Was passiert eigentlich, wenn man "story" weglässt oder es als "die Vorgeschichte" interpretiert, die dazu geführt hat, daß jetzt die Charaktere genau da sind, wo sie sind, mit denen, mit denen sie da sind, und den Zielen, die sie haben?
Denn natürlich ist es nicht Sache der Regeln, die Geschichte zu erzählen (oder wenn, dann wäre es ein sehr, sehr railroadiges System).
Aber das System ("core") definiert, wenn man es nicht ohnehin links liegenlässt (was legitim ist), schon, worauf es sich bezieht. Wenn es festgelegte Zaubersprüche gibt, die (mit wenigen Ausnahmen) alle dazu geeignet sind, einen Kampf mit Schwertern und Bögen zu gestalten, dann ergibt es (sofern man die Regeln, die es gibt, auch nutzen will) überwiegend Sinn, irgendwelche entsprechenden Kämpfe zu gestalten. Zauber, die sich da (grob D&D-mäßig) einfügen, eignen sich aber weder für Schulhofschlägereien (dafür ist der körperliche Schaden zu relevant) noch für Raumschlachten (in denen man einfach gar nicht auf die geforderten kurzen Distanzen an einen Gegner herankommt). Es mag keine großen Probleme machen, die Regeln entsprechend abzuwandeln, um auch solche Situationen abzudecken, aber es entspricht dann nicht mehr gänzlich dem System, das man verwendet.
Der "story"-Bereich wäre der Ausgangspunkt. Man darf sich von ihm so weit entfernen, wie man mag. Aber zunächst mal ist man da, wo die vorausgesetzte Vorgeschichte sich als Charakter-Erschaffung niedergeschlagen hat.