionieren soll.

Zitat
Aber das war auch schon vor fast 20 Jahren so:

https://www.roleplayingtips.com/adventure-building-campaigns/core-stories-in-dd/

Das hier...

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... jenes, was sich schon daran zeigt, dass man beides problemlos für die gleiche Kampagne anwenden kann.

Ich sehe da nur wenig Gemeinsamkeiten, insofern dürfte die Kampagne auch nur oberflächlich vergleichbar sein.
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Offline Namo

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #40 am: 13.02.2025 | 08:29 »
Offener Weise verstehe ich den Unterschied zwischen Core Story und Setting noch immer nicht so ganz. Ich verstehe ein stückweit worauf 1of3 und andere hier hinaus wollen. Ich frage mich aber ob man das so engmaschig sehen kann bzw. umsetzen kann. Oder möchte man sich selbst als Gruppe einfach auch gerne enge Zäune aufbauen, damit jedem klar ist worum es gehen soll im Kern. Dann wiederum stellt sich die Frage für wen die Thematik core story eigentlich relevant ist.

Rolemaster hat kein Setting und bietet an, dass man damit quasi alles machen und spielen kann.

MERS das auf Rolemaster basiert und nahezu jede Mechanik davon übernimmt spielt in Mittelerde und hat für mich damit eine klare Core Story.

Von daher sehe ich da eine Prägung durch das Setting. Und immer dann, wenn ein Setting direkt mit einem Regelwerk verbunden ist, ergibt sich logischer Weise auch eine Core Story. Die genannten Beispiele laufen ja genau in diese Richtung. Da wird der Handlungsrahmen so eng gezurrt, dass man nur noch so spielen kann. Aber nicht durch das Regelwerk, sondern durch das im Regelwerk vorgegebene Setting. Einen ähnlichen Thread hatten wir doch hier auch schon in dem die Frage aufkam, ob ein Setting in ein Regelwerk gehören würde.
« Letzte Änderung: 13.02.2025 | 08:31 von Namo »

Offline Haukrinn

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #41 am: 13.02.2025 | 08:49 »
MERS ist ein super Beispiel, denn das Spiel hat ein starkes (wenn auch uninnovatives) Setting aber meiner Meinung nach eben keine Core Story.

Was spielt man da für Geschichten mit? Warum sind die spannend? Das ist die Core Story, und die geht MERS, das sich komplett auf dem HdR-Fokus ausruht, eben ab. Du spielst ja nicht die Gefährten. Du spielst irgendwelche Hoschis auf Sightseeing in einer Welt, deren Geschichte schon geschrieben wurde. Uberspitzt formuliert.

—-

Weiter oben ging es auch mal rund
mit dem Thema Core Story und Kampagensettings. Da wurden unterschiedliche Kampagnensettings als
Argument präsentiert, warum es bei D&D keine Core Story gibt.

Dem möchte ich widersprechen.

Ein Dark Sun ist ein anderes Spiel als ein Dragonlance und das ist ein anderes Spiel als Eberron. Spiel ist nicht Grundregelwerk. Spiel ist das Material, was zusammengenommen ein komplettes Spiel ergibt. Und ja, damit hat Dark Sun natürlich eine andere Core Story als Birthright oder Dragonlance. Aber es hat eine. :)
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Offline 1of3

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #42 am: 13.02.2025 | 08:56 »
Namo, ich muss gestehen: Ich wüsste, was ich in Mittelerde tun soll. Da ist doch nichts zu tun. Die Story ist doch durch.

Wenn du mir sagst: "Du bist ein typischer Charakter aus Herr der Ringe. Spiel!" Ok, dann putz ich also meine Gläser im Tänzelnden Pony....

Wenn du mir sagst: "Du bist ein typischer Charakter aus Star Trek. Spiel!" OK, ich bin Lieutenenant Emdick, ich bin der erste Borreliosianer in der Sternenflotte und meine Spezilialität ist Botanik.

Eins dieser Werke hat eine sehr klare Core Story.

Kommt darauf an, ob es wirklich verschiedene CS sind oder nur verschiedene Aspekte derselben CS.

Der zentrale Unterschied ist die Haltung der Protagonisten.  Freiheitskämpfer vs. Glücksritter, da sollte sollte man wissen, was man da tut. Das beschreibt tatsächlich auch Unsicherheiten, die mit gewisser Regelmäßigkeit unter Spielenden sich auftun. Das wird dann meistens nur auf die individuelle Charakterebene gedreht, in der Form von "Wie geht ihr mit 'bösen' Charakeren um?"

D&D ist, was die Motivation und Haltung seiner Protagonisten angeht, eben recht vage. Was dann genau dazu führt, dass die Gruppe sich da einigen muss.

Beim Spieldesign ist unsere Frage, wie wir Leute dahin kriegen. Wir können sagen: "Bei diesem Spiel spielt ihr eine Diebesgilde". Und dann kann ich diverse Elemente des Spiels darum herum bauen und dann kommt vielleicht Blades in the Dark raus.

Ich kann auch ganz anders sagen: "Bei diesem Spiel spielt ihr Personen mit formellem oder informellem Einfluss in einer Gemeinschaft, die eine Krise erleben wird." Wenn ich so tue, dann bin ich gut beraten, für die Gruppe erstmal Tooling bereitzustellen, damit die sich eine solche Gemeinschaft klöppeln können und weiteres Tooling für die Gestaltung jener Krise. Und dann ist das vielleicht Kingdom.
« Letzte Änderung: 13.02.2025 | 08:58 von 1of3 »

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #43 am: 13.02.2025 | 08:56 »
Setting und Core Story sind verschiedene Dinge. Sie können aber harmonieren oder sich ausschließen und alles dazwischen.

Wenn die CS z B. ist, dass es um einen Freiheitskampf gegen die Tyrannei geht, das Setting aber keine Tyrannei oder keine Freiheitskämpfe aufweist, passt das halt nicht.

Wenn es darum geht, Abenteurer auf Schatzsuche zu spielen, geht das in fast allen Settings, historisch, Fantasy, Sci Fi, Moderne, Steam Punk.... Natürlich ändern sich dabei die Details passend zum Setting.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #44 am: 13.02.2025 | 09:11 »
MERS ist ein super Beispiel, denn das Spiel hat ein starkes (wenn auch uninnovatives) Setting aber meiner Meinung nach eben keine Core Story.

Was spielt man da für Geschichten mit? Warum sind die spannend? Das ist die Core Story, und die geht MERS, das sich komplett auf dem HdR-Fokus ausruht, eben ab. Du spielst ja nicht die Gefährten. Du spielst irgendwelche Hoschis auf Sightseeing in einer Welt, deren Geschichte schon geschrieben wurde. Uberspitzt formuliert.

Uff, das ist jetzt aber schon harter Tobak. Also braucht man auch kein Star Wars zu spielen nach dieser Logik. Eigentlich nahezu kein Franchise Spiel. Gerade MERS heißt ja nicht HDR Rollenspiel, sondern trägt Mittelerde im Namen. Es gibt mehrere Zeitepochen in denen man spielen kann. Stellenweise sind Sourcebooks sogar mit Hinweisen zum spielen im zweiten Zeitalter gefüllt. Und wer bei dem grandiosen Hintergrundmaterial das Tolkien in seinen Anhängen geschaffen hat, nicht weiß was er in Mittelerde spielen soll, dem ist nicht zu helfen. Die Aussage überwältigt mich zugegebener Maßen gerade sehr und trifft auf wirkliche Unverständnis meinerseits.

Offline JollyOrc

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #45 am: 13.02.2025 | 09:22 »
Klar kannst du einfach sagen "Nö, ich verschiebe das tertium comparationis willkürlich". Aber davon ab: Wenn Spiele jetzt auf einmal mehre völlig unterschiedliche Core Stories haben können, dann ist der Begriff auch wieder wertlos.

ggfs. gibt es für das, was ich meine ja einen besseren Begriff als "Core Story"? Mir ging es bei Eröffnung des Fadens ja mehr um das Konzept (das ich dann erklärte) als um den konkreten Begriff.
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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #46 am: 13.02.2025 | 09:24 »
Setting und Core Story sind verschiedene Dinge. Sie können aber harmonieren oder sich ausschließen und alles dazwischen.

Wenn die CS z B. ist, dass es um einen Freiheitskampf gegen die Tyrannei geht, das Setting aber keine Tyrannei oder keine Freiheitskämpfe aufweist, passt das halt nicht.

Wenn es darum geht, Abenteurer auf Schatzsuche zu spielen, geht das in fast allen Settings, historisch, Fantasy, Sci Fi, Moderne, Steam Punk.... Natürlich ändern sich dabei die Details passend zum Setting.

Der Unterschied für mich aber noch immer nicht klar. Freiheitskampf oder Tyrannei ist doch schon ein Setting/eine Settinggrundlage an sich?

Ich glaube mein Verständnis Problem an der Diskussion ist folgendes: Anhand der Eingangspost wird dargestellt, dass CS scheinbar eine Regelsystem Thematik ist. Keine eines Settings. Aus den D&D Zitaten wird abgeleitet, dass D&Ds Regelwerk Core Story Monster kloppen und looten ist. Egal in welchem Setting. Das sei die Kernmechanik die core story. Dass Settings wie z.B. Ravenloft und sogar die von mir zitierten Quellen aus den Regelbüchern andere Möglichkeiten eröffnen, ist nur eine Verbiegung der core story die möglich ist, aber im Kern nicht gewollt. So verstehe ich die Aussagen bisher hier. Wobei mir dann auch nicht ganz klar ist, was mir die core story Thematik dann an sich sagen oder helfen soll an dem Punkt.

Es werden umgekehrt Systeme genannt die für mich ein Setting beinhalten und insofern eine klare core story liefern. Aber dies eben nicht aufgrund des Regelwerkes, sondern durch Ausführungen zu Themen die ich als Setting begreifen würde.

Dann lese ich aber in einem weiteren Beitrag von 1vs3 dass D&D die Motivation der Protagonisten recht vage hält und man sich als Gruppe einigen müsse. Aber wenn doch die core story klar ist - Helden ziehen aus zum Monster kloppen und looten - wo ist das denn wieder vage? Vage wäre ja für mich eher ein Hinweis darauf, dass es eben gerade keine klare core story gibt.

Und so habe ich aktuell zwei Meinungsbilder zu dem Thema:

1. Marketing Ansatz wie von zwei in dem Bereich offensichtlich erfahrene User angeführt: Eine klare Eingangaussage dazu, wofür das System steht und womit jedem der Interesse daran hat mit zwei oder drei Sätzen auf den Punkt gesagt werden kann, was man grundsätzlich damit spielt. Vereinfacht gesagt
2. Es gibt nicht direkt die core story für jedes System, sondern die core story der Spielgruppe zu diesem System. So würde ich 1vs3 Argumente begreifen wollen. Wenn die Gruppe da sitzt und sagt, wir wollen Monster kloppen und looten, dann passt das zur D&D Schablone und dann wollen wir das genauso spielen. Lass uns einen engen Gruppenvertrag machen, in dem wir bitte auch festlegen, dass es genau dabei bleibt und die SL nicht plötzlich mit Intrigen, einem Rittertunier oder ähnlichem ankommt. Das kann und ist dann eine Gruppenspezielle core story.
« Letzte Änderung: 13.02.2025 | 09:29 von Namo »

Offline Tudor the Traveller

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #47 am: 13.02.2025 | 09:36 »
Der Unterschied für mich aber noch immer nicht klar. Freiheitskampf oder Tyrannei ist doch schon ein Setting/eine Settinggrundlage an sich?

Nicht nach meinen Verständnis. So wie ich CS auffasse, lässt es sich in etwa mit einem Kampagnenthema gleichsetzen.

Stellen wir ein uns einen generischen RPG Auftakt vor, bei dem die SL die Einstiegsszene beschreibt und endet mit: "was wollt ihr jetzt tun?"

Die Core Story gibt dir dafür eine klare Orientierung. "Da wir die Ritter der Tafelrunde sind, fragen wir Artus nach einer Queste." "Da wir Abenteurer auf Schatzsuche sind, suchen wir Informationen, wo ein Schatz sein könnte." "Da wir eine elbische Patrouille in Mittelerde sind, reiten wir aus und halten Ausschau nach Orks und anderen Bedrohungen."

Ohne CS steht dir alles frei, was vorteilhaft sein kann, weil Skaeg da z B. kreativ sein möchte. Edit: der Nachteil kann sein: die Gruppe zieht die Handlung in verschiedene Richtungen. Das Systen stützt die Handlung nicht durch seine Regelelemente.

Der Gewinn durch SC ist in meinen Augen, dass das Thema regelseitig gut unterstützt wird. Dungeoncrawl wird durch D&D Regeln sehr gut unterstützt, während höfische Intrige allein auf Grund der möglichen Klassen nur sehr wenig gestützt wird.
« Letzte Änderung: 13.02.2025 | 09:39 von Tudor the Traveller »
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Offline Haukrinn

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #48 am: 13.02.2025 | 09:37 »
Uff, das ist jetzt aber schon harter Tobak. Also braucht man auch kein Star Wars zu spielen nach dieser Logik. Eigentlich nahezu kein Franchise Spiel. Gerade MERS heißt ja nicht HDR Rollenspiel, sondern trägt Mittelerde im Namen. Es gibt mehrere Zeitepochen in denen man spielen kann. Stellenweise sind Sourcebooks sogar mit Hinweisen zum spielen im zweiten Zeitalter gefüllt. Und wer bei dem grandiosen Hintergrundmaterial das Tolkien in seinen Anhängen geschaffen hat, nicht weiß was er in Mittelerde spielen soll, dem ist nicht zu helfen. Die Aussage überwältigt mich zugegebener Maßen gerade sehr und trifft auf wirkliche Unverständnis meinerseits.

Da es ein Spiel aus meiner Jugendzeit ist und ich die Bücher schon ewig und drei Tage nicht in der Hand hatte, kann ich mich da auch total irren! Hilf mir mal auf die Sprünge. Ich lass mich da aber gern korrigieren. Gib mir mal ein konkretes Beispiel aus einem Settingband oder Abenteuer fürs dritte Zeitalter, beim dem MERS das klar und explizit herausstellt.

Nicht nach meinen Verständnis. So wie ich CS auffassen, lässt es sich in etwa mit einem Kampagnenthema gleichsetzen.

Das  ist ziemlich kurz und prägnant, aber ja. Das bringt es eigentlich auf dem Punkt.
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Offline 1of3

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Re: Das Konzept "Core Story"
« Antwort #49 am: 13.02.2025 | 09:54 »
Um Rollenspiel zu verstehen ist es immer am einfachsten mit einer Spielgruppe anzufangen. Nicht mit einem Buch. Nicht mit einer Fiktion. Mit Leuten am Tisch und die wollen was tun.

Wenn ich jetzt ein Rollenspielprodukt designe, möchte ich diese Leute in die Lage versetzen zu tun. Da ich mich nicht dazusetzen und persönlich anleiten kann, kommt eben das Produkt, worin ich Werkzeuge und Mittel bereitstelle.

Wenn ich als Marketing-Person ein Rollenspielprodukt vermarkten will, möchte ich Kunden aufklären, ob sie eben dieses haben wollen. Dann nehme ich natürlich das, was die Desiger*innen sich aus ausgedacht haben und formuliere das knackig. Das hilft auch dem Facilitator, um der Runde dieses Produkt schmackhaft zu machen.

Das heißt wir haben hier mehrere ideale Personas, die auf dieses Ding "Core Story" gucken. Es wird in mehreren Schritten transformiert und übermittelt. Letztendlich muss die Runde etwas haben. Daraus erklärt sich auch die Frage nach Ravenloft. Das ist ein "D&D, aber...". Also ein weiterer Transformationsschritt in der Übermittlung. Bei großen Spielen wie D&D gibts dann auch noch so Influencer-Personas, die da mit zwischen hängen.

Jene Sprechform mit "Wer sind die Protagonisten und was tun sie?" ist ein gutes Mittel, um die Core Story zwischen diesen Personas abzustimmen. Es ist nicht die Core Story selber, sondern eine Repräsentation dieser, also quasi eine Core Story Story.